Telegram Web
Женщины на месте? Нашёл технологии древних.

Ретро обзор от 2003 года, на телефон с, внезапно, функциональностью зеркалльца - https://mobile-review.com/review/samsung-t500.shtml

#дизайн
👾22
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Это мы c пацанами вступаем в клуб любителей нодовых редакторов
4👾3
Интерфейс вдохновлённый Интерстелларом

Этот интерфейс приложения для ведения дневника позволяет вам исследовать свои воспоминания, как Купер в той сцене из «Интерстеллара».

🖼️ концепты · источник
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
5👾2
Навайбкодил вчера вечером симулятор органа. Завтра попробую добавить ещё инструментов и забиндить управление с геймпада + добавлю функцию запили сэмпла до 1 минуты. Посмотрим как справится.

Пользуйтесь - https://updorgan.netlify.app/

упд: вроде звук заработал, но на домен netlify терь хрен зайдёшь без впн походу, эх

#дизайн #всякое
2👾44
Forwarded from Про удобство (Михаил Греков) (Mikhail Grekov)
10 заповедей интерфейсного дизайна

Уголовный кодекс содержит сотни статей и постоянно расширяется, но всё базируется в итоге на 10 заповедях (а по существу на 5-6): не убивай, не прелюбодействуй и т.д. Т.е. есть 10 основных базисных правил.

А можно ли свести всё многообразие дизайн-принципов, требований и т.п. к 10 простым базисным правилам? Каждый день выходят сотни статей про дизайн (всех видов), но ощущение, что базовые принципы одни и те же.

У меня получилось так:

1. Не размещай лишнее в интерфейсах — у всякого элемента должна быть цель.
2. Упорядочивай и разделяй информацию и визуализацию по смыслу — блоки и иерархия, а не каша.
3. Изучи пользователей. Дизайнер — это не пользователь.
4. Сокращай коммуникацию и пути — не делай экраны ради экранов.
5. Не обманывай и не выдумывай — содержимое должно соответствовать ожиданиям и быть правдивым.
6. Помни о многообразии устройств — дизайн должен быть понятен на любых устройствах, на которых работает ресурс.
7. Используй единый стиль, а не зоопарк — цельность дизайн-коммуникации во всех точках.
8. Не напрягай пользователя: делай чётко и с воздухом — информация должна считываться легко.
9. Используй привычное — чем ниже порог входа, тем лучше.
10. Не доказывай пользователю — если дизайн не понят, значит надо переделать [или это не твой пользователь].

Что добавите-убавите?

#ux
👾6
Ultra𝐏𝐫𝐨𝐝𝐮𝐜𝐭Design.apk 👾
Ещё один крутецкий редактор для наложения всяких эффектов на картинки - https://fonttextup.com/effects-maker/ #дизайн #интерфейсики
Ещё один инструмент под МакОс и Винду для наложения дизеринга на изображения
https://andregorayeb.gumroad.com/l/diither

upd: в комментах ещё один инструмент, но для пикселизации всякого, например текстур под стиль qauke 1 и 2

#дизайн
👾3
Мы не догоняем. Мы увлекаем! Как работает удержание пользователей в геймификации

— Шеф все пропало. Аудитория отваливается. Надо ее срочно догонять. — в компании началась планерка о проблеме удержания.
Невольным свидетелем таких встреч-переговоров я был не раз и не два.

Так и хочется крикнуть:
— Господа, оглянитесь! Мы же не ковбои на диком западе, чтоб по прериям на мустангах за разбежавшимися коровами гоняться!
Давайте лучше поступим, как в том анекдоте: медленно спустимся с горы и огуляем все стадо.

---

“Догонять” – это про лотание дыр. Про паническую реакцию. А не про стратегию

А встреча, тем временем, продолжается. Люди произносят в воздух вопросы:
— Как нам вернуть потерянную аудиторию?
— Какой опрос нам провести, чтобы понять, почему они уходят?
— Что поменять в интерфейсе? Что поменять в процессах?
И т.д.

Когда я занимаюсь развитием геймификации в новом проекте, я задаю себе другие вопросы:
— Как нам не догонять, а увлекать?
— Как не звать, а вызывать желание вернуться?

В моей картине мира, стратегия удержания – это как хороший фильм или сериал:
Мы же не можем себе представить, как Гай Ричи отправляет нам десятки пушей, чтобы мы вернулись досмотреть “Джентельменов”.
Они и ненужны. Ведь если картина снята добротно, то мы сами ждем следующую сцену: “Что дальше? Что же будет дальше!?” Мы уже на игле удержания.

---

Что значит “увлекать” в стратегическом смысле этого слова?

Это значит:
1. Выстраивать путь, по которому юзер хочет (!) идти
Есть точка входа. Есть ощущение прогресса. Есть желание узнать: “Что же будет дальше? Что за поворотом?”

2. Погружать юзера в процесс
Заставить его инвестировать свой ресурс – время, силы. Накопление, достижение, самосовершенствование, социальное давление.

3. Формировать привычку
Проектирование паттерна “триггер-действие-похвала”. И по кругу.

4. Стимулировать дофамин
Крутить “эмоциональные качели”. Признание и похвала. Неожиданные события, призы и бонусы. Для человека – случайность. Для нас – проектирование поведения.

5. Строить историю
Лор и сторитейлинг. Не просто очередной сервис. А лица, образы, персонажи и истории. К которым внимание прилипает и откладывается в подсознании.

6. Создать социальное взаимодействие и адвокатов бренда
Не только вертикальную (юзер-компания), но и горизонтальную (юзер-юзер) коммуникацию. Сообщества и тусовки вокруг компании – мощнейший якорь удержания. О чем была отдельная статья.

И все это с естественным пониманием того, что качество предоставляемых товаров/услуг у нас надлежащего качества. Ибо если продукт – фуфло. То и за удержание сражаться нечего.

---

Сложно? Непонятно? Страшно?
Ну так и мы не ковбои. Не коров пасем, а бизнесом занимаемся. Поэтому и работа по этим направлениям (хотя бы по первым трем) должна вестись в компании постоянно. А не только когда жаренный петух в график удержания клюнет.
Нет… Можно конечно бегать за пользователями с пушами, акциями и новыми баннерами. Если здоровье и бюджет позволяет… А можно спроектировать систему, в которой он сам захочет остаться.

Не догонять. Увлекать. А выбор, как поступать, только за вами.

Делайте бизнес играючи!
👾44
2025/07/09 18:04:03
Back to Top
HTML Embed Code: