Як відновити свою креативність у важкі часи
Наразі багато людей проходять через важкі й складні життєві ситуації, долають труднощі або ж просто відчувають наростаючу тривожність.
Із цим треба працювати, особливо якщо ви в геймдеві й вам ПОТРІБНО бути креативним саме в той момент, коли ви переживаєте складні часи. Це складно, але необхідно, щоб зберегти свій прибуток, роботу і здоровий глузд.
Попереджаю, що ця лекція на GDC нестандартна і підніматиме складні теми, такі як рак і смерть.
Автор розповідає про ті 6 кроків, які допомогли їй відновити свою креативність навіть тоді, коли здавалося, що це вже неможливо.
Відео (1:03:11): https://www.youtube.com/watch?v=eTWchlLFL-Y
Що живить креативність?
1. Сон. Регулярний, повноцінний та достатньо тривалий сон.
2. Мрійливість (Daydreaming). Періодично відволікатися думками від поточних завдань та проблем.
3. Співпраця. Обмін ідеями та обговорення ідей з іншими людьми пришвидшує креативний процес.
4. Безпека. Без відчуття безпеки вашому мозку буде дуже складно сфокусуватися на креативних завданнях.
5. Щастя. Щасливі думки корелюють із тим, наскільки легко вам генерувати нові ідеї.
6. Звичка. Навіть креативні завдання можуть стати звичкою для вашого мозку. Коли ця звичка порушується, «мозок може забути, як бути творчим».
6 кроків для відновлення креативності
1. Усвідомте та визнайте, що з вами відбувається.
Розуміння того, що травма впливає на вас і може позбавляти вас сну, спокою та творчості, – вкрай важливе. Не всі помилки та невдачі особисто ваші – деякі з них це наслідки травми. Не будьте занадто критичними до себе в такі моменти.
2. Знайдіть способи зосередити свої думки.
Ваш мозок у складних ситуаціях продовжує розв’язувати проблеми, пов’язані з реальним життям, а не з креативними завданнями. Тож вам треба вчитися фокусувати свої думки через медитацію, списки завдань або будь-який інший спосіб, який працює для вас особисто.
3. Почніть виходити за свої межі.
Ізоляція ускладнює боротьбу зі стресом, тож залучайте своїх друзів – вони ХОЧУТЬ допомогти! Не бійтесь просити про допомогу, коли вона вам потрібна, адже в такі часи синдром самозванця може зростати з неймовірною силою. Також допомагайте іншим, хто опинився в складній ситуації – прийняття інших із їхніми проблемами допоможе вашому мозку прийняти і самого себе.
4. Знайдіть вихід для своєї творчості, який не чинитиме на вас тиск.
Займіться чимось, що не пов’язане з роботою, не чинить на вас тиск і де ніхто не буде оцінювати ваш результат. Це допоможе вам не «брати роботу додому» і дасть вашому мозку можливість відновити звичку бути креативним.
5. Сплануйте свою креативність.
Пройдіться по списку умов, необхідних для того, щоб бути креативним, і спробуйте забезпечити їх собі якнайкраще.
6. Витримуйте та зростайте (Endure).
Будьте реалістами, уникайте самообману і не просто терпіть, а намагайтеся зростати й розвиватися, доки ви терпите. (Мабуть, найскладніший пункт з усіх перелічених).
Лекція дуже емоційна, та все одно я дуже раджу до перегляду!
#creativity #inspiration #tips
Наразі багато людей проходять через важкі й складні життєві ситуації, долають труднощі або ж просто відчувають наростаючу тривожність.
Із цим треба працювати, особливо якщо ви в геймдеві й вам ПОТРІБНО бути креативним саме в той момент, коли ви переживаєте складні часи. Це складно, але необхідно, щоб зберегти свій прибуток, роботу і здоровий глузд.
Попереджаю, що ця лекція на GDC нестандартна і підніматиме складні теми, такі як рак і смерть.
Автор розповідає про ті 6 кроків, які допомогли їй відновити свою креативність навіть тоді, коли здавалося, що це вже неможливо.
Відео (1:03:11): https://www.youtube.com/watch?v=eTWchlLFL-Y
Що живить креативність?
1. Сон. Регулярний, повноцінний та достатньо тривалий сон.
2. Мрійливість (Daydreaming). Періодично відволікатися думками від поточних завдань та проблем.
3. Співпраця. Обмін ідеями та обговорення ідей з іншими людьми пришвидшує креативний процес.
4. Безпека. Без відчуття безпеки вашому мозку буде дуже складно сфокусуватися на креативних завданнях.
5. Щастя. Щасливі думки корелюють із тим, наскільки легко вам генерувати нові ідеї.
6. Звичка. Навіть креативні завдання можуть стати звичкою для вашого мозку. Коли ця звичка порушується, «мозок може забути, як бути творчим».
6 кроків для відновлення креативності
1. Усвідомте та визнайте, що з вами відбувається.
Розуміння того, що травма впливає на вас і може позбавляти вас сну, спокою та творчості, – вкрай важливе. Не всі помилки та невдачі особисто ваші – деякі з них це наслідки травми. Не будьте занадто критичними до себе в такі моменти.
2. Знайдіть способи зосередити свої думки.
Ваш мозок у складних ситуаціях продовжує розв’язувати проблеми, пов’язані з реальним життям, а не з креативними завданнями. Тож вам треба вчитися фокусувати свої думки через медитацію, списки завдань або будь-який інший спосіб, який працює для вас особисто.
3. Почніть виходити за свої межі.
Ізоляція ускладнює боротьбу зі стресом, тож залучайте своїх друзів – вони ХОЧУТЬ допомогти! Не бійтесь просити про допомогу, коли вона вам потрібна, адже в такі часи синдром самозванця може зростати з неймовірною силою. Також допомагайте іншим, хто опинився в складній ситуації – прийняття інших із їхніми проблемами допоможе вашому мозку прийняти і самого себе.
4. Знайдіть вихід для своєї творчості, який не чинитиме на вас тиск.
Займіться чимось, що не пов’язане з роботою, не чинить на вас тиск і де ніхто не буде оцінювати ваш результат. Це допоможе вам не «брати роботу додому» і дасть вашому мозку можливість відновити звичку бути креативним.
5. Сплануйте свою креативність.
Пройдіться по списку умов, необхідних для того, щоб бути креативним, і спробуйте забезпечити їх собі якнайкраще.
6. Витримуйте та зростайте (Endure).
Будьте реалістами, уникайте самообману і не просто терпіть, а намагайтеся зростати й розвиватися, доки ви терпите. (Мабуть, найскладніший пункт з усіх перелічених).
Лекція дуже емоційна, та все одно я дуже раджу до перегляду!
#creativity #inspiration #tips
YouTube
You're Not Broken: Finding Your Creative Way Through Difficult Times
In this 2018 GDC talk, game designer Laralyn McWilliams provides tools to recognize when you're deep in the well of darkness and methods to help reclaim your creativity, discussing her experience going through multiple rounds of cancer treatment.
Register…
Register…
❤13👍1👎1
Blue Prince та спроба вирішити «прокляту» проблему в геймдизайні
На цьому каналі вже був пост про прокляті проблеми (cursed problems) у геймдизайні - тобто елементи, які майже неможливо логічно поєднати в рамках однієї гри.
GMTK чітко описує таку проблему в Blue Prince.
Відео (13:31): https://www.youtube.com/watch?v=9K7zYN6_-2I
Я підписуюсь майже під кожним сказаним словом у цьому відео, бо відчував ті самі емоції під час проходження. І хоч мені не складно тримати в голові цілий перелік пазлів, це зовсім інша справа, коли треба скрупульозно вести нотатник, засипати галерею фотографіями, а потім усе це гортати, перечитувати й перебирати десятки комбінацій щойно з’являється місце для їх введення.
Частина головоломок - відносно проста, інша ж - надмірно заплутана й потребує не дуже логічних рішень, що доволі сильно контрастує і збиває розуміння заплутаності пазлів, та змушує завжди надумувати більше.
Особисто мені гра дуже сподобалась, я із задоволенням витратив на неї енну кількість годин у couch co-op. Але відчуття відкриття чогось нового та емоції від розв’язування головоломок завжди змішувались із неприємним присмаком невдалого рандому та витраченого дарма часу на черговий забіг.
Коли ми нарешті знайшли 46-ту кімнату, у будинку ще лишалися тонни нерозгаданих пазлів, тож рішення спробувати end game було очевидним. Наративна винагорода трохи рятує ситуацію, але загалом це радше схоже на грінд без прогресу чи винагороди.
До всього сказаного у відео я хотів би додати свої 5 копійок. Розмірковуючи над тим, як би я вирішив цю проблему, я дійшов думки, що непоганим варіантом було б додати рівень складності після проходження гри.
Тобто коли гравець знайшов 46-ту кімнату і хоче продовжити - в опціях додається вибір рівня складності.
Рандом у цій грі можна розцінювати як своєрідний комбат, тож якщо інші ігри дають мені story mode або спрощений бій, чому б не зробити подібне й тут? Чому б не дати легший режим з більшою кількістю ресурсів та спрощеним вибором кімнат?
Або навіть наративний режим, де драфт кімнат узагалі не рандомізований?
Так, це, безумовно, вплинуло б на кількість гравців, які здобувають усі досягнення, але особисто для мене в певний момент мій час став ціннішим, ніж враження від винагород, які я отримую під час endgame-забігів, тож я просто закинув гру через те, що негативні емоції переважили позитивні враження.
А що Ви думаєте про цю гру? Які у Вас враження та емоції?
#GMTK #Blue_Prince #rnd #random #tips #thoughts #gamedesign
На цьому каналі вже був пост про прокляті проблеми (cursed problems) у геймдизайні - тобто елементи, які майже неможливо логічно поєднати в рамках однієї гри.
GMTK чітко описує таку проблему в Blue Prince.
Відео (13:31): https://www.youtube.com/watch?v=9K7zYN6_-2I
Я підписуюсь майже під кожним сказаним словом у цьому відео, бо відчував ті самі емоції під час проходження. І хоч мені не складно тримати в голові цілий перелік пазлів, це зовсім інша справа, коли треба скрупульозно вести нотатник, засипати галерею фотографіями, а потім усе це гортати, перечитувати й перебирати десятки комбінацій щойно з’являється місце для їх введення.
Частина головоломок - відносно проста, інша ж - надмірно заплутана й потребує не дуже логічних рішень, що доволі сильно контрастує і збиває розуміння заплутаності пазлів, та змушує завжди надумувати більше.
Особисто мені гра дуже сподобалась, я із задоволенням витратив на неї енну кількість годин у couch co-op. Але відчуття відкриття чогось нового та емоції від розв’язування головоломок завжди змішувались із неприємним присмаком невдалого рандому та витраченого дарма часу на черговий забіг.
Коли ми нарешті знайшли 46-ту кімнату, у будинку ще лишалися тонни нерозгаданих пазлів, тож рішення спробувати end game було очевидним. Наративна винагорода трохи рятує ситуацію, але загалом це радше схоже на грінд без прогресу чи винагороди.
До всього сказаного у відео я хотів би додати свої 5 копійок. Розмірковуючи над тим, як би я вирішив цю проблему, я дійшов думки, що непоганим варіантом було б додати рівень складності після проходження гри.
Тобто коли гравець знайшов 46-ту кімнату і хоче продовжити - в опціях додається вибір рівня складності.
Рандом у цій грі можна розцінювати як своєрідний комбат, тож якщо інші ігри дають мені story mode або спрощений бій, чому б не зробити подібне й тут? Чому б не дати легший режим з більшою кількістю ресурсів та спрощеним вибором кімнат?
Або навіть наративний режим, де драфт кімнат узагалі не рандомізований?
Так, це, безумовно, вплинуло б на кількість гравців, які здобувають усі досягнення, але особисто для мене в певний момент мій час став ціннішим, ніж враження від винагород, які я отримую під час endgame-забігів, тож я просто закинув гру через те, що негативні емоції переважили позитивні враження.
А що Ви думаєте про цю гру? Які у Вас враження та емоції?
#GMTK #Blue_Prince #rnd #random #tips #thoughts #gamedesign
Telegram
Конспект геймдизайнера [GD compendium]
ПрОкляті проблеми в геймдизайні
Дуже цікавій темі присвячена лекція на GDC! Прокляті проблеми в геймдизайні - це проблеми, що не мають вирішення і з ними треба уживатись, або ж якось їх обходити.
Мабуть багато хто зіштовхувався із такими проблемами, однак…
Дуже цікавій темі присвячена лекція на GDC! Прокляті проблеми в геймдизайні - це проблеми, що не мають вирішення і з ними треба уживатись, або ж якось їх обходити.
Мабуть багато хто зіштовхувався із такими проблемами, однак…
💯7❤3
Штучний інтелект противників-людей в The Last of Us
хочу поділитись документом де описані основні підходи до розробки ШІ противників як у комбаті, так і у стелсі.
Посилання: https://www.gameaipro.com/GameAIPro2/GameAIPro2_Chapter34_Human_Enemy_AI_in_The_Last_of_Us.pdf
Основними стовпами дизайну стали:
1. Противники мають відчуватись “реалістичними” та “живими”.
2. Гравцю має здаватись, що вони працюють у команді.
3. Противники мають реагувати на вбитих, гравця і мати “інстинкт самозбереження”.
4. Противники мають бути небезпечними, щоб гравець боявся вступати в бій.
Щоб досягти цих цілей, розробники, зрозуміло, дуже старалися над аудіо- та візуальним супроводом, але також приділяли дуже багато уваги поведінці противників. Основна мета була максимально уникнути дивних маневрів, що можуть зруйнувати занурення гравця (зайняти позицію з неправильної сторони дверей або ж пробігти крізь напрям вогню свого напарника).
Навігація.
ШІ використовує два типи navmesh: класичний navmesh, що є відносно дешевим для перформансу, але не надто точним, а також не враховує всі потенційні перепони, та локальні 2D-сітки для КОЖНОГО окремо взятого противника. Другий тип навігації був у рази дорожчим за класичний, але давав хорошу точність у навігації та міг враховувати динамічні перешкоди. Для оптимізації розробники обмежили навігацію на 2D-сітках до одного разу на кадр (тоді як класичний вони могли викликати 40 разів на кадр), а противники мали чергу, у якій використовували 2D-сітки.
Окремим викликом було зробити захід у фланг і навігацію через простір “інтелектуальними”, щоб противники не робили це на відкритому просторі перед гравцем. Для цього розробники імплементували карту зору (exposure map).
На navmesh була вказана висота кожного елемента за допомогою бітів, що давало “топографічну карту” рівня і дозволяло розрахувати видимість. Позиція гравця бралася за основу, і далі вираховувалась видимість на 360 градусів. “Дешевизна” такого підходу дозволила використовувати його для розрахунку всіх найкращих маршрутів руху, особливо заходу у фланг гравця.
Зір.
Класичний конус для поля зору противника не спрацював для розробників, оскільки гра має достатньо великі відстані, а значить, чим ближче гравець до противника, тим легше уникати поля зору. І навпаки, що далі гравець від противника, то швидше і більше поле зору стає.
Щоб вирішити цю проблему, розробники замінили конус на кастомну форму поля зору, що давала кращий кут огляду ближче до противника і звужувала його на відстані.
Для визначення видимості гравця розробники використовували лише одну точку на тілі Джоела, що змінювала свою позицію залежно від того, чи знаходиться гравець у стелсі, чи вже вступив у бій.
У стелсі противники перевіряли, чи бачать центр грудної клітини, що дозволяло зробити стелс легшим для гравця. Однак під час комбата противники перевіряли видимість голови Джоела.
У випадку, якщо противник помітив гравця, він ставив мітку із часовою позначкою і передавав локацію гравця іншим противникам. Однак він не мав доступу до “поточної позиції”, доки знову не помітить гравця або ж доки гравець не вистрілить.
Противники намагаються взяти в “облогу” позицію гравця та наблизитись до неї так близько, як дозволяють укриття, але якщо гравець змістився більше ніж на 5 метрів від поточної позиції, одному противнику дається наказ перевірити останню відому точку, і якщо він не помітив гравця - всі противники починають пошук.
Незалежно від стану гравця (комбат чи стелс), видимість розраховується із таймером. У бою противникам треба менше кадрів “видимості гравця”, ніж у стелсі, але це гарантувало, що противник не реагуватиме на один кадр видимості гравця.
#gamedesign #AI #TLOU #enemy #navigation #combat #stealth
хочу поділитись документом де описані основні підходи до розробки ШІ противників як у комбаті, так і у стелсі.
Посилання: https://www.gameaipro.com/GameAIPro2/GameAIPro2_Chapter34_Human_Enemy_AI_in_The_Last_of_Us.pdf
Основними стовпами дизайну стали:
1. Противники мають відчуватись “реалістичними” та “живими”.
2. Гравцю має здаватись, що вони працюють у команді.
3. Противники мають реагувати на вбитих, гравця і мати “інстинкт самозбереження”.
4. Противники мають бути небезпечними, щоб гравець боявся вступати в бій.
Щоб досягти цих цілей, розробники, зрозуміло, дуже старалися над аудіо- та візуальним супроводом, але також приділяли дуже багато уваги поведінці противників. Основна мета була максимально уникнути дивних маневрів, що можуть зруйнувати занурення гравця (зайняти позицію з неправильної сторони дверей або ж пробігти крізь напрям вогню свого напарника).
Навігація.
ШІ використовує два типи navmesh: класичний navmesh, що є відносно дешевим для перформансу, але не надто точним, а також не враховує всі потенційні перепони, та локальні 2D-сітки для КОЖНОГО окремо взятого противника. Другий тип навігації був у рази дорожчим за класичний, але давав хорошу точність у навігації та міг враховувати динамічні перешкоди. Для оптимізації розробники обмежили навігацію на 2D-сітках до одного разу на кадр (тоді як класичний вони могли викликати 40 разів на кадр), а противники мали чергу, у якій використовували 2D-сітки.
Окремим викликом було зробити захід у фланг і навігацію через простір “інтелектуальними”, щоб противники не робили це на відкритому просторі перед гравцем. Для цього розробники імплементували карту зору (exposure map).
На navmesh була вказана висота кожного елемента за допомогою бітів, що давало “топографічну карту” рівня і дозволяло розрахувати видимість. Позиція гравця бралася за основу, і далі вираховувалась видимість на 360 градусів. “Дешевизна” такого підходу дозволила використовувати його для розрахунку всіх найкращих маршрутів руху, особливо заходу у фланг гравця.
Зір.
Класичний конус для поля зору противника не спрацював для розробників, оскільки гра має достатньо великі відстані, а значить, чим ближче гравець до противника, тим легше уникати поля зору. І навпаки, що далі гравець від противника, то швидше і більше поле зору стає.
Щоб вирішити цю проблему, розробники замінили конус на кастомну форму поля зору, що давала кращий кут огляду ближче до противника і звужувала його на відстані.
Для визначення видимості гравця розробники використовували лише одну точку на тілі Джоела, що змінювала свою позицію залежно від того, чи знаходиться гравець у стелсі, чи вже вступив у бій.
У стелсі противники перевіряли, чи бачать центр грудної клітини, що дозволяло зробити стелс легшим для гравця. Однак під час комбата противники перевіряли видимість голови Джоела.
У випадку, якщо противник помітив гравця, він ставив мітку із часовою позначкою і передавав локацію гравця іншим противникам. Однак він не мав доступу до “поточної позиції”, доки знову не помітить гравця або ж доки гравець не вистрілить.
Противники намагаються взяти в “облогу” позицію гравця та наблизитись до неї так близько, як дозволяють укриття, але якщо гравець змістився більше ніж на 5 метрів від поточної позиції, одному противнику дається наказ перевірити останню відому точку, і якщо він не помітив гравця - всі противники починають пошук.
Незалежно від стану гравця (комбат чи стелс), видимість розраховується із таймером. У бою противникам треба менше кадрів “видимості гравця”, ніж у стелсі, але це гарантувало, що противник не реагуватиме на один кадр видимості гравця.
#gamedesign #AI #TLOU #enemy #navigation #combat #stealth
🔥6👍3🤔1
Штучний інтелект противників-людей в The Last of Us №2
Укриття.
Одне з найважливіших та найважчих рішень для ШІ - це вибір укриття. Кожен противник розраховував 20 укриттів довкола себе за допомогою валідації їх розташування та “повернутості” їх до загрози (гравця). Коли 20 укриттів визначені, кожне укриття перевірялося за допомогою 4 променів, направлених на останню позицію гравця з різних куточків. Якщо всі 4 промені блокувалися геометрією - укриття відкидалося.
Другим типом укриттів є список укриттів довкола останньої відомої позиції гравця. Ці укриття перевіряються також за допомогою 4 променів і згодом можуть бути використані противником для перевірки власне позиції гравця і тригеру майбутнього пошуку.
Після отримання списку укриттів кожен противник приймав рішення на основі списку своїх критеріїв:
1. Шлях до укриття. Шлях не повинен бути надто довгим та не повинен мати тривале переміщення в бік гравця (в лоб).
2. Поведінка та роль противника. Різні укриття матимуть різну оцінку у випадку, якщо противник атакує чи панікує та відступає.
3. Укриття не повинно бути зайнятим.
Стелс.
Під час стелсу поведінка противників ділиться на два типи: розслідування і пошук.
Противники мають заскриптовані дії, але щойно гравець робить шум - один із противників тригерить стан розслідування і прямує до найкращої позиції, щоб перевірити шум. Якщо гравця не знайдено - противник повернеться на попередню позицію і продовжить заскриптовану дію чи патрулювання.
У випадку, коли противникам відомо про те, що гравець на локації, - вони перейдуть у режим пошуку. Рівень буде поділений на квадрати. Якщо позиція гравця відома, то всі інші квадрати позначаються порожніми.
Якщо противники не бачать гравця, а знають лише його останнє розташування - з часом сусідні квадрати до колишньої позиції гравця почнуть “заповнюватися” потенційною наявністю гравця. Мапа квадратів розподіляється між противниками, що мають пройти її і зачистити всі квадрати.
Завдяки карті зору всі видимі квадрати для противника автоматично ставали “зачищеними”, якщо гравця немає в полі зору.
Смертоносність.
Відкинуті варіанти: дати противникам багато ХП або ж засипати гравця противниками. Це потенційно руйнувало занурення гравця в гру.
Основним фокусом стало збільшення смертоносності кожного конкретного противника.
У противників важче стріляти через те, що вони займають укриття, але водночас кожен постріл противника, не лише завдає значної шкоди, але й активує анімацію реакції на постріл, що уповільнює персонажа та відбирає керування на долі секунди. Це стало хорошим інструментом для ритму комбата.
Наступний крок - створити постійну загрозу гравцю.
Розробники створили комбат-координатора, що розподіляє ролі між противниками і переконується, що завжди є один противник, який має вигідну позицію і готовий вести вогонь по гравцю.
Ведення вогню цим противником може навіть переривати анімації, щоб бути достатньо смертоносним і унеможливити раш від гравця.
Приклад ролей противників: Flanker, Approacher, Investigator, StayUpAndAimer, OpportunisticShooter (основна роль, що має бути завжди заповнена).
Також розробники визначили, що має бути не більше одного противника, який завжди готовий стріляти, адже це є достатнім покаранням для гравця.
#gamedesign #AI #TLOU #enemy #navigation #combat #stealth
Укриття.
Одне з найважливіших та найважчих рішень для ШІ - це вибір укриття. Кожен противник розраховував 20 укриттів довкола себе за допомогою валідації їх розташування та “повернутості” їх до загрози (гравця). Коли 20 укриттів визначені, кожне укриття перевірялося за допомогою 4 променів, направлених на останню позицію гравця з різних куточків. Якщо всі 4 промені блокувалися геометрією - укриття відкидалося.
Другим типом укриттів є список укриттів довкола останньої відомої позиції гравця. Ці укриття перевіряються також за допомогою 4 променів і згодом можуть бути використані противником для перевірки власне позиції гравця і тригеру майбутнього пошуку.
Після отримання списку укриттів кожен противник приймав рішення на основі списку своїх критеріїв:
1. Шлях до укриття. Шлях не повинен бути надто довгим та не повинен мати тривале переміщення в бік гравця (в лоб).
2. Поведінка та роль противника. Різні укриття матимуть різну оцінку у випадку, якщо противник атакує чи панікує та відступає.
3. Укриття не повинно бути зайнятим.
Стелс.
Під час стелсу поведінка противників ділиться на два типи: розслідування і пошук.
Противники мають заскриптовані дії, але щойно гравець робить шум - один із противників тригерить стан розслідування і прямує до найкращої позиції, щоб перевірити шум. Якщо гравця не знайдено - противник повернеться на попередню позицію і продовжить заскриптовану дію чи патрулювання.
У випадку, коли противникам відомо про те, що гравець на локації, - вони перейдуть у режим пошуку. Рівень буде поділений на квадрати. Якщо позиція гравця відома, то всі інші квадрати позначаються порожніми.
Якщо противники не бачать гравця, а знають лише його останнє розташування - з часом сусідні квадрати до колишньої позиції гравця почнуть “заповнюватися” потенційною наявністю гравця. Мапа квадратів розподіляється між противниками, що мають пройти її і зачистити всі квадрати.
Завдяки карті зору всі видимі квадрати для противника автоматично ставали “зачищеними”, якщо гравця немає в полі зору.
Смертоносність.
Відкинуті варіанти: дати противникам багато ХП або ж засипати гравця противниками. Це потенційно руйнувало занурення гравця в гру.
Основним фокусом стало збільшення смертоносності кожного конкретного противника.
У противників важче стріляти через те, що вони займають укриття, але водночас кожен постріл противника, не лише завдає значної шкоди, але й активує анімацію реакції на постріл, що уповільнює персонажа та відбирає керування на долі секунди. Це стало хорошим інструментом для ритму комбата.
Наступний крок - створити постійну загрозу гравцю.
Розробники створили комбат-координатора, що розподіляє ролі між противниками і переконується, що завжди є один противник, який має вигідну позицію і готовий вести вогонь по гравцю.
Ведення вогню цим противником може навіть переривати анімації, щоб бути достатньо смертоносним і унеможливити раш від гравця.
Приклад ролей противників: Flanker, Approacher, Investigator, StayUpAndAimer, OpportunisticShooter (основна роль, що має бути завжди заповнена).
Також розробники визначили, що має бути не більше одного противника, який завжди готовий стріляти, адже це є достатнім покаранням для гравця.
#gamedesign #AI #TLOU #enemy #navigation #combat #stealth
🔥5👍1
Штучний інтелект противників-людей в The Last of Us №3
Рух у фланг.
Комбат-координатор мав перелік ролей, що можуть виконуватися лише одним противником у конкретно взятий момент. Одна з таких ролей - це противник, який має зайти з флангу.
Всі противники прораховують потенційні маршрути для флангу, а комбат-координатор обирає найбільш оптимальний і призначає роль одному противнику. Всі інші противники отримують відмову від руху у фланг гравця, доки попередній противник не закінчить фланг або не отримає нову роль на основі нових засновків. На відміну від ролі OpportunisticShooter, що видавалася першому противнику, який дав запит на це.
Ускладненням руху у фланг було те, що карта зору гравця постійно змінювалася (через його пересування), а отже, розробникам довелося створити combat vector, що враховував напрям комбата з точки зору гравця та напрямок останніх зроблених пострілів.
Напрям комбата враховувався як додатковий коефіцієнт під час оцінки маршрутів для флангу. Прямий рух мав найгірший коефіцієнт через максимальну близькість до “центру комбата”, боки - кращий, а спина гравця - найкращий коефіцієнт.
Додатково.
1. Додавання специфічних анімацій, діалогів та скриптованих сцен допомогло оживити ШІ противників.
2. Діалоги та оклики допомагають гравцю розуміти дії противників та створюють ілюзію співпраці.
3. Комбат-координатор виконав функцію “підробки” злагодженої поведінки противників.
4. Найкраща перевірка ШІ — це плейтести та перегляд відео з плейтестів.
Висновки:
1. Вороги виглядають живими, мають особистість і стали емоційно значущими.
2. Загроза від кожного ворога змушує гравця сприймати їх як “розумних людей”.
3. Противники діють і реагують, як люди: тікають, ховаються, створюють ілюзію обдуманих рішень.
4. Насильство у грі стало більш тривожним і емоційно важким, а не лише візуально жорстоким.
#gamedesign #AI #TLOU #enemy #navigation #combat #stealth
Рух у фланг.
Комбат-координатор мав перелік ролей, що можуть виконуватися лише одним противником у конкретно взятий момент. Одна з таких ролей - це противник, який має зайти з флангу.
Всі противники прораховують потенційні маршрути для флангу, а комбат-координатор обирає найбільш оптимальний і призначає роль одному противнику. Всі інші противники отримують відмову від руху у фланг гравця, доки попередній противник не закінчить фланг або не отримає нову роль на основі нових засновків. На відміну від ролі OpportunisticShooter, що видавалася першому противнику, який дав запит на це.
Ускладненням руху у фланг було те, що карта зору гравця постійно змінювалася (через його пересування), а отже, розробникам довелося створити combat vector, що враховував напрям комбата з точки зору гравця та напрямок останніх зроблених пострілів.
Напрям комбата враховувався як додатковий коефіцієнт під час оцінки маршрутів для флангу. Прямий рух мав найгірший коефіцієнт через максимальну близькість до “центру комбата”, боки - кращий, а спина гравця - найкращий коефіцієнт.
Додатково.
1. Додавання специфічних анімацій, діалогів та скриптованих сцен допомогло оживити ШІ противників.
2. Діалоги та оклики допомагають гравцю розуміти дії противників та створюють ілюзію співпраці.
3. Комбат-координатор виконав функцію “підробки” злагодженої поведінки противників.
4. Найкраща перевірка ШІ — це плейтести та перегляд відео з плейтестів.
Висновки:
1. Вороги виглядають живими, мають особистість і стали емоційно значущими.
2. Загроза від кожного ворога змушує гравця сприймати їх як “розумних людей”.
3. Противники діють і реагують, як люди: тікають, ховаються, створюють ілюзію обдуманих рішень.
4. Насильство у грі стало більш тривожним і емоційно важким, а не лише візуально жорстоким.
#gamedesign #AI #TLOU #enemy #navigation #combat #stealth
🔥5👍3
Штучний інтелект противників-людей в The Last of Us №4
Ілюстрації до посту
#gamedesign #AI #TLOU #enemy #navigation #combat #stealth
Ілюстрації до посту
#gamedesign #AI #TLOU #enemy #navigation #combat #stealth
👍5
Дякую всім хто захищає нашу свободу, відстоює нашу землю і допомагає силам оборони!
Всіх зі святом відновлення незалежності України!
Перемога буде ❤️🇺🇦❤️
Всіх зі святом відновлення незалежності України!
Перемога буде ❤️🇺🇦❤️
❤23🔥7💯4
Вітаю всіх наших захисників і захисниць із професійним святом!
Дякую за Вашу мужність, силу та незламність.
Слава Україні! 🇺🇦
Дякую за Вашу мужність, силу та незламність.
Слава Україні! 🇺🇦
❤19
Динамічне руйнування в іграх #1
Нове відео від GMTK із аналізом різних підходів до динамічного руйнування в іграх.
Відео (19:07): https://www.youtube.com/watch?v=JZ9GRFD-mSc
Динамічне руйнування в іграх це змагання між тим, що гра може обчислити, і тим, що розробник хоче показати.
Список із 6 основних підходів до руйнування:
1. Підміна моделей (Swap out)
Розробник створює одну і ту ж модель (що може бути зруйнована) в кількох варіаціях: ціла, зруйнована, та проміжні варіанти за необхідності. Коли модель пошкоджена чи зруйнована - гра підміняє цілу модель на зруйновану, а саму підміну маскує за візуальними ефектами пилу, уламків та декалей.
Це мабуть один із найпростіших та найоптимальніших способів, однак варто мати на увазі, що гравці можуть помічати патерни зруйнованих моделей. Приклад: Control.
Додаткова лекція GDC про систему руйнування в Control (30:02): https://gdcvault.com/play/1030643/Destructible-Environments-in-Control-Lessons
2. Розрізання в реальному часі (Real time slicing)
Модель може бути розрізана за допомогою невидимої площини, що її розділяє і за цим розрізом гра ділить одну модель на кілька та утворює для них нові поверхні та колізії. Технологія доволі дорога в оптимізації, отже, зазвичай, використовується для простих форм. Приклади: Rainbow Six Siege та Astrobot
Додаткова лекція GDC про систему руйнування в Rainbow Six Siege (47:51): https://gdcvault.com/play/1023307/The-Art-of-Destruction-in
3. Фізика м’яких тіл (Soft body physics)
Ззовні модель формується вузлами та пружинними зв’язками між ними. Це дозволяє деформувати модель реалістичним чином, зберігаючи зв’язки між елементами та гранями моделі.
Цей підхід виглядає доволі реалістично, однак може погіршувати оптимізацію проекта. Приклад: BeamNG.drive
Додаткове відео із більш детальним поясненням фізики м’яких тіл (10:46): https://www.youtube.com/watch?v=kyQP4t_wOGI
Документація по BeamNG: https://documentation.beamng.com/modding/vehicle/intro_jbeam/
4. Вокселі та тайли (voxels/tiles)
Метод полягає у знищенні чи підміні тайлів. У 2D просторі - це знищення тайлів в Spelunky, в 3D просторі ці тайли стають кубами-вокселями, що можуть бути знищені. Приклади 3D світів із вокселями це, звісно ж, Minecraft та Teardown.
У випадку останнього проекта - об’єкти, що складаються із сотень вокселів - можуть розділятись та створювати нові об’єкти, якщо зв’язок між частинами зруйновано. Потенційними мінусами цього підходу будуть або ж оптимізація, або ж візуальна якість картинки.
Приклади: Spelunky, Noita, Minecraft, Teardown, Astroneer
Додатковий матеріал про те, які складнощі виникали у розробників Astroneer під час роботи із вокселями та їх згладжування: https://www.gamedeveloper.com/design/what-i-astroneer-i-s-devs-learned-while-leaving-early-access
Відео про підхід до згладжування вокселів (6:17): https://www.youtube.com/watch?v=M3iI2l0ltbE
Стрім із розробниками Teardown де вони розповідають про свій ігровий рушій (1:37:32): https://www.youtube.com/watch?v=tZP7vQKqrl8
#gamedesign #level_design #destruction #physics #architecture #building
Нове відео від GMTK із аналізом різних підходів до динамічного руйнування в іграх.
Відео (19:07): https://www.youtube.com/watch?v=JZ9GRFD-mSc
Динамічне руйнування в іграх це змагання між тим, що гра може обчислити, і тим, що розробник хоче показати.
Список із 6 основних підходів до руйнування:
1. Підміна моделей (Swap out)
Розробник створює одну і ту ж модель (що може бути зруйнована) в кількох варіаціях: ціла, зруйнована, та проміжні варіанти за необхідності. Коли модель пошкоджена чи зруйнована - гра підміняє цілу модель на зруйновану, а саму підміну маскує за візуальними ефектами пилу, уламків та декалей.
Це мабуть один із найпростіших та найоптимальніших способів, однак варто мати на увазі, що гравці можуть помічати патерни зруйнованих моделей. Приклад: Control.
Додаткова лекція GDC про систему руйнування в Control (30:02): https://gdcvault.com/play/1030643/Destructible-Environments-in-Control-Lessons
2. Розрізання в реальному часі (Real time slicing)
Модель може бути розрізана за допомогою невидимої площини, що її розділяє і за цим розрізом гра ділить одну модель на кілька та утворює для них нові поверхні та колізії. Технологія доволі дорога в оптимізації, отже, зазвичай, використовується для простих форм. Приклади: Rainbow Six Siege та Astrobot
Додаткова лекція GDC про систему руйнування в Rainbow Six Siege (47:51): https://gdcvault.com/play/1023307/The-Art-of-Destruction-in
3. Фізика м’яких тіл (Soft body physics)
Ззовні модель формується вузлами та пружинними зв’язками між ними. Це дозволяє деформувати модель реалістичним чином, зберігаючи зв’язки між елементами та гранями моделі.
Цей підхід виглядає доволі реалістично, однак може погіршувати оптимізацію проекта. Приклад: BeamNG.drive
Додаткове відео із більш детальним поясненням фізики м’яких тіл (10:46): https://www.youtube.com/watch?v=kyQP4t_wOGI
Документація по BeamNG: https://documentation.beamng.com/modding/vehicle/intro_jbeam/
4. Вокселі та тайли (voxels/tiles)
Метод полягає у знищенні чи підміні тайлів. У 2D просторі - це знищення тайлів в Spelunky, в 3D просторі ці тайли стають кубами-вокселями, що можуть бути знищені. Приклади 3D світів із вокселями це, звісно ж, Minecraft та Teardown.
У випадку останнього проекта - об’єкти, що складаються із сотень вокселів - можуть розділятись та створювати нові об’єкти, якщо зв’язок між частинами зруйновано. Потенційними мінусами цього підходу будуть або ж оптимізація, або ж візуальна якість картинки.
Приклади: Spelunky, Noita, Minecraft, Teardown, Astroneer
Додатковий матеріал про те, які складнощі виникали у розробників Astroneer під час роботи із вокселями та їх згладжування: https://www.gamedeveloper.com/design/what-i-astroneer-i-s-devs-learned-while-leaving-early-access
Відео про підхід до згладжування вокселів (6:17): https://www.youtube.com/watch?v=M3iI2l0ltbE
Стрім із розробниками Teardown де вони розповідають про свій ігровий рушій (1:37:32): https://www.youtube.com/watch?v=tZP7vQKqrl8
#gamedesign #level_design #destruction #physics #architecture #building
YouTube
How Games Do Destruction
🔴 Get my premium monthly newsletter - https://gamemakerstoolkit.com/digest/ 🔴
Let's talk about video game destruction, and break down the techniques used to dent cars, break boxes, tear through scenery, and blow up buildings.
=== Sources and Resources ===…
Let's talk about video game destruction, and break down the techniques used to dent cars, break boxes, tear through scenery, and blow up buildings.
=== Sources and Resources ===…
👍6🔥1
Динамічне руйнування в іграх #2
Відео (19:07): https://www.youtube.com/watch?v=JZ9GRFD-mSc
5. Сітка поширення вогню Far Cry
Це не повноцінний спосіб руйнування світу, однак він запозичує елементи руйнування тайлів і розширяє їх хитрим способом, щоб дати ілюзію реалістичної поведінки вогню. Мапа Far Cry 2 поділена на клітинки, що мають своє здоров’я. Щойно клітинка загорілась - вона горить певний час, руйнує/наносить шкоду тому, що знаходиться на клітинці і наносить шкоду сусіднім клітинкам.
Напрям вітру додає модифікатори до шкоди, а отже клітинки за напрямком вітру швидше втрачають здоров’я. Щойно клітинка втратила здоров’я - вона загорається. Цей простий спосіб дає реалістичне розповсюдження вогню із ланцюговою реакцією.
Додаткова документація про вогонь в Far Cry 2 та його вплив не лише на флору, але і об’єкти: https://jflevesque.com/2012/12/06/far-cry-how-the-fire-burns-and-spreads/
6. Система напруги (Stress system)
Будівлі складаються із “блоків”, що мають свою міцність та вагу. Щойно вага переважає міцність блока - він ламається і будівля руйнується. Обмеження цього підходу полягає в тому, що таке руйнування ефективно можна застосовувати лише на будівлях та інших великих моделях.
Приклади: Red Faction Guerrilla, The Finals, Just Cause
Розширена лекція про руйнування за допомогою системи напруги (38:44): https://gdcvault.com/play/1014658/Living-in-a-Stressful-World
Додаткове відео про систему руйнування в Just Cause 4 (28:41): https://www.youtube.com/watch?v=34sL8vGMARw
В Battlefield Bad Company 2 рунйування будівель відбувалось через заміну тайлів зруйнованими і після знищення певної кількості тайлів - будівля розпадалась.
Додатковий матеріал про руйнування в рушії Frostbite 2: https://www.ea.com/frostbite/news/destruction-masking-in-frostbite-2-using-volume-distance-fields
Окремо варто зазначити, що руйнування в іграх може виглядати епічно, але водночас воно здатне створювати для геймдизайнера (а іноді й для гравця) непередбачувані та не завжди приємні ситуації.
Наприклад, у Teardown команда розробників ділиться нотатками про те, як руйнування впливає на дизайн рівнів: https://blog.voxagon.se/2020/11/05/teardown-design-notes.html
Важливо пам’ятати, що руйнування — це не лише про видовищність. Воно накладає додаткові вимоги до оптимізації, звуку, візуальних ефектів, роботи AI та побудови рівнів. У більшості випадків здатність руйнувати середовище стає центральною механікою, адже підтримувати інші системи гри на такому ж рівні якості стає значно складніше.
#gamedesign #level_design #destruction #physics #architecture #building
Відео (19:07): https://www.youtube.com/watch?v=JZ9GRFD-mSc
5. Сітка поширення вогню Far Cry
Це не повноцінний спосіб руйнування світу, однак він запозичує елементи руйнування тайлів і розширяє їх хитрим способом, щоб дати ілюзію реалістичної поведінки вогню. Мапа Far Cry 2 поділена на клітинки, що мають своє здоров’я. Щойно клітинка загорілась - вона горить певний час, руйнує/наносить шкоду тому, що знаходиться на клітинці і наносить шкоду сусіднім клітинкам.
Напрям вітру додає модифікатори до шкоди, а отже клітинки за напрямком вітру швидше втрачають здоров’я. Щойно клітинка втратила здоров’я - вона загорається. Цей простий спосіб дає реалістичне розповсюдження вогню із ланцюговою реакцією.
Додаткова документація про вогонь в Far Cry 2 та його вплив не лише на флору, але і об’єкти: https://jflevesque.com/2012/12/06/far-cry-how-the-fire-burns-and-spreads/
6. Система напруги (Stress system)
Будівлі складаються із “блоків”, що мають свою міцність та вагу. Щойно вага переважає міцність блока - він ламається і будівля руйнується. Обмеження цього підходу полягає в тому, що таке руйнування ефективно можна застосовувати лише на будівлях та інших великих моделях.
Приклади: Red Faction Guerrilla, The Finals, Just Cause
Розширена лекція про руйнування за допомогою системи напруги (38:44): https://gdcvault.com/play/1014658/Living-in-a-Stressful-World
Додаткове відео про систему руйнування в Just Cause 4 (28:41): https://www.youtube.com/watch?v=34sL8vGMARw
В Battlefield Bad Company 2 рунйування будівель відбувалось через заміну тайлів зруйнованими і після знищення певної кількості тайлів - будівля розпадалась.
Додатковий матеріал про руйнування в рушії Frostbite 2: https://www.ea.com/frostbite/news/destruction-masking-in-frostbite-2-using-volume-distance-fields
Окремо варто зазначити, що руйнування в іграх може виглядати епічно, але водночас воно здатне створювати для геймдизайнера (а іноді й для гравця) непередбачувані та не завжди приємні ситуації.
Наприклад, у Teardown команда розробників ділиться нотатками про те, як руйнування впливає на дизайн рівнів: https://blog.voxagon.se/2020/11/05/teardown-design-notes.html
Важливо пам’ятати, що руйнування — це не лише про видовищність. Воно накладає додаткові вимоги до оптимізації, звуку, візуальних ефектів, роботи AI та побудови рівнів. У більшості випадків здатність руйнувати середовище стає центральною механікою, адже підтримувати інші системи гри на такому ж рівні якості стає значно складніше.
#gamedesign #level_design #destruction #physics #architecture #building
YouTube
How Games Do Destruction
🔴 Get my premium monthly newsletter - https://gamemakerstoolkit.com/digest/ 🔴
Let's talk about video game destruction, and break down the techniques used to dent cars, break boxes, tear through scenery, and blow up buildings.
=== Sources and Resources ===…
Let's talk about video game destruction, and break down the techniques used to dent cars, break boxes, tear through scenery, and blow up buildings.
=== Sources and Resources ===…
👍8🔥3❤2
Часті помилки при написанні сюжетів №1
Відео (19:03): https://www.youtube.com/watch?v=hki_lXP411A&ab_channel=Bookfox
Відео про книги та розповіді, але все це цілком застосовне й до написання сюжетів для ігор.
1. Арсенал невикористаних ідей
Якщо ви щось показуєте чи згадуєте в історії - це створює очікування, що цей елемент згодом повернеться. Не забувайте про всі деталі, які ви вводите. Інакше читач може розчаруватись, відчуваючи, що історія не розкрила свій потенціал, або що ці елементи лише відволікали, не доповнюючи основний сюжет.
2. Все в одному (Everything but the kitchen sink)
Не перевантажуйте історію персонажами чи ідеями, якщо не впевнені, що вони справді потрібні. Історія може зруйнуватись під вагою власного наративу, а читачі чи гравці втратять інтерес, не встигаючи за всім одразу. Хорошій історії потрібна не багата, а дисциплінована уява.
3. Перевантаження світобудовою (Worldbuilding vertigo)
Створювати світи - захопливо, але пам’ятайте: ваш твір має бути зрозумілим навіть тому, хто вперше стикається з ним. Контролюйте кількість інформації про світ. Гравець має розуміти основне, але не тонути в деталях. Усе має працювати на головний сюжет, а не затуляти його політикою, магією чи енциклопедичними описами.
4. Перенасичення натхненням (Inspiration indigestion)
Натхнення іншими творами - це чудово, але не перетворюйте його на копіювання. Навіть якщо історія хороша, кращий оригінал зруйнує її магію. Вивчайте свої джерела, аналізуйте, чому вони працюють - але створюйте власне, а не наслідуйте.
5. Превалювання естетики над етикою (The aesthetics over ethics trap)
Шокуючі моменти - насильство, сексуальність, неочікувані повороти - повинні служити історії, а не бути просто емоційними маніпуляціями. Завдання автора - викликати емоцію в контексті сюжету, а не реакцію заради реакції.
6. Авторське черевомовлення (Dialogue ventriloquism)
Коли всі персонажі говорять однаково, це звучить неприродно. Дозвольте їм мати власні голоси, стиль, ритм мови. Вони мають жити своїм життям, а не говорити словами автора.
#narrative_design #story #subtext #writing #tips #lore #worldbuilding #character
Відео (19:03): https://www.youtube.com/watch?v=hki_lXP411A&ab_channel=Bookfox
Відео про книги та розповіді, але все це цілком застосовне й до написання сюжетів для ігор.
1. Арсенал невикористаних ідей
Якщо ви щось показуєте чи згадуєте в історії - це створює очікування, що цей елемент згодом повернеться. Не забувайте про всі деталі, які ви вводите. Інакше читач може розчаруватись, відчуваючи, що історія не розкрила свій потенціал, або що ці елементи лише відволікали, не доповнюючи основний сюжет.
2. Все в одному (Everything but the kitchen sink)
Не перевантажуйте історію персонажами чи ідеями, якщо не впевнені, що вони справді потрібні. Історія може зруйнуватись під вагою власного наративу, а читачі чи гравці втратять інтерес, не встигаючи за всім одразу. Хорошій історії потрібна не багата, а дисциплінована уява.
3. Перевантаження світобудовою (Worldbuilding vertigo)
Створювати світи - захопливо, але пам’ятайте: ваш твір має бути зрозумілим навіть тому, хто вперше стикається з ним. Контролюйте кількість інформації про світ. Гравець має розуміти основне, але не тонути в деталях. Усе має працювати на головний сюжет, а не затуляти його політикою, магією чи енциклопедичними описами.
4. Перенасичення натхненням (Inspiration indigestion)
Натхнення іншими творами - це чудово, але не перетворюйте його на копіювання. Навіть якщо історія хороша, кращий оригінал зруйнує її магію. Вивчайте свої джерела, аналізуйте, чому вони працюють - але створюйте власне, а не наслідуйте.
5. Превалювання естетики над етикою (The aesthetics over ethics trap)
Шокуючі моменти - насильство, сексуальність, неочікувані повороти - повинні служити історії, а не бути просто емоційними маніпуляціями. Завдання автора - викликати емоцію в контексті сюжету, а не реакцію заради реакції.
6. Авторське черевомовлення (Dialogue ventriloquism)
Коли всі персонажі говорять однаково, це звучить неприродно. Дозвольте їм мати власні голоси, стиль, ритм мови. Вони мають жити своїм життям, а не говорити словами автора.
#narrative_design #story #subtext #writing #tips #lore #worldbuilding #character
YouTube
These traits predict 90% of failed novels
If you're in the process of writing a book, these 12 elements are some common pitfalls to avoid. Hope this video helps you in your writing journey, and please check out the resources below, as mentioned in the video:
COACHING:
Join my coaching program for…
COACHING:
Join my coaching program for…
❤5
Часті помилки при написанні творів №2
Відео (19:03): https://www.youtube.com/watch?v=hki_lXP411A&ab_channel=Bookfox
7. Передозування метафорами (Metaphor overdose)
Надмірне використання метафор відволікає від сюжету й персонажів. Це може створити враження, що автор намагається продемонструвати свою метикуватість замість того, щоб розповісти історію. Використовуйте метафори лише там, де вони підсилюють сенс та сюжет.
8. Недостатня мотивація персонажа (Lack of character motivation)
Чому персонаж діє саме так? Гравець має це розуміти - або принаймні мати змогу здогадатись. Пропрацьовуйте мотивацію, щоб вона була правдоподібною й співзвучною аудиторії. Якщо ви тримаєте мотивацію в секреті - не забудьте розкрити цей секрет протягом вашої історії.
9. Тимчасово недалекоглядний (Temporally shortsighted)
Живі персонажі мають минуле й майбутнє. Якщо вони існують лише в теперішньому - історія втрачає глибину. Навіть натяк на попередні події чи мрії про майбутнє робить героя реальнішим і ближчим.
10. Спіраль подій “Зрозумів” (The “gotcha” spiral)
Надлишок сюжетних поворотів робить історію надуманою. Гравець може почати шукати підступ замість того, щоб вірити сюжету. Сюжетні повороти повинні бути заробленими, а не вставленими для ефекту. Їхня кількість впливає на реіграбельність - надто багато “сюрпризів” вбивають бажання пережити історію вдруге, адже задоволення має йти не від сюжетних поворотів.
11. Розвиток персонажа за списком (Checklist character development)
Коли герой розвивається «за шаблоном», він здається механічним та створеним через алгоритм. Додайте суперечностей, несподіваних рис - це зробить його живим та дозволить читачеві співпереживати.
12. Синдром “Підтекст - це все” (“Subtext is everything” syndrome)
Іноді історія настільки схована в підтекстах, що гравець просто не розуміє її. Глибина не означає заплутаність або нечіткість. Підтекст має бути зрозумілим тому, хто уважно стежить за сюжетом.
Шукайте баланс: не викладайте все прямим текстом, але й не змушуйте гравця гадати без підказок.
#narrative_design #story #subtext #writing #tips #lore #worldbuilding #character
Відео (19:03): https://www.youtube.com/watch?v=hki_lXP411A&ab_channel=Bookfox
7. Передозування метафорами (Metaphor overdose)
Надмірне використання метафор відволікає від сюжету й персонажів. Це може створити враження, що автор намагається продемонструвати свою метикуватість замість того, щоб розповісти історію. Використовуйте метафори лише там, де вони підсилюють сенс та сюжет.
8. Недостатня мотивація персонажа (Lack of character motivation)
Чому персонаж діє саме так? Гравець має це розуміти - або принаймні мати змогу здогадатись. Пропрацьовуйте мотивацію, щоб вона була правдоподібною й співзвучною аудиторії. Якщо ви тримаєте мотивацію в секреті - не забудьте розкрити цей секрет протягом вашої історії.
9. Тимчасово недалекоглядний (Temporally shortsighted)
Живі персонажі мають минуле й майбутнє. Якщо вони існують лише в теперішньому - історія втрачає глибину. Навіть натяк на попередні події чи мрії про майбутнє робить героя реальнішим і ближчим.
10. Спіраль подій “Зрозумів” (The “gotcha” spiral)
Надлишок сюжетних поворотів робить історію надуманою. Гравець може почати шукати підступ замість того, щоб вірити сюжету. Сюжетні повороти повинні бути заробленими, а не вставленими для ефекту. Їхня кількість впливає на реіграбельність - надто багато “сюрпризів” вбивають бажання пережити історію вдруге, адже задоволення має йти не від сюжетних поворотів.
11. Розвиток персонажа за списком (Checklist character development)
Коли герой розвивається «за шаблоном», він здається механічним та створеним через алгоритм. Додайте суперечностей, несподіваних рис - це зробить його живим та дозволить читачеві співпереживати.
12. Синдром “Підтекст - це все” (“Subtext is everything” syndrome)
Іноді історія настільки схована в підтекстах, що гравець просто не розуміє її. Глибина не означає заплутаність або нечіткість. Підтекст має бути зрозумілим тому, хто уважно стежить за сюжетом.
Шукайте баланс: не викладайте все прямим текстом, але й не змушуйте гравця гадати без підказок.
#narrative_design #story #subtext #writing #tips #lore #worldbuilding #character
YouTube
These traits predict 90% of failed novels
If you're in the process of writing a book, these 12 elements are some common pitfalls to avoid. Hope this video helps you in your writing journey, and please check out the resources below, as mentioned in the video:
COACHING:
Join my coaching program for…
COACHING:
Join my coaching program for…
❤5