Salem превращает американских отцов-пилигримов в персонажей кукольного театра, дистиллируя в яркий набор игровых механик не только самые очевидные составляющие связанной с ними мифологии, но и то, что больше напоминает аутентичные представления о мире, которыми можно было обзавестись в семнадцатом веке.
с одной стороны мы имеем механику обжорства, саркастично отсылающую к первому Дню Благодарения: для прокачки характеристик игроку нужно перейти в особый режим, в котором нельзя двигаться с места и можно только есть всё, до чего дотянешься — и чем больше будет блюд и чем разнообразнее они будут, тем лучше. с другой стороны, сами характеристики персонажа отсылают к гуморальной теории Гиппократа, ставящей здоровье человека в зависимость от баланса четырёх жидкостей - флегмы, крови, желчи и чёрной желчи.
социальные механики игры явно берут начало у современника пилигримов, Томаса Гоббса: из своего первобытного, "детского" состояния игроки, взаимодействуя с миром и его опасностями, постепенно вырастают до ощущения потребности в общественном договоре. прагматика геймплея подталкивает их к открытию частной собственности, организованной религии и закона. в то же время Salem изображает столь любимую Гоббсом монархию с какой-то особенной насмешкой; во всём, что связано с ней, прозрачно ощущаются меркантильный интерес, нечестность и подвох. тем самым игра вполне отражает сложные отношения поселенцев реальной Плимутской колонии с английскими властями и ставит во главу угла поиск эффективных форм самоорганизации (пусть даже формальная зависимость от короны может быть для них очень выгодной).
игра приучает смотреть на свой мир через оптику раннего Просвещения, в которой характерно перемешаны магическое мышление и безжалостный рационализм. всё, что ты видишь, может стать частью рецепта - не важно, кулинарного или алхимического; пейзаж перерабатывается в материальные блага, пищу и знания, но в этих процессах всегда сохраняется что-то абсурдное, что-то от ритуала.
в этом для меня и заключена существенная часть очарования Salem: на уровне геймплейной рутины она предлагает игроку заниматься довольно странными вещами, выискивая не самые очевидные комбинации ингредентов, чтобы использовать их не самым очевидным образом (одними из самых полезных предметов здесь оказываются игрушки, возясь с которыми, пилигримы развивают навыки). а заодно — привыкать трясти трухлявые поленья перед тем, как расщепить их и посмотреть, что внутри; потому что из полена может раздаться голос озорного гнома, который пообещает сладости за своё освобождение, но на деле вытряхнет весь твой инвентарь на землю и будет таков.
основной конфликт игры связан именно с событиями такого рода. колонизация Новой Англии здесь подана как рационалистический крестовый поход, направленный против всего, что ассоциируется с безумием: пилигримы вполне буквально несут порядок и свет в тёмные глубины карты, строя - огромными усилиями - церкви, отодвигающие мрак и отгоняющие монстров, от одного вида которых начинаешь сходить с ума. само нахождение онлайн на этой негостеприимной земле постепенно сводит персонажей с ума, чему проще всего противодействовать, накапливая знания и изучая новые навыки. можно также сойти с ума, совершая поcтупки жестокие, вредные или дурацкие - например, слизывая плесень с бракованных досок; в любом случае, у безумия здесь есть осязаемое политическое измерение (а ещё это один из немногих способов навсегда умереть — прочие угрозы для жизни исходят от болезней, преступности и юриспруденции). и, разумеется, о чём можно догадаться по названию игры, часть игроков активно выступает на стороне иррационального, практикуя тёмную магию (механики которой засекречены разработчиками и намеренно не описываются в игровой вики) и не признавая над собой власть Левиафана.
с одной стороны мы имеем механику обжорства, саркастично отсылающую к первому Дню Благодарения: для прокачки характеристик игроку нужно перейти в особый режим, в котором нельзя двигаться с места и можно только есть всё, до чего дотянешься — и чем больше будет блюд и чем разнообразнее они будут, тем лучше. с другой стороны, сами характеристики персонажа отсылают к гуморальной теории Гиппократа, ставящей здоровье человека в зависимость от баланса четырёх жидкостей - флегмы, крови, желчи и чёрной желчи.
социальные механики игры явно берут начало у современника пилигримов, Томаса Гоббса: из своего первобытного, "детского" состояния игроки, взаимодействуя с миром и его опасностями, постепенно вырастают до ощущения потребности в общественном договоре. прагматика геймплея подталкивает их к открытию частной собственности, организованной религии и закона. в то же время Salem изображает столь любимую Гоббсом монархию с какой-то особенной насмешкой; во всём, что связано с ней, прозрачно ощущаются меркантильный интерес, нечестность и подвох. тем самым игра вполне отражает сложные отношения поселенцев реальной Плимутской колонии с английскими властями и ставит во главу угла поиск эффективных форм самоорганизации (пусть даже формальная зависимость от короны может быть для них очень выгодной).
игра приучает смотреть на свой мир через оптику раннего Просвещения, в которой характерно перемешаны магическое мышление и безжалостный рационализм. всё, что ты видишь, может стать частью рецепта - не важно, кулинарного или алхимического; пейзаж перерабатывается в материальные блага, пищу и знания, но в этих процессах всегда сохраняется что-то абсурдное, что-то от ритуала.
в этом для меня и заключена существенная часть очарования Salem: на уровне геймплейной рутины она предлагает игроку заниматься довольно странными вещами, выискивая не самые очевидные комбинации ингредентов, чтобы использовать их не самым очевидным образом (одними из самых полезных предметов здесь оказываются игрушки, возясь с которыми, пилигримы развивают навыки). а заодно — привыкать трясти трухлявые поленья перед тем, как расщепить их и посмотреть, что внутри; потому что из полена может раздаться голос озорного гнома, который пообещает сладости за своё освобождение, но на деле вытряхнет весь твой инвентарь на землю и будет таков.
основной конфликт игры связан именно с событиями такого рода. колонизация Новой Англии здесь подана как рационалистический крестовый поход, направленный против всего, что ассоциируется с безумием: пилигримы вполне буквально несут порядок и свет в тёмные глубины карты, строя - огромными усилиями - церкви, отодвигающие мрак и отгоняющие монстров, от одного вида которых начинаешь сходить с ума. само нахождение онлайн на этой негостеприимной земле постепенно сводит персонажей с ума, чему проще всего противодействовать, накапливая знания и изучая новые навыки. можно также сойти с ума, совершая поcтупки жестокие, вредные или дурацкие - например, слизывая плесень с бракованных досок; в любом случае, у безумия здесь есть осязаемое политическое измерение (а ещё это один из немногих способов навсегда умереть — прочие угрозы для жизни исходят от болезней, преступности и юриспруденции). и, разумеется, о чём можно догадаться по названию игры, часть игроков активно выступает на стороне иррационального, практикуя тёмную магию (механики которой засекречены разработчиками и намеренно не описываются в игровой вики) и не признавая над собой власть Левиафана.
San Andreas Multiplayer
Cheat Engine
18 февраля 2024
чья-то постройка на сервере United Islands Freeroam, по которому мы бродили в рамках последних пленэров лаборатории пейзажа ingame
телепортируясь на этот остров, вы сразу оказываетесь в небольшой бетонной коробке без дверей, представленной на снимках; хочется сравнивать это с часовней Ротко.
(на случай, если тоже захотите там побывать, вы можете сделать это командой /igo 3)
Cheat Engine
18 февраля 2024
чья-то постройка на сервере United Islands Freeroam, по которому мы бродили в рамках последних пленэров лаборатории пейзажа ingame
телепортируясь на этот остров, вы сразу оказываетесь в небольшой бетонной коробке без дверей, представленной на снимках; хочется сравнивать это с часовней Ротко.
(на случай, если тоже захотите там побывать, вы можете сделать это командой /igo 3)
San Andreas Multiplayer
Cheat Engine
19 февраля 2024
моя небольшая постройка.
наверное, логично вспоминать в связи с ней о корпорации монстров, но я думал про томаса де куинси и видео foci+loci "red door machine" (2011), уже недоступное в сети.
в его звуковой дорожке использован кусочек интервью с малкольмом маклареном, где он рассказывает, как томас де куинси, дрейфуя по лондону, в какой-то момент придумал себе правило входить в здания только через красные двери; в видеоряде же — майнкрафт, посреди пейзажа стоят многочисленные красные двери и хаотично открываются/закрываются, приводимые в движение редстоуновой схемой.
к сожалению, в samp красная дверь не открывается - и вообще из них всех работает только коричневая.
Cheat Engine
19 февраля 2024
моя небольшая постройка.
наверное, логично вспоминать в связи с ней о корпорации монстров, но я думал про томаса де куинси и видео foci+loci "red door machine" (2011), уже недоступное в сети.
в его звуковой дорожке использован кусочек интервью с малкольмом маклареном, где он рассказывает, как томас де куинси, дрейфуя по лондону, в какой-то момент придумал себе правило входить в здания только через красные двери; в видеоряде же — майнкрафт, посреди пейзажа стоят многочисленные красные двери и хаотично открываются/закрываются, приводимые в движение редстоуновой схемой.
к сожалению, в samp красная дверь не открывается - и вообще из них всех работает только коричневая.
Steep
режим повтора | фоторежим | Cheat Engine (изменение угла обзора, контролируемые глитчи постпроцессинга)
январь 2023
режим повтора | фоторежим | Cheat Engine (изменение угла обзора, контролируемые глитчи постпроцессинга)
январь 2023
демонстрация процесса
на первом видео - перемотка и активация/деактивация двух типов глитчей, на втором - перемотка и переключение пресетов атмосферного освещения при активированном глитче.
на первом видео - перемотка и активация/деактивация двух типов глитчей, на втором - перемотка и переключение пресетов атмосферного освещения при активированном глитче.