⁐
отец и сын не ладят друг с другом в бескрайнем затопленном городе, среди причудливых утёсов панельных домов; отец переводит рассказы ужасов, структурно, по его собственному утверждению, напоминающие о "сумеречной зоне" - и каждый раз после того, как он завершает перевод, в его груди открывается небольшая округлая бездна. сын переносится в эти рассказы и проживает их - иногда по отдельности, иногда как слипшиеся комки перемешанных незавершённых сюжетов. рассказ о том, как окно само собой появилось в стене, где его не могло быть; рассказ о бездомном, который переночевал в пустующем саркофаге и этим разгневал дух его прежнего владельца. лишаясь узнаваемых черт исходного сеттинга, эти сюжеты, когда-то украшенные лепниной и известняком, органически вплетаются в мир сырого бетона и покрытого облезлой краской металла.
вы приезжаете к бабушке, более сведущей в общении с духами. тебя оставляют в 'гостиной', и, пока взрослые спорят, ты смотришь, как пружинят повсюду их тени, проскальзывающие в эту совершенно пустую бурую комнату из зернисто-жёлтой щели под дверью, и не замечаешь, как твоя собственная тень разверзается за спиной и проглатывает тебя, отправляя в очередной рассказ.
днём отец занимается бумажной работой в министерстве. в это входит гострайтинг автобиографии начальника — одного из богов-олимпийцев, приходящегося его сыну биологическим отцом. автобиография пишется нелинейно, прошлое смешивается с будущим; ты пытаешься выбрать для написания главу в уже готовом содержании, но начальник только смеётся: как ты будешь писать об этом, ты же ничего об этом не знаешь — и массивным розовым пальцем тычет в последний раздел оглавления, где ты с замиранием сердца обнаруживаешь заголовок "переводы британской литературы ужасов 1930-х".
за это хорошо платят; жёлтые, красные, кислотно-зелёные драгоценные многогранники закрывают отверстия в твоей груди, как в доспехе из diablo ii.
⁐
отец и сын не ладят друг с другом в бескрайнем затопленном городе, среди причудливых утёсов панельных домов; отец переводит рассказы ужасов, структурно, по его собственному утверждению, напоминающие о "сумеречной зоне" - и каждый раз после того, как он завершает перевод, в его груди открывается небольшая округлая бездна. сын переносится в эти рассказы и проживает их - иногда по отдельности, иногда как слипшиеся комки перемешанных незавершённых сюжетов. рассказ о том, как окно само собой появилось в стене, где его не могло быть; рассказ о бездомном, который переночевал в пустующем саркофаге и этим разгневал дух его прежнего владельца. лишаясь узнаваемых черт исходного сеттинга, эти сюжеты, когда-то украшенные лепниной и известняком, органически вплетаются в мир сырого бетона и покрытого облезлой краской металла.
вы приезжаете к бабушке, более сведущей в общении с духами. тебя оставляют в 'гостиной', и, пока взрослые спорят, ты смотришь, как пружинят повсюду их тени, проскальзывающие в эту совершенно пустую бурую комнату из зернисто-жёлтой щели под дверью, и не замечаешь, как твоя собственная тень разверзается за спиной и проглатывает тебя, отправляя в очередной рассказ.
днём отец занимается бумажной работой в министерстве. в это входит гострайтинг автобиографии начальника — одного из богов-олимпийцев, приходящегося его сыну биологическим отцом. автобиография пишется нелинейно, прошлое смешивается с будущим; ты пытаешься выбрать для написания главу в уже готовом содержании, но начальник только смеётся: как ты будешь писать об этом, ты же ничего об этом не знаешь — и массивным розовым пальцем тычет в последний раздел оглавления, где ты с замиранием сердца обнаруживаешь заголовок "переводы британской литературы ужасов 1930-х".
за это хорошо платят; жёлтые, красные, кислотно-зелёные драгоценные многогранники закрывают отверстия в твоей груди, как в доспехе из diablo ii.
⁐
Krita
Cheat Engine
19.05.24
мой друг Светозар заказал мне "экспрессивный, анархичный, немного всратый" цифровой рисунок со Стенькой Разиным и его соратниками, предоставив мне повод поэкспериментировать с глитчевыми кистями для Krita в рамках более сложной многофигурной композиции. в этот раз меня по-настоящему увлекла лёгкая неуправляемость процесса - и мне очень нравится, что у меня вышло.
в своих рисунках я не обращался к теме российской истории, кажется, вообще никогда — но вы можете помнить мою серию снимков из mount & blade 2, посвящённую биографии Андрея Боголюбского, и мне кажется, у них с этим рисунком есть общие интонации (в обоих случаях меня в значительной степени вдохновляли дерзкие, яркие, едкие стихи Дмитрия Кедрина - "Конь", "Зодчие", "Песня про Алёну Старицу").
Cheat Engine
19.05.24
мой друг Светозар заказал мне "экспрессивный, анархичный, немного всратый" цифровой рисунок со Стенькой Разиным и его соратниками, предоставив мне повод поэкспериментировать с глитчевыми кистями для Krita в рамках более сложной многофигурной композиции. в этот раз меня по-настоящему увлекла лёгкая неуправляемость процесса - и мне очень нравится, что у меня вышло.
в своих рисунках я не обращался к теме российской истории, кажется, вообще никогда — но вы можете помнить мою серию снимков из mount & blade 2, посвящённую биографии Андрея Боголюбского, и мне кажется, у них с этим рисунком есть общие интонации (в обоих случаях меня в значительной степени вдохновляли дерзкие, яркие, едкие стихи Дмитрия Кедрина - "Конь", "Зодчие", "Песня про Алёну Старицу").
Second Life
Firestorm Viewer | Cheat Engine
май 2024
фрагменты воображаемого путешествия
в меню съёмки в высоком разрешении в Second Life можно задать произвольный размер кадра с любым соотношением сторон. если включить виньетку, она будет подстраиваться под заданное соотношение - таким образом, если кадр квадратный, виньетка получится круглой. пока я экспериментировал с этим старомодным и экзотическим форматом, моё внимание само собой обращалось к старомодным и экзотическим локациям; я думал о колониальной фотографии, о китайских снимках Джона Томсона, затем - о фильмах в жанре "мондо", представлявших мир как набор сенсационных и шокирующих сюжетов; затем я встретил праздношатающихся верблюдов и мне интуитивно захотелось поймать четырёх верблюдов в один кадр, как в стихотворении из "Бестиария" Аполлинера —
Дон Педро, принц, на четырех
Верблюдах в дальний путь пустился,
Мир осмотрел - и восхитился.
И я бы мог... А чем я плох?
Еще б верблюдов. Четырех!
я вспомнил о фильме Криса Маркера "Если бы у меня было четыре верблюда" (1966), вдохновлённом этими стихами и собранном из фотографий, которые он сделал в путешествиях по миру — в этот момент я совсем забыл почему-то, что Маркер в последние годы жизни много времени проводил в Second Life и создал здесь собственный музей. упомянутый Аполлинером Педру Португальский, герцог Коимбры (1392-1449), действительно прославился своими путешествиями - и реальными, и воображаемыми, описанными в многократно переиздававшемся травелоге (его написал Гомез де Сантистеван якобы со слов принца). если верить книге, он посещал Венецию и Трою, затем из Греции направился Норвегию, оттуда — в Вавилон, затем в Святую Землю, Армению (посмотреть на Ноев ковчег), Египет, Каппадокию, Аравию и Сабейское царство, затем вдруг гору Синай, а потом и вовсе - в страну христианских амазонок, город гигантов и мифическое царство пресвитера Иоанна в Индии. география полностью подчинена здесь логике проповеди.
моё собственное путешествие тоже, конечно, было кабинетным настолько, насколько это возможно - похожим больше на пролистывание каталога. выбрав очередную локацию из поисковой выдачи, я следом закапывался в список присутствующих на ней игроков, двойным кликом переносил к ним камеру и изучал пространство через его гостей. такой способ навигации - с помощью меню - был менее дезориентирующим, чем непосредственно визуальное восприятие, затуманенное многочисленными шейдерными эффектами и глитчами (всякий раз отключать всю эту конструкцию и включать её заново было слишком рискованно - в любую секунду игроки, которых я снимал, могли решить телепортироваться куда-то ещё).
выхваченные образы слиплись в один лихорадочный сон - вряд ли ностальгический, но и не до конца отталкивающий; кажется, в нём в равных пропорциях переплетены насмешка и загадка.
вот какие отладочные параметры я использовал:
FSRenderVignette (чтобы настроить виньетку)
RenderDeferredNoise (чтобы зашакалить зернистым шумом наиболее освещённые поверхности)
RenderGlowWidth (чтобы плести узоры из блума, заполняющие весь кадр)
кроме того, я применял Cheat Engine, чтобы, во-первых, искажать модели персонажей, а во-вторых, поломать шейдер глубины резкости и с его помощью выйти за границы виньетки на последних двух снимках.
Firestorm Viewer | Cheat Engine
май 2024
фрагменты воображаемого путешествия
в меню съёмки в высоком разрешении в Second Life можно задать произвольный размер кадра с любым соотношением сторон. если включить виньетку, она будет подстраиваться под заданное соотношение - таким образом, если кадр квадратный, виньетка получится круглой. пока я экспериментировал с этим старомодным и экзотическим форматом, моё внимание само собой обращалось к старомодным и экзотическим локациям; я думал о колониальной фотографии, о китайских снимках Джона Томсона, затем - о фильмах в жанре "мондо", представлявших мир как набор сенсационных и шокирующих сюжетов; затем я встретил праздношатающихся верблюдов и мне интуитивно захотелось поймать четырёх верблюдов в один кадр, как в стихотворении из "Бестиария" Аполлинера —
Дон Педро, принц, на четырех
Верблюдах в дальний путь пустился,
Мир осмотрел - и восхитился.
И я бы мог... А чем я плох?
Еще б верблюдов. Четырех!
я вспомнил о фильме Криса Маркера "Если бы у меня было четыре верблюда" (1966), вдохновлённом этими стихами и собранном из фотографий, которые он сделал в путешествиях по миру — в этот момент я совсем забыл почему-то, что Маркер в последние годы жизни много времени проводил в Second Life и создал здесь собственный музей. упомянутый Аполлинером Педру Португальский, герцог Коимбры (1392-1449), действительно прославился своими путешествиями - и реальными, и воображаемыми, описанными в многократно переиздававшемся травелоге (его написал Гомез де Сантистеван якобы со слов принца). если верить книге, он посещал Венецию и Трою, затем из Греции направился Норвегию, оттуда — в Вавилон, затем в Святую Землю, Армению (посмотреть на Ноев ковчег), Египет, Каппадокию, Аравию и Сабейское царство, затем вдруг гору Синай, а потом и вовсе - в страну христианских амазонок, город гигантов и мифическое царство пресвитера Иоанна в Индии. география полностью подчинена здесь логике проповеди.
моё собственное путешествие тоже, конечно, было кабинетным настолько, насколько это возможно - похожим больше на пролистывание каталога. выбрав очередную локацию из поисковой выдачи, я следом закапывался в список присутствующих на ней игроков, двойным кликом переносил к ним камеру и изучал пространство через его гостей. такой способ навигации - с помощью меню - был менее дезориентирующим, чем непосредственно визуальное восприятие, затуманенное многочисленными шейдерными эффектами и глитчами (всякий раз отключать всю эту конструкцию и включать её заново было слишком рискованно - в любую секунду игроки, которых я снимал, могли решить телепортироваться куда-то ещё).
выхваченные образы слиплись в один лихорадочный сон - вряд ли ностальгический, но и не до конца отталкивающий; кажется, в нём в равных пропорциях переплетены насмешка и загадка.
вот какие отладочные параметры я использовал:
FSRenderVignette (чтобы настроить виньетку)
RenderDeferredNoise (чтобы зашакалить зернистым шумом наиболее освещённые поверхности)
RenderGlowWidth (чтобы плести узоры из блума, заполняющие весь кадр)
кроме того, я применял Cheat Engine, чтобы, во-первых, искажать модели персонажей, а во-вторых, поломать шейдер глубины резкости и с его помощью выйти за границы виньетки на последних двух снимках.
Recipe for Disaster
Unity Explorer / Cinematic Unity Explorer
ноябрь 2023 - июнь 2024
съедобное-несъедобное
Unity Explorer / Cinematic Unity Explorer
ноябрь 2023 - июнь 2024
съедобное-несъедобное