Adjust: загрузки мобильных адвенчур в Турции выросли на 89% в первом полугодии 2025-го
Компания Adjust недавно выпустила отчет о ситуации на рынке мобильных приложений в Турции по итогам первой половины 2025-го. Мы выбрали главные выводы, связанные с играми.
▫️Турецкие мобильные геймеры стали больше играть. Как пишет Adjust, по сравнению с 2024 годом загрузки игр выросли на 4%, а количество игровых сессий — на 12%.
▫️Самый сильный прирост загрузок продемонстрировали адвенчуры — в январе-июне 2025-го их скачали на 89% раз больше, чем в это же время в 2024 году.
▫️Также в топ-5 категорий по приросту загрузок вошли RPG-айдлеры (+55%), RPG (+37%), казуальные игры (+32%) и настольные игры (+28%).
▫️Тем не менее самыми скачиваемыми в Турции остались гиперказуальные игры. Они одни были в ответе за 28,6% полугодовых загрузок. Второе место досталось гибридным играм с долей в 9,5%. Замкнули топ-3 экшены — их доля составила 9,3%.
▫️По числу игровых сессий лидировали музыкальные игры (28,7%), экшены (21,5%) и RPG-айдлеры (9,7%).
▫️В первом полугодии 2025-го одна игровая сессия у турецких мобильных геймеров в среднем длилась 32,8 минут. Год назад их продолжительность была чуть меньше — 31,14 минут. Для сравнения: среднемировой показатель по итогам полугодия составил 29,99 минут.
▫️Уровень удержания в Турции был ниже, чем в среднем по миру. В частности, D1 составил в стране 19% (в мире — 26%), D7 — 5% (в мире — 12%), D14 — 3% (в мире — 7%), а D30 — 1% (в мире — 5%).
▫️Самый большой уровень удержания первого дня в Турции показали карточные игры (25%), семейные игры (25%) и головоломки (23%).
#Adjust #Турция
Компания Adjust недавно выпустила отчет о ситуации на рынке мобильных приложений в Турции по итогам первой половины 2025-го. Мы выбрали главные выводы, связанные с играми.
▫️Турецкие мобильные геймеры стали больше играть. Как пишет Adjust, по сравнению с 2024 годом загрузки игр выросли на 4%, а количество игровых сессий — на 12%.
▫️Самый сильный прирост загрузок продемонстрировали адвенчуры — в январе-июне 2025-го их скачали на 89% раз больше, чем в это же время в 2024 году.
▫️Также в топ-5 категорий по приросту загрузок вошли RPG-айдлеры (+55%), RPG (+37%), казуальные игры (+32%) и настольные игры (+28%).
▫️Тем не менее самыми скачиваемыми в Турции остались гиперказуальные игры. Они одни были в ответе за 28,6% полугодовых загрузок. Второе место досталось гибридным играм с долей в 9,5%. Замкнули топ-3 экшены — их доля составила 9,3%.
▫️По числу игровых сессий лидировали музыкальные игры (28,7%), экшены (21,5%) и RPG-айдлеры (9,7%).
▫️В первом полугодии 2025-го одна игровая сессия у турецких мобильных геймеров в среднем длилась 32,8 минут. Год назад их продолжительность была чуть меньше — 31,14 минут. Для сравнения: среднемировой показатель по итогам полугодия составил 29,99 минут.
▫️Уровень удержания в Турции был ниже, чем в среднем по миру. В частности, D1 составил в стране 19% (в мире — 26%), D7 — 5% (в мире — 12%), D14 — 3% (в мире — 7%), а D30 — 1% (в мире — 5%).
▫️Самый большой уровень удержания первого дня в Турции показали карточные игры (25%), семейные игры (25%) и головоломки (23%).
#Adjust #Турция
👍6✍3👀2
КИИ Санкт-Петербург 2025: Александр Зезюлин о важности профессионального и личностного развития продюсера
Продолжаем делиться видео докладов с петербургской сессии конференции «Игровая Индустрия» (КИИ), которая прошла в июле. Сегодня на очереди — выступление ветерана геймдева Александра Зезюлина, участвовавшего в создании Master of Orion, Crysis 4, «Калибра» и множества других игр. Он говорил на тему «Продюсирование как Путь».
Заодно напомним, что следующая «Игровая Индустрия» пройдет в Москве 16 октября.
▫️Запись выступления на YouTube
▫️Запись выступления в «VK Видео»
#КИИ #КИИ_Питер_2025
Продолжаем делиться видео докладов с петербургской сессии конференции «Игровая Индустрия» (КИИ), которая прошла в июле. Сегодня на очереди — выступление ветерана геймдева Александра Зезюлина, участвовавшего в создании Master of Orion, Crysis 4, «Калибра» и множества других игр. Он говорил на тему «Продюсирование как Путь».
Заодно напомним, что следующая «Игровая Индустрия» пройдет в Москве 16 октября.
▫️Запись выступления на YouTube
▫️Запись выступления в «VK Видео»
#КИИ #КИИ_Питер_2025
👍4😁4👀2
Главное за выходные (4-5 октября)
В движке Unity обнаружили серьезную уязвимость, Bloomberg узнал, что Microsoft потеряла более 300 млн долларов из-за добавления Call of Duty в Game Pass, продажи CloverPit превысили 500 тысяч копий, — рассказываем о главных событиях в игровой индустрии за минувшие выходные.
▫️Компания Unity сообщила разработчикам, что нашла в своем движке критическую уязвимость. Проблема затрагивает все игры и приложения, которые были созданы на Unity 2017.1 и более поздних версиях движка — т.е., все проекты за последние восемь лет. По словам Unity, уязвимость позволяет загружать и выполнять в проектах вредоносный код, а также красть данные. Компания подчеркнула, что пока свидетельств использования бреши нет, тем не менее она рекомендует пересобрать игры с помощью пропатченной версии движка.
▫️Сообщение Unity не осталось незамеченным игровыми компаниями. В частности, Obsidian Entertainment решила временно снять с продажи некоторые свои тайтлы. Среди них — Pentiment, обе Pillars of Eternity и отдельные издания Grounded 2 и Avowed. Она пояснила, что сделала это в качестве меры предосторожности и вернет игры в сторы после того, как подготовит патчи.
▫️Недавнее подорожание Game Pass может быть связано с потерями Microsoft от включения Call of Duty в состав подписки, выяснил Bloomberg. По информации источников агентства, в прошлом году Microsoft упустила более 300 млн долларов от продаж игры на ПК и консолях. Также поговорившие с Bloomberg аналитики указали, что корпорация ожидала стремительного роста подписки после добавления в ту Call of Duty и других игр Activision Blizzard, но этого не произошло, в то время как расходы на инфраструктуру увеличились. Кроме того, внутри Microsoft уже давно критикуют текущую модель Game Pass: не все сотрудники согласны, что играм стоит появляться в подписке сразу в день релиза, поскольку это не соответствует первоначальному ценообразованию сервиса и вредит продажам игр.
▫️Инсайдер SneakersSO заявил, что Microsoft обдумывает отказ от производства нового поколения консолей в пользу развития облачного сервиса Xbox Cloud Gaming и Game Pass, а также выпуска игр на всевозможных сторонних платформах. Если верить его сведениям, изначально корпорация намеревалась выпустить новую Xbox в 2026 году, но затем ее планы «оказались в подвешенном состоянии». Отдельно SneakersSO добавил, что в начале следующего года Microsoft собирается провести еще один крупный раунд увольнений, который по масштабу не уступит июльскому, когда под сокращение попали 9 тысяч человек. Впрочем, сама Microsoft в комментарии СМИ опровергла как минимум слова об отказе от создания консолей.
▫️Студия Panik Arcade поделилась новым достижением хоррора про слот-машину CloverPit. Она объявила, что игру купили уже полмиллиона раз. На это у нее ушло восемь дней с момента релиза.
В движке Unity обнаружили серьезную уязвимость, Bloomberg узнал, что Microsoft потеряла более 300 млн долларов из-за добавления Call of Duty в Game Pass, продажи CloverPit превысили 500 тысяч копий, — рассказываем о главных событиях в игровой индустрии за минувшие выходные.
▫️Компания Unity сообщила разработчикам, что нашла в своем движке критическую уязвимость. Проблема затрагивает все игры и приложения, которые были созданы на Unity 2017.1 и более поздних версиях движка — т.е., все проекты за последние восемь лет. По словам Unity, уязвимость позволяет загружать и выполнять в проектах вредоносный код, а также красть данные. Компания подчеркнула, что пока свидетельств использования бреши нет, тем не менее она рекомендует пересобрать игры с помощью пропатченной версии движка.
▫️Сообщение Unity не осталось незамеченным игровыми компаниями. В частности, Obsidian Entertainment решила временно снять с продажи некоторые свои тайтлы. Среди них — Pentiment, обе Pillars of Eternity и отдельные издания Grounded 2 и Avowed. Она пояснила, что сделала это в качестве меры предосторожности и вернет игры в сторы после того, как подготовит патчи.
▫️Недавнее подорожание Game Pass может быть связано с потерями Microsoft от включения Call of Duty в состав подписки, выяснил Bloomberg. По информации источников агентства, в прошлом году Microsoft упустила более 300 млн долларов от продаж игры на ПК и консолях. Также поговорившие с Bloomberg аналитики указали, что корпорация ожидала стремительного роста подписки после добавления в ту Call of Duty и других игр Activision Blizzard, но этого не произошло, в то время как расходы на инфраструктуру увеличились. Кроме того, внутри Microsoft уже давно критикуют текущую модель Game Pass: не все сотрудники согласны, что играм стоит появляться в подписке сразу в день релиза, поскольку это не соответствует первоначальному ценообразованию сервиса и вредит продажам игр.
▫️Инсайдер SneakersSO заявил, что Microsoft обдумывает отказ от производства нового поколения консолей в пользу развития облачного сервиса Xbox Cloud Gaming и Game Pass, а также выпуска игр на всевозможных сторонних платформах. Если верить его сведениям, изначально корпорация намеревалась выпустить новую Xbox в 2026 году, но затем ее планы «оказались в подвешенном состоянии». Отдельно SneakersSO добавил, что в начале следующего года Microsoft собирается провести еще один крупный раунд увольнений, который по масштабу не уступит июльскому, когда под сокращение попали 9 тысяч человек. Впрочем, сама Microsoft в комментарии СМИ опровергла как минимум слова об отказе от создания консолей.
▫️Студия Panik Arcade поделилась новым достижением хоррора про слот-машину CloverPit. Она объявила, что игру купили уже полмиллиона раз. На это у нее ушло восемь дней с момента релиза.
😱10👍4😁3👀1
Nintendo опровергла слухи о лоббировании ограничений в отношении генеративного ИИ в Японии
На днях член Палаты представителей Японии Сатоси Асано (Satoshi Asano) заявил, что Nintendo пытается убедить власти страны ввести ограничения, связанные с использованием генеративного искусственного интеллекта. По словам самой компании, это неправда.
Nintendo опубликовала опровержение в официальном аккаунте в X. В своем посте она написала, что не контактировала с правительством Японии по этому поводу.
Также Nintendo подчеркнула — она борется с нарушением ее авторских прав вне зависимости от того, использовался ли в работах злоумышленников генеративный ИИ или нет. По всей видимости, для этого ей не нужно лоббировать ограничения в отношении таких технологий.
После опровержения от Nintendo Асано извинился перед компанией и отказался от своего заявления. Он признался, что изначально недостаточно хорошо проверил информацию, но теперь понял, что в действительности лоббирования не было.
#Nintendo
На днях член Палаты представителей Японии Сатоси Асано (Satoshi Asano) заявил, что Nintendo пытается убедить власти страны ввести ограничения, связанные с использованием генеративного искусственного интеллекта. По словам самой компании, это неправда.
Nintendo опубликовала опровержение в официальном аккаунте в X. В своем посте она написала, что не контактировала с правительством Японии по этому поводу.
Также Nintendo подчеркнула — она борется с нарушением ее авторских прав вне зависимости от того, использовался ли в работах злоумышленников генеративный ИИ или нет. По всей видимости, для этого ей не нужно лоббировать ограничения в отношении таких технологий.
После опровержения от Nintendo Асано извинился перед компанией и отказался от своего заявления. Он признался, что изначально недостаточно хорошо проверил информацию, но теперь понял, что в действительности лоббирования не было.
#Nintendo
😁10👍2👀2🫡1
Дайджест Premium-раздела App2Top за сентябрь
За прошедший месяц мы опубликовали 10 больших авторских материалов для наших платных подписчиков, включая интервью, разборы отдельных релизов и большой отчет о состоянии европейских игровых рынков.
Аналитика рынка:
▫️Главные игры сентября в цифрах: самые кассовые и продаваемые релизы месяца в Steam и на консолях
▫️Состояние игрового рынка Европы: выручка, платформы, количество разработчиков, топ стран и другие метрики
Интервью:
▫️«Мы делаем сессионную ролевую ММО, чья ключевая ценность — интересное приключение на одного или 2-5 игроков», — топ-менеджмент «Синеуса» о своем ключевом проекте и паблишинге
▫️«Стоимость привлечения одного игрока в Roblox-игру может быть меньше цента», — Ярослав Кравцов о специфике работы с UGC-платформой
Аналитические разборы:
▫️Исторический запуск Hollow Knight: Silksong: анализ метрик, сравнение с другими играми и влияние на продажи первой части
▫️Что релиз Borderlands 4 значит для Take-Two: стартовые метрики, потенциальные продажи и путь франшизы к 100 млн копий
▫️Насколько успешен релиз Hades II: сравнение с первой частью и другими «рогаликами»
Другие материалы об индустрии:
▫️«Разработке в США в текущем виде пришел конец»: как кризис в AAA-сегменте меняет индустрию
▫️Рост выручки и стабильное падение прибыли: изучаем бизнес и причины последних проблем 11 bit studios
▫️Почему расцвет 50-долларовых игр — один из важнейших трендов для здоровья индустрии
Оформив подписку, вы получите доступ к полному архиву статей. В нем уже собраны более 50 эксклюзивных материалов, затрагивающих различные аспекты игровой индустрии. Новые публикации выходят дважды в неделю — по средам и пятницам.
Подписка также дает ранний доступ к исследованиям App2Top и скидку на билеты на конференции WN Media Group.
За прошедший месяц мы опубликовали 10 больших авторских материалов для наших платных подписчиков, включая интервью, разборы отдельных релизов и большой отчет о состоянии европейских игровых рынков.
Аналитика рынка:
▫️Главные игры сентября в цифрах: самые кассовые и продаваемые релизы месяца в Steam и на консолях
▫️Состояние игрового рынка Европы: выручка, платформы, количество разработчиков, топ стран и другие метрики
Интервью:
▫️«Мы делаем сессионную ролевую ММО, чья ключевая ценность — интересное приключение на одного или 2-5 игроков», — топ-менеджмент «Синеуса» о своем ключевом проекте и паблишинге
▫️«Стоимость привлечения одного игрока в Roblox-игру может быть меньше цента», — Ярослав Кравцов о специфике работы с UGC-платформой
Аналитические разборы:
▫️Исторический запуск Hollow Knight: Silksong: анализ метрик, сравнение с другими играми и влияние на продажи первой части
▫️Что релиз Borderlands 4 значит для Take-Two: стартовые метрики, потенциальные продажи и путь франшизы к 100 млн копий
▫️Насколько успешен релиз Hades II: сравнение с первой частью и другими «рогаликами»
Другие материалы об индустрии:
▫️«Разработке в США в текущем виде пришел конец»: как кризис в AAA-сегменте меняет индустрию
▫️Рост выручки и стабильное падение прибыли: изучаем бизнес и причины последних проблем 11 bit studios
▫️Почему расцвет 50-долларовых игр — один из важнейших трендов для здоровья индустрии
Оформив подписку, вы получите доступ к полному архиву статей. В нем уже собраны более 50 эксклюзивных материалов, затрагивающих различные аспекты игровой индустрии. Новые публикации выходят дважды в неделю — по средам и пятницам.
Подписка также дает ранний доступ к исследованиям App2Top и скидку на билеты на конференции WN Media Group.
🔥7✍2🤣2👀2👎1😁1
81% всех собранных на Kickstarter денег достался играм с бюджетом не более полумиллиона долларов — аналитика
Дмитрий Филатов, руководитель игрового акселератора Narwhal, проанализировал все краудфандинговые кампании видеоигр на Kickstarter. Своими наблюдениями он поделился в телеграм-канале DogDog.
Важно: приведенная статистика касается только видеоигр, настольные игры в нее не попали.
Как подсчитал Филатов, за 16 лет существования Kickstarter разработчики запустили более 18 тысяч кампаний по сбору средств — в общей сложности они привлекли 377 млн долларов.
Лучшим годом по объему собранных денег был 2013 год, когда разработчикам удалось получить 51 млн долларов. Для сравнения: к 2024 году сборы просели вдвое, уменьшившись до 25,2 млн долларов. В целом, пишет Филатов, «золотой эпохой» Kickstarter с точки зрения размеров привлекаемых сумм можно назвать период с 2012-го по 2015-й. Однако если судить не по количеству долларов, а по проценту успешных кампаний, то это звание с большим отрывом достанется «ковидным» 2021-2023 годам, — тогда своих целей достигли 62% команд.
Еще несколько любопытных данных:
▫️как заметил Филатов, ни одна игра, поставившая целью привлечь более 2,5 млн долларов на Kickstarter, не смогла этого сделать. Но на площадке хватает примеров, когда пользователи вкладывали даже большие деньги в игры, авторы которых запрашивали менее миллиона долларов;
▫️топ-3 игры по сборам: Shenmue 3 (6,3 млн долларов), Bloodstained: Ritual of the Night (5,5 млн долларов) и Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes (4,5 млн долларов);
▫️81% из 377 млн долларов достался играм, бюджет которых разработчики оценили в 500 тысяч долларов и меньше;
▫️больше всего денег на Kickstarter собрали разработчики из США — 63,5% от 377 млн долларов;
▫️при этом максимальный процент успешных кампаний у разработчиков из Японии (58%) и Сингапура (48%);
▫️польский издатель PlayWay — самая эффективная игровая компания на Kickstarter. Она собирала деньги 32 раза и достигла целей в 31 случаев. Всего таким образом PlayWay получила 889 тысяч долларов.
#Kickstarter #Narwhal
Дмитрий Филатов, руководитель игрового акселератора Narwhal, проанализировал все краудфандинговые кампании видеоигр на Kickstarter. Своими наблюдениями он поделился в телеграм-канале DogDog.
Важно: приведенная статистика касается только видеоигр, настольные игры в нее не попали.
Как подсчитал Филатов, за 16 лет существования Kickstarter разработчики запустили более 18 тысяч кампаний по сбору средств — в общей сложности они привлекли 377 млн долларов.
Лучшим годом по объему собранных денег был 2013 год, когда разработчикам удалось получить 51 млн долларов. Для сравнения: к 2024 году сборы просели вдвое, уменьшившись до 25,2 млн долларов. В целом, пишет Филатов, «золотой эпохой» Kickstarter с точки зрения размеров привлекаемых сумм можно назвать период с 2012-го по 2015-й. Однако если судить не по количеству долларов, а по проценту успешных кампаний, то это звание с большим отрывом достанется «ковидным» 2021-2023 годам, — тогда своих целей достигли 62% команд.
Еще несколько любопытных данных:
▫️как заметил Филатов, ни одна игра, поставившая целью привлечь более 2,5 млн долларов на Kickstarter, не смогла этого сделать. Но на площадке хватает примеров, когда пользователи вкладывали даже большие деньги в игры, авторы которых запрашивали менее миллиона долларов;
▫️топ-3 игры по сборам: Shenmue 3 (6,3 млн долларов), Bloodstained: Ritual of the Night (5,5 млн долларов) и Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes (4,5 млн долларов);
▫️81% из 377 млн долларов достался играм, бюджет которых разработчики оценили в 500 тысяч долларов и меньше;
▫️больше всего денег на Kickstarter собрали разработчики из США — 63,5% от 377 млн долларов;
▫️при этом максимальный процент успешных кампаний у разработчиков из Японии (58%) и Сингапура (48%);
▫️польский издатель PlayWay — самая эффективная игровая компания на Kickstarter. Она собирала деньги 32 раза и достигла целей в 31 случаев. Всего таким образом PlayWay получила 889 тысяч долларов.
#Kickstarter #Narwhal
🔥10👍4✍2❤🔥1🤔1
В преддверии конференции «Игровая индустрия» (КИИ), которая пройдет в Москве 16 октября, продолжаем знакомить с будущими спикерами ивента.
На очереди Даниил Колесников — менеджер по развитию бизнеса в HeroCraft.
Он выступит с докладом на тему «Pirate Ships: История разработки, или Как потратить четыре года и 500 тысяч долларов на эксперименты».
#КИИ_Москва_2025
На очереди Даниил Колесников — менеджер по развитию бизнеса в HeroCraft.
Он выступит с докладом на тему «Pirate Ships: История разработки, или Как потратить четыре года и 500 тысяч долларов на эксперименты».
#КИИ_Москва_2025
🔥5👍3😁2👀2👎1
Niko Partners: за пять лет выручка игрового рынка Юго-Восточной Азии вырастет более чем на миллиард долларов
Недавно аналитическая компания Niko Partners опубликовала отчет по игровому рынку Юго-Восточной Азии*. Мы выбрали главные выводы.
▫️В 2024 году жители стран Юго-Восточной Азии потратили на игры 5,37 млрд долларов — на 5,2% больше, чем в 2023 году.
▫️По итогам 2025-го выручка рынка должна вырасти до 5,47 млрд долларов, а в 2029 году она достигнет уже 6,47 млрд долларов.
▫️Число геймеров в регионе тоже растет. Если в прошлом году в игры играли 285,82 млн человек, то в конце 2025-го их будет 290 млн человек. В 2029 году Niko Partners ожидает увидеть в странах Юго-Восточной Азии 324,4 млн геймеров.
▫️При этом местные геймеры стали проводить за играми меньше времени. В прошлом году они играли в среднем 21,8 часов в неделю, а сейчас — только 15 часов в неделю.
▫️Также в разных странах региона за последний год на 10-20‰ выросло число геймеров, которые не тратят в играх деньги. Сколько всего их — не уточняется.
▫️9% геймеров, которые сейчас совершают внутриигровые покупки, делают это с помощью сторонних платформ.
▫️В целом 87% геймеров в регионе предпочитают игры с локализацией на местные языки. Самый большой спрос на локализацию во Вьетнаме (93,4%) и Таиланде (91,5%).
*Niko Partners отнесла к региону шесть стран: Индонезию, Малайзию, Филиппины, Сингапур, Таиланд и Вьетнам.
#Niko_Partners #Юго_Восточная_Азия
Недавно аналитическая компания Niko Partners опубликовала отчет по игровому рынку Юго-Восточной Азии*. Мы выбрали главные выводы.
▫️В 2024 году жители стран Юго-Восточной Азии потратили на игры 5,37 млрд долларов — на 5,2% больше, чем в 2023 году.
▫️По итогам 2025-го выручка рынка должна вырасти до 5,47 млрд долларов, а в 2029 году она достигнет уже 6,47 млрд долларов.
▫️Число геймеров в регионе тоже растет. Если в прошлом году в игры играли 285,82 млн человек, то в конце 2025-го их будет 290 млн человек. В 2029 году Niko Partners ожидает увидеть в странах Юго-Восточной Азии 324,4 млн геймеров.
▫️При этом местные геймеры стали проводить за играми меньше времени. В прошлом году они играли в среднем 21,8 часов в неделю, а сейчас — только 15 часов в неделю.
▫️Также в разных странах региона за последний год на 10-20‰ выросло число геймеров, которые не тратят в играх деньги. Сколько всего их — не уточняется.
▫️9% геймеров, которые сейчас совершают внутриигровые покупки, делают это с помощью сторонних платформ.
▫️В целом 87% геймеров в регионе предпочитают игры с локализацией на местные языки. Самый большой спрос на локализацию во Вьетнаме (93,4%) и Таиланде (91,5%).
*Niko Partners отнесла к региону шесть стран: Индонезию, Малайзию, Филиппины, Сингапур, Таиланд и Вьетнам.
#Niko_Partners #Юго_Восточная_Азия
👍4✍2🔥1
Разыскивается гейм-дизайнер по монетизации
Компания-разработчик мобильных стратегий и варгеймов ищет специалиста, который поможет ей с монетизацией игр.
Обязанности:
▫️поиск точек роста игры и генерация предложений по увеличению метрик;
▫️создание монетизационных фич и их сопровождение на всех этапах разработки;
▫️анализ рынка, поиск трендов, идей и механик;
▫️расчет экономики и настройка баланса;
▫️формирование и проверка гипотез;
▫️написание документов и ТЗ для команды по технической и арт-части.
Требования:
▫️опыт работы на аналогичной позиции от года;
▫️понимание монетизации мобильного фритуплея, удержания аудитории, игровых и экономических циклов;
▫️умение проводить A/B-тесты;
▫️знание трендов, понимание KPI мобильных игр, наигранность;
▫️преимуществом будет опыт работы с мидкорными играми.
В портфолио кандидата должны быть игры с реализованной системой монетизации, которые собрали большое число загрузок.
Заинтересовались — отправляйте резюме на [email protected].
#вакансия_недели #WN_Talents
Компания-разработчик мобильных стратегий и варгеймов ищет специалиста, который поможет ей с монетизацией игр.
Обязанности:
▫️поиск точек роста игры и генерация предложений по увеличению метрик;
▫️создание монетизационных фич и их сопровождение на всех этапах разработки;
▫️анализ рынка, поиск трендов, идей и механик;
▫️расчет экономики и настройка баланса;
▫️формирование и проверка гипотез;
▫️написание документов и ТЗ для команды по технической и арт-части.
Требования:
▫️опыт работы на аналогичной позиции от года;
▫️понимание монетизации мобильного фритуплея, удержания аудитории, игровых и экономических циклов;
▫️умение проводить A/B-тесты;
▫️знание трендов, понимание KPI мобильных игр, наигранность;
▫️преимуществом будет опыт работы с мидкорными играми.
В портфолио кандидата должны быть игры с реализованной системой монетизации, которые собрали большое число загрузок.
Заинтересовались — отправляйте резюме на [email protected].
#вакансия_недели #WN_Talents
👍6✍2👀2👎1
КИИ Санкт-Петербург 2025: DIASURA Team о том, кто такой Lead Game Designer и в чем состоит специфика этой позиции
Продолжаем делиться видео докладов с петербургской сессии конференции «Игровая Индустрия» (КИИ), которая прошла в июле. Сегодня на очереди — выступление сооснователя инди-студии DIASURA Team Антона Токарева. Он говорил на тему «Прокачать лидерство в гейм-дизайне: Практическое руководство».
Заодно напомним, что следующая «Игровая Индустрия» пройдет в Москве 16 октября.
▫️Запись выступления на YouTube
▫️Запись выступления в «VK Видео»
#КИИ #КИИ_Питер_2025 #DIASURA_Team
Продолжаем делиться видео докладов с петербургской сессии конференции «Игровая Индустрия» (КИИ), которая прошла в июле. Сегодня на очереди — выступление сооснователя инди-студии DIASURA Team Антона Токарева. Он говорил на тему «Прокачать лидерство в гейм-дизайне: Практическое руководство».
Заодно напомним, что следующая «Игровая Индустрия» пройдет в Москве 16 октября.
▫️Запись выступления на YouTube
▫️Запись выступления в «VK Видео»
#КИИ #КИИ_Питер_2025 #DIASURA_Team
👍2🔥2✍1😁1
Студию авторов ритм-шутера Metal: Hellsinger закроют
Основатель The Outsiders Дэвид Голдфарб (David Goldfarb) объявил, что студия скоро прекратит существование. Она стала жертвой реструктуризации ее материнской компании — Funcom.
Голдфарб признался, что у него не было достаточно времени, чтобы в полной мере осознать случившееся. Он вспомнил, что несколько лет назад The Outsiders уже находилась на грани закрытия. Студия могла исчезнуть после того, как в 2020 году ей пришлось отменить свою дебютную игру Darkborn, но тогда обстоятельства в конечном счете сложились в ее пользу. Уже через год The Outsiders вошла в состав Funcom, под крылом которой она могла спокойно делать Metal: Hellsinger. Голдфарб добавил, что он и сейчас надеялся на лучшее, но безуспешно.
В общей сложности The Outsiders проработала десять лет. Она была основана в 2015 году в Стокгольме, столице Швеции.
О реструктуризации Funcom стало известно на прошлой неделе. Тогда компания сообщила о планах провести волну увольнений в компании, однако о ее решении закрыть The Outsiders до этого момента не говорилось.
#The_Outsiders #Funcom
Основатель The Outsiders Дэвид Голдфарб (David Goldfarb) объявил, что студия скоро прекратит существование. Она стала жертвой реструктуризации ее материнской компании — Funcom.
Голдфарб признался, что у него не было достаточно времени, чтобы в полной мере осознать случившееся. Он вспомнил, что несколько лет назад The Outsiders уже находилась на грани закрытия. Студия могла исчезнуть после того, как в 2020 году ей пришлось отменить свою дебютную игру Darkborn, но тогда обстоятельства в конечном счете сложились в ее пользу. Уже через год The Outsiders вошла в состав Funcom, под крылом которой она могла спокойно делать Metal: Hellsinger. Голдфарб добавил, что он и сейчас надеялся на лучшее, но безуспешно.
В общей сложности The Outsiders проработала десять лет. Она была основана в 2015 году в Стокгольме, столице Швеции.
О реструктуризации Funcom стало известно на прошлой неделе. Тогда компания сообщила о планах провести волну увольнений в компании, однако о ее решении закрыть The Outsiders до этого момента не говорилось.
#The_Outsiders #Funcom
🫡19😭10
СМИ: FTC начала расследование в отношении AppLovin из-за ее методов сбора пользовательских данных
Федеральная торговая комиссия США (FTC) решила проверить деятельность AppLovin, сообщают источники Bloomberg. Утверждается, что регулятор обратил внимание на компанию после того, как шортселлеры обвинили ее в мошенничестве.
Напомним, фирмы Culper Research и Fuzzy Panda Research обрушились с критикой на AppLovin еще в феврале. Тогда они выдвинули множество обвинений, среди которых были, например, обвинения в краже сведений у Meta* для улучшения рекламных инструментов, в завышении показателей и даже в незаконном отслеживании данных детей. Однако сама AppLovin все опровергла и указала, что шортселлеры хотели с помощью громких заявлений обрушить стоимость ее акций — и им это удалось.
Как пишет Bloomberg, сейчас FTC изучает «методы сбора данных» AppLovin. В частности, регулятор намерен выяснить, не нарушала ли компания политику конфиденциальности сотрудничающих с ней платформ ради показа более персонализированной рекламы.
AppLovin и FTC отказались комментировать Bloomberg информацию источников.
*Meta признана экстремистской компанией в РФ, ее деятельность запрещена на территории страны.
#AppLovin #FTC
Федеральная торговая комиссия США (FTC) решила проверить деятельность AppLovin, сообщают источники Bloomberg. Утверждается, что регулятор обратил внимание на компанию после того, как шортселлеры обвинили ее в мошенничестве.
Напомним, фирмы Culper Research и Fuzzy Panda Research обрушились с критикой на AppLovin еще в феврале. Тогда они выдвинули множество обвинений, среди которых были, например, обвинения в краже сведений у Meta* для улучшения рекламных инструментов, в завышении показателей и даже в незаконном отслеживании данных детей. Однако сама AppLovin все опровергла и указала, что шортселлеры хотели с помощью громких заявлений обрушить стоимость ее акций — и им это удалось.
Как пишет Bloomberg, сейчас FTC изучает «методы сбора данных» AppLovin. В частности, регулятор намерен выяснить, не нарушала ли компания политику конфиденциальности сотрудничающих с ней платформ ради показа более персонализированной рекламы.
AppLovin и FTC отказались комментировать Bloomberg информацию источников.
*Meta признана экстремистской компанией в РФ, ее деятельность запрещена на территории страны.
#AppLovin #FTC
👍12🤯4🤣3
Аудитория skate. превысила 15 млн человек
Симулятор скейтбординга достиг этой отметки менее чем за месяц, сообщают Full Circle и Electronic Arts. Игра отправилась в ранний доступ 16 сентября 2025-го.
Разработчики не раскрыли разбивку аудитории skate. по платформам. Но если верить сервису GameDiscoverCo, большая часть геймеров предпочла консоли. Согласно его данным, на PlayStation в skate. сыграли 10,1 млн человек, а на Xbox — еще 4,5 млн человек. Впрочем, общее количество владельцев игры аналитики оценили выше, чем было официально объявлено — в 18,8 млн человек. Поэтому их цифры по консолям тоже могут быть несколько завышены.
Тем временем рейтинг skate. в Steam улучшился по сравнению со стартовым. Сейчас он равен «в основном положительным» 70% на основе 46 тысяч обзоров. Напомним, в первые дни у игры были «смешанные» оценки.
Точная дата полноценного релиза skate. по-прежнему неизвестна. Ориентировочно он состоится через год.
#Electronic_Arts #Full_Circle #skate
Симулятор скейтбординга достиг этой отметки менее чем за месяц, сообщают Full Circle и Electronic Arts. Игра отправилась в ранний доступ 16 сентября 2025-го.
Разработчики не раскрыли разбивку аудитории skate. по платформам. Но если верить сервису GameDiscoverCo, большая часть геймеров предпочла консоли. Согласно его данным, на PlayStation в skate. сыграли 10,1 млн человек, а на Xbox — еще 4,5 млн человек. Впрочем, общее количество владельцев игры аналитики оценили выше, чем было официально объявлено — в 18,8 млн человек. Поэтому их цифры по консолям тоже могут быть несколько завышены.
Тем временем рейтинг skate. в Steam улучшился по сравнению со стартовым. Сейчас он равен «в основном положительным» 70% на основе 46 тысяч обзоров. Напомним, в первые дни у игры были «смешанные» оценки.
Точная дата полноценного релиза skate. по-прежнему неизвестна. Ориентировочно он состоится через год.
#Electronic_Arts #Full_Circle #skate
👍4🔥3🏆1
Исследование: две трети мобильных разработчиков переживают из-за дуополии Apple и Google на рынке сторов
Аналитики из Atomik Research изучили ситуацию на рынке мобильных магазинов приложений. Для этого они опросили более 300 сотрудников senior-уровня из крупных американских и британских компаний, разрабатывающих мобильные игры.
Ниже — главные выводы из исследования.
▫️87% опрошенных разработчиков сказали, что по меньшей мере три четверти выручки их игр приходится на App Store и Google Play.
▫️67% респондентов признались, что их беспокоит доминирование на рынке App Store и Google Play.
▫️Большинство разработчиков назвало главной проблемой App Store и Google Play высокие комиссии — так считает 51% опрошенных. Кроме того, в топ проблем вошли потребность в крупных расходах на маркетинг и привлечение пользователей (46%), жесткая политика App Store (44%) и сложности с находимостью приложений (43%).
▫️74% разработчиков сообщили, что их студии планируют как минимум в ближайшие пять лет распространять игры и в альтернативных сторах. В каких именно — в исследовании не указано.
▫️73% разработчиков полагают, что после выхода в альтернативные сторы их доход может вырасти на двузначное число.
Отметим: Atomik Research занималась исследованием по заказу компании Aptoide, которой принадлежит собственный стор. Она могла быть предвзята, поэтому к данным стоит отнестись критично.
#Aptoide #Google #Apple #Atomik_Research
Аналитики из Atomik Research изучили ситуацию на рынке мобильных магазинов приложений. Для этого они опросили более 300 сотрудников senior-уровня из крупных американских и британских компаний, разрабатывающих мобильные игры.
Ниже — главные выводы из исследования.
▫️87% опрошенных разработчиков сказали, что по меньшей мере три четверти выручки их игр приходится на App Store и Google Play.
▫️67% респондентов признались, что их беспокоит доминирование на рынке App Store и Google Play.
▫️Большинство разработчиков назвало главной проблемой App Store и Google Play высокие комиссии — так считает 51% опрошенных. Кроме того, в топ проблем вошли потребность в крупных расходах на маркетинг и привлечение пользователей (46%), жесткая политика App Store (44%) и сложности с находимостью приложений (43%).
▫️74% разработчиков сообщили, что их студии планируют как минимум в ближайшие пять лет распространять игры и в альтернативных сторах. В каких именно — в исследовании не указано.
▫️73% разработчиков полагают, что после выхода в альтернативные сторы их доход может вырасти на двузначное число.
Отметим: Atomik Research занималась исследованием по заказу компании Aptoide, которой принадлежит собственный стор. Она могла быть предвзята, поэтому к данным стоит отнестись критично.
#Aptoide #Google #Apple #Atomik_Research
👀10✍6🤔2😁1
В преддверии конференции «Игровая индустрия» (КИИ), которая пройдет в Москве 16 октября, продолжаем знакомить с будущими спикерами ивента.
На очереди Олеся Мотолыга — продюсер и сценарист студии Perelesoq, известной по адвенчуре Torn Away. Сейчас команда работает над симулятором продавца в киоске «Ларек на улице Ленина».
Она выступит с докладом на тему «Издатели не нужны? Как продвигать игру самостоятельно в 2025 году».
#КИИ_Москва_2025
На очереди Олеся Мотолыга — продюсер и сценарист студии Perelesoq, известной по адвенчуре Torn Away. Сейчас команда работает над симулятором продавца в киоске «Ларек на улице Ленина».
Она выступит с докладом на тему «Издатели не нужны? Как продвигать игру самостоятельно в 2025 году».
#КИИ_Москва_2025
✍4😁4👍2🔥2👀1
Megabonk и Call of Duty: Black Ops 7 вошли в топ-10 чарта продаж Steam
На прошлой неделе в Steam проходила осенняя распродажа. Благодаря этому в свежем чарте Steam новинки соседствуют со старыми хитами. Рассказываем о наиболее заметных изменениях в рейтинге.
▫️Battlefield 6 в преддверии скорого релиза стала самой кассовой платной игрой в Steam. Больше денег за неделю с 30 сентября по 7 октября выручила только фритуплейная Counter-Strike 2.
▫️Японская ролевая игра Digimon Story Time Stranger от Media.Vision и Bandai Namco дебютировала на четвертой строчке чарта.
▫️Megabonk, экшен-рогалик от инди-разработчика vedinad, продолжил подниматься в чарте, расположившись в этот раз уже на шестом месте. Отметим, что в воскресенье 5 октября игра побила собственный рекорд по онлайну в Steam: он превысил 117 тысяч человек.
▫️Бета-тест Call of Duty: Black Ops 7 помог предзаказам игры попасть на девятое место в чарте. Неделей ранее они находились куда ниже — на 54 строчке.
▫️На фоне осенней распродажи свои позиции в чарте ощутимо улучшили Cyberpunk 2077 (+шесть строк, седьмое место), Sons f The Forest (+62 строки, 10 место), Baldur's Gate 3 (+32 строки, 11 место), Red Dead Redemption 2 (+52 строки, 12 место), Ready or Not (+59 строк, 17 место) и многие другие игры прошлых лет.
#Steam #Megabonk #Call_of_Duty_Black_Ops_7
На прошлой неделе в Steam проходила осенняя распродажа. Благодаря этому в свежем чарте Steam новинки соседствуют со старыми хитами. Рассказываем о наиболее заметных изменениях в рейтинге.
▫️Battlefield 6 в преддверии скорого релиза стала самой кассовой платной игрой в Steam. Больше денег за неделю с 30 сентября по 7 октября выручила только фритуплейная Counter-Strike 2.
▫️Японская ролевая игра Digimon Story Time Stranger от Media.Vision и Bandai Namco дебютировала на четвертой строчке чарта.
▫️Megabonk, экшен-рогалик от инди-разработчика vedinad, продолжил подниматься в чарте, расположившись в этот раз уже на шестом месте. Отметим, что в воскресенье 5 октября игра побила собственный рекорд по онлайну в Steam: он превысил 117 тысяч человек.
▫️Бета-тест Call of Duty: Black Ops 7 помог предзаказам игры попасть на девятое место в чарте. Неделей ранее они находились куда ниже — на 54 строчке.
▫️На фоне осенней распродажи свои позиции в чарте ощутимо улучшили Cyberpunk 2077 (+шесть строк, седьмое место), Sons f The Forest (+62 строки, 10 место), Baldur's Gate 3 (+32 строки, 11 место), Red Dead Redemption 2 (+52 строки, 12 место), Ready or Not (+59 строк, 17 место) и многие другие игры прошлых лет.
#Steam #Megabonk #Call_of_Duty_Black_Ops_7
👍3❤🔥2😁1
Топ-10 самых кассовых продуктов в Steam за неделю с 30 сентября по 7 октября:
1. Counter-Strike 2;
2. Battlefield 6;
3. Steam Deck;
4. Digimon Story Time Stranger;
5. EA Sports FC 26;
6. Megabonk;
7. Cyberpunk 2077;
8. Dota 2;
9. Call of Duty: Black Ops 7;
10. Sons Of The Forest.
Топ-10 самых кассовых платных продуктов в Steam за неделю с 30 сентября по 7 октября:
1. Battlefield 6;
2. Steam Deck;
3. Digimon Story Time Stranger;
4. EA Sports FC 26;
5. Megabonk;
6. Cyberpunk 2077;
7. Call of Duty: Black Ops 7;
8. Sons Of The Forest;
9. Baldur's Gate 3;
10. Red Dead Redemption 2.
1. Counter-Strike 2;
2. Battlefield 6;
3. Steam Deck;
4. Digimon Story Time Stranger;
5. EA Sports FC 26;
6. Megabonk;
7. Cyberpunk 2077;
8. Dota 2;
9. Call of Duty: Black Ops 7;
10. Sons Of The Forest.
Топ-10 самых кассовых платных продуктов в Steam за неделю с 30 сентября по 7 октября:
1. Battlefield 6;
2. Steam Deck;
3. Digimon Story Time Stranger;
4. EA Sports FC 26;
5. Megabonk;
6. Cyberpunk 2077;
7. Call of Duty: Black Ops 7;
8. Sons Of The Forest;
9. Baldur's Gate 3;
10. Red Dead Redemption 2.
👍5🔥2👀1
КИИ Санкт-Петербург 2025: панельная дискуссия об использовании ИИ в геймдеве
Продолжаем делиться видео выступлений на петербургской сессии конференции «Игровая Индустрия» (КИИ), которая прошла в июле. Сегодня на очереди — панельная дискуссия на тему «…Ииииии еще раз про ИИ: Кто будет делать игры и креативы завтра?».
В ней приняли участие основатель Black Snowflake Филипп Карманов, глава CREOS Петр Киреев, ведущий дизайнер Antifreeze Games Артем Абрамов и эксперт по синтетическим данным и применению ИИ для UA, монетизации и LiveOps Эдгар Отченашенко.
Заодно напомним, что следующая «Игровая Индустрия» пройдет в Москве 16 октября.
▫️Запись дискуссии на YouTube
▫️Запись дискуссии в «VK Видео»
#КИИ #КИИ_Питер_2025 #Black_Snowflake #CREOS #Antifreeze_Games
Продолжаем делиться видео выступлений на петербургской сессии конференции «Игровая Индустрия» (КИИ), которая прошла в июле. Сегодня на очереди — панельная дискуссия на тему «…Ииииии еще раз про ИИ: Кто будет делать игры и креативы завтра?».
В ней приняли участие основатель Black Snowflake Филипп Карманов, глава CREOS Петр Киреев, ведущий дизайнер Antifreeze Games Артем Абрамов и эксперт по синтетическим данным и применению ИИ для UA, монетизации и LiveOps Эдгар Отченашенко.
Заодно напомним, что следующая «Игровая Индустрия» пройдет в Москве 16 октября.
▫️Запись дискуссии на YouTube
▫️Запись дискуссии в «VK Видео»
#КИИ #КИИ_Питер_2025 #Black_Snowflake #CREOS #Antifreeze_Games
✍2👍2👀2
30 лет назад Sony чуть было не купила Bullfrog Productions и лицензию FIFA
Бывшие менеджеры игрового подразделения Sony дали интервью порталу The Game Business, в котором поделились воспоминаниями о работе в компании в 1990-х. Среди прочего они сообщили о двух сорвавшихся сделках.
Бывший старший продюсер Sony Мартин Олтаймс (Martin Alltimes) рассказал, что три десятилетия назад Sony была очень близка к покупке Bullfrog Productions — студии Питера Молинье (Peter Molyneux).
По его словам, тогда Молинье пришел к Sony с просьбой издать некоторые игры: в частности, он презентовал Dungeon Keeper и так и не вышедшую The Indestructibles. Выслушав предложение, компания решила, что проще и в конечном счете дешевле будет приобрести всю Bullfrog Productions. Вот только не одна Sony положила глаз на студию — Electronic Arts (EA), которая ранее уже сотрудничала с Молинье, тоже захотела купить ее. В итоге именно EA в 1995 году подписала соглашение с Bullfrog Productions и стала владельцем студии.
Вторая сорвавшаяся сделка связана с FIFA. Бывший вице-президент по разработке программного обеспечения PlayStation Хуан Монтес (Juan Montes) вспомнил, что примерно в те же годы Sony работала над собственным футбольным симулятором. Компания думала выпустить его под лицензией FIFA и даже вела переговоры с Международной федерацией футбола, но и здесь она уступила EA.
«В конце концов мы решили отказаться от этой сделки, чтобы сохранить хорошие отношения со сторонними командами», — признался Монтес.
#Sony #Bullfrog_Productions #FIFA
Бывшие менеджеры игрового подразделения Sony дали интервью порталу The Game Business, в котором поделились воспоминаниями о работе в компании в 1990-х. Среди прочего они сообщили о двух сорвавшихся сделках.
Бывший старший продюсер Sony Мартин Олтаймс (Martin Alltimes) рассказал, что три десятилетия назад Sony была очень близка к покупке Bullfrog Productions — студии Питера Молинье (Peter Molyneux).
По его словам, тогда Молинье пришел к Sony с просьбой издать некоторые игры: в частности, он презентовал Dungeon Keeper и так и не вышедшую The Indestructibles. Выслушав предложение, компания решила, что проще и в конечном счете дешевле будет приобрести всю Bullfrog Productions. Вот только не одна Sony положила глаз на студию — Electronic Arts (EA), которая ранее уже сотрудничала с Молинье, тоже захотела купить ее. В итоге именно EA в 1995 году подписала соглашение с Bullfrog Productions и стала владельцем студии.
Вторая сорвавшаяся сделка связана с FIFA. Бывший вице-президент по разработке программного обеспечения PlayStation Хуан Монтес (Juan Montes) вспомнил, что примерно в те же годы Sony работала над собственным футбольным симулятором. Компания думала выпустить его под лицензией FIFA и даже вела переговоры с Международной федерацией футбола, но и здесь она уступила EA.
«В конце концов мы решили отказаться от этой сделки, чтобы сохранить хорошие отношения со сторонними командами», — признался Монтес.
#Sony #Bullfrog_Productions #FIFA
😱5👍4😁4
Epic Games подала в суд на двух создателей островов в Fortnite — они обманом заработали десятки тысяч долларов
Несколько лет назад Epic Games начала делиться выручкой с пользователями, которые создают внутри Fortnite собственные игры. Как утверждает компания, заработать на этом решили не только добросовестные разработчики, но и мошенники. К двум таким злоумышленникам она недавно направила иск.
Epic Games судится с жителями США Идрисом Нахди (Idris Nahdi) и Айобом Нассером (Ayob Nasser). В иске говорится, что они накрутили аудиторию своих островов в Fortnite с помощью множества ботов, заходивших в игру через облачные сервисы и выдававших себя за настоящих геймеров. Эта схема якобы позволила Нахди и Нассеру получить от Epic Games несколько десятков тысяч долларов.
Компания заподозрила неладное, когда обнаружила, что от 80% до 99% посетителей различных островов Нахди и Нассера не играют ни в какие другие игры внутри Fortnite. После этого она приостановила выплаты. Примечательно, что как только обвиняемые перестали получать деньги, активность на их островах резко упала.
Теперь Epic Games хочет, чтобы суд обязал Нахди и Нассера возместить ей ущерб, а также запретил им заходить на серверы Fortnite и любых других ее проектов.
#Epic_Games #Fortnite
Несколько лет назад Epic Games начала делиться выручкой с пользователями, которые создают внутри Fortnite собственные игры. Как утверждает компания, заработать на этом решили не только добросовестные разработчики, но и мошенники. К двум таким злоумышленникам она недавно направила иск.
Epic Games судится с жителями США Идрисом Нахди (Idris Nahdi) и Айобом Нассером (Ayob Nasser). В иске говорится, что они накрутили аудиторию своих островов в Fortnite с помощью множества ботов, заходивших в игру через облачные сервисы и выдававших себя за настоящих геймеров. Эта схема якобы позволила Нахди и Нассеру получить от Epic Games несколько десятков тысяч долларов.
Компания заподозрила неладное, когда обнаружила, что от 80% до 99% посетителей различных островов Нахди и Нассера не играют ни в какие другие игры внутри Fortnite. После этого она приостановила выплаты. Примечательно, что как только обвиняемые перестали получать деньги, активность на их островах резко упала.
Теперь Epic Games хочет, чтобы суд обязал Нахди и Нассера возместить ей ущерб, а также запретил им заходить на серверы Fortnite и любых других ее проектов.
#Epic_Games #Fortnite
😁16👍9😱3🤯2❤🔥1🔥1👀1
