Telegram Web
Ремейк Silent Hill 2 продался тиражом в 2,5 млн копий

Игра достигла этого рубежа чуть более чем через год после релиза: она вышла 8 октября 2024-го на ПК и PlayStation 5.

Напомним, первый миллион копий ремейка Silent Hill 2 был продан за три дня с момента дебюта игры, а по прошествии трех с половиной месяцев была взята отметка в 2 млн копий. Затем продажи ощутимо замедлились.

Впрочем, скоро аудитория игры сможет еще немного вырасти. В следующий вторник, 21 октября, ремейк Silent Hill 2 войдет в состав подписки PlayStation Plus Extra и Premium и станет «бесплатно» доступным пользователям сервиса.

Параллельно Konami объявила, что общие продажи игр серии Silent Hill превысили 10 млн копий. Однако свежими данными по другим частям франшизы она не поделилась.

#Silent_Hill_2 #Konami #Bloober_Team
👍11❤‍🔥4👀1
СМИ: авторы Metroid Dread и Castlevania: Lords of Shadow почти год работают в режиме кранча

Действующие и бывшие сотрудники испанской студии MercurySteam пожаловались изданию 3DJuegos на нездоровую обстановку в компании. Они рассказали об ужесточении условий труда, переработках и увольнениях.

▫️По словам собеседников 3DJuegos, проблемы в студии начались в январе 2025-го. Тогда MercurySteam внедрила политику Distribución Irregular de la Jornada (DIJ) — она временно увеличила продолжительность рабочего дня на час. В качестве компенсации сотрудником пообещали позже дать возможность дополнительно отдохнуть.

▫️В мае руководство студии посчитало, что DIJ недостаточно. Сотрудников призвали работать уже по 10 часов в день вместо положенных по закону восьми часов. При этом топ-менеджеры давили на эмоции разработчиков, рассказывая о кризисе в индустрии и тяжелом положении MercurySteam.

▫️Формально кранчи сверх DIJ были добровольными, но факт об их необязательности замалчивался. Кроме того, руководство MercurySteam настаивало, что 10-часовой рабочий день — «это новая норма».

▫️Предполагается, что продлить рабочий день было решено из-за провала Blades of Fire — последней игры MercurySteam, вышедшей в конце весны.

▫️Позже в студии на время отменили отпуска и запретили работать удаленно, а в августе провели массовые увольнения — под сокращение попали около двух десятков человек.

▫️В сентябре в MercurySteam ограничили общение между сотрудниками, чтобы сдержать рост панических настроений и недовольства. Все не связанные с работой чаты удалили, а в офисе поставили перегородки. Кроме того, руководство начало проводить выборочные проверки.

▫️Сейчас сотрудники некоторых отделов MercurySteam продолжают кранчить. Ожидается, что они будут трудиться сверхурочно до тех пор, пока не завершится разработка новой игры. Когда это произойдет — никто точно не знает.

Официальные представители MercurySteam не комментировали материал 3DJuegos.

#MercurySteam
🤬27😱12🫡7😁1
Бывший глава франшизы Assassin’s Creed заявил, что Ubisoft вынудила его уйти

На днях стало известно, что Ubisoft покинул Марк-Алексис Коте (Marc-Alexis Coté) — исполнительный продюсер Assassin’s Creed, проработавший в компании 20 лет. В посте в LinkedIn он заявил, что его уход не был добровольным.

Коте подтвердил сообщения СМИ, что незадолго до увольнения ему предложили перейти в команду Vantage Studios — недавно созданного дочернего подразделения Ubisoft. Но поскольку новая должность уступала по полномочиям и масштабу его последнему посту, он отказался. После этого Ubisoft попросила менеджера на выход.

«Многие из вас удивились, что я решил оставить Assassin’s Creed после стольких лет, особенно учитывая мою неизменную страсть к этой серии. Правда проста: этот выбор сделал не я. Ubisoft решила передать руководство франшизой Assassin’s Creed кому-то, кто больше соответствует новой организационной структуре компании», — написал Коте.

Несмотря на все, Коте подчеркнул, что не держит обиду на Ubisoft. Чем теперь он собирается заняться — менеджер не сказал.

#Ubisoft
🫡12😁4🤬4🤔1🤯1
AppLovin строит свою ИИ-империю в сфере рекламы: что скрывается за растущими показателями компании [Premium-публикация]

AppLovin — ключевой игрок на рынке мобильной рекламы. С начала года акции компании подорожали почти вдвое, а капитализация превысила 200 млрд долларов. В чем причина столь бурного роста? Как происходила ее трансформация в ИИ-платформу?

Ответы на эти и другие вопросы о бизнесе AppLovin — в сегодняшнем материале.

https://app2top.ru/industry/applovin-ai-imperiya-v-sfere-reklamy-prichiny-rosta-axon-235089.html
👍4🤔4🔥3👎1
Главное за выходные (18-19 октября)

Мисменеджмент в Build a Rocket Boy, отличные продажи Escape from Duckov и Absolum, а также уверения Microsoft в том, что следующему Xbox быть, — рассказываем о главных событиях в игровой индустрии за минувшие выходные.

▫️На страницах BBC вышло расследование ситуации вокруг релиза экшена MindsEye студии Build a Rocket Boy. Напомним, студия была основана в 2018 году Лесли Бензисом (Leslie Benzies), продюсером Grand Theft Auto III, IV и V. Что касается MindsEye, то это один из самых крупных провалов года. Создававшаяся командой из более 400 человек игра на старте продаж в июне получила низкие оценки и, судя по онлайну и количеству рецензий в Steam, низкие продажи. Судя по опубликованной статье, главной проблемой разработки был сам Бензис. Как у руководителя у него не было четкой концепции будущей игры, он постоянно вводил новый функционал, игнорировал и высмеивал критику, а также занимался микроменеджментом (вплоть до выставления задач на тестеров).

▫️Одиночный изометрический эвакуационный шутер про сражения милитаристски настроенных уточек Escape from Duckov от китайской студии Team Soda — новый Steam-хит. Игра разошлась тиражом в 500 тысяч копий всего за три дня продаж. Об этом сообщили сами разработчики в своей событийной ленте Steam. Онлайн игры в пике достиг на этих выходных 146 тысяч человек.

▫️В свете релиза портативных хендхелдов ROG Xbox Ally президент игрового подразделения Microsoft Сара Бонд (Sarah Bond) в интервью Variety заявила, что компания не отказывается от планов разработки собственных устройств: «Мы работаем над устройством следующего поколения. Протипируем, занимаемся дизайном. В этом свете в скором времени планируем анонсировать партнерство с AMD».

▫️Инновационный битемап-рогалик Absolum от французской компании Dotemu показал отличные стартовые показатели. Вышедший 10 октября проект за первую неделю продаж разошелся тиражом в 200 тысяч копий на всех платформах. Издатель считает это большим успехом, особенно на фоне, что для Dotemu это первый проект, созданный по собственному IP. Ранее она запускала исключительно игры по сторонним франшизам (Streets of Rage 4, Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge, Metal Slug Tactics и другие).

#главное_за_выходные
👍94🔥1
Крупный сбой Amazon Web Services оставил геймеров без Fortnite, Roblox и Clash Royale

Понедельник начался с проблем. Инфраструктура Amazon Web Services (AWS) около трех часов испытывала сложности на восточном побережье США. Под ударом оказалось 73 сервиса Amazon.

В результате с перебоями — по всему миру — начали работать, как минимум, более полусотни онлайн-продуктов. В том числе такие решения, как Asana, Atlassian, Jira Software, Microsoft 365, Slack, WhatsApp и Zoom.

Проблемы коснулись и игрового сектора. Сложности с доступом были в том числе у пользователей Steam, Playstation Network и Epic Games Store. Также на невозможности сыграть в любимую игру жаловались представители аудитории Fortnite, Roblox и Clash Royale.

Согласно AWS Health Dashboard, к 13.35 по Москве проблема была устранена и большинство решений, связанных с инфраструктурой Amazon, вернулись к нормальному функционированию. О причинах сбоя не сообщается.

#AWS
😱9🤔2😭2👀2🫡1
У новой игры Double Fine стартовый онлайн меньше 200 человек в Steam

Очередной маркетинговый провал Xbox Game Studios на ПК.

В пятницу состоялся релиз адвенчуры от студии Double Fine, создавшей такие проекты, как Psychonauts и Broken Age. Новинка называется Keeper. Это красочная и абсурдистская адвенчура про похождения маяка на ножках.

Несмотря на яркий стиль, уникальную концепцию и отличные оценки (рейтинг игры — 93%), стартовые показатели игры оставляют желать лучшего. За первые три дня продаж игра, издаваемая Xbox Game Studios, собрала на Steam меньше 138 рецензий, а ее приковый онлайн составил 191 человек.

Столь скромные стартовые показатели на Steam можно объяснить следующим факторами:

▫️игра с первого дня доступна по подписке Game Pass Ultimate;
▫️Keeper вышла спустя неделю спустя после Little Nightmares III (обе игры — пазловые адвенчуры с психоделическим вайбом);
▫️относительно высокая цена в 29 долларов (столько же, сколько и подписка).

Сможет ли игра со временем добиться лучшего уровня продаж — вопрос открытый. Как правило, у премиум-проектов большая часть проданных копий приходится на первую неделю с появления на цифровых полках.

В общем и целом Keeper — очередная демонстрация того, что:

▫️во-первых, у Microsoft не получается продвигать продукты из своего портфолио на такой важной площадке, как Steam;
▫️во-вторых, медиа-продвижение и анонсы игры в рамках крупных шоу не гарантируют внимания аудитории: Keeper на старте продаж получила 46 обзоров в медиа, а ее анонс с помпой прошел на Xbox Games Showcase 2025.

#Keeper #Double_Fine #Xbox_Game_Studios #Microsoft
😭14🤣5👀3🫡21
Разыскивается продюсер!

Его ищет независимая студия с 20-летней историей создания казуальных игр.

Сейчас команда работает над новым мобильным проектом. Как раз для его развития она ищет талантливого продюсера, «способного вдохнуть жизнь в идею и объединить команду вокруг нее».

Обязанности:

▫️разработка и реализация стратегии развития новой мобильной игры в жанре match-3;
▫️подготовка и проверка продуктовых гипотез на основе анализа рынка и метрик;
▫️курирование разработки всех ключевых элементов игры (кор-геймплея, нарратива, монетизации, LiveOps);
▫️обеспечение реализации дорожной карты с продуктовой стороны;
▫️анализ продуктовых метрик и поиском пути их роста.

Требования:

▫️опыт работы на аналогичной позиции от трех лет;
▫️опыт успешной работы над казуальными мобильными играми (запуск, развитие, улучшение ключевых метрик);
▫️опыт вывода игры на прибыль или ▫️опыт масштабирования дохода;
▫️опыт работы над проектами с сильным сюжетом и нарративом;
▫️понимание маркетинга;
▫️опыт использования маркетинговых данных для принятия продуктовых решений;
▫️опыт управления командами.

Если заинтересовала вакансия — отправляйте резюме на [email protected].

#вакансия_недели #wn_media
4👍2😁1👀1
«У российских игровых компаний вне ИТ-парков НДС и налоговая нагрузка может съесть всю выручку»

О том, что ждет российские игровые компании после отмены льгот в комментарии для издания «Коммерсантъ» поделился независимый продюсер и гейм-дизайнер Вячеслав Макаров, ранее занимавший позицию директора по продукту World of Tanks.

«Сейчас мы сталкиваемся с тем, что льготы отменяют. Это означает, что расходы российских разработчиков вырастут примерно на 15%, а вместе с налогом на прибыль для компаний вне ИТ-парков НДС и налоговая нагрузка может съесть всю выручку. Очевидно, что компания без дохода просто не выживет», — заявил он нашим коллегам.

Там же он отметил, согласно «Коммерсанту», что «для сохранения и развития отечественного геймдева крайне важны государственная поддержка, налоговые льготы и создание условий, способствующих возвращению специалистов и повышению конкурентоспособности на мировом рынке».

Напомним, в сентябре 2025 года был разработан законопроект, вносящий ряд поправок в Налоговый кодекс. Согласно ему:

▫️размер страховых взносов для отечественных ИТ-компаний вырастет с 15% до базового в 30%;
▫️будет отменена льгота по неуплате НДС для разработчиков российского ПО;
▫️сам НДС вырастет с 18% до 22%.

#Россия
🫡21😭16😁121👀1
«Российским разработчикам не обойтись без помощи государства при выходе на рынки дружественных стран»

Об этом заявил председатель ИТ-комитета Госдумы Антон Горелкин.

Его комментарий был сделан в связи с подписанием меморандумов о взаимопонимании АПРИОРИ (Ассоциации профессионалов индустрии оперирования и разработки игр) с китайскими игровыми компаниями HURA Technology и Doujing Technology.

Горелкин также отметил, что работа в обеспечении подобной помощью ведется. По его словам, «меры господдержки должны в обязательном порядке включать компенсацию определенного объема маркетинговых расходов, рекламных бюджетов, которые наши студии и издатели закладывают на продвижение своих продуктов».

Автор материала для издания «Коммерсантъ», приводящий цитату Горелкина чуть выше, отмечает, что «российская индустрия демонстрирует готовность к открытой работе на внешних рынках». По его мнению, «об этом говорит растущее число международных выставок, в которых принимают участие российские компании».

#Россия
🤣55🫡7👍3😁3👎1🔥1
«Контент с маркировкой 18+ должен быть доступен для российских пользователей лишь после идентификации через паспорт»

По британским тропкам.

Член комиссии Общественной палаты РФ по общественной экспертизе законопроектов и иных нормативных актов Евгений Машаров в беседе с РИА заявил о необходимости введения в России онлайн-идентификации по паспорту.

По его мнению, из-за неограниченного доступа к 18+ контенту разного характера (от ненормативной лексики до пропаганды асоциального поведения) подрастающее поколение утрачивает культурные ориентиры.

«Что можно этому противопоставить, чтобы исправить ситуацию, выровнять психологическое состояние еще неокрепших умов — это определить, что контент с маркировкой 18+ может быть доступен для российских пользователей лишь после идентификации через паспорт, водительские права, банковские данные», — заявил Машаров.

О доступе к играм с пометкой +18 только после предоставления личных данных, — чиновник не уточнял, однако, как минимум, он мог это предполагать. Написание и принятие соответствующего закона приведет к тому, что для покупки таких игр, как Atomic Heart или No, I'm not a Human будет требоваться паспорт.

Этим летом схожее по характеру положение вступило в силу на территории Великобритании — Online Safety Act. Оно обязало сайты, поисковые системы, социальные сети и приложения, которые могут содержать «взрослый» контент, внедрить систему по проверке возраста.

#Россия
🤬27🤣13👍3🍾3🫡3👀1
Gaijin Games представила движок-платформу для создания игр — EdenSpark

Полку конкурентов Roblox прибыло.

Новое решение позиционируется как «платформа для создания консольных и ПК-игр с открытым исходным кодом и ИИ-ассистентом».

«Можно будет как писать код с нуля, используя сгенерированные ИИ модели и звук, так и собирать игры с помощью простых промтов, прибегая к собственной графике и историям», — сообщается в анонсе.

Фреймворк, согласно анонсу, окажется удобным инструментом по созданию игр как для опытных программистов, так и для совершенных новичков в разработке. Поддерживается разработка не только с ПК, но и с PS5 и Xbox Series. Впрочем, в двух последних случаях потребуется клавиатура.

EdenSpark станет не только инструментом, но и игровой платформой, хабом, где будут публиковать проекты.

При этом одна из ключевых фич проекта — сохранение права на код за авторами. Благодаря этому игры, созданные в EdenSpark, можно будет публиковать и за пределами платформы.

Сам фреймворк построен на базе последней версии Dagor Engine, на котором были созданы такие тайтлы Gaijin Games, как War Thunder, Enlisted и Active Matter.

Закрытое тестирование EdenSpark запланировано на ноябрь этого года. Открытый бета-тест состоится в феврале, а полноценный релиз — летом 2026 года.

#EdenSpark #Gaijin_Games
🤔27👍13🔥4😁2👎1😱1
Состоялся релиз идейной наследницы Majesty — отечественной Lessaria: Fantasy Kingdom Sim

Издатель игры — Polden Publishing — поделился с App2Top стартовыми бизнес-метриками. За первые 15 часов продаж гросс составил 202 тысячи долларов.

20 октября на платформе Steam вышла фэнтези-стратегия с непрямым управлением Lessaria: Fantasy Kingdom Sim от Rockbee Team и Polden Publishing. За первые сутки продаж она собрала онлайн в почти 1600 игроков и получила 230 отзывов.

Lessaria — идейная наследница культовой серии Majesty: The Fantasy Kingdom Sim. Игрок управляет магическим королевством, для защиты которого нанимает героев и выстраивает для них инфраструктуру, чтобы они могли обзавестись снадобьями, доспехами и заклинаниями.

Указывать героям, что делать, игрок не может. Именно поэтому Lessaria, как и Majesty, относится к стратегиям с непрямым управлением. Герои сами выбирают, на кого охотится и что делать. Игрок может только стимулировать их, назначая за голову той или иной фантастической твари награду.

По словам Кирилла Орешкина, сооснователя Polden Publishing, проект находился в разработке 2,5 года. Для издателя это был первый подписанный проект, которым он занимался суммарно более полутора лет.

Точный бюджет не называется. Его вилка — от 100 до 200 тысяч долларов. Это совсем немного для стратегии. Для сравнения, бюджет созданной выходцами из Blizzard игры Stormgate, чей релизный онлайн не добрал до уровня в 1000 пользователей, составил порядка 40 млн долларов.

Lessaria вышла в релиз с 70 тысячами вишлистов. На запуске она тут же попала в топ-30 игр по продажам. До релиза — на этапе плейтеста и в демо — в игру успело суммарно поиграть 50 тысяч человек, чей медианный плейтайм составил 1 час 20 минут.

К слову, в 2024 году на конференции «Игровая Индустрия» в Санкт-Петербурге Lessaria была признана лучшей игрой мероприятия.

#Polden_Publishing #Lessaria
🔥29👍9😁3👀3
Ball X Pit — еще один инди-хит этого октября на Steam. У него за дебютную неделю — 300 тысяч проданных копий

Секрет успеха — популярная мобильная механика плюс рогалик-мета.

Проект представляет собой микс из множества зарекомендовавших себя механик.

Кор-геймплей, обставленный как спуск в подземелье, напоминает мобильную Balls Bounce, где вместо шариков — снаряды героя, а вместо блоков с цифрами — монстры. Тут же временная прокачка из Vampire Survivors, основанная на поиске синергий.

Между забегами, всегда заканчивающимися смертью героя, игрок строит деревню, собирает ресурсы, которые тратятся на прокачку персонажей и способностей.

Все это выполнено в мрачной пиксельной стилистике, совмещающей 2D и 3D-графику, отсылающей к визуалу игр для первой PlayStation.

Игра разрабатывалась небольшой командой из семи человек во главе с Кенни Саном (Kenny Sun), дизайнером многочисленных гиперказуальных тайтлов для iOS и Android. Издателем игры выступил Devolver Digital.

Релиз проекта Ball X Pit состоялся 15 октября. К 20 октября игра достигла пикового онлайна в 34 тысяч человек, а ее продажи перешагнули отметку в 300 тысяч копий.

Согласно GameDiscoverCo, демоверсия игры входила в топ-10 самых популярных на летнем Next Fest. По его итогам совокупное число вишлистов у игры составляло 88 тысяч.

Ball X Pit — один из самых удачных инди-стартов этого октября. Ранее также отметились Escape from Duckov, достигший 500 тысяч продаж, и Absolum, за неделю разошедшийся тиражом в 200 тысяч копий.

#Ball_X_Pit #Kenny_Sun #Devolver_Digital
🔥21👍4🏆3🎉1
Организация РВИ попросила правительство о налоговых льготах для разработчиков и издателей видеоигр

На фоне готовящихся поправок в Налоговый кодекс организация развития видеоигровой индустрии (РВИ) направила председателю правительства Михаилу Мишустину обращение, в котором просит закрепить новые налоговые льготы для компаний, представляющих отрасль.

Об этом сообщает издание «Ведомости».

Напомним, сейчас в правительстве подготовлен документ, согласно которому:

▫️может быть отменен нулевой НДС для операций по продаже прав на ПО, включенного в реестр российского софта;
▫️ставка НДС со следующего года вырастет до 22%;
порог уплаты НДС снизиться до 10 млн рублей годового оборота;
▫️повысится льготный тариф страховых взносов до 15% для IT-компаний.

По словам генерального директора РВИ Василия Овчинникова, уплата полного НДС с продажи прав на ПО «напрямую коснется реализации продуктов именно на российском рынке, а также усложнит использование льгот для экспортных продаж, которые составляют доминирующую долю у большинства компаний в индустрии: в случае отмены льготы студиям придется доказывать каждую экспортную операцию контрактами, актами и банковскими выписками в соответствии с законом о валютном контроле, что создаст серьезную административную нагрузку».

По его же словам, «увеличение льготного тарифа страховых взносов до 15% также [будет] критично для индустрии, поскольку 80% расходов видеоигровых студий составляет фонд оплаты труда: новый тариф может привести к тому, что ведение бизнеса в России по крайней мере для части из них станет просто нерентабельным».

Что касается необходимости уплаты перечисленных налогов и взносов, то это, со слов Овчинникова, уже «создаст сложности для исполнения договоренностей по разработке проектов, на которые выделил субсидии Институт развития интернета (ИРИ)».

В связи с этим в письме Мишустину генеральный директор РВИ предложил:

▫️освободить российских разработчиков и издателей видеоигр от уплаты НДС с продаж игр и ПО на локальном рынке;
▫️закрепить за ними льготную ставку страховых взносов на уровне 7,6%;
▫️освободить видеоигровые студии от уплаты налога на прибыль в течение пяти лет.

Как сообщают «Ведомости», директор департамента информационных технологий правительства Евгений Комар уже поручил Минцифры и ФНС рассмотреть это обращение.

#Россия
👍19🤣12😁4❤‍🔥1
40% вышедших в 2025 году в Steam игр не вернули даже 100 долларов, которые ушли на их регистрацию

Инди-апокалипсис продолжается.

Польский инди-разработчик Артур Смиаровский (Artur Smiarowski) со ссылкой на сервис Gamalytic поделился аналитикой продаж опубликованных за последний год в Steam игр.

К настоящему моменту за 2025 год на платформе было опубликовано 13 тысяч игр. Для сравнения, за весь прошлый год было запущено 18 тысяч продуктов.

Из всех опубликованных тайтлов 8% смогли достигнуть отметку в 100 тысяч долларов.

При этом 40% игр не смогли вернуть регистрационные 100 долларов, которые Steam возвращает при достижении игрой выручки в 1000 долларов.

Также при сравнении с 2024 годом очень заметно, что в нынешнем году сократилось среднее игрового время, средняя выручка по проекту, а также — очень значительно — суммарная выручка по всем проектам.

Как отметил Артур: «Мы могли достичь пика золотой инди-лихорадки в прошлом году».

#Gamalytic #Steam
🤔14😭11🤣9🫡4👍1🔥1🏆1👀1
Как устроена игровая империя Tencent: все активы и дочерние студии китайского гиганта [Premium-публикация]

В последнем читательском опросе больше всего голосов набрала именно эта тема. Неудивительно, ведь китайский гигант пустил свои корни по всему миру — от Новой Зеландии до Канады.

Сегодня мы подробно расскажем о внутренних подразделениях, внешних «дочках» и миноритарных долях компании в других студиях.

https://app2top.ru/industry/tencent-kak-ustroen-bizness-aktivy-i-dochernie-studii-235192.html
👍12🔥86👎3😁2🤣2
Для российской ИТ-отрасли пока сохранят льготу по НДС

Хорошие новости. Можно перевести дух.

Вчера в Госдуме состоялось первое чтение поправок к Налоговому кодексу. Пакет предложений был принят. При этом сразу было отмечено, что некоторые моменты будут смягчены при втором чтении поправок.

В частности вице-премьер Дмитрий Григоренко заявил, что уже был согласован отказ от введения НДС для российских разработчиков программного обеспечения:

«По итогам проведенных обсуждений (консультаций) с Минфином России, депутатами Госдумы и сенаторами правительство полагает возможным отложить отмену действующей льготы по НДС, которая сейчас может негативно сказаться на темпах развития и внедрения российского ПО в экономике».

«Предлагается установить более плавный поэтапный переход к предстоящей отмене льгот по НДС в отношении исключительных прав на российские программы для ЭВМ и базы данных», — также отмечает глава комитета Госдумы по бюджету Андрей Макаров.

Минцифры в новости о сохранении льгот поблагодарила лидеров отрасли, которые готовили документы, обосновавшие необходимость отказа от введение НДС для разработчиков. Также оно выделило отраслевые ИТ-ассоциации — РУССОФТ, «MИT — МыИТ» и АПКИТ, ранее направившие письма с просьбой сохранения льгот премьер-министру Михаилу Мишустину и спикеру Госдумы Вячеславу Володину.

Напомним, аналогичное письмо во вторник также было направлено Мишустину от Организации развития видеоигровой индустрии (РВИ).

#Россия
👍18😁10🤔2
Microsoft поставила перед своим игровым подразделением цель — добиться уровня рентабельности продаж в 30%

Это объясняет многие странные решения, принятые топ-менеджерами Xbox.

Журналисты Bloomberg Джейсон Шрайер (Jason Schreier) и Дина Басс (Dina Bass) выяснили, что руководство Microsoft в последние годы ощутимо давит на игровое подразделение — Xbox. Из разговоров с инсайдеров журналистам стало известно, что:

▫️последние два года руководство Microsoft требует игровой бизнес довести рентабельность до 30%;

▫️в ответ на это десятки студий оказались вынуждены закрыть разработку множества проектов, увеличить стоимость подписки и устройств, а также сократить тысячи человек;

▫️в 2022 году рентабельность игрового бизнеса Microsoft была на уровне в 12%;

▫️средняя по игровой индустрии рентабельность — между 17% и 22%;

▫️поставленную цель эксперты Bloomberg называют достижимой для игрового бизнеса только в год рекордных продаж;

▫️ранее перед Xbox не ставили никаких финансовых целей, ключевой задачей ее студий было создание лучших из возможных игр;

▫️разговоры о финансовых показателях появились осенью 2023 года, их завел финансовый директор Microsoft Эми Худ (Amy Hood), чья команда стала играть большую роль в делах Xbox;

▫️вмешательство Худа вынудило главу игрового подразделения Фила Спенсера (Phil Spencer) поменять стратегию развития;

▫️достижения 30% рентабельности ожидают не от всех проектов;

▫️отдельной сложностью в достижении подобных показателей может быть требование Microsoft к собственным командам выкладывать свои релизы в первый же день продаж в Xbox Game Pass.

#Microsoft #Xbox_Game_Studios
😱17🤣5😁2👍1🔥1🤔1
Команда Cat in Hat ищет 84 тысячи долларов на создание MVP фритуплейной игры про мировые кухни Cuisine Chronicles: Restaurant Tycoon

Инди-разработчики продолжают на наших страницах публиковать питчи своих проектов. Сегодня делимся рассказом команды Cat in Hat. Она занимается разработкой мобильной фритуплейной игры про готовку.

https://app2top.ru/razy-skivaetsya-investor-izdatel/komanda-cat-in-hat-ishhet-84-ty-syachi-dollarov-na-sozdanie-mvp-frituplejnoj-igry-pro-mirovy-e-kuhni-cuisine-chronicles-restaurant-tycoon-235207.html
🫡134😁2👍1
2025/10/24 02:22:08
Back to Top
HTML Embed Code: