Telegram Web
Список поигранных игор:

God of War✔️
Metro Exodus ✔️
The Last of Us ✔️
Detroit: Become Human✔️
Cyberpunk 2077✔️
Alan Wake ✔️
Alan Wake II ✔️
Marvel’s Spider-Man Remastered ✔️
Atomic Heart ✔️
A Plague Tale: Innocence ✔️
A Plague Tale: Requiem✔️
Deathloop ✔️
Soma ✔️
Subnautica ✔️
Days Gone ✔️
South Park The Fractured But Whole Gold Edition ✔️
The Evil Within ⁣⁣2 ✔️
Ghost of  Tsushima ✔️
Resident Evil 7 ✔️
Resident Evil Village ✔️
Half Life 2 ✔️
Control ✔️
Max Payne ✔️
Max Payne 2 ✔️
Alan Wake American Nightmare ✔️
The Last of Us II ✔️

Не прошёл до конца и удалили по причине говно:

Indica
Death stranding
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
2
​​21 учебных ресурса для геймдева

Забирайте целую подборку различных ресурсов, заточенных для обучения или разработки в геймдеве.

Тут есть, например, Three Hundred Mechanics — автор сайта поставил задачу создания 300 концептов игр с описанием дизайна, визуализацией и прочим — отличный ресурс для поиска идей новых проектов. Или вот Donjon — платформа, которая генерирует текстовый и числовой контент для RPG игр: описания локаций, имена персонажей, текста квестов и т. д. А на Github Education Pack за предъявленный студенческий билет можно получить доступ ко многим платным сервисам бесплатно. Помимо прочего, в статье делятся полезными YouTube-каналами с разными направлениями.

Залетайте

@make_game #general
Forwarded from Mooshi Games
📚 Теория игр Роже Кайуа: взгляд на человеческое поведение через призму игры

Удивлена, но про этого парня практически никто не слышал. Давайте исправлять.
Роже Кайуа, французский социолог и литературный критик, внес значительный вклад в изучение игр и игрового поведения. Его классификация игр, представленная в книге "Игры и люди" (1958), стала одной из самых влиятельных в теории игр и культурологии.

Кайуа выделил четыре основные категории игр:

1. Агон (Agon) — соревнование
Эта категория включает в себя игры, основанные на соперничестве и конкуренции. Здесь игроки стремятся продемонстрировать превосходство в определенных навыках или способностях. Примеры: спортивные состязания, шахматы, киберспорт.

2. Алеа (Alea) — случайность
Эта категория охватывает игры, основанные на удаче и случайности. Здесь результат игры в значительной степени зависит от факторов, неподконтрольных игроку. Примеры: лотереи, игры в кости, карточные игры.

3. Мимикрия (Mimicry) — подражание
Эта категория включает игры, основанные на имитации, ролевом поведении и создании воображаемых миров. Игроки принимают на себя роли и действуют в рамках установленных правил и сценариев. Примеры: ролевые игры, театральные постановки, косплей.

4. Илинкс (Ilinx) — головокружение
Эта категория охватывает игры и активности, которые временно нарушают стабильность восприятия и вызывают состояние "головокружения" или измененного сознания. Примеры: катание на американских горках, вращение на карусели, экстремальные виды спорта.

Важно отметить, что многие современные игры сочетают в себе элементы нескольких категорий. Например, те же видеоигры часто объединяют элементы агона (соревнование с другими игроками или ИИ), алеа (случайная генерация уровней или лута), мимикрии (ролевое погружение в игровой мир) и илинкса (захватывающие экшн-сцены или визуальные эффекты).
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
2
Отказано в геймдев pinned «Список поигранных игор: God of War✔️ Metro Exodus ✔️ The Last of Us ✔️ Detroit: Become Human✔️ Cyberpunk 2077✔️ Alan Wake ✔️ Alan Wake II ✔️ Marvel’s Spider-Man Remastered ✔️ Atomic Heart ✔️ A Plague Tale: Innocence ✔️ A Plague Tale: Requiem✔️ Deathloop…»
Отличный подгон для левел-дизайнеров

Один из левел-дизайнеров с DTF поделился своим трудом — переводом полезного документа по дизайну уровней.

Этот документ представляет собой руководство по дизайну игровых уровней, включая процесс концептуализации, прототипирования, тестирования и документации. Он охватывает ключевые аспекты, такие как навигация, восприятие, темп, улучшение игрового опыта, дизайн боевых пространств и многопользовательские карты, а также вопросы доступности и источники для дополнительного изучения.

Впитываем выжимку полезной теории тут

@make_game #левелдизайн #теория #советы
Про хитрости геймдизайна

Ещё одна статья, разбирающая незаметные глазу игрока приёмы, улучшающие восприятие от игры. Из неё вы узнаете о разнице хитбоксов и хартбоксов у игрока и NPC, авто-промахах и авто-наведении и других способах разнообразия игрового процесса:
https://habr.com/ru/company/pixonic/blog/500930/

Другие посты на тему:
https://www.tgoop.com/kojima_calls/1348
https://www.tgoop.com/kojima_calls/96
https://www.tgoop.com/kojima_calls/95
https://www.tgoop.com/kojima_calls/480

#Геймдизайн
1
Крутейший список материалов по левел-дизайну от Михаила Кадикова.

Анализ Prey:
http://level-design.ru/2017/07/prey/

Анализ Resident Evil 7:
http://level-design.ru/2017/08/resident-evil-7/

Анализ Uncharted: The Lost Legacy:
http://level-design.ru/2017/09/uncharted-the-lost-legacy/

Анализ DOOM (2016):
http://level-design.ru/2017/01/doom/

Анализ Dishonored: Definitive Edition:
http://level-design.ru/2017/02/dishonored-definitive-edition/

Анализ Dishonored 2:
http://level-design.ru/2017/01/dishonored2/

Анализ Bioshock Infinite:
http://level-design.ru/2017/05/bioshock-collection-infinite/

Анализ Titanfall 2:
http://level-design.ru/2017/03/titanfall2/

Анализ Deus Ex: Mankind Divided:
http://level-design.ru/2017/11/deus-ex-mankind-divided/

Анализ RDR2: http://level-design.ru/2019/06/red-dead-redemption-2/

Чему можно поучиться у God of War:
http://level-design.ru/2019/11/god-of-war-2018/
Forwarded from Mooshi Games
По просьбам трудящихся! Келли Бендер, нарративный дизайнер, поделился шаблоном: "Как анализировать видеоигры в качестве нарративного дизайнера". Давайте разберем этот шаблон и немного о нем порассуждаем.

Начните с игры, которую знаете (посмотрите прохождение на YouTube без комментариев). Сделайте скриншоты ВСЕХ сцен с диалогами и ВСЕХ новых игровых сцен. Делайте заметки к скриншотам и указывайте, какой ГЕЙМПЛЕЙ был ДО и ПОСЛЕ диалога

Изучите диалоги:

🔵Говорящий персонаж (укажите, кто это: Игрок? Герой? Союзник? Враг? Наставник? Незнакомец?)
🔵Какова их роль/профессия и отражает ли их дизайн это?
🔵Чего они хотят/в чём нуждаются или пытаются сказать?
🔵Относится ли это к общему сюжету/лору мира? Или к геймплею? Или к квесту? Или просто пустая болтовня?

Проанализируйте диалоги:

🔵Сколько реплик (нажатий игрока)?
🔵Сколько слов на каждое нажатие игрока?
🔵Уникальны ли речевые паттерны и диалекты персонажей, соответствуют ли они их образу?
🔵Какой тип языка используется? (Старомодный/Современный/Комбинация)

После выполнения всего вышеперечисленного, рекомендуется сделать следующий шаг:

Отредактируйте диалоги:

🔵Напишите первый черновик улучшенных диалогов (записывайте новые диалоги рядом со старыми для сравнения и выделяйте бесполезные реплики)
🔵По возможности получите отзывы от кого-то другого (друга, другого писателя, редактора) о ваших диалогах (пока они читают оригинал)
🔵Прочтите их заметки и напишите второй черновик диалогов

Используйте предоставленные шаблоны для начала работы и получайте удовольствие от процесса.


Ключевой момент:
современный нарративный дизайн — это не только про написание текстов и диалогов. Это про создание целостных систем, где каждый элемент игры работает на повествование. Шаблон Бендера может быть полезен для анализа диалоговых систем, но его недостаточно для полноценного исследования нарративного дизайна игры.
Посему начните с четкого определения области анализа. Пытаться охватить все аспекты нарративного дизайна в одном исследовании — путь к поверхностным выводам или... К научной диссертации 😂 Лучше сделать глубокий анализ одного аспекта, который действительно важен для вашего текущего проекта или рабочих задач.

Что еще можно проанализировать?

Сюжет

🔵структура и арки/квесты (основные/побочные);
🔵темы и подтемы;
🔵способы подачи;
🔵точки выбора и последствия.

Персонажи


🔵система характеров и арки развития;
🔵мотивации и взаимоотношения;
🔵способы раскрытия;
🔵реакции на игрока;
🔵репрезентация в мире/контексте истории.

Мир/Сеттинг

🔵структура, общее описание и конфликты;
🔵взаимосвязи сеттинга и жанра — влияние на геймплей и нарратив в целом;
🔵контекстуальный анализ связей: мир и персонаж, мир и игрок и так далее;
🔵environmental storytelling.

Предметы/Ресурсы

🔵нарративная роль и связь с лором;
🔵геймплейная реализация.

UI/UX

🔵контекстность интерфейсов;
🔵способы подачи информации;
🔵интеграция в мир;
🔵туториал и онбординг.

Геймплей

🔵связь с сюжетом;
🔵сore loop и нарратив;
🔵прогрессия;
🔵темпоритм.

Механики

🔵нарративные механики;
🔵связь с с сюжетными элементами;
🔵эмерджентные нарративы.

🔖По шагам:

1. Выберите конкретный аспект для изучения, сформулируйте ключевые вопросы и обозначьте границы исследования.
2. Создавайте паттерн-библиотеку, где фиксируйте повторяющиеся элементы.
3. Анализируйте контекстно, учитывая жанр и ЦА, принимайте во внимание технические ограничения и смотрите как те или иные решения обходят ограничения или обыгрывают их.
4. Исследуйте системные связи, как различные элементы работают вместе, какие решения усиливают или конфликтуют друг с другом.

И еще раз, профессиональный анализ — это всегда про фокус и глубину, а не про широту охвата. Выберите один аспект и погрузитесь в него полностью. Изучите системные связи именно в этом направлении. Детальное понимание того, как работает конкретный элемент нарративного дизайна, даст вам гораздо больше пользы, чем попытки впихнуть невпихуемое 🤪
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Увеличиваем производительность ПК на 20-40% за три простых шага: появился гайд для буста производительности и прироста FPS в требовательных играх.

1️⃣😶Отключение «Целостности памяти», которая снижает производительность до 28%:
🟠Для Windows 11Параметры → Конфиденциальность и защита → Безопасность Windows → Безопасность устройства → Сведения об изоляции ядра → отключить «Целостность памяти»;
🟠Для Windows 10Параметры → Обновление и безопасность → Безопасность Windows → Безопасность устройства → Сведения об изоляции ядра → отключить «Целостность памяти».

2️⃣😶Перенос вычислений на видеокарту: 
🟠Пуск → Параметры → Система → Дисплей → Графика → Изменение стандартных параметров графики → включить первую галочку → перезагрузить ПК.

3️⃣😶Отключение оверлея Steam, который отнимает до 10% ресурсов в играх:
  🟠Настройки → В игре → снять галочку с опции оверлея.

Сохраняем и идём выполнять
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍1
Forwarded from Чекпоинт
15 января 2025 года ушёл из жизни Дэвид Линч. Его фильмы и сериалы — «Голова-ластик», «Синий бархат», «Твин Пикс» и другие — не только оказали огромное влияние на кинематограф, но и вдохновили целые поколения авторов в других сферах.

Видеоигры — одно из направлений, где тоже ощущается мощное влияние Линча. И дело не только в мелких отсылках и локациях, вызывающих в памяти Чёрный вигвам из «Твин Пикс». Так, Nintendo настолько впечатлилась сериалом, что даже сделала отдельную чудаковатую The Legend of Zelda, не похожую на другие части серии. А Сэм Лейк, творческий директор и сценарист Remedy, оглядывался на произведения Линча практически всю свою карьеру.

В новом материале на сайте мы собрали игры, которые, по нашему мнению, несут в себе дух работ культового режиссера, — и рассказали, как его видение продолжает жить в виртуальных мирах.

https://skillbox.ru/media/gamedev/10-igr-kotoryh-ne-poyavilos-by-bez-devida-lincha/

🗡 «Чекпоинт»
Душевный цикл статей о работе сценаристом над RPG-выживалкой Day R. Всем, кто делает или хочет делать сюжетные игры — будет полезно.

1 часть. Погружение в игру и проектирование лора:
https://dtf.ru/gamedev/42666-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-pogruzhenie-v-igru-i-proektirovanie-lora

2 часть. В поисках идеального сюжета:
https://dtf.ru/gamedev/43261-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-v-poiskah-idealnogo-syuzheta

3 часть. О квесте, который не оправдал ожиданий:
https://dtf.ru/gamedev/44272-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-o-kveste-kotoryy-ne-opravdal-ozhidaniy

4 часть. Текстовые квесты спешат на помощь!
https://dtf.ru/gamedev/45283-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-tekstovye-kvesty-speshat-na-pomoshch

5 часть. Свет релиза в конце тоннеля продакшена:
https://dtf.ru/gamedev/46188-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-svet-reliza-v-konce-tonnelya-prodakshena
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Разработчик поделился своим бесплатным инструментом по генерации текстурированной 3D-модели по изображению.

Хостится модель локально, требует минимум GTX 1080, соответствующего проца и 12 ГБ оперативки.

Скачиваем тут

#3d #ai #ассеты
2025/07/08 18:00:11
Back to Top
HTML Embed Code: