Warning: Undefined array key 0 in /var/www/tgoop/function.php on line 65

Warning: Trying to access array offset on value of type null in /var/www/tgoop/function.php on line 65
- Telegram Web
Telegram Web
О логотипе канала, созданном с помощью нейросетей Deepseek и Fusion Brain

Ув. читатели! Автор канала оперирует строгим понятийным мышлением в научных текстах и юридической работе. В остальных же случаях -- опирается исключительно на яркое, образное мышление (и самоиронию).

В таких условиях не могло быть двух мнений: логотип канала должен содержать зайца в шапке скомороха, изображенного на витраже. Ведь "карнавальная культура" раскрыта в трудах ув. М.М. Бахтина, игровая - ув. Й. Хёйзинги. Последний написал не только подразумеваемый "Homo Ludens", но и "Осень средневековья", а в средневековой живописи, как известно, есть мотив с зайцами, олицетворяющими пороки, поражающие самых смелых из рыцарей. Выбор очевиден.

Сначала возникло желание нарисовать такого зайца с помощью Fusion Brain, но как бы ни уточнялся промпт, заяц был не таким как нужно. В связи с этим промпт был загружен в Deepseek. Но Deepseek сказала, что рисовать не умеет, а может только структрировать и изменить промпт, что и сделала. Спустя несколько уточнений промпт, обработанный Deepseek, был загружен в Fusion Brain, что привело к текущему результату.

Где же шапка скомороха, спросите вы? Не знаю! Нейросети её потеряли. Ну и ладно.

(Обращение "ув." -- это подражание и воздаяние талантливому публицисту Виктору Мараховскому. Охраняется ли оно авторским правом -- вопрос интересный, но нас он сейчас занимать не должен.)
О понимании игр в прошлом и о современных компьютерных играх через призму цитат ув. М.М. Бахтина

Ув. читатели! В произведении "Автор и герой в эстетической деятельности" М.М. Бахтин (имя которого неразрывно связано с Санкт-Петербургским государственным университетом, какие бы противоречия по конкретным обстоятельствам не содержались бы в различных источниках) тонко описывает суть игры:

"Именно то, что в корне отличает игру от искусства, есть принципиальное отсутствие зрителя и автора. Игра, с точки зрения самих играющих, не предполагает находящегося вне игры зрителя, для которого осуществлялось бы целое изображаемого игрою события жизни; вообще игра ничего не изображает, а лишь воображает. Мальчик, играющий атамана разбойников, изнутри переживает свою жизнь разбойника, глазами разбойника смотрит на пробегающего мимо другого мальчика, изображающего путешественника, его кругозор есть кругозор изображаемого им разбойника; то же самое имеет место и для его сотоварищей по игре; отношение каждого из них к тому событию жизни, которое они решили разыграть, нападению разбойников на путешественников, есть только желание принять в нем участие, пережить эту жизнь в качестве одного из участников ее: один хочет быть разбойником, другой -- путешественником, третий -- полицейским и проч., его отношение к жизни как желание ее пережить самому не есть эстетическое отношение к жизни; в этом смысле игра подобна мечте о себе и нехудожественному чтению романа, когда мы вживаемся в главное действующее лицо, чтобы пережить в категории я его бытие и интересную жизнь, то есть попросту мечтаем под руководством автора, но отнюдь не художественному событию".

Бахтин М.М. Автор и герой в эстетической деятельности // Михаил Бахтин. Автор и герой. К философским основам гуманитарных наук. Санкт-Петербург: Издательство "Азбука", 2000. С. 99.

(В поисках книги исключительно для личных, учебных и научных целей можно пройти по сторонней ссылке, за содержание которой автор Telegram-канала "Карнавальная культура" не несет ровным счетом никакой ответственности).

От себя отметим, что приведенная выше цитата содержит крайне интересное наблюдение, которое, как кажется, хорошо подсвечивает то обстоятельство, что словосочетание "компьютерная игра" как процесс отражает именно такое понимание игры (особенно, многопользовательской), к которому и призывает автор цитаты, но при этом в компьютерной игре есть объект -- "компьютерная игра" как артефакт, который используется для организации игры в исходном смысле.
Об играх как "энциклопедии современной массовой культуры" и о роли мормонов в Fallout: New Vegas

Ув. читатели! По глубокому убеждению автора Telegram-канала "Карнавальная культура", мнение о том, что игры -- это "бесполезное времяпрепровождение" и т.д. и т.п. устарело, не успев стать актуальным, уже в момент своего появления.* С другой стороны, тезис о том, что многие игры, кроме специально для этого предназначенных, имеют какое-то учебное значение, тоже обычно сильно преувеличен. ОДНАКО у игр есть одна интересная сторона, на которую редко обращают внимание за пределами специальной литературы.

Когда говорят об играх, то часто их рассматривают как самостоятельный объект, который существует как бы в отрыве от создателей. Как какой-то продукт массового производства (разумеется, мы не отрицаем при этом и тезисы ув. В. Беньямина о произведениях искусства в эпоху их технической воспроизводимости, хотя игра в этом смысле ближе симулякрам Ж. Бодрийяра). При таком подходе как бы забывается то, что над каждой игрой либо очень долго работает один или несколько живых человек, либо несколько меньше (но не всегда) работает очень много живых людей. А у каждого из них есть свой творческий взгляд, представление об истории и о текущих событиях и тому подобные обстоятельства. Получается, что игра -- это срез, в социологическом смысле, той картины мира, которая существует в массовом сознании на момент работы над её контентом, и потому представляет собой часть своего рода энциклопедии массовой культуры. Попробуйте посмотреть на игры с этой точки зрения.

Безусловный хит многих лет -- Fallout: New Vegas -- в полном смысле слова относится к этой категории игр. Сеттинг в виде постъядерной Америки в этой и других частях серии представляет перед игроком все многообразие стереотипов, страхов, народных представлений, городских легенд и современной мифологии, характерной для определенной культуры, и изучать ее с этой точки зрения очень интересно. В целом здесь есть все: и особенности капитализма, и жизнь той Америки, которая периодически показывалась автору в содержании песен ВИА "Offspring", и инопланетяне с похищением людей и животных, и одноэтажные пригороды, и многое, многое другое.

Вспомнилось, что одним из наилучшим образом "выписанных" персонажей игры (а точнее, ее дополнения Honest Hearts) является бывший мормонский миссионер Джошуа Грэм (Joshua Graham). У тех погруженных в вестернологию исследователей, кто немного знаком как с историей формирования США, так и с ролью мормонов в жизни Америки XIX -- XX веков, его появление в игре вызывает, вероятно, только положительные эстетические эмоции: забинтованный человек с непростой трагической судьбой, отличающийся жесткостью взглядов, но испытывающий раскаяние в сердце, претендующий на благочестие, и снаряжающий пистолеты для того, чтобы помочь слабому индейскому племени выражает сразу несколько архетипов американской массовой культуры, что при правильном настрое позволяет лучшее ее понять и учитывать в разных направлениях деятельности.

P.S. Поскольку автору Telegram-канала "Карнавальная культура" было лень идти от ноутбука к игровому компьютеру, хрестоматийный образ ув. Джошуа Грэма взят со стороннего сайта (все права защищены), за содержание которого автор никакой ответственности не несет.

* Речь, конечно же, идет об играх в собственном смысле слова, которые отвечают признакам данного культурного явления (например, однопользовательских сюжетных играх или о "рогаликах" наподобие Dwarft Fortress или Caves of Qud), а не о сомнительных P2P / P2W для мобильных устройств.
О неожиданных поворотах судьбы или о том, как Fallout: New Vegas позволил узнать нечто новое о Библии Короля Якова

Ув. читатели! Пока автор Telegram-канала "Карнавальная культура" трудился над предыдущим постом, он обратил внимание на интересное обстоятельство.

В статье на основном wiki-ресурсе для поклонников вселенной Fallout в эпиграфе приводится 1, и с 7 по 9 строки 137 Псалма по Библии Короля Якова (King James Bible) в следующем виде:

"By the rivers of Babylon, there we sat down, yea, we wept, when we remembered Zion (1 - В.А.). Remember, O Lord, The Children of Edom in the day of Jerusalem who said, "Raze it, raze it, even to the foundation." O daughter of Babylon, who art to be destroyed. Happy shall he be, that rewardeth thee as thou hast served us. Happy shall he be, that taketh and dasheth thy little ones against the stones (7-9 - В.А.)".

Беглый анализ показывает, что это, действительно, 137 Псалом по Библии Короля Якова.

При этом любопытно, что в Синодальном переводе Библии, это не 137, а 136 Псалом, имеющий следующее содержание:

"При реках Вавилона, там сидели мы и плакали, когда вспоминали о Сионе (1 - В.А.). Припомни, Господи, сынам Едомовым день Иерусалима, когда они говорили: "разрушайте, разрушайте до основания его". Дочь Вавилона, опустошительница! блажен, кто воздаст тебе за то, что ты сделала нам! Блажен, кто возьмет и разобьет младенцев твоих о камень! (7-9 - В.А.)".

Это видно, например, здесь, хотя при проверке автор канала использовал издание Библии Московской Патриархии 1988 года, имеющееся в наличии благодаря благоприятному стечению обстоятельств.

Причину такого положения дел автор Telegram-канала "Карнавальная культура" обязательно выяснит позже, а пока оставляет это наблюдение здесь как живую иллюстрацию относительно того, на какие вопросы, на самом деле, могут и должны обращать внимание качественные компьютерные игры как разновидность современного (в пределах десятилетий, конечно же) и крайне информативного (мало того, что приятного) медиа при правильном подходе.

P.S. Учитывая содержание приводимой цитаты, а также то обстоятельство, что далеко не все в наши дни имеют привычку читать Псалтирь, обращу внимание на то, что в соответствии со статьей 3.1 Федерального закона Российской Федерации от 25.07.2002 № 114 "О противодействии экстремистской деятельности", Библия, Коран, Танах и Ганджур, их содержание и цитаты из них не могут быть признаны экстремистскими материалами. По моему профессиональному убеждению, это положение по аналогии следует распространять и на другие контексты частного и публичного права, связанные с оценкой информации.
Архипов_Правила_игры_как_нормативная_система_Логос_2015.pdf
531.8 KB
О схожих чертах между правом и игровым дизайном, и об отражении этой идеи в публикации 2015 года

Когда-то давно, по итогам замечательной конференции Центра Медиафилософии Санкт-Петербургского государственного университета, посвященной "игровым исследованиям" и социогуманитарному измерению компьютерных игр (к организации которой приложили руку ув. д.ф.н. В.В. Савчук, к.ф.н. К.А. Очеретяный и другие замечательные люди), у меня была опубликована следующая статья:

Архипов В.В. Правила игры как нормативная система, или что общего между юриспруденцией и гейм-дизайном // Логос. Том 25. № 1 (103). 2015.

Вероятно, некоторые положения этой статьи автор изложил бы иначе, а какие-то принципиально бы раскрыл более подробно, однако принципиальное содержание статьи актуальность, как кажется, сохранило. Об этом автору периодически сообщают благодарные читатели, приходящие к той же аналогии (которая в целом восходит, конечно же, к Й. Хейзинге и, на самом деле, некоторым философам права, включая даже Льва Иосифовича Петражицкого, у которого это моно прочитать между строк), и находящие публикацию, на которую можно сослаться.

Ув. читателям предлагается для ознакомления полная версия статьи, пока это не заметили в редакции журнала.
О подходе к написанию текстов для Telegram-каналов и важном для меня мнении

Только что моя ув. жена, выступающая в главной роли и тогда, когда надо меня поддержать, и тогда, когда надо меня покритиковать (в конструктивном смысле, за что я всегда ей очень благодарен), внимательный и вдумчивый читатель как Г.-Г. Гадамера, так и многих актуальных Telegram-каналов, сказала буквально следующее: "Такие длинные штуки никто не читает, пиши короче".

С учетом известных императивов массовой культуры, автору Telegram-канала "Карнавальная культура" не остается ничего, кроме как сделать наоборот и продолжить писать в своём стиле.
Ув. читатели!

В связи с открытием канала для широкой публики возникает необходимость думать о новых способах привлечения и удержания аудитории.

В связи с этим автор принимает решение ввести посты в т.ч. без заголовка, а также вынести на свет часть своих личных архивов.

Вниманию ув. читателей предлагается изображение, одновременно содержащее котов и компьютерные игры. Год примерно 2020-й.

С пожеланиями хорошей недели,
Ваш автор.
Об ужасах городской жизни и о способах справляться с ними

Ув. читатели! По меткому выражению Ж. Бодрийяра (и в этой части его идеи продолжает ув. А.Г. Дугин), город напоминает собой черную дыру, которая как бы засасывает в себя окружающее и бессмысленно его уплотняет. Город в этом смысле противостоит естественной жизни на природе. Обо всем этом автор Telegram-канала «Карнавальная культура», разумеется, знает только в теории, поскольку за пределами города никогда по существу не жил.

Тем не менее, понятно, что со всех сторон работающего жителя города окружает огромное количество информации, которая ему не нужна, но которая заставляет его тревожиться. Именно поэтому городские жители, лишенные естественного чувства единения с природой, нуждаются в том, чтобы противостоять абсурдному количеству информации, взяв на вооружение не что иное как информацию абсурдного качества.

В городском темпе жизни представляется совершенно необходимым потреблять отвлеченный от сиюминутных тревог художественный контент. Желательно, в пропорции 50 на 50. По личному опыту автора лучше всего в этом помогают все же не компьютерные игры, а простое советское чтение художественной литературы, желательно фантастической. Но о чтении уже пишет в своем Telegram-канале один из коллег автора, а компьютерные игры тоже подходят.

Так или иначе, жизнь в городе идет в таком темпе, что стационарная электронная вычислительная машина доступна не всегда, и тогда следует обратиться к портативным консолям. Путем сложных и долгих экспериментов автором определен лидер рынка (или, точнее, его категория) в этом направлении.

Хотя эксперименты проводились и с Nintendo Switch, и со Steam Deck (на котором автор играл в Euro Truck Simulator 2, путешествуя по петербургскому КАДу, пока он ехал в такси по петербургскому КАДу), лучше всего себя показало торжество китайской инженерной мысли Miyoo Mini Plus.

Причина проста: маленький размер, в котором её легко достать, например, в давке в театральной очереди, а также мощный аккумулятор. Платформа Retroarch позволяет запускать все вплоть до игр PlayStation 1 включительно (а также игры для ZX Spectrum и вымышленной консоли Pico-8), и отслеживать достижения на сайте RetroAchievements.

Вполне доступна по цене, при покупке рекомендуется установить новую официальную прошивку и воспользоваться новой SD-картой. По уровню ей не уступает линейка аналогичных консолей Anbernic, а иногда имеет и преимущества вроде mini-hdmi выхода или возможности подключить современный геймпад через USB-«донгл».

Не является рекламой. Представляет собой частное мнение потребителя для личных целей.

На экране — Castlevania: the Adventure (1989) для GameBoy. (Запущена, разумеется, только для оригинального снимка к посту, пока Nintendo Switch с Yakuza Kiwami спрятан под столик, чтобы создать ощущение правдоподобия).
Да, ув. читатели! Совсем забыл: в дополнение ко всем юридическим оговоркам на этом канале я обязательно должен сказать, что вся информация на нем предоставляется «AS IS». Эта, без сомнения, остроумная шутка, в первую очередь, должна посмешить тех, кто сам как-то меня ей научил.
О самом важном в публицистике

Ув. читатели! Будучи уверенным в том, что нейросети не подведут, автор Telegram-канала «Карнавальная культура» обратился к Яндекс.Нейро с запросом вида «Самое важное в публицистике». Какие результаты были получены?

Как оказалось, самое важное в публицистике — это «информационная насыщенность, эмоциональность и выразительность, оценочность, призывность и доступность изложения». При этом было указано, что основная функция произведений публицистического стиля — «агитация, пропаганда, обсуждение насущных социальных, общественных вопросов с целью привлечения к ним общественного мнения, воздействия на людей, убеждения их, внушения тех или иных идей, побуждения к тем или иным поступкам, действиям».

Все это было нужно для того, чтобы сделать остроумное и мудрое введение к тому, что в сегодняшнем Сапсане одновременно наблюдаются следующие факты:

— ваш автор фотографирует игровые консоли для позапрошлого поста;

— мужчина в начале салона вдумчиво смотрит выступление Джей Ди Вэнса;

— дама по диагонали от автора играет на ноутбуке в симулятор хранителя кладбища Graveyard Keeper (когда-то, кстати, разработанный на Васильевском острове).

Расчет был такой: нейросеть предложит мне яркую цитату о том, что в публицистике главное — тонко подмечать едва уловимые связи между фактами, которые наблюдаются автором в любую отдельно взятую минуту. Или что-то вроде того. А дальше автор свяжет все эти факты воедино и скажет что-то о современной медиареальности.

К сожалению, что-то пошло не так.
О серьезной стороне карнавальной культуры

Ув. читатели, минутка серьезности!

Когда выбиралось название для этого канала, была учтена палитра мнений представленная в информационно-телекоммуникационной сети "Интернет", в том числе в Telegram-канале ув. Н.К. Сюндюкова "Лаконские щенки" (как и в предшествующих случаях, "ув." используется без тени сарказма).

А вот одна из исходных цитат:

"Итак, в, карнавале сама жизнь играет, а игра на время становится самой жизнью. В этом специфическая природа карнавала, особый род его бытия.

Карнавал — это вторая жизнь народа, организованная на начале смеха. Это его праздничная жизнь. Праздничность — существенная особенность всех смеховых обрядово-зрелищных форм средневековья.

Все эти формы и внешне были связаны с церковными праздниками. И даже карнавал, не приуроченный ни к какому событию священной истории и ни к какому святому, примыкал к последним дням перед великим постом (поэтому во Франции он назывался «Mardi gras» или «Caremprenant», в немецких странах «Fastnacht»). Еще более существенна генетическая связь этих форм с древними языческими празднествами аграрного типа, включавшими в свой ритуал смеховой элемент.

Празднество (всякое) — это очень важная первичная форма человеческой культуры. Ее нельзя вывести и объяснить из практических условий и целей общественного труда или — еще более вульгарная форма объяснения — из биологической (физиологической) потребности в периодическом отдыхе. Празднество всегда имело существенное и глубокое смысловое, миросозерцательное содержание
".

Бахтин М.М. Творчество Франсуа Рабле и народная культура средневековья и Ренессанса. М.: Художественная литература, 1990 (печ. по изд. 1965 г.). С. 13.

Иными словами, если ставить гипотезу шире, сущность игры (в широком смысле слова) заключается в том, что она предшествует серьезности. И не без оснований можно прочертить параллель с ироничным наблюдением про городских жителей, приведенным вашим автором выше.

Разумеется, параллель имеет природу гипотезы и может оказаться надуманной.
Для тех ув. читателей, кто подписался на данный канал, чтобы читать про игры, а не про философию и уже думает предусмотрительно отписаться:

Делюсь новостью о том, что на цифровой платформе Steam (рус. "Пар") вышел целый официальный модуль по Icewind Dale для Neverwinter Nights, известной больше как отличный конструктор для приключений на основе AD&D.

(Ваш автор за свою жизнь играл только в две партии AD&D, и с одной уехал по делам спустя 20 минут, а вторую сорвал абсурдными действиями, но читал достаточно, чтобы рассуждать об этом с умным видом).
Многие ув. читатели уже знакомы с событиями, которые случились с автором на прошлой неделе. Тем не менее, для сохранения истории может быть полезно поделиться их изложением в редакции Центра искусственного интеллекта и науки о данных Санкт-Петербургского государственного университета.
Forwarded from В центре ИИ
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Что писал Петражицкий о праве и играх?

Любопытно, что выдающийся дореволюционный правовед Лев Иосифович Петражицкий (1867--1931), с которым Кафедра теории и истории государства и права Санкт-Петербургского государственного университета связывает как свою теорию, так и свою историю, успел высказаться о праве и играх задолго до того, как это стало трендом тенденцией (хотя неизвестно, действительно ли "тенденция" звучит лучше, чем "тренд") и даже задолго до того, как вышла книга "Homo Ludens" ув. Й. Хейзинги, который, правда, правоведом не был.

Смотрите:

В начале "Теории права и государства в связи с теорией нравственности" он говорит о том, что "установленные выше понятия права в реально-психологическом и в проекционном смысле обнимают все императивно-атрибутивные переживания и все соответственные проекции без всяких изъятий и ограничений" (стр. 87 цитируемого издания), при том, что "этим понятием и учением обнимаются все те, еще более многочисленные императивно-атрибутивные переживания и нормы, обязанности и т.д. (интуитивного и позитивного свойства), которые касаются разных случаев и областей жизни и поведения, находящиеся вне сферы ведения и вмешательства со стороны государственных законов, судов и иных официальных учреждений и начальства. Сюда, между прочим, относятся: 1. Разные области таких занятий и отношений, которые не имеют серьезно-делового характера и значения. Так, напр., бесчисленные правила разных игр (выделено мною – В.А.), напр., в карты, шашки, шахматы, домино, лото, фанты, кегли, биллиард, крикет, определяющие кто, в каком порядке и как может и должен совершать разные игорные действия, напр., кто и в каком порядке может и должен сдавать карты, делать известные заявления и “ходы”, какие карты обязательно давать, какими какие можно бить и проч. и проч., а равно общие принципы относительно обязательности соблюдения предварительных особых уговоров (договоров) и относительно платежа проигранного – представляют, с нашей точки зрения, не что иное, как правовые нормы; ибо они имеют императивно-атрибутивный характер…" (стр. 88-89 цитируемого издания).

Цитируемое издание: Петражицкий Л.И. Теория права и государства в связи с теорией нравственности. Изд. 2-е, испр. и доп. Том 1. Санкт-Петербург. 1909. С. 87-89.

Обратите внимание, и этот факт пригодится нам в дальнейшем, что Л.И. Петражицкий для целей своего анализа не делает принципиальных различий между азартными и неазартными играми. Вероятно, потому, что его интересует не моральный, а как бы "функциональный" аспект проблемы.

Как и во всех иных аналогичных, касающихся Л.И. Петражицкого случаях, автор Telegram-канала "Карнавальная культура" выражает глубокую благодарность за источниковедческую помощь с трудами известного правоведа из прошлого известного правоведа настоящего -- ув. проф. Е.В. Тимошину, автора замечательной докторской диссертации о трудах и взглядах Л.И. Петражицкого.
2025/03/04 11:26:26
Back to Top
HTML Embed Code: