Женщины на месте? Нашёл технологии древних.
Ретро обзор от 2003 года, на телефон с, внезапно, функциональностью зеркалльца - https://mobile-review.com/review/samsung-t500.shtml
#дизайн
Ретро обзор от 2003 года, на телефон с, внезапно, функциональностью зеркалльца - https://mobile-review.com/review/samsung-t500.shtml
#дизайн
👾2 2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Это мы c пацанами вступаем в клуб любителей нодовых редакторов
Forwarded from Концепты интерфейсов
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Балдёжная документалка от melodysheep про разработку Земли - https://youtu.be/rN5f72lhJz8?si=kUVoXqzoteQiOJF7
Жаль от студии Рамбл пока нет перевода.
#всякое
Жаль от студии Рамбл пока нет перевода.
#всякое
YouTube
ENGINEERING EARTH: Sci-fi Solutions to Earth's Problems | 4K Documentary
High quality 4K Download: https://melodysheep.gumroad.com/l/udffp // Soundtrack: https://melodysheep.bandcamp.com/album/engineering-earth-original-soundtrack // Mankind has become the pilot of spaceship earth, whether we like it or not. Half of all habitable…
👾4 2
Навайбкодил вчера вечером симулятор органа. Завтра попробую добавить ещё инструментов и забиндить управление с геймпада + добавлю функцию запили сэмпла до 1 минуты. Посмотрим как справится.
Пользуйтесь - https://updorgan.netlify.app/
упд: вроде звук заработал, но на домен netlify терь хрен зайдёшь без впн походу, эх
#дизайн #всякое
Пользуйтесь - https://updorgan.netlify.app/
упд: вроде звук заработал, но на домен netlify терь хрен зайдёшь без впн походу, эх
#дизайн #всякое
2👾4 4
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👾9 5
Forwarded from Про удобство (Михаил Греков) (Mikhail Grekov)
10 заповедей интерфейсного дизайна
Уголовный кодекс содержит сотни статей и постоянно расширяется, но всё базируется в итоге на 10 заповедях (а по существу на 5-6): не убивай, не прелюбодействуй и т.д. Т.е. есть 10 основных базисных правил.
А можно ли свести всё многообразие дизайн-принципов, требований и т.п. к 10 простым базисным правилам? Каждый день выходят сотни статей про дизайн (всех видов), но ощущение, что базовые принципы одни и те же.
У меня получилось так:
1. Не размещай лишнее в интерфейсах — у всякого элемента должна быть цель.
2. Упорядочивай и разделяй информацию и визуализацию по смыслу — блоки и иерархия, а не каша.
3. Изучи пользователей. Дизайнер — это не пользователь.
4. Сокращай коммуникацию и пути — не делай экраны ради экранов.
5. Не обманывай и не выдумывай — содержимое должно соответствовать ожиданиям и быть правдивым.
6. Помни о многообразии устройств — дизайн должен быть понятен на любых устройствах, на которых работает ресурс.
7. Используй единый стиль, а не зоопарк — цельность дизайн-коммуникации во всех точках.
8. Не напрягай пользователя: делай чётко и с воздухом — информация должна считываться легко.
9. Используй привычное — чем ниже порог входа, тем лучше.
10. Не доказывай пользователю — если дизайн не понят, значит надо переделать [или это не твой пользователь].
Что добавите-убавите?
#ux
Уголовный кодекс содержит сотни статей и постоянно расширяется, но всё базируется в итоге на 10 заповедях (а по существу на 5-6): не убивай, не прелюбодействуй и т.д. Т.е. есть 10 основных базисных правил.
А можно ли свести всё многообразие дизайн-принципов, требований и т.п. к 10 простым базисным правилам? Каждый день выходят сотни статей про дизайн (всех видов), но ощущение, что базовые принципы одни и те же.
У меня получилось так:
1. Не размещай лишнее в интерфейсах — у всякого элемента должна быть цель.
2. Упорядочивай и разделяй информацию и визуализацию по смыслу — блоки и иерархия, а не каша.
3. Изучи пользователей. Дизайнер — это не пользователь.
4. Сокращай коммуникацию и пути — не делай экраны ради экранов.
5. Не обманывай и не выдумывай — содержимое должно соответствовать ожиданиям и быть правдивым.
6. Помни о многообразии устройств — дизайн должен быть понятен на любых устройствах, на которых работает ресурс.
7. Используй единый стиль, а не зоопарк — цельность дизайн-коммуникации во всех точках.
8. Не напрягай пользователя: делай чётко и с воздухом — информация должна считываться легко.
9. Используй привычное — чем ниже порог входа, тем лучше.
10. Не доказывай пользователю — если дизайн не понят, значит надо переделать [или это не твой пользователь].
Что добавите-убавите?
#ux
👾6
Ultra𝐏𝐫𝐨𝐝𝐮𝐜𝐭Design.apk 👾
Ещё один крутецкий редактор для наложения всяких эффектов на картинки - https://fonttextup.com/effects-maker/ #дизайн #интерфейсики
Ещё один инструмент под МакОс и Винду для наложения дизеринга на изображения
https://andregorayeb.gumroad.com/l/diither
upd:в комментах ещё один инструмент, но для пикселизации всякого, например текстур под стиль qauke 1 и 2
#дизайн
https://andregorayeb.gumroad.com/l/diither
upd:
#дизайн
👾3
Forwarded from Дима Игротехник. Геймификация и соцтехнологии в бизнесе
Мы не догоняем. Мы увлекаем! Как работает удержание пользователей в геймификации
— Шеф все пропало. Аудитория отваливается. Надо ее срочно догонять. — в компании началась планерка о проблеме удержания.
Невольным свидетелем таких встреч-переговоров я был не раз и не два.
Так и хочется крикнуть:
— Господа, оглянитесь! Мы же не ковбои на диком западе, чтоб по прериям на мустангах за разбежавшимися коровами гоняться!
Давайте лучше поступим, как в том анекдоте: медленно спустимся с горы и огуляем все стадо.
---
“Догонять” – это про лотание дыр. Про паническую реакцию. А не про стратегию
А встреча, тем временем, продолжается. Люди произносят в воздух вопросы:
— Как нам вернуть потерянную аудиторию?
— Какой опрос нам провести, чтобы понять, почему они уходят?
— Что поменять в интерфейсе? Что поменять в процессах?
И т.д.
Когда я занимаюсь развитием геймификации в новом проекте, я задаю себе другие вопросы:
— Как нам не догонять, а увлекать?
— Как не звать, а вызывать желание вернуться?
В моей картине мира, стратегия удержания – это как хороший фильм или сериал:
Мы же не можем себе представить, как Гай Ричи отправляет нам десятки пушей, чтобы мы вернулись досмотреть “Джентельменов”.
Они и ненужны. Ведь если картина снята добротно, то мы сами ждем следующую сцену: “Что дальше? Что же будет дальше!?” Мы уже на игле удержания.
---
Что значит “увлекать” в стратегическом смысле этого слова?
Это значит:
1. Выстраивать путь, по которому юзер хочет (!) идти
Есть точка входа. Есть ощущение прогресса. Есть желание узнать: “Что же будет дальше? Что за поворотом?”
2. Погружать юзера в процесс
Заставить его инвестировать свой ресурс – время, силы. Накопление, достижение, самосовершенствование, социальное давление.
3. Формировать привычку
Проектирование паттерна “триггер-действие-похвала”. И по кругу.
4. Стимулировать дофамин
Крутить “эмоциональные качели”. Признание и похвала. Неожиданные события, призы и бонусы. Для человека – случайность. Для нас – проектирование поведения.
5. Строить историю
Лор и сторитейлинг. Не просто очередной сервис. А лица, образы, персонажи и истории. К которым внимание прилипает и откладывается в подсознании.
6. Создать социальное взаимодействие и адвокатов бренда
Не только вертикальную (юзер-компания), но и горизонтальную (юзер-юзер) коммуникацию. Сообщества и тусовки вокруг компании – мощнейший якорь удержания. О чем была отдельная статья.
И все это с естественным пониманием того, что качество предоставляемых товаров/услуг у нас надлежащего качества. Ибо если продукт – фуфло. То и за удержание сражаться нечего.
---
Сложно? Непонятно? Страшно?
Ну так и мы не ковбои. Не коров пасем, а бизнесом занимаемся. Поэтому и работа по этим направлениям (хотя бы по первым трем) должна вестись в компании постоянно. А не только когда жаренный петух в график удержания клюнет.
Нет… Можно конечно бегать за пользователями с пушами, акциями и новыми баннерами. Если здоровье и бюджет позволяет… А можно спроектировать систему, в которой он сам захочет остаться.
Не догонять. Увлекать. А выбор, как поступать, только за вами.
Делайте бизнес играючи!
— Шеф все пропало. Аудитория отваливается. Надо ее срочно догонять. — в компании началась планерка о проблеме удержания.
Невольным свидетелем таких встреч-переговоров я был не раз и не два.
Так и хочется крикнуть:
— Господа, оглянитесь! Мы же не ковбои на диком западе, чтоб по прериям на мустангах за разбежавшимися коровами гоняться!
Давайте лучше поступим, как в том анекдоте: медленно спустимся с горы и огуляем все стадо.
---
“Догонять” – это про лотание дыр. Про паническую реакцию. А не про стратегию
А встреча, тем временем, продолжается. Люди произносят в воздух вопросы:
— Как нам вернуть потерянную аудиторию?
— Какой опрос нам провести, чтобы понять, почему они уходят?
— Что поменять в интерфейсе? Что поменять в процессах?
И т.д.
Когда я занимаюсь развитием геймификации в новом проекте, я задаю себе другие вопросы:
— Как нам не догонять, а увлекать?
— Как не звать, а вызывать желание вернуться?
В моей картине мира, стратегия удержания – это как хороший фильм или сериал:
Мы же не можем себе представить, как Гай Ричи отправляет нам десятки пушей, чтобы мы вернулись досмотреть “Джентельменов”.
Они и ненужны. Ведь если картина снята добротно, то мы сами ждем следующую сцену: “Что дальше? Что же будет дальше!?” Мы уже на игле удержания.
---
Что значит “увлекать” в стратегическом смысле этого слова?
Это значит:
1. Выстраивать путь, по которому юзер хочет (!) идти
Есть точка входа. Есть ощущение прогресса. Есть желание узнать: “Что же будет дальше? Что за поворотом?”
2. Погружать юзера в процесс
Заставить его инвестировать свой ресурс – время, силы. Накопление, достижение, самосовершенствование, социальное давление.
3. Формировать привычку
Проектирование паттерна “триггер-действие-похвала”. И по кругу.
4. Стимулировать дофамин
Крутить “эмоциональные качели”. Признание и похвала. Неожиданные события, призы и бонусы. Для человека – случайность. Для нас – проектирование поведения.
5. Строить историю
Лор и сторитейлинг. Не просто очередной сервис. А лица, образы, персонажи и истории. К которым внимание прилипает и откладывается в подсознании.
6. Создать социальное взаимодействие и адвокатов бренда
Не только вертикальную (юзер-компания), но и горизонтальную (юзер-юзер) коммуникацию. Сообщества и тусовки вокруг компании – мощнейший якорь удержания. О чем была отдельная статья.
И все это с естественным пониманием того, что качество предоставляемых товаров/услуг у нас надлежащего качества. Ибо если продукт – фуфло. То и за удержание сражаться нечего.
---
Сложно? Непонятно? Страшно?
Ну так и мы не ковбои. Не коров пасем, а бизнесом занимаемся. Поэтому и работа по этим направлениям (хотя бы по первым трем) должна вестись в компании постоянно. А не только когда жаренный петух в график удержания клюнет.
Нет… Можно конечно бегать за пользователями с пушами, акциями и новыми баннерами. Если здоровье и бюджет позволяет… А можно спроектировать систему, в которой он сам захочет остаться.
Не догонять. Увлекать. А выбор, как поступать, только за вами.
Делайте бизнес играючи!
👾4 4
Ultra𝐏𝐫𝐨𝐝𝐮𝐜𝐭Design.apk 👾
всяковое 2 👀 #всякое #дизайн #интерфейсики
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM