Warning: Undefined array key 0 in /var/www/tgoop/function.php on line 65

Warning: Trying to access array offset on value of type null in /var/www/tgoop/function.php on line 65
- Telegram Web
Telegram Web
Персонаж против игрока

http://bit.ly/2JbnGye
Шок! Оно не умерло!
И теперь идёт чтобы схватить тебя, Барбара!
Новая статья в мёртвом блоге, про мёртвую игру.
И пока я разбераюсь с совсем мёртвым вордпрессом, ссылка будет на дзен.

https://dzen.ru/media/id/5acf327d9e29a2ab30e678f4/igrovye-cikly-primery-charmbrook-i-klondike-65da54fc36382e4c7dc630e4
Появился интересный мне #инфоповод. Я пдумал, что здесь будет интересно копнуть чуть больше. Заодно написать что-то короткое, пока материалы побольше выпекаются.

Новость такова: “Институт Развития Интеренета (ИРИ) за три года выдал в общей сложности 1,5 млрд рублей. Эти деньги пошли на развитие 40 проектов” (РИА).

Цифра в рублях кажется огромной. Но Awesomeless не новостной ресурс, мы тут собрались чтобы во всём разобраться.

На днях вышла Смута, одна из игр которую софинансировал ИРИ. Бюджет игры не известен. Известно, что ИРИ выделили на неё 490 млн рублей. И это много или нет?

В питч-доке Смуты в качестве референсов заявлялись игры серии Assassins Creed и Ведьмак 3. С этими проектами все и сравнивают. Я сделаю так же.

Ведьмак 3 стоил в производстве 81 млн долларов (PC Gamer). При текущем курсе это примерно 7,5 млрд рублей. Ещё одна игра, с которой сравнивают - Kingdom Come Deliverance. На неё потратили 31 млн долларов. Ещё можно учесть, что со времени релиза этих тайтлов бюджеты ААА-игры выросли и держатся ближе к 200 млн долларов. А Genshin Impact вообше стоил 500 млн.

Ещё раз для сравнения. Ведьмак 3 стоил примерно *7,5 млрд* рублей, а на 40 русских игр выдали *1,5 млрд* рублей.

Получается, что не такая уж огромная цифра. Тогда, может быть, оно того и не стоит?

У нас умеют делать успешные игры, но стабильно только f2p. Хотя в интернете к f2p отношение скорее пренебрежительное, это как будто не совсем игры. Но производство “престижных” премиум игр для ПК и консолей у нас пока не налажено. Игры делать сложно, дорого и рискованно, особенно премиальных. И тут поддержка очень кстати. Для каких-то студий это вопрос выживания. Какие-то проекты вообще были бы невозможны без поддержки (в основном это образовательные игры).

Получится ли развить русский игропром по примеру французского кинематографа, ещё вопрос. Но эта помощь нужна.
Что такое "филинг" в играх и почему он так важен? В нашей новой статье мы разбираем, как дизайнеры создают уникальные ощущения для игроков и с какими трудностями сталкиваются. Читайте дальше!

[Читать статью]
В этом году начал ходить по игровым и околоигровым мероприятиям. Мне показалось удивительным, что до сих пор звучат противопоставления между "настоящими" играми и f2p на мобилках. Многие считают, что искусство возможно только в премиальных моделях на традиционных платформах.

Надеюсь, что это мнение ограничено ветеранами игровой журналистики, а не проникает в умы молодых гейм-дизайнеров. Но факт остаётся: такие взгляды транслируются широкой аудитории людьми с авторитетом.

Стоит вспомнить, как сериалы долго считались чем-то второсортным. Ситуация изменилась, когда режиссёры кино начали экспериментировать с форматом сериалов. Это привело к буму и признанию сериалов как искусства. Важно понимать, что сериал – это формат, который даёт авторам возможность для самовыражения, со своими плюсами и минусами. Так же как и полнометражное кино не обязательно несёт в себе что-то более, чем шоу.

Так же и с играми: f2p модель сама по себе не мешает авторам создавать искусство. Но почему мы пока видим так мало таких примеров?
Попалась в твиттере такая картинка.

Забавный пример, но вполне действенный.

На прошлом матч-3 проекте у нас были два одинаковых уровня. В одном препятствия коробки, в другом “призраки”. И хотя игрок, по сути, проходит оба уровня одинаково, из-за того, как работают призраки уровень даёт совсем другое ощущение.

Там этот эффект получился случайно. Мы искали как можем применять в уровнях механику и первым делом просто повторили уровни, которые у нас уже были в игре. Итог понравился и этот уровень попал в игру.

Но это была случайность. Тогда мне в голову не пришло использовать этот приём специально.

В чём могут быть плюсы такого приёма и какие ограничения?
Все же видели безумные рекламы игр. Многие мислиды проходили по мемным пабликам и групповым чатам, в духе посмотрите какая дичь. Одни цепляют отвратительно плохими героями, другие показывают, как кто-то допускает в игре очевидные ошибки. Общая черта их в том, что события на экране не имеют ничего общего с самой игрой.
Кажется, что мислиды были всегда. Но на самом деле нет. Ещё в 2018 году мислиды в современном понимании не существовали. Да, раньше пытались заманить похожестью на успешный тайтл или показывали графику, которой в игре нет. То есть пытались под видом конфетки в яркой упаковке продать что-то менее высокого качества. И промо делали студии не первых эшелонов.

А есть ли разница между обещаниями невероятной графики и мислидами? И если копнуть, то как ни странно, она есть. Современные мислиды на каком-то уровне, но всё же передают ощущения от геймплея. И делают это в очень концентрированном формате. Например, Hero Wars концентрируются на том как рост цифр ведёт к триумфу. Безумные истории Lilly’s Garden через гротеск отражают истории в самой игре.

И вы логично спросите меня, а при чём тут Кодзима? Он часто у меня проскальзывает.
Недавно P.T. исполнилось 10 лет. Игровой тизер не вышедшей игры от Хидео Кодзимы Silent Hills.
По сути, P.T. не демонстрировала геймплея самой игры. Это был замкнутый самостоятельный продукт. Единственное что связывало P.T. с игрой - был страх, который испытывал игрок. P.T. транслировал, что от Silent Hills игрок испытает такой же страх. Получется, что то был первый мислид? И снова Кодзима - гений.
С друзьями давно думаем над причиной одной вещи.

На всех проектах по несколько итераций сокращаем диалоги. Избавляемся от литературной витиеватости, чтобы привести к игровой четкости.

В первой версии всегда диалоги пестрят литературными присказками, остротами и прочими эмоциями. В литературе это ещё нормально, там мы никого не видим, всё нужно в тексте. Но в играх текст не единственный источник информации. Если это не Disco Elysium игроки пришли сюда не книги читать, а играть. Этот массив текста стоит между ними и следующей порцией геймплея. Вот и режем, режем и режем все эти огромные диалоги.

Вчера у меня появилась гипотеза.

Ничто не появляется просто так. А что,если одна из причин лежит в феномене русского квеста?

Петька и Василий Иванович, ГЭГ, Братья Пилоты, Майор Пронин. Квестов было множество. И диалоги в них были наполнены остроумием, колкими фразами, меткими ванлайнерами и т. д. Всем тем, от чего я пытаюсь избавить диалоги сейчас.

Но квесты были в 90-х, как они повлияли на сегодняшних сценаристов? Я предполагаю, что тут два фактора.

С одной стороны, игровые сценаристы не учились конкретно на игровых сценаристов. Их образование если и связано с текстами, то скорее всего журналистское.

А раз они не учились изначально писать тексты для игр, то как-то сами обучались на примерах. И такими примерами сначала были квесты, потому что там были хорошие запоминающиеся диалоги. Стиль перекочевал в другие жанры и так по накатанной всё дальше.
Зачем гейм-дизайнеру разбирать много игр
Недавно попадалась такая мысль про работу мозга. Он так устроен, что всё что он узнаёт, всё пытается применять. Для него нет бесполезных знаний. Мозг считает, что раз мы это знаем, то мы это применяем.

Я сейчас прорабатываю один новый проект для издателя. Это казуалка, поэтому для него нужно упростить один сложный обвес и по количеству контента, и по взаимодействию игрока. Как обычно, решения приходят в душе. Я вспомнил Sims.
В Sims как раз очень простая система общения. Там нет настоящих диалогов, есть их обозначения, но игроку этого достаточно.

Я пытаюсь заниматься гейм-дизайном не только по работе, но и для себя. Времени на это обычно бывает только в выходные. Но нельзя просто так взять и в будни думать только о рабочих проектах, а на выходных только о своих. И тут я подумал, что похожая система диалогов подойдёт и для моего проекта.

К чему это я веду? Дизайн собирается из разных кирпичиков. И подходящие можно найти в играх совсем другого жанра. А иногда находятся не сами кирпичики, а какие-то общие принципы, по которым вы сделаете свои кирпичики. Когда дело дойдёт до реального производства игры, если время для поиска будет, то очень ограниченное. Если собрать свой склад этих кирпичиков мозг сам подкинет варианты. А вместо придумывания сможете потратить это время на подгонку. А вот чтобы собрать этот склад как раз надо играть и разбирать игры. И чем шире рамки жанров этих игр, тем богаче будет склад.

Так что я пошел искать как устроены отношения симов.
Пробую нейронки для генерации прототипов игр.
Это какая-то магия. Я только начали конечно же первая генерация не работает. Но руками я бы получил такой же результат через несколько часов. А тут сразу же. И уже понятно что нужно в концепте уточнить, чтобы заработало. В общем дальше идёт обычный перебор промтов.
Но самое волшебное - это комментарии в коде. Что уже делает этот код лучше чем 90% кода выданного людьми.
Awesomeless
С друзьями давно думаем над причиной одной вещи. На всех проектах по несколько итераций сокращаем диалоги. Избавляемся от литературной витиеватости, чтобы привести к игровой четкости. В первой версии всегда диалоги пестрят литературными присказками, остротами…
Вдогонку к мыслям об игровых сценариях в России.
Я конечно же не сказал о чём все вспоминают обычно в первую очередь. Русская культура в целом текстоцентрична. Но я не очень подкован, чтобы об этом серьёзно рассуждать. Но так у нас во всём. Даже русский реп пытается быть со смыслом в тексте.
Есть ещё одна вещь, характерная для игр в целом. У многих авторов игр есть амбиции, чтобы их творение признали искусством. Причём великим, уровня Достоевского или Бергмана. Но мне кажется, что чем больше стараешься создать именно великое, тем дальше ты от цели.
Давно об этом думал, но недавно попался пост, которые связал для меня это и проблемы нарратива.

Пост дальше
Черновик про Kentucky Route Zero из моего невышедшего материала про видеоигры.

Что такое литература? Интересная живая речь. И только? И только. Что есть любая живая речь? Поток междометий, сложная вязь вздохов и окликов, вскриков, всхлипов и позвякиваний частицами и приставками.

Своего апогея литература достигает в форме европейского романа. Что такое европейский роман? Ну, "бахтинская полифония". Но что это значит? Это значит, что в романе (настоящем романе, великом романе) нет интересной истории, истории ("рассказики", анекдоты) это вообще десятое для приличного фолианта. Жена изменяет мужу (Флобер), человек умирает (Толстой), чувак бродит по городу (Набоков). В этом нет истории. Почему так? Почему роман выглядит так, как выглядит? А как романная форма появилась на свет? Из двух истоков.

Исток европейской литературы нового времени вообще -- это Дон Кихит. Испании нужно было в колониях Южной Америки держать класс чиновничества, то есть, грамотных людей, и грамотные люди в колониях пребывали в полном одиночестве, без собеседников. Именно для них писались "большие книги", что по сути были просто сборниками высложненных междометий, которые могли бы утолить жажду беседы, то есть, истоки романа лежат в "отложенном споре", с романом нужно пободаться, с романом нужно не соглашаться, роман нужно брать на слабо, и роман должен провоцировать на болтовню.

Но есть и более литературная история истории романа. Это дамский рыцарский роман, который писался... чтобы жёнам не было одиноко дома, пока муж пребывает на войне. Вот из этих двух точек распускается линия любого романа, важно обратить внимание, хорошего, цивильного.

Чем характерен любой интеллектуал? Он мастер по созданию интересной живой речи, машина производства интересной беседы. То есть, любой интеллектул, будь то учёный или художник, философ или композитор может при желании написать интересный роман, если зацепиться в импульс "словотолкания", когда фразы просто сыпятся как из рога изобилия, но европейский великий роман это момент, когда интересным собеседником обретает себя что угодно: фонарь начинает говорить, начинает говороти жёлтая стена (Пруст), лошадь начинает говорить, больничная койка госпиталя (Толстой), то есть, цель литературы именно как призвание -- оживить всё вокруг человека, чтобы с чем угодно можно было поговорить и в этом плане один из главных герой набоковского "Дара" -- это связка ключей, которая то теряется, то находится, у неё есть настроение, у неё есть интенция.

Видеоигры как возможное возвращение романной формы -- это была главная грёза интеллектуалов, которые устали от того, что сериалы (как антоним кинофильмов) находятся в танталовом полюсе сценаристов сериалов, или иначе можно сказать, находятся в заложниках класса созданного консорциумами капитала. Сценарист сериала -- это всегда дудочник, который должен потянуть на себе тембры целого оркестра. Так выстроена экономическая механика телестудий.

И вот Kentucky Route Zero это попытка преодоления ошибок, которые случилась в квестовой серии Myst -- серия Myst чудесна, но она хотела быть ОДНОВРЕМЕННО и литературой, и головоломками, а в интересной живой речи нет шифров, нет загадок, это абсурд. Kentucky Route Zero во всём наследует бахтинской полифонии романа и пытается развязаться на то самое "бодание с романом", сыграть с вами в ладушки, и у неё это выходит. Проходить Kentucky Route Zero было одно удовольствие.
Что общего между Гаспаром Ноэ и геймдевом

Разработчикам игр и особенно гейм-дизайнерам многому можно научиться у кино. Но я говорю не о визуальных приёмах и сценаристике. Эти направления в кино изучать удобнее всего, достаточно вдумчиво смотреть фильмы.
Куда важнее это приёмы из производства фильмов. Кино это большая индустрия производства и творчества. Многие проблемы разработки игр решались в производстве кино. Тут так же есть сроки и график работ. И точно так же реальность регулярно вносит свои коррективы.
В кино порядок производства контента часто идёт не по хронологии истории. График съёмок определяют логистика и управление рисками. Поэтому важную сцену в фильме могут снять раньше, чтобы в случае чего резать косты на менее значимых.
В последнее время всё чаще, производство само становится темой фильмов. И в фильме Lux Aeterna Гаспар Ноэ показывает одну из оборотных сторон креативных индустрий.
Кино и игры, в отличии от литературы и живописи делают большие команды. И в этих командах собираются люди во-первых неравнодушные к процессу, а во-вторых амбициозные. Вам повезёт если амбиции людей совпадут, более того они ещё и должны совпасть с самим проектом. Что происходит когда сталкиваются эго, очень метко показал Ноэ.
Гаспар Ноэ - режиссёр специфичный, всем его рекомендовать я не могу. Посмотрите трейлер.
https://www.youtube.com/watch?v=4khCkCyENkI
2024/10/18 12:31:30
Back to Top
HTML Embed Code: