Внезапно сел играть в... Скайрим, и не могу от него оторваться третий день. Как ни странно, причиной служит не ностальгия, а тот чилл и покой, который я получаю от прогулок по природным биомам и собирания алхимических ингредиентов в перерывах между действиями главной сюжетной ветки.
Я всегда считал последние части TES таким аттракционом, в котором всё вертится вокруг тебя, NPC постоянно развлекают игрока, чтобы тот не дай Бог не заскучал, а за каждым углом твоего персонажа ждет новый квест с каким-нибудь неожиданным поворотом и все в таком духе. Оригинальный Обливион, как тогда говорили, сильно 'оказуалил' серию, введя фичу с указанием цели, компас и фаст-трэвел, которые хейтили до температуры кипения — напомню, что в Морровинде никаких интерактивных напоминалок, за исключением редких апдейтов дневника, не было и указанием к цели служил текст в виде прямой речи. Скайрим в этом смысле пошел еще дальше и из просто популярной RPG-истории превратился в практически моментально узнаваемый продукт как Call of Duty или Minecraft; тяжело найти человека, который бы о нем никогда не слышал.
За 15 лет норма плотности контента на квадратный сантиметр в играх выросла. По современным меркам пространство Скайрима кажется очень разреженным: списки квестов просты, UX максимально минималистичен (и очень по-нелепому неудобен, но сейчас речь не об этом), а интересные места чередуются с заснеженными равнинами, где кроме волков, ягод и безымянных каменных руин ничего интересного нет. В совокупности с пасторальным пейзажем это все складывается в какой-то уютный emergent chill game или даже виртуальный рекреационный туризм — из ближайших аналогов могу назвать третьего Ведьмака, где можно часами кататься на Плотве под красивую музыку на фоне гор и полей.
Все мои рассуждения, конечно, не про то, что в современных играх НЕТ ДУШИ, а в Скайриме она почему-то есть. В Скайриме нет отточенного дизайна и продуманности и много неровных поверхностей и неоконченности, необязательности, недоделанности. Но в 2025 году, когда над тобой висит активность 1, активность 2, активность 3 и т.д. эти неровности воспринимаются скорее положительно — а вот активности N + 1, начищенные до блеска, тревожат разум как невыполненный список дел на день и психика их квалифицирует как помеху к тому, чтобы расслабиться и отдохнуть. Если продолжать свободные аналогии, то это разница между твердым телом и газом: газ приятно окутывает и дает ощущение легкости, а твердое тело больно бьет и прибавляет веса.
Я всегда считал последние части TES таким аттракционом, в котором всё вертится вокруг тебя, NPC постоянно развлекают игрока, чтобы тот не дай Бог не заскучал, а за каждым углом твоего персонажа ждет новый квест с каким-нибудь неожиданным поворотом и все в таком духе. Оригинальный Обливион, как тогда говорили, сильно 'оказуалил' серию, введя фичу с указанием цели, компас и фаст-трэвел, которые хейтили до температуры кипения — напомню, что в Морровинде никаких интерактивных напоминалок, за исключением редких апдейтов дневника, не было и указанием к цели служил текст в виде прямой речи. Скайрим в этом смысле пошел еще дальше и из просто популярной RPG-истории превратился в практически моментально узнаваемый продукт как Call of Duty или Minecraft; тяжело найти человека, который бы о нем никогда не слышал.
За 15 лет норма плотности контента на квадратный сантиметр в играх выросла. По современным меркам пространство Скайрима кажется очень разреженным: списки квестов просты, UX максимально минималистичен (и очень по-нелепому неудобен, но сейчас речь не об этом), а интересные места чередуются с заснеженными равнинами, где кроме волков, ягод и безымянных каменных руин ничего интересного нет. В совокупности с пасторальным пейзажем это все складывается в какой-то уютный emergent chill game или даже виртуальный рекреационный туризм — из ближайших аналогов могу назвать третьего Ведьмака, где можно часами кататься на Плотве под красивую музыку на фоне гор и полей.
Все мои рассуждения, конечно, не про то, что в современных играх НЕТ ДУШИ, а в Скайриме она почему-то есть. В Скайриме нет отточенного дизайна и продуманности и много неровных поверхностей и неоконченности, необязательности, недоделанности. Но в 2025 году, когда над тобой висит активность 1, активность 2, активность 3 и т.д. эти неровности воспринимаются скорее положительно — а вот активности N + 1, начищенные до блеска, тревожат разум как невыполненный список дел на день и психика их квалифицирует как помеху к тому, чтобы расслабиться и отдохнуть. Если продолжать свободные аналогии, то это разница между твердым телом и газом: газ приятно окутывает и дает ощущение легкости, а твердое тело больно бьет и прибавляет веса.
❤🔥33💔10❤4🔥3🤔2
Ровно 23 года назад вышел Морровинд (пост со Скайримом к этой дате получился случайно, о юбилее я узнал только сегодня) и одна из самых больших загадок этой игры — это то, насколько сильно она продолжает влиять на визуальный язык даже современных проектов и периодически возникает в самых неожиданных местах.
На скринах недавняя Banquet for Fools
На скринах недавняя Banquet for Fools
❤28❤🔥9🤔2
Forwarded from Generative Anton
Новости наших древнегреческих полей. Подтвердили, что один из найденных папирусов -- работа Филодема (эпикурейская школа) с заголовком "О пороках". Вероятно, "Книга 1".
Полностью она называется "Περὶ κακιῶν καὶ τῶν ἀντικειμένων ἀρετῶν καὶ τῶν ἐν οἷϲ εἰϲι καὶ περὶ ἅ”, или на английском "On Vices and Their Opposite Virtues and In Whom They Are and About What."
Официальный анонс.
Полностью она называется "Περὶ κακιῶν καὶ τῶν ἀντικειμένων ἀρετῶν καὶ τῶν ἐν οἷϲ εἰϲι καὶ περὶ ἅ”, или на английском "On Vices and Their Opposite Virtues and In Whom They Are and About What."
Официальный анонс.
❤10🤯6❤🔥2🔥1
Через 22 часа Paradox анонсируют загадочную Project Caesar, о которой ходят слухи, что это Europa Universalis V (но я в это не верю, мне кажется тут что-то еще)
👨💻15
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Поиграл в меха-симулятор HIGH-MACS и словил от него давно забытое аркадное ощущение как в каком-нибудь Mechwarrior 4 (MW5 для меня в этом смысле совершенно провальная история)
Вообще судя по твиттеру довольно много людей заняты сейчас разработкой ретро-мехсима, все время нарезки геймплея и демонстрации механик попадаются в ленте
Вообще судя по твиттеру довольно много людей заняты сейчас разработкой ретро-мехсима, все время нарезки геймплея и демонстрации механик попадаются в ленте
🔥16
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Иногда игра конечно расщедривается на ресурсы (по закону подлости, чаще всего не на те, которые нужны прямо сейчас)
Дошел до комнаты 46 вчера, на неделе оформлю свои впечатления в текст
Дошел до комнаты 46 вчера, на неделе оформлю свои впечатления в текст
❤🔥13❤6👨💻5
У китайских шахмат сянцы, как вчера выяснилось благодаря моему дорогому подписчику из Китая, есть свой собственный широко распространенный фразеологизм 馬後炮 — что буквально значит 'стрельба после коня' и расшифровывается как 'слишком поздно' (аналог нашего 'поезд ушел').
Дело в том, что фигура пушек в рамках хорошей стратегии разыгрывается раньше, чем фигура коней, а если кто-то поступил иначе, то он скорее всего сделал ошибку.
Иероглифы используются те же, что и у фигур, на фото их можно найти: 馬 — конь, 炮 — пушка.
Дело в том, что фигура пушек в рамках хорошей стратегии разыгрывается раньше, чем фигура коней, а если кто-то поступил иначе, то он скорее всего сделал ошибку.
Иероглифы используются те же, что и у фигур, на фото их можно найти: 馬 — конь, 炮 — пушка.
❤17❤🔥9🔥7