Telegram Web
Питання на співбесіді та ідеальний член команди

У Тіма Кейна є два коротких відео, що напряму не пов’язані між собою, але мені здається вони будуть хорошим стартом для тих, хто хоче знайти роботу геймдизайнером і не знає чого очікувати від співбесіди.

Відео про запитання на співбесіді (12:40): https://www.youtube.com/watch?v=c6CJUMW-3p0

У відео автор наводить конкретні питання, але пам’ятайте, що це лише приклади, що можуть дати вам розуміння того, із чим же ви можете зіштовхнутись.

Відео про те, як бути хорошим членом команди (15:28): https://www.youtube.com/watch?v=SrAuoqdl0os

Знову ж таки, це суб’єктивна думка автора, але я із ним згоден на 100%. Ви тут почуєте лише про софт скіли і це дуже важливий момент. Все, що Тім Кейн перелічив в цьому відео, відноситься не лише догеймдизайнерів, а до всіх із ким ви працюєте

#tips #interview #teamwork
👨‍💻62👍2🔥1🙏1
Реалізація дзеркал в іграх

DOU опублікували хорошу статтю-огляд різних технологій для створення дзеркал в іграх.

Дуже цікаво для ознайомлення, оскільки тут доволі вичерпний перелік

Стаття: https://gamedev.dou.ua/articles/how-to-create-mirros-in-games/?from=recent

Перелік основних типів реалізації:
1. Screen Space Reflection (SSR)
2. Planar Reflections
3. Cubemaps
4. Ray-Tracing
5. Path-Tracing

Інші методи реалізації віддзеркалень:
1. Lumen
2. Environment Mapping
3. Voxel Cone Lighting
4. Probe Lighting
5. Дублювання кімнати

#mirrors #reflection #ray_tracing #environment #environment_art #tech_art #rendering
👍10👌3
4 кроки для виправлення проблем в гейм дизайні

Це не про баги чи неправильну імплементацію, а саме про проблеми в дизайні, коли все інше працює правильно

Відео (11:08): https://www.youtube.com/watch?v=DdxAhEocaE0

1 Знайти проблему.
Для цього треба постійно плейтестити свою гру і намагатись перевіряти всі можливі стилі проходження

2 Підтвердити, що це дійсно проблема.
Можливо це і була мета дизайну, або ж це випадкове випадіння предмета і він не випадав протягом тестових проходжень

3 Знайти правильне рішення проблеми.
Інколи це буде доволі просте рішення, але будьте готові, що може знадобитись і докорінна зміна ігрових систем / дизайну

4 Перевірити рішення проблеми, що ви додали
Розробіть тест-план, щоб впевнитись, що тепер ця проблема на контролі.
Проаналізуйте схожі та дотичні сфери вашої гри, чи немає там аналогічних проблем в дизайні

Кроки дуже зрозумілі, але у відео автор все описує на прикладі Fallout і з конретним прикладом це може звучати менш банально.

Окремо хотів би нагадати про схожі пости, що вже були на каналі
Вирішення проблем в геймдизайні від GMTK: https://www.tgoop.com/gamedesignercompendium/330

Прокляті проблеми в геймдизайні, лекція GDC: https://www.tgoop.com/gamedesignercompendium/142

#gamedesign #problem #solution #tips
🔥12👍42
Як Маріо контролює складність гри

Ігри франшизи Маріо мають підходити максимально широкій аудиторії, а отже складність має бути динамічною. Гравці мають самі визначати складність своїх рівнів

Відео (29:15): https://www.youtube.com/watch?v=gkvyYTSKTQY&ab_channel=GameMaker%27sToolkit

Оригінальний дизайн рівня, від початку до кінця, відповідає нормальній складності.
Але гравці мають змогу вільно вирішувати якої складності має бути їх рівень в будь-який момент

Як гравці можуть ускладнити своє проходження?
1 Ризиковані одноразові винагороди
2 Необов’язкові випробування
3 Додаткові челенджи та бонусна система
4 Бали та оцінка проходження рівня
5 Додатковий контент
6 Бонусні рівні
7 DLC

Більшість із цих варіантів достатньо абстрактні, щоб їх можна було адаптувати для ігор різних жанрів.

Як гравці можуть спростити своє проходження?
1 Вибір рівнів для проходження
2 Зміна та спрощення складних елементів на рівні
3 Змога грати за простіших персонажів
4 Підказки та гайди
5 Полегшення проходження через унікальні паверапи чи левелапи
6 Кооперативне проходження

Nintendo заохочує гравців експериментувати та пробувати складніші рівні/випробування, але в той же час, якщо це занадто складно - гравець може відкласти випробування і скористатись допомогою.

Допомога від гри зазвичай не багаторазова, а проходження рівня із надто сильним бустом - дасть меншу винагороду, що стимулюватиме гравця повернутись до цього рівня і спробувати його пройти вже власними силами

#gamedesign #difficulty #mario #gmtk #easy #normal #hard #challenge #tips
🔥10
Дослідження про вплив культури в компанії на успішність проекта

Сьогодні у нас нестандартне відео.
Автор розповідає більше не про розробку як таку, а про вплив різних факторів на потенційну успішність гри

Відео (1:02:09): https://www.youtube.com/watch?v=Mrr4lNF7-OU

Цікаві висновки:
Методологія роботи над грою не відграє великої ролі
Кранчі не працюють (думаю, що це нікого не здивує)
Культура в команді та в компанії дуже сильно впливає на якість гри

#game_dev #culture #success #research #tips
5
Згадаймо сьогодні тих, хто віддав своє життя в бою за вільну Україну. За два роки, десять років, і сотні років війни з одвічним ворогом. Заради них і майбутніх поколінь — мусимо витримати, вистояти і перемогти.
29🕊5💯1
Нелінійлий дизайн рівнів

Лід квест дизайнер із CD Project Red розповідає про створення рівнів в Cyberpunk 2077. Особисто я безмежно обожнюю цю гру, то ж із задоволенням заглиблююсь в деталі її розробки.

Відео (52:40): https://www.youtube.com/watch?v=lXLRd5Kah-I&t=0s

Автор розповідає про те, як вони намагались вирішити проблему різних ігрових стилів під час проходження квестів.

Основні принципи:
1. Свобода в історії
Історія, що підтримує розгалудження в залежності від вибору гравця
2. Свобода в світі
Насичений світ без обмеження пересування
3. Свобода в геймплеї
Підтримка всіх можливих білдів персонажа та ігрових стилів

Спроба застосувати попередні принципи призвела до погіршення ігрового досвіду.
Гравці відчули, що вибір шляху для проходження рівня не має сенсу та достатнього різноманіття чи унікальності.

Для вирішення цих проблем, відділ левел дизайнерів зайнявся R&D:
Кожен дизайнер намагався знайти одну проблему в левел дизайні гри, проаналізувати її та запропонувати шляхи її вирішення

1 проблема
Запасний варіант (шлях, що не вимагає спеціальних атрибутів персонажа) був надто очевидним і тому гравці обирали саме його
2 проблема
Більшість оригінальних подій, лору, винагород та наративу було саме на “запасному шляху” або ж в кінці шляху, де всі гравці опиняться незалежно від того, який шлях вони обрали

Вирішення цих проблем:
Метод “Discovery and exploration”
Основний фокус цього методу - це представлення виборів та відповідних винагород, щоб підсилити відчуття “унікального” досвіду
Рівень розділяється на кілька різних сегментів із власним “забарвленням” (більше ухил в комбат / дослідження / пазли)

Discovery beat
Першим сегментом рівня зазвичай буде експозиція наявних варіантів. В цьому сегменті встановлюється настрій локації/рівня та натяки на те, що гравці можуть знайти далі на рівні

Exploration beat
Після першого сегменту, гравці обирають відповідний шлях проходження рівня і отримують більш індивідуальний та лінійний досвід, що створений за допомогою “звуження” рівня та “приховування” інших шляхів.
Мета: дозволити гравцям відчути “винагороду” за обраний варіант проходження. На цьому етапі вже немає необхідності приймати рішення.

Потенційний мінус цього підходу - гравці пропускають круті моменти.
Єдина умова, коли це нормально - пропуск крутих моментів через те, що гравці переживають інші круті моменти, що є наслідком їх вибору

Підсилення відчуття унікальності:
1. Чим ближче шляхи, тим менш унікальними вони відчуваються
2. Вертикальність може спрацювати для підсилення унікальності входу на рівень, але не працює для шляхів проходження
3. Сприйняття відстані може бути різним в залежності від того, чи бачите ви інший шлях
4. Less = More. Краще два якісних шляхи, аніж 3 посередніх
5. Шляхи, що гравець не обрав, мають лишатись таємницею, це допоможе підсилити відчуття ексклюзивності кожного гляху окремо
6. Важливо контролювати та обмежувати те, що бачить гравець на своєму шляху. Контролюйте пряму видимість інших шляхів та входів на рівень
7. Обраний шлях має бути “шляхом в одну сторону”, а перехід на інший шлях має відбуватись за певну “плату”
8. Унікальність досвіду підвищує відчуття важливості вибору. Додавайте цікавий досвід на кожному шляху, навіть якщо частина гравців пропустить його
9. Гравці зробили свій вибір,тепер ми маємо зробити цей вибір вартим їх часу
10. Уникайте ботлнеків, що ведуть до однієї точки та намагайтесь маскувати інші ботлнеки, щоб гравцю було неочевидно як вели інші шляхи

#leveldesign #level #non_linear #tips #cyberpunk2077 #discovery #exploration #navigation #missing_out
9👍3🤡1
Роздуми. Insurgency: Sandstorm
Дизайн відкритих локацій. Вертикальність


Відкрив для себе цю гру зовсім нещодавно і насолоджуюсь кожною хвилиною проведеною там.
Дизайн мап, дистанція бою, дизайн укриттів, відчуття зброї - все зроблено на дуже хорошому рівні.

На скріншотах цікавий підхід до того, як ускладнити та урізноманітнити вертикальність біля точки, що спочатку треба захопити, а потім захистити.

Динаміка бою дуже сильно змінюється завдяки новим кутам та новим лініям, що прострілюються. Ще важливо, що противники атакували саме з цього напрямку, а не наближались відносно відкритими шляхами та підходами.

Окремо варто відмітити те, що АІ без проблем використовував цю будівлю.

#combat_distance #gamedesign #leveldesign #verticality #open_map #city_map #thoughts
🔥61👍1
Чому лут в більшості лутершутерів не працює

Коротке (але ДУЖЕ змістовне) відео про те, як зробити систему лута, що буде достатньо винагороджувати гравця, на прикладі лутершутерів та World of Warcraft

Відео (11:35): https://youtu.be/uXHvxIZIi58?si=ZBgFZ5a3Qy51JwNk

Класичним циклом для “зовнішніх винагород” (Extrinsic rewards) є:
1. проходження контенту
2. винагорода, що підсилює гравця і дає доступ до складнішого контенту
3. проходження складнішого контенту

Проблемою в цьому випадку стає частота випадіння лута та його якість.
Важливу роль тут грає не лише винагорода, але і шлях до неї! Саме шлях та пройдені випробування підвищують цінність отриманого лута.

Як шлях до винагороди підсилює її цінність?
Juxtaposition gratification
- підсилення контрасту між двома концептами, за допомогою розташування їх поруч одиин з одним, а не їх протиставлення.
Простою мовою - якщо ви хочете, щоб гравець відчув себе сильним - дайте йому побути слабким.
Саме тому в Kingdom Come Deliverance кожна перемога відчувається особливою. Крива навчання та розвитку персонажа дуже поступова та довга, а отже винагорода за досягнення успіху буде відчуватись особливо заслуженою
Ще один класичний приклад - Deus Ex: Mankind Divided. На початку гри вам дають змогу пограти з усіма доступними імплантами, а потім забирають їх.
Спойлер: в процесі розблокування цих імплантів, ви дізнаєтесь, що у вас в доступі є більш потужні здібнності, про які сам персонаж не був в курсі.

!Важливо пам’ятати:
Грінд не є змістовним шляхом, що підсилює “вартість” винагороди.

Зовнішні винагороди (Extrinsic rewards) можна умовно поділити на дві категорії:
1. Рефлексивні (Reflective) - винагороди, що змушують поглянути в минуле
2. Змістовні (Substantive) - винагороди, що змушують дивитись в майбутнє

“Рефлексивні винагороди” будуть нагадувади гравцю про його “день слави”, коли він зміг подолати всі перешкоди і виграти свою омріяну винагороду. Ця винагорода потрібна для спогадів та щоб красуватись перед іншими гравцями.
Частіш за все це будуть скіни, персонажі, ачівменти та інше.

“Змістовні винагороди” відкривають нові можливості в грі. Це може бути нова здатність персонажа, сильніша зброя і тому подібне. Metroidvania - це жанр, що майже повністю збудований на цьому типі винагород.

Особливо складно зробити винагороду, що буде поєднувати обидві категорії. В таких випадках шанс випадіння предмета, буде ботлнеком для отримання нового контенту і це означає, що кожен раз, коли лут не випаде - гравець буде розчаровуватись.
Частіш за все “змістовні винагороди” мають бути на шляху до “рефлексивних винагород”. Саме такий цикл буде забезпечувати найоптимальніший досвід гравця в грі.

Додатковий факт: “reward reversal reveal”, що грубо можна перекласти як “виявлення винагороди на зворотьному шляху” - підхід до розташування винагороди в місцях на локації, що будуть видимі лише на зворотньому шляху. Це дуже дешевий і не найбільш вишуканий спосіб штучно підняти цінність отриманої винагороди.

Додатковий матеріал: стаття про зовнішні (extrinsic) та внутрішні (intrinsic) винагороди для гравця
https://www.gamedeveloper.com/design/intrinsic-vs-extrinsic-rewards-why-you-need-both

#gamedesign #progression #reward #loot #FPS #lootershooter #WoW #extrinsic #intrinsic #reward_reversal_reveal #reflective_reward #substantive_reward #juxtaposition_gratification #tips
👍7🤯31👏1
Роздуми. Gris
Game design VS Visual design

Проходжу Gris і відмітив для себе кілька позитивних та кілька негативних аспектів геймдизайну.

Ця гра чітко дає зрозуміти, що візуальний стиль та естетична краса тут важливіше геймплею і я це поважаю!
Естетично, аудіально та візуально - це неймовірно класна гра

Приклад класного поєднання візуального стилю, геймдизайну та вказівників (signposting): коли ви отримуєте здатність удару в землю, то всі місця, де це треба використати, будуть позначені тріщинами або ж будуть виглядати крихкими.
Стильно, помітно, не занадто очевидно і дуже в стилі гри. (скріншот №2)

#gamedesign #thoughts #gris #art_style #visual_design #camera #signposting
8👍1👏1
Роздуми. Gris
Game design VS Visual design

Кілька моментів, коли візуальна мова стає на заваді геймплею:
1. Немає чіткої диференціації ліній та поверхонь де головна героїня може ходити. Інколи ви будете потрапляти в ситуації, коли дві майже ідентичні лінії виконуватимуть протилежні функції. (скріншот №1)
2. Відсутнусть постійності у дистанції між головною героїнею та камерою.
Gris - це в основному платформер, а значить відчуття дистанції стрибку, таймінгу та часу койота (coyote time), будуть дуже важливими для плавного то відзивчивого геймплею.
Однак для візуальної естетики, розробникам часто доводиться віддаляти камеру та показувати кадр крупним планом. Відстуність чіткої дистанції для віддалення камери погіршує відчуття керування персонажем.
(скріншоти №2,3,4)

#gamedesign #thoughts #gris #art_style #visual_design #camera #signposting
13👏1
Оригінальний підхід до контролю звуку

Ubisoft описали свій підхід до контролю звуку в залежності від геометрії рівня довкола гравця. Доволі оригінальна та цікава система була реалізована в The Division 2

Пост в Linkedin (1 хв читання та 1 хвилина відео із поясненням): https://www.linkedin.com/posts/ubisoft_deep-dive-audio-in-tom-clancys-the-division-ugcPost-7082015682518765569-XTDH?

Суть в тому, що гравець оточений бульбашкою, що визначає потенційну кількість вільного простору довкола та над гравцем. В залежності від геометрії та розміру більбашки звук пострілу, ехо, ембіент та інші звуки будуть змінюватись

#sound #reverb #shot #level #geometry #ambience #audio #bubble
👍9
Наративне лего

Кен Левін розвиває концепцію наративного лего в своїй новій грі, тож я вирішив зібрати до купи його лекцію на GDC 2014 року та нове інтерв’ю.

Лекція GDC (58:57): https://www.youtube.com/watch?v=58FWUkA8y2Q&t=1s

Мінуси лінійного наративу (на думку автора):
1. Затратна розробка
2. Відсутність взаємозв’язку між різними наративними елементами в грі (взаємозв’язок існує лише на емоційному рівні в голові гравця)
3. Розгалудження в історії дуже лімітоване з точки зору кількості варіантів та доступних взаємодій
4. Не змінюється під час перепроходження
5. Відсутність впливу гравця на історію
6. Кількість кінцівок чітко визначена
7. Наратив надбудовує, але не інкорпорує зміни в геймплей

Що потрібно для підтримки перепроходження
1. Мережа із безліччю можливих станів та стосунків із NPC
2. Змога додавати в гру попередньо заготовані івенти, коли стосунки із NPC змінюються
3. Система взаємодії із NPC, що буде динамічно змінюватись в процесі проходження гри. Зміни можуть відбуватись як в позитивну сторону, так і в негативну.

Отже концепція “наративного лего” полягає в тому, що є певна кількість NPC, що будуть “зірками” наративу, а отже матимуть власні вподобання.
Гравець має обирати із ким товаришувати, та із ким ворогувати, а баланс буде підштовхувати до крайнощів в стосунках, що будуть напряму впливати на квести, сюжет та інші механіки.

За кожним персонажем стоятиме своя історія, сюжетна лінія, а також цілий список заготованих івентів, подій, наративних відкриттів і діалогів, що будуть впливати на проходження та історію.

Коли я дивився цю лекцію вперше - я вирішив її не постити, оскільки реалізація цієї ідеї мені здавалась надто фантастичною. “Наративне лего” має багато цікавих аспектів, але у мене після перегляду лекції було більше запитань ніж відповідей.

Нещодавно ж вийшло інтерв’ю із Кеном Левіном, де він знову піднімає цю тему під час обговорення своєї нової гри.
Автор вирішив зупинитись всього на 3 персонажах-зірках, що мені здається справдливим, оскільки додавання кожного наступного персонажу дуже сильно збільшувало б об’єм роботи для розробників.

Інтерв’ю (1:17:32): https://www.youtube.com/watch?v=aIqmnoo8Ui4&t=1340s&ab_channel=IGN

*Посилання із таймкодом на уривок про наративне лего.

Я дуже радий, що Кену Левіну дали змогу реалізувати його задумку, оскільки такі експеримепнти в ААА індустрії - велика рідкість.

#gamedesign #story #design #narrative #narrative_design #lego #characters #narrative_lego #bio_shock
👍11🤔1
2025/07/08 13:43:23
Back to Top
HTML Embed Code: