Telegram Web
MTM_Remake_vs_Innovate.pdf
5.9 MB
MTM: Рынок ремейков в 2025 году

Общее состояние

▫️Больше 200 ремейков/ремастеров выпущено с 2012 года​

▫️Порядка 30 ремейков/ремастеров запланировано только на 2025 год​

▫️Многие ремейки\ремастеры продаются лучше оригиналов. В частности - Resident Evil 4 Remake (2023): 4 млн копий за две недели; 10+ млн единиц за 2 года (это самая быстропродающаяся игра в серии в целом. ​Crash Bandicoot N. Sane Trilogy (2017): 20 миллионов копий по всему миру к 2024 году​. The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered (2025): за 1 месяц было продано больше копий, чем оригинальную игру купили за 15 месяцев.

▫️С точки зрения разработчиков и издателей, создание ремейка или ремастера несёт за собой меньшие риски, так как уже есть устоявшаяся аудитория. Запуск новых IP - учитывая современные бюджеты разработки - сложное предприятие.

▫️Кроме того, успешный ремейк или ремастер, может открыть дорогу для новых проектов во франшизе. А также увеличить продажи бэк-каталога, за счёт привлечения внимания новой аудитории.

Что думают игроки?

MTM вместе с Rigour Research провела исследование 1,5 тысяч игроков из США и Великобритании, чтобы выяснить их отношение к ремастерам и ремейкам.

▫️90% опрошенных играли в ремейк или ремастер​. 76% опыт понравился.

▫️​Недовольных ремейками и ремастерами совсем мало - только 7%.

▫️53% опрошенных отметили, что ремейки и ремастеры вовлекают их в игры больше. 11%, напротив, видят в их выпуске негатив. А 36% считает, что всё зависит от качества конечного продукта.

▫️Для 80% игроков, ремейки\ремастеры - про чувство комфорта и ностальгии. 78% отметили, что любят их за возможность снова перепройти свои любимые игры.

▫️71% опрошенных отмечает, что ремейки - это хороший способ поделиться с другими своими любимыми играми, которые к текущему моменту могли морально устареть.

▫️85% играли в ремейк/ремастер, не играя в оригинал​.

▫️67% опрошенных считают, что ремейки\ремастеры - лучший способ для того, чтобы поиграть в старые игры.

▫️30% игроков считают, что в ремейках и ремастерах сюжет и игровые элементы не должны меняться. 35% считает, что должны. А остальные 35% считают, что должен быть баланс.

Что важно для игроков в ремейках и ремастерах?

▫️Игроки ожидают от проектов улучшенную графику; доступность; верность оригиналу; улучшенное управление и игровой процесс, а также исправление известных багов.

▫️26% опрошенных готовы покупать ремейки и ремастеры по той же цене; 48% ожидают меньшую (в сравнении с новыми играми) стоимость. 20% хотят видеть ремейки и ремастеры сильно дешевле новых игр, а 6% ожидают, что за них не придётся платить (или они окажутся в подписках).

▫️Сколько должно пройти времени между оригиналом и ремейком (ремастером) - большой вопрос, и чёткого ответа (как и ожиданий) тут нет. 11% считает, что должно пройти больше 10 лет. 18% нормально воспринимают разницу до 4 лет. Но большая часть аудитории (71%) оптимальным считает срок от 5 до 10 лет.
🔥21
С 22 октября 2025 года, разработчикам можно будет свободно интегрировать внешние платежные методы в игры в Google Play в США и рассказывать о возможности покупок за пределами магазина.

Решение суда повторяет ранее выпущенное регулирование в отношении App Store.

На iOS разработчики с помощью Xsolla Buy Button подняли выручку своих веб-шопов до 120%. С 22 октября появляется возможность добиться альтернативных результатов и на Android.

Узнайте больше о вебшопе Xsolla по ссылке.
🔥3
GameDiscoverCo: Какие игры успешны на Steam Deck

GameDiscoverCo проанализировала игры, которые заработали больше $1 млн на Steam и имеют более 100 отзывов от пользователей, которые играли в них преимущественно на Steam Deck (более 50% времени).

▫️Топ-5 игр по проценту отзывов от Steam Deck-игроков: UFO 50 (20,2%), Dungeons of Hinterberg (17,7%), OlliOlli World (17,7%), Minishoot Adventures (15,6%), 1000xRESIST (15,5%).

▫️Многие из этих игр не достигли ожидаемых показателей на PC (пик 1000-1500 CCU), но за счёт аудитории Steam Deck всё же оказались коммерчески успешными. Например, Minishoot Adventures продал 130 тысяч копий на Steam, а 1000xRESIST — более 100 тысяч копий.

▫️В топ-30 также попали Thank Goodness You're Here!, коллекции Castlevania и Kingdom Hearts, инди-проекты Crow Country и Cassette Beasts.

▫️По мнению GameDiscoverCo, Steam остаётся ключевой платформой для многих инди-игр. Даже проекты с одновременным релизом на Switch генерируют как минимум 60-65% продаж в Steam (Thank Goodness You're Here!). А отложенные релизы на Switch приносят ещё меньше, порядка 10% от общих продаж в Steam (Crow Country).

▫️Есть гипотеза, что многие любители инди-игр владеют как Steam Deck, так и Nintendo Switch, и просто покупают игру там, где она выходит впервые (и где им удобнее играть).

Жанровый профиль успешных игр

▫️Доминирующие жанры среди топ-50 игр на Steam Deck: JRPG, Action-Adventure, Action RPG, платформеры, игры с пошаговой боевкой.

▫️Топ-6 тегов среди топ-100 игр: Singleplayer, Adventure, Action, RPG, JRPG, Story Rich.

Аудитория Steam Deck

▫️По оценкам GameDiscoverCo, от 5 до 7 миллионов человек купили Steam Deck (для сравнения: Switch 2 продал 5,82 млн единиц за первые месяцы). IDC в феврале 2025 года оценивал базу в 4 миллиона устройств.

▫️Доля Steam Deck-пользователей - около 0,7% от общего числа пользователей Steam. Однако доля игрового времени на Steam Deck выше - около 2,75% от общего времени в Steam. То есть, платформу покупают в первую очередь энтузиасты.

▫️GameDiscoverCo считает, что отдельно ориентироваться на Steam Deck пока не стоит. Но если у вас планируется релиз на Nintendo Switch 1/2, или позволяют ресурсы, то это может принести дополнительные продажи.

Источник
4👍4🔥3🎉1
Playgama: Игровые движки и жанры в новых веб-играх

Playgama продолжает изучать использование игровых движков в веб-играх. Ранее компания выпускала отчёт о самых популярных движках, сейчас она дополнила эти данные жанровой информацией. В H1’25 больше половины новых релизов выходило на Unity.

▫️Unity остаётся лидером рынка, однако его доля составляет менее 50% в 9 из 17 категорий. Движок доминирует в Idle, Race, казуальном жанрах. Где меньше 3D, там большее присутствие Construct или Phaser.

▫️Defold, GameMaker и PlayCanvas остаются нишевыми движками. Но при этом, например, PlayCanvas занимает 12,4% в IO, 11,3% в Simulators и 10,5% в Animal-категории. Defold и GameMaker держат 14,9% и 7,5% в Merge-играх соответственно.

Новые игры на веб-платформах

▫️Казуальные игры - лидеры среди веб-релизов. На них приходится порядка 20% всех новых релизов. Если учитывать ещё и пазлы (14,5%), то цифра доходит до 34,5%.

▫️На третьем месте по популярности - экшны (10%), на четвёртом - айдлеры (6%), на пятом - приключенческие проекты (5%).

▫️По мнению основателя Playgama, Дмитрия Качмара, выбор движка напрямую связан с жанром. Unity остаётся лидером для 3D и сложных проектов, но в классических и казуальных жанрах разработчики всё чаще выбирают более лёгкие и быстрые решения. Экосистема диверсифицируется, что свидетельствует о зрелости веб-гейминга.

▫️В целом, Playgama ожидает усложнения веб-игр с точки зрения качества контента и монетизации. Помочь с этим должны новые технологии (вроде WebGPU), а также растущая конкурентная среда.

Источник
👍11🔥31
Игры и цифры (8 октября - 21 октября, 2025)

PC/консольные игры

▫️Battlefield 6 за первые 3 дня купили более 7 миллионов пользователей. Это рекорд для серии.

▫️Продажи Clair Obscur: Expedition 33 достигли 5 миллионов копий. 3,3 миллиона копий было продано за 33 дня (какая PR-удача, которую никто не проверит!). Любопытно, что у Final Fantasy XVI, по оценкам, только 3,5 миллиона проданных копий.

▫️Ремейк Silent Hill 2 купили более 2,5 миллионов раз. Для достижения этой цифры понадобилось чуть больше года. Первый миллион копий разошёлся за 3 дня, второй - за 3,5 месяца.

▫️Авторы CloverPit похвастались, что игру купило более 750 тысяч человек всего за 2 недели. Студия не ожидала таких результатов.

▫️Инди-хит No I'm not a Human купили более полумиллиона раз за месяц.

▫️Furnish Master в Early Access купили более 100 тысяч раз. Авторы проекта поделились подробной статистикой о результатах игры.

▫️Пик онлайна Keeper в Steam - новой игры от Double Fine Studios - составил 191 человек. На Xbox игра вышла в рамках подписки Game Pass.

▫️Alinea Analytics обратила внимание, что Deadlock от Valve находится в вишлистах у 5,5 миллионов пользователей. У проекта большие пересечения по аудитории с Apex Legends и Marvel Rivals.

▫️Пользователи добавили Heroes of Might and Magic: Olden Era в список желаемого более 1 миллиона раз. А демоверсия проекта привлекла более 20 тысяч CCU.

▫️Escape from Tarkov собрал более полумиллиона вишлистов в Steam. Релиз проекта на платформе состоится 15 ноября.

Платформы

▫️По данным Bloomberg, Nintendo хочет произвести до марта 2026 года 25 миллионов Nintendo Switch 2. В планах компании продать до конца финансового 2025 года (заканчивается в конце марта 2026) 20 миллионов устройств.
4
Ampere Analysis: Игроки на Xbox играют чаще игроков на PlayStation или в Steam

▫️В августе 2025 года, средний игрок на Xbox сыграл в 5,7 разных игр. В Steam показатель составил 4,5 игры, а на PlayStation - 3,7 (на 35% меньше, чем на Xbox).

▫️В статистике учитывались все пользователи, в том числе владельцы Xbox Game Pass. По оценкам Ampere Analysis, аудитория сервиса насчитывает 34 миллиона подписчиков.

▫️Владельцы PlayStation играют меньше игроков на Xbox с момента начала наблюдений в августе 2022 года.

▫️При этом, стоит учитывать, что аудитория на Xbox менее вовлечена. На PlayStation в одной игре пользователь проводит, в среднем, 12,7 часов. В Steam - 11,9 часов. А на Xbox - 7,7 часов.

▫️С выходом крупных проектов, вовлечённость аудитории на Xbox растёт. Так, например, среднее время в игре в месяц выхода Call of Duty: Black Ops 6 выросло до 10,4 часов.

▫️При этом, в августе этого года на игры из Game Pass приходилось только 42% всего игрового времени на Xbox. И хотя в периоды выхода крупных проектов (в основном, CoD), эта цифра перешагивает за 50%, на платформе по-прежнему покупают игры.

Источник
2🔥1
Напоминаю, что с 29 октября 2025 года, разработчикам можно будет свободно интегрировать внешние платежные методы в игры в Google Play в США и рассказывать о возможности покупок за пределами магазина.

Решение суда повторяет ранее выпущенное регулирование в отношении App Store.

На iOS разработчики с помощью Xsolla Buy Button подняли выручку своих веб-шопов до 120%. С 22 октября появляется возможность добиться альтернативных результатов и на Android.

Узнайте больше о вебшопе Xsolla по ссылке.
5🎉1
Newzoo: Roblox как платформа в 2025 году

Отчёт подготовлен в сотрудничестве с Gamefam (одна из крупнейших студий разработки под Roblox, и владелец RoMonitor - аналитического сервиса для Roblox).

▫️У Roblox почти 112 миллионов DAU, а разработчикам игр выплатили $316 миллионов в Q2 2025.

▫️80% пользователей заходят с мобильных устройств, но только 24% игроков от 10 до 65 лет играют исключительно на мобильных устройствах. Остальные также играют с PC и консолей.

▫️Конверсия DAU в покупки - в районе 1,25%. А DBPU (Daily Bookings per User) - $0,14.

▫️После запуска версии для PlayStation в октябре 2023 года, Roblox занял около 3% от общего количества времени на платформе. Это 374 миллиона часов в Q2'25.

▫️Дети до 15 лет по-прежнему составляют самый большой сегмент аудитории.

▫️Newzoo отмечает, что рост среди пользователей старше 13 лет в Q2'25 составил 54%, в то время как среди аудитории младше 13 - всего 22%.

❗️На мой взгляд, это не очень корректный подход к аналитике. В сегмент пользователей старше 13 лет попадает намного больше пользователей. К тому же, нет разделения между тем, новые это пользователи, или просто позврослевшие старые игроки в Roblox.

▫️Newzoo, опять же, приводит эти данные как доказательство того, что объём платежеспособной аудитории на платформе становится больше. С этим трудно не согласиться.

▫️Уникальный для Roblox жанр, который Newzoo определяет как “Roleplay & Avatar Sim" - самый популярный. С Q1’21 по Q2'25 игры в этом жанре посещали 116 миллионов раз в день. Это мультиплеерные (часто - ролевые) игры.

▫️Следом по популярности идут симуляторы (110 миллионов посещений в день), платформеры (70 миллионов), survival-игры (70 миллионов) и экшны (59 миллионов).

Что работает в Roblox?

▫️Успешные жанры Roblox - социальные, ориентированные на тренды, креативные, и с низким порогом входа. Платформа ближе к YouTube или TikTok, чем к традиционным играм: в день на платформе выходят тысячи проектов.

▫️Для успеха на Roblox важна скорость итераций и культурная релевантность: алгоритмы и пользователи отдают приоритет трендовым проектам, которые активно поддерживаются разработчиками, а не проектам с лучшей графикой или самым большим открытым миром.

▫️Классическому геймдеву сложно поспевать за тем, как делают игры для Roblox. Им трудно переключиться на создание игрового опыта и сфокусироваться на трендах. Есть на рынке эксперименты, когда крупные студии сотрудничают с Roblox-командами.

▫️В целом, для крупных компаний, Roblox - это площадка для R&D, общения с аудиторией, и взаимодействия с более молодыми игроками.

▫️Roblox сегодня находится в уникальной позиции между играми и соцсетями. Это большая экосистема для брендов, стремящихся выстраивать долгосрочные отношения с будущими поколениями игроков.

Источник
👍42
2025/10/24 07:35:47
Back to Top
HTML Embed Code: