Короче я посмотрел «Субстанцию»…
Я подумал и решил завести новую рубрику «Двойной показ» — как-то давно я уже писал пост в таком духе.
Часто так бывает, что я смотрю несколько фильмов подряд, объединенные либо тематикой, либо временным периодом, либо актером — ну так или иначе эти картины чем-то связаны. Но сказать о них пока на целый пост особо нечего, не идет как-то.
Поэтому будет два мини-обзора/рекомендации в одном посте.
Я подумал и решил завести новую рубрику «Двойной показ» — как-то давно я уже писал пост в таком духе.
Часто так бывает, что я смотрю несколько фильмов подряд, объединенные либо тематикой, либо временным периодом, либо актером — ну так или иначе эти картины чем-то связаны. Но сказать о них пока на целый пост особо нечего, не идет как-то.
Поэтому будет два мини-обзора/рекомендации в одном посте.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Disney Death
Всем привет, мы снова на связи. И сегодня давайте поговорим, наверное, об одном из самых ненавистных многими тропов — Disney Death. Его название говорит само за себя. Почти никто не умирает в диснеевских мультфильмах окончательно.
Оно и не удивительно. Ведь они, во-первых, нацелены на детскую аудиторию, и было бы неправильно ломать психику ребёнка гибелью условной Белоснежки.
А во-вторых, это крупная мегакорпорация, где полюбившиеся «бессмертные» персонажи являются залогом кассового успеха. Недавнее возвращение Роберта Дауни Младшего во вселенную Marvel яркое тому подтверждение.
Однако с художественной стороны, диснеевская смерть лишает произведения драматургии. Зная о том, что герой защищен маркетинговым щитом, сопереживать ему становится не в пример сложнее. А иногда и вовсе невозможно. Когда сценаристы все-таки решаются убить персонажа — это становится знаковым событием. И подобных примеров, увы, немного. Можете кстати поделиться ими в комментариях, если вспомните.
Но одно дело, когда тропом пользуется подобная многомиллиардная корпорация, и совсем другое — независимые авторы, почему-то решившие прибегнуть к этому трюку. Да, Disney Death — уже стало понятием нарицательным, и использовать троп горазд любой. Не обязательно речь должна идти о диснеевском фильме… или о фильме вообще.
Достаточно вспомнить серию Resident Evil и Аду Вонг — настоящий персонаж-трикстер, запомнившийся геймерам не в последнюю очередь своей таинственностью. Из раза в раз ей удается провести Леона Кеннеди, в том числе путем инсценировки собственной гибели… чтобы потом объявиться и вновь разбить сердце обаятельному агенту. Ада Вонг просто не может покинуть франшизу, иначе дакимакуры с ней будут плохо продаваться . Но и надежды на раскрытие тайны её личности, увы, у нас нет.
Похожая ситуация с Альбертом Вескером. Да, в настоящий момент официально арийское дитя Освелла Спенсера погибло в жерле вулкана, но от разработчиков поступает всё больше намеков на то, что этот харизматичный блондин жив и здоров. И если это подтвердится, ну… вряд ли это кого-то удивит.
Но можно ли использовать Disney Death — троп, убивающий драму, во благо? Конечно можно.
Именно это и получилось удалось в Metal Gear Solid V. Конечно мы говорим про неожиданное появление Паз на мама-базе. Девушка успела пережить две смерти (в Peace Walker и Ground Zeroes), поэтому её появление в сюжетной кампании MGSV не вызывало ярких эмоций… до поры до времени.
Ведь одним из самых драматичных моментов в игре оказывается осознание того, что Паз — лишь плод нездорового воображения протагониста. Режиссерскую же постановку сцены, с последующим исчезновением аудиодневников, можно по праву считать одной из гениальнейших вещей, что когда либо делал Кодзима.
Вот и получается, что каждый раз мы убеждаемся, что по сути нет «плохих» тропов. Всё зависит исключительно от таланта и старания автора.
#тропы
Всем привет, мы снова на связи. И сегодня давайте поговорим, наверное, об одном из самых ненавистных многими тропов — Disney Death. Его название говорит само за себя. Почти никто не умирает в диснеевских мультфильмах окончательно.
Оно и не удивительно. Ведь они, во-первых, нацелены на детскую аудиторию, и было бы неправильно ломать психику ребёнка гибелью условной Белоснежки.
А во-вторых, это крупная мегакорпорация, где полюбившиеся «бессмертные» персонажи являются залогом кассового успеха. Недавнее возвращение Роберта Дауни Младшего во вселенную Marvel яркое тому подтверждение.
Однако с художественной стороны, диснеевская смерть лишает произведения драматургии. Зная о том, что герой защищен маркетинговым щитом, сопереживать ему становится не в пример сложнее. А иногда и вовсе невозможно. Когда сценаристы все-таки решаются убить персонажа — это становится знаковым событием. И подобных примеров, увы, немного. Можете кстати поделиться ими в комментариях, если вспомните.
Но одно дело, когда тропом пользуется подобная многомиллиардная корпорация, и совсем другое — независимые авторы, почему-то решившие прибегнуть к этому трюку. Да, Disney Death — уже стало понятием нарицательным, и использовать троп горазд любой. Не обязательно речь должна идти о диснеевском фильме… или о фильме вообще.
Достаточно вспомнить серию Resident Evil и Аду Вонг — настоящий персонаж-трикстер, запомнившийся геймерам не в последнюю очередь своей таинственностью. Из раза в раз ей удается провести Леона Кеннеди, в том числе путем инсценировки собственной гибели… чтобы потом объявиться и вновь разбить сердце обаятельному агенту. Ада Вонг просто не может покинуть франшизу
Похожая ситуация с Альбертом Вескером. Да, в настоящий момент официально арийское дитя Освелла Спенсера погибло в жерле вулкана, но от разработчиков поступает всё больше намеков на то, что этот харизматичный блондин жив и здоров. И если это подтвердится, ну… вряд ли это кого-то удивит.
Но можно ли использовать Disney Death — троп, убивающий драму, во благо? Конечно можно.
Именно это и получилось удалось в Metal Gear Solid V. Конечно мы говорим про неожиданное появление Паз на мама-базе. Девушка успела пережить две смерти (в Peace Walker и Ground Zeroes), поэтому её появление в сюжетной кампании MGSV не вызывало ярких эмоций… до поры до времени.
Ведь одним из самых драматичных моментов в игре оказывается осознание того, что Паз — лишь плод нездорового воображения протагониста. Режиссерскую же постановку сцены, с последующим исчезновением аудиодневников, можно по праву считать одной из гениальнейших вещей, что когда либо делал Кодзима.
Вот и получается, что каждый раз мы убеждаемся, что по сути нет «плохих» тропов. Всё зависит исключительно от таланта и старания автора.
#тропы
Всем привет
Монтаж нового видео идет полным ходом, ~55 минут уже сделал, осталось совсем немного. Так что в планы укладываемся.
Кстати, ранний доступ к аудиоверсии уже есть на Бусти.
Еще тут недавно пробегала новость о втором сезоне «Разделения». Мы в последнее время, конечно, отошли от кино и сериалов, но по этому сериалу наверняка что-то сделаем... ну как минимум в телеге 🌽
Монтаж нового видео идет полным ходом, ~55 минут уже сделал, осталось совсем немного. Так что в планы укладываемся.
Кстати, ранний доступ к аудиоверсии уже есть на Бусти.
Еще тут недавно пробегала новость о втором сезоне «Разделения». Мы в последнее время, конечно, отошли от кино и сериалов, но по этому сериалу наверняка что-то сделаем... ну как минимум в телеге 🌽
Unreliable Narrator
Читая книги, смотря фильмы и играя в игры, в которых повествование ведётся от первого лица, мы обычно привыкли доверять рассказчику. Но со временем классическая подача, согласитесь, наскучивает, а сюжетные ходы угадываются всё легче. Поэтому иногда авторы нарочно вводят нас в заблуждение с помощью тропа Unreliable Narrator, он же «Ненадежный рассказчик».
У нас уже был пост (олды помнят), посвященный этому художественному приему, но на примерах из кино. Теперь же пришла пора поговорить о видеоиграх — благо интересного найдется достаточно.
«Ненадежный рассказчик» — это не о том, что геймера обманывают на протяжении всего произведения — совсем нет. Знакомясь с историей, мы постепенно обращаем внимание на несостыковки в словах главного героя и фактах, излагаемых другими персонажами. За счет этого создается интрига, а в голову закрадываются подозрения.
В итоге оказывается, что протагонист в силу тех или иных причин лгал, недоговаривал или был не в состоянии воспринимать объективную реальность. Собственно в зависимости от мотивов различаются и подвиды «ненадежного рассказчика».
Например Unreliable Expositor — когда рассказчик неправдоподобно описывает произошедшие события. Например Джонни Сильверхенд из Cyberpunk 2077.
В игре, когда управление Киану Ривзом переходит под наш контроль, можно наблюдать, как панк чуть ли не в одиночку штурмует штаб-квартиру Арасаки. А противостояние с Адамом Смэшером показывается как нечто личное. Вот только на самом деле Джонни не был хорошим бойцом, глава отряда, Морган Блэкхэнд, вовсе отсутствует в повествовании, а для Смэшера Сильверхенд просто мясо.
Можно подумать — просчет сценаристов. Но нет. Это было сделано намеренно. Просто Сильверхенд — нарцисс и в его воспоминаниях именно он центральная фигура.
Еще один вариант «Ненадежного рассказчика» — Innocent Inaccurate. Чаще всего он используется в произведениях, где повествование ведётся от лица ребёнка. Персонаж вводит нас в заблуждение не из злого умысла, а из-за пробелов в знаниях. Например Уитли в Portal 2. Первую половину игры он служит координатором для протагониста. Правда из-за низкого уровня интеллекта модуля такое сотрудничество зачастую приводит к комичным ситуациям.
Но мы сегодня здесь собрались ради Through the Eyes of Madness — ситуации, когда протагонист страдает психическими отклонениями. К сожалению избежать спойлеров, говоря о «Глазах безумия», невозможно. Однако именно этот «подтроп» способен в корне изменить восприятие произведения. Например Spec Ops: The Line — совершенно неизобретательный шутер с укрытиями, о котором вспоминают в основном из-за сюжетного поворота в третьем акте.
Но главным рекордсменом в использовании Through the Eyes of Madness является конечно же серия Silent Hill. Совсем недавно сиквел вновь стал актуален благодаря ремейку. Сегодня не будем касаться Silent Hill 2 (к тому же у нас есть целых два поста на эту тему здесь и здесь) и вспомним другую часть, а именно — Shattered Memories.
Это риквел* оригинальной игры, на первый взгляд во многом повторяющий сюжет 1999-го года. Вот только по итогу выходит, что все злоключения Гарри Мэйсона — это плод больного воображения его дочери Хизер, не способной справиться с гибелью отца в автокатастрофе. Причем в зависимости от действий игрока «показания» рассказчика будут меняться, пока не войдут в пиковую точку конфликта с реальностью.
«Ненадежный рассказчик» — сложный в использовании, но в то же время очень эффективный троп. Не каждый автор умеет с ним работать, ведь главное, чтобы читатель, зритель или игрок не чувствовал себя идиотом, который ничего не понимает. А вот уже в опытных руках троп способен вытянуть произведение, которое в остальном не хватает звезд с небес.
*смесь концепций сиквела и ремейка
Читая книги, смотря фильмы и играя в игры, в которых повествование ведётся от первого лица, мы обычно привыкли доверять рассказчику. Но со временем классическая подача, согласитесь, наскучивает, а сюжетные ходы угадываются всё легче. Поэтому иногда авторы нарочно вводят нас в заблуждение с помощью тропа Unreliable Narrator, он же «Ненадежный рассказчик».
У нас уже был пост (олды помнят), посвященный этому художественному приему, но на примерах из кино. Теперь же пришла пора поговорить о видеоиграх — благо интересного найдется достаточно.
«Ненадежный рассказчик» — это не о том, что геймера обманывают на протяжении всего произведения — совсем нет. Знакомясь с историей, мы постепенно обращаем внимание на несостыковки в словах главного героя и фактах, излагаемых другими персонажами. За счет этого создается интрига, а в голову закрадываются подозрения.
В итоге оказывается, что протагонист в силу тех или иных причин лгал, недоговаривал или был не в состоянии воспринимать объективную реальность. Собственно в зависимости от мотивов различаются и подвиды «ненадежного рассказчика».
Например Unreliable Expositor — когда рассказчик неправдоподобно описывает произошедшие события. Например Джонни Сильверхенд из Cyberpunk 2077.
В игре, когда управление Киану Ривзом переходит под наш контроль, можно наблюдать, как панк чуть ли не в одиночку штурмует штаб-квартиру Арасаки. А противостояние с Адамом Смэшером показывается как нечто личное. Вот только на самом деле Джонни не был хорошим бойцом, глава отряда, Морган Блэкхэнд, вовсе отсутствует в повествовании, а для Смэшера Сильверхенд просто мясо.
Можно подумать — просчет сценаристов. Но нет. Это было сделано намеренно. Просто Сильверхенд — нарцисс и в его воспоминаниях именно он центральная фигура.
Еще один вариант «Ненадежного рассказчика» — Innocent Inaccurate. Чаще всего он используется в произведениях, где повествование ведётся от лица ребёнка. Персонаж вводит нас в заблуждение не из злого умысла, а из-за пробелов в знаниях. Например Уитли в Portal 2. Первую половину игры он служит координатором для протагониста. Правда из-за низкого уровня интеллекта модуля такое сотрудничество зачастую приводит к комичным ситуациям.
Но мы сегодня здесь собрались ради Through the Eyes of Madness — ситуации, когда протагонист страдает психическими отклонениями. К сожалению избежать спойлеров, говоря о «Глазах безумия», невозможно. Однако именно этот «подтроп» способен в корне изменить восприятие произведения. Например Spec Ops: The Line — совершенно неизобретательный шутер с укрытиями, о котором вспоминают в основном из-за сюжетного поворота в третьем акте.
Но главным рекордсменом в использовании Through the Eyes of Madness является конечно же серия Silent Hill. Совсем недавно сиквел вновь стал актуален благодаря ремейку. Сегодня не будем касаться Silent Hill 2 (к тому же у нас есть целых два поста на эту тему здесь и здесь) и вспомним другую часть, а именно — Shattered Memories.
Это риквел* оригинальной игры, на первый взгляд во многом повторяющий сюжет 1999-го года. Вот только по итогу выходит, что все злоключения Гарри Мэйсона — это плод больного воображения его дочери Хизер, не способной справиться с гибелью отца в автокатастрофе. Причем в зависимости от действий игрока «показания» рассказчика будут меняться, пока не войдут в пиковую точку конфликта с реальностью.
«Ненадежный рассказчик» — сложный в использовании, но в то же время очень эффективный троп. Не каждый автор умеет с ним работать, ведь главное, чтобы читатель, зритель или игрок не чувствовал себя идиотом, который ничего не понимает. А вот уже в опытных руках троп способен вытянуть произведение, которое в остальном не хватает звезд с небес.
*смесь концепций сиквела и ремейка
Не так давно мы выпускали видеоматериал про RPG — там мы говорили о жанре через призму серий Fallout и Baldur's Gate. Сегодня же хочу посоветовать ролик о классических представителях жанра.
Если хотите узнать по теме больше — это как раз то, что нужно. Заодно видео может помочь вкатится в жанр. Контента по CRPG много не бывает)
Не реклама, просто видос понравился))
Если хотите узнать по теме больше — это как раз то, что нужно. Заодно видео может помочь вкатится в жанр. Контента по CRPG много не бывает)
YouTube
Итак, вы хотите узнать про CRPG...
Новый ролик, и им я хочу задать последующую тематику канала (или одну из них, если хорошо пойдет). Краткий ликбез по жанру CRPG для тех, кто хочет вкатиться в жанр, где я разбираю свое определение, рекомендации игр и советы относительно него. А какова ваша…
Бу! Испугались? А это новый видос! 🎃
Думаю, название и превью говорят сами за себя. Сегодня поговорим о самом важном сурвайвал-хорроре 2024 года — не считая ремейка Silent Hill 2, конечно.
Разберемся в сюжете, тропах, геймплее, стилистике, механиках, ностальгии и всём-всём-всём. Приятного просмотра!
Это довольно экспериментальное видео для нас (а еще и самое большое на канале), поэтому если нравится подобный подход — дайте знать 🌽
😉 Еще наши видео, близкие по теме:
— Как Fallout навсегда изменила RPG
— Как ремейки меняют игровую индустрию
— Все не так просто с SIGNALIS
— SOMA и экзистенциальный хоррор
— Каким должен быть текст в играх?
— Lone Survivor / Хоррор, тропы и пиксели
💰 Вы можете поддержать наш проект на Бусти
Думаю, название и превью говорят сами за себя. Сегодня поговорим о самом важном сурвайвал-хорроре 2024 года — не считая ремейка Silent Hill 2, конечно.
Разберемся в сюжете, тропах, геймплее, стилистике, механиках, ностальгии и всём-всём-всём. Приятного просмотра!
Это довольно экспериментальное видео для нас (а еще и самое большое на канале), поэтому если нравится подобный подход — дайте знать 🌽
— Как Fallout навсегда изменила RPG
— Как ремейки меняют игровую индустрию
— Все не так просто с SIGNALIS
— SOMA и экзистенциальный хоррор
— Каким должен быть текст в играх?
— Lone Survivor / Хоррор, тропы и пиксели
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
Crow Country: сурвайвал-хоррор, сделанный правильно
Думаю, название и хронометраж говорят сами за себя. Сегодня поговорим о самом важном сурвайвал-хорроре 2024 года — не считая ремейка Silent Hill 2, конечно. Разберемся в сюжете, тропах, геймплее, стилистике, механиках, ностальгии и всём-всём-всём. Приятного…
Дайджест за октябрь: все интересные материалы
😉 Видео:
— Тотальный разбор Crow Country
Разобрали интересный проект в жанре классического сурвайвал-хоррора и поговорили о жанре в целом
💡 Тропы:
— Unreliable Narrator / Ненадежный рассказчик
Мы уже писали о «ненадежном рассказчике», поэтому в этот раз решили разобрать примеры из видеоигр
— Disney Death / Смерть по-диснеевски
О том, как персонажи погибают... но потом оказывается, что выжили
— Apocalyptic Log / Дневники об апокалипсисе
Как очевидцы апокалипсиса рассказывают о нём в записках
✍️ Заметки:
— Агентность как путь к насилию
О том, как свобода действий может подталкивать к не самым добрым решениям
— О нелинейности в играх: Baldur's Gate 3, Disco Elysium, Fallout…
Какая нелинейность бывает и почему сложно создавать нелинейные нарративы
🤌 Обзоры:
— Silent Hill 2 Remake: первый взгляд и ложка дегтя
Два текста о свежем ремейке культового психологического хоррора эпохи PS2
— Двойной показ: «Субстанция» и «Похититель душ»
Два обзора и две рекомендации
#дайджест
— Тотальный разбор Crow Country
Разобрали интересный проект в жанре классического сурвайвал-хоррора и поговорили о жанре в целом
— Unreliable Narrator / Ненадежный рассказчик
Мы уже писали о «ненадежном рассказчике», поэтому в этот раз решили разобрать примеры из видеоигр
— Disney Death / Смерть по-диснеевски
О том, как персонажи погибают... но потом оказывается, что выжили
— Apocalyptic Log / Дневники об апокалипсисе
Как очевидцы апокалипсиса рассказывают о нём в записках
— Агентность как путь к насилию
О том, как свобода действий может подталкивать к не самым добрым решениям
— О нелинейности в играх: Baldur's Gate 3, Disco Elysium, Fallout…
Какая нелинейность бывает и почему сложно создавать нелинейные нарративы
— Silent Hill 2 Remake: первый взгляд и ложка дегтя
Два текста о свежем ремейке культового психологического хоррора эпохи PS2
— Двойной показ: «Субстанция» и «Похититель душ»
Два обзора и две рекомендации
#дайджест
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Игра внутри игры / Game Within A Game
Нередко геймдизайнеры разбавляют основной геймплей мини-играми. Вспомните соревнования лоурайдеров из GTA San Andreas или «shoot 'em up секции» в Nier Automata. Эти этапы освежают игровой процесс и отвлекают нас от привычного геймплейного цикла.
Троп, о котором мы сегодня хотим рассказать, это Game Within A Game — подвид мини-игр, не интегрированных в основной геймплейный цикл. То есть это самая настоящая видеоигра внутри другой видеоигры, никак не скрывающая своей истинной природы.
Game Within A Game можно условно разделить на два типа. Первый — это реально существующие проекты ушедших эпох, чей примитивный программный код позволяет добавить его без существенных изменений непосредственно в основную игру. А второй — оригинальные игры, стилизованные под ретро-хиты.
В качестве примера тут вспоминается свежая Street Fighter 6. Capcom напомнила геймерам с чего начиналась серия и добавила аркадные автоматы с Final Fight, Street Fighter 2 и другими классическими хитами. Аналогичный пример — первые две части Doom внутри Doom Eternal, в которые можно сыграть на компьютере Флинна Таггарта.
Похожим образом о своих «истоках» напомнила Activision в первой Black Ops. Дадим немного контекста: главное меню здесь — диегетическое, т.е. является непосредственной частью игрового мира. Протагонист Алекс Мэйсон сидит прикованный к креслу, а перед ним расположился телевизор с выбором режима игры.
Возможно не все знают, но существует возможность встать с кресла. Для этого нужно одновременно зажать L1 и R1 (LB и RB на икс-боксе), после чего мы сможем свободно перемещаться по комнате. Там можно найти старенький компьютер, на котором установлена текстовая RPG — Zork I 1970-го года.
Позже Activision ещё не раз прятала в качестве пасхалок различные проекты, вроде Pitfall 2 и Kaboom! А возможность сыграть в Zork вновь вернулась в Cold War.
Вышеописанные примеры — это реально существующие игры, но бывает, что разработчики придумывают что-то новое и оригинальное. Взять тот же Doom 3. По мнению id Software, в 2145-м году марсианские исследователи просто обожают лупить индюшек в Super Turbo Turkey Puncher 3. Геймплей напоминает «ту самую» Duck Hunt c приставки NES, только вместо ружья — брутальный кулак с кастетом, а вместо уток — индейки. Несмотря на всю примитивность, вещь оказалась крайне залипательной. А в BFG Edition даже дают ачивку за 25.000 очков.
Ну и куда же без Fallout от Bethesda. Так в триквеле можно найти текстовую адвенчуру Reign of Grelok (очередная отсылка к Zork), а в Fallout 4 игровая индустрия постядерной Америки разрослась до аллюзий на тему Space Invaders, Missile Command и Donkey Kong.
По своей сути троп Game Within A Game выполняет ту же функцию, что и сегменты с мини-играми в основном геймплейном цикле. Но вместе с тем с его помощью разработчики повышают уровень погружения — ведь кто сказал, что протагонисты не любят видеоигры? Ну и еще это своего рода подмигивание из-за четвертой стены.
#тропы
Нередко геймдизайнеры разбавляют основной геймплей мини-играми. Вспомните соревнования лоурайдеров из GTA San Andreas или «shoot 'em up секции» в Nier Automata. Эти этапы освежают игровой процесс и отвлекают нас от привычного геймплейного цикла.
Троп, о котором мы сегодня хотим рассказать, это Game Within A Game — подвид мини-игр, не интегрированных в основной геймплейный цикл. То есть это самая настоящая видеоигра внутри другой видеоигры, никак не скрывающая своей истинной природы.
Game Within A Game можно условно разделить на два типа. Первый — это реально существующие проекты ушедших эпох, чей примитивный программный код позволяет добавить его без существенных изменений непосредственно в основную игру. А второй — оригинальные игры, стилизованные под ретро-хиты.
В качестве примера тут вспоминается свежая Street Fighter 6. Capcom напомнила геймерам с чего начиналась серия и добавила аркадные автоматы с Final Fight, Street Fighter 2 и другими классическими хитами. Аналогичный пример — первые две части Doom внутри Doom Eternal, в которые можно сыграть на компьютере Флинна Таггарта.
Похожим образом о своих «истоках» напомнила Activision в первой Black Ops. Дадим немного контекста: главное меню здесь — диегетическое, т.е. является непосредственной частью игрового мира. Протагонист Алекс Мэйсон сидит прикованный к креслу, а перед ним расположился телевизор с выбором режима игры.
Возможно не все знают, но существует возможность встать с кресла. Для этого нужно одновременно зажать L1 и R1 (LB и RB на икс-боксе), после чего мы сможем свободно перемещаться по комнате. Там можно найти старенький компьютер, на котором установлена текстовая RPG — Zork I 1970-го года.
Позже Activision ещё не раз прятала в качестве пасхалок различные проекты, вроде Pitfall 2 и Kaboom! А возможность сыграть в Zork вновь вернулась в Cold War.
Вышеописанные примеры — это реально существующие игры, но бывает, что разработчики придумывают что-то новое и оригинальное. Взять тот же Doom 3. По мнению id Software, в 2145-м году марсианские исследователи просто обожают лупить индюшек в Super Turbo Turkey Puncher 3. Геймплей напоминает «ту самую» Duck Hunt c приставки NES, только вместо ружья — брутальный кулак с кастетом, а вместо уток — индейки. Несмотря на всю примитивность, вещь оказалась крайне залипательной. А в BFG Edition даже дают ачивку за 25.000 очков.
Ну и куда же без Fallout от Bethesda. Так в триквеле можно найти текстовую адвенчуру Reign of Grelok (очередная отсылка к Zork), а в Fallout 4 игровая индустрия постядерной Америки разрослась до аллюзий на тему Space Invaders, Missile Command и Donkey Kong.
По своей сути троп Game Within A Game выполняет ту же функцию, что и сегменты с мини-играми в основном геймплейном цикле. Но вместе с тем с его помощью разработчики повышают уровень погружения — ведь кто сказал, что протагонисты не любят видеоигры? Ну и еще это своего рода подмигивание из-за четвертой стены.
#тропы
Кстати говоря, посмотрел тут «Светлячок», впервые именно в осознанном возрасте, и что-то преисполнился в познании. Неиронично, он у меня теперь в личном топ-5, а что касается химии персонажей, так наверное вообще я сериалов лучше не знаю.
Смотрю сейчас всякие материалы по сериалу и всё такое. Думаю, если наскребу что-то интересное, о чем можно будет поговорить, то почему бы и не сделать видосик? К тому же, про космический вестерн мы уже делали, так почему бы не продолжить?
А вы смотрели «Светлячок»?
Смотрю сейчас всякие материалы по сериалу и всё такое. Думаю, если наскребу что-то интересное, о чем можно будет поговорить, то почему бы и не сделать видосик? К тому же, про космический вестерн мы уже делали, так почему бы не продолжить?
А вы смотрели «Светлячок»?
Антифрустрационные фишки / Anti-Frustration Features
Бывает такое, что у вас вызывает раздражение какой-нибудь момент в видеоигре? Не важно, из-за сложности или монотонного геймплея. Последнее особенно опасно, так как если преодоление тяжёлого участка в итоге вознаграждается чувством победы, то монотонная зачистка очередного «аванпоста» не вызывает ничего кроме раздражения.
Но многие разработчики часто дарят игрокам этакую «передышку» от фрустрирующих моментов. Сегодняшний троп так и называется — Anti-Frustration Features. Это полноценные механики, призванные облегчить прохождение. Причём они варьируются от элементов, меняющих весь игровой опыт, до небольших, но важных секций, снимающих напряжение от битвы с боссом или гринда.
Одним из самых ранних и банальных примеров Anti-Frustration Features можно считать… автосохранения — появились они куда позже самой первой видеоигры. Однако хотелось бы поговорить более предметно.
Начнем с Demon’s Souls 2009-го года. Суть проектов Хидэтаки Миядзаки и FromSoftware известна многим. Фрустрирует в них практически каждый элемент: левел-дизайн, арт-дизайн, мувсеты врагов, штрафы за смерть и т.д.
Однако разработчики прекрасно это понимают. Конечно — геймер должен страдать, но не на протяжении десятков часов. Поэтому после победы над несколькими боссами, протагонист попадает на арену к Властителю Бурь — огромному летающему скату. Сначала непонятно, как его вообще убивать. Но затем на локации обнаруживается меч Повелитель Штормов, который позволяет убить существо за несколько специальных атак. И кайф от резкого перехода из чувства безысходности к триумфу — ничуть не меньший, чем от долгих попыток победить предыдущих боссов. А сама фишка оказалась настолько успешной, что в дальнейшем её использовали в Dark Souls 3 и Elden Ring.
Но это пример уникальной анти-фрустрирующей механики, ненадолго меняющей игровой процесс. Далеко не всегда метаморфозы должны быть настолько кардинальными. Иногда достаточно добавить банальную возможность включить автобой, что и сделала Atlus в Persona 5.
Тут социальный симулятор чередуется с длинными секциями в духе данжен-кроулера. Увлекательно ли это? Не очень. Особенно из-за постоянного респауна врагов. А пошаговые бои ничуть не ускоряют процесс. Зато его ускоряет возможность «перемотать» схватку. К тому же, если ситуация начнет выходить из под контроля, всегда можно вернуть управление и проявить чудеса тактического планирования.
Также Anti-Frustration Features не прочь использовать авторы ремейков. Не будем скрывать, в 2024-м году играть в некоторые проекты из ушедших эпох… тяжело. Опять же, возьмем очередную JRPG — Nier: Replicant. Оригинал 2010-го года в своё время успел получить шквал критики за не самую увлекательную боевую систему. Поэтому в ремейке её переработали. Тут интересна одна деталь, а именно возможность одновременно проводить дистанционные атаки и сражаться на мечах. Дело в том, что в оригинале во время каста заклинаний нельзя было передвигаться. Отказ от этого ограничения в корне изменило восприятие боевой системы — что в итоге положительно сказалось на оценках ремейка.
Так получилось, что сегодня одни игры из Японии. Но на самом деле и в западных проектах есть масса примеров использования тропа.
Плохо же или хорошо менять основную механику в угоду динамике — вопрос спорный и в каждом отдельном случае ответ будет разный. Да, Anti-Frustration Features лишают возможности прочувствовать «тот самый» оригинальный опыт. Но с другой стороны — а нужно ли это, если этот опыт был далеко не из приятных?
Некоторые студии идут ещё дальше и легализуют читы. Например в The Evil Within 2 и Control в любой момент разрешается включить бессмертие и бесконечные боеприпасы. Кому-то подобное может показаться кощунством, другим — способом пробежать сюжет, не потея на боссах по несколько часов. Тут можно увидеть намеки на другие тропы, вроде Newbie Immunity или Mercy Invincibility, дарующим весомые поблажки — и будете правы. Ведь Anti-Frustration Features можно по праву назвать супер-тропом. Но о его ответвлениях мы поговорим в следующий раз.
#тропы
Бывает такое, что у вас вызывает раздражение какой-нибудь момент в видеоигре? Не важно, из-за сложности или монотонного геймплея. Последнее особенно опасно, так как если преодоление тяжёлого участка в итоге вознаграждается чувством победы, то монотонная зачистка очередного «аванпоста» не вызывает ничего кроме раздражения.
Но многие разработчики часто дарят игрокам этакую «передышку» от фрустрирующих моментов. Сегодняшний троп так и называется — Anti-Frustration Features. Это полноценные механики, призванные облегчить прохождение. Причём они варьируются от элементов, меняющих весь игровой опыт, до небольших, но важных секций, снимающих напряжение от битвы с боссом или гринда.
Одним из самых ранних и банальных примеров Anti-Frustration Features можно считать… автосохранения — появились они куда позже самой первой видеоигры. Однако хотелось бы поговорить более предметно.
Начнем с Demon’s Souls 2009-го года. Суть проектов Хидэтаки Миядзаки и FromSoftware известна многим. Фрустрирует в них практически каждый элемент: левел-дизайн, арт-дизайн, мувсеты врагов, штрафы за смерть и т.д.
Однако разработчики прекрасно это понимают. Конечно — геймер должен страдать, но не на протяжении десятков часов. Поэтому после победы над несколькими боссами, протагонист попадает на арену к Властителю Бурь — огромному летающему скату. Сначала непонятно, как его вообще убивать. Но затем на локации обнаруживается меч Повелитель Штормов, который позволяет убить существо за несколько специальных атак. И кайф от резкого перехода из чувства безысходности к триумфу — ничуть не меньший, чем от долгих попыток победить предыдущих боссов. А сама фишка оказалась настолько успешной, что в дальнейшем её использовали в Dark Souls 3 и Elden Ring.
Но это пример уникальной анти-фрустрирующей механики, ненадолго меняющей игровой процесс. Далеко не всегда метаморфозы должны быть настолько кардинальными. Иногда достаточно добавить банальную возможность включить автобой, что и сделала Atlus в Persona 5.
Тут социальный симулятор чередуется с длинными секциями в духе данжен-кроулера. Увлекательно ли это? Не очень. Особенно из-за постоянного респауна врагов. А пошаговые бои ничуть не ускоряют процесс. Зато его ускоряет возможность «перемотать» схватку. К тому же, если ситуация начнет выходить из под контроля, всегда можно вернуть управление и проявить чудеса тактического планирования.
Также Anti-Frustration Features не прочь использовать авторы ремейков. Не будем скрывать, в 2024-м году играть в некоторые проекты из ушедших эпох… тяжело. Опять же, возьмем очередную JRPG — Nier: Replicant. Оригинал 2010-го года в своё время успел получить шквал критики за не самую увлекательную боевую систему. Поэтому в ремейке её переработали. Тут интересна одна деталь, а именно возможность одновременно проводить дистанционные атаки и сражаться на мечах. Дело в том, что в оригинале во время каста заклинаний нельзя было передвигаться. Отказ от этого ограничения в корне изменило восприятие боевой системы — что в итоге положительно сказалось на оценках ремейка.
Так получилось, что сегодня одни игры из Японии. Но на самом деле и в западных проектах есть масса примеров использования тропа.
Плохо же или хорошо менять основную механику в угоду динамике — вопрос спорный и в каждом отдельном случае ответ будет разный. Да, Anti-Frustration Features лишают возможности прочувствовать «тот самый» оригинальный опыт. Но с другой стороны — а нужно ли это, если этот опыт был далеко не из приятных?
Некоторые студии идут ещё дальше и легализуют читы. Например в The Evil Within 2 и Control в любой момент разрешается включить бессмертие и бесконечные боеприпасы. Кому-то подобное может показаться кощунством, другим — способом пробежать сюжет, не потея на боссах по несколько часов. Тут можно увидеть намеки на другие тропы, вроде Newbie Immunity или Mercy Invincibility, дарующим весомые поблажки — и будете правы. Ведь Anti-Frustration Features можно по праву назвать супер-тропом. Но о его ответвлениях мы поговорим в следующий раз.
#тропы
Forwarded from Как трудно быть нормальным
Кстати, в тему подробного жизнеописания персонажей мне скинули ещё один вариант анкеты для главного героя. Их на самом деле очень много, эта мне показалась интересной, хотя и несколько избыточной.