Это #база_гд, урок №3 «Компоненты игры»
Привет!👋 Сегодня разбираем, из каких ключевых компонентов складывается игра. Мы не уходим в абстракции и не пересказываем Википедию. Вместо этого — берём семь элементов, которые действительно помогают анализировать игру и понимать, как всё устроено под капотом. Даже если ты просто играешь — это уже меняет восприятие. 😎
Это фундамент. Правила определяют, что игрок может, а что нет. А механики — как именно он это делает. Убери одно — и всё рассыпается.
📎 Super Mario Bros. — попробуй не прыгать. Или разреши двигать короля в шахматах куда угодно. Всё, больше нет игры, есть только хаос. 🤪
У игры должна быть причина, зачем ты в неё вообще играешь. Но одной цели мало — нужен вызов, иначе всё превращается в унылую формальность.
📎 Celeste ставит цель — дойти до вершины, но заставляет постараться. Без вызова нет фокусировки, без цели нет мотивации. 💪
Ты действуешь — получаешь результат — повторяешь. Это и есть цикл. Он может быть коротким, как бой в слэшере, или длинным, как ферма в симуляторе.
📎 Loop Hero — вроде всё просто: ставь карточки, смотри на бой. Но цикл настолько вкусно выстроен, что «ещё один заход» становится ловушкой. 😋
Это не просто «карта». Это сцена, на которой разворачивается всё действие. Если она плоская — скучно. Если она вызывает эмоции — игра оживает.
📎 INSIDE — ты идёшь по мрачному миру, и он всё время давит на тебя. Атмосфера создаётся не словами, а пространством. 😮💨
Это мост между игроком и игрой. Неудобный UI — это как сломанный руль в машине.
📎 Hollow Knight — карта простая, лаконичная, но в ней легко ориентироваться. Интерфейс не мешает играть, а дополняет опыт. 👨💻
Нажал — получил результат. Сделал хорошо — получил эффект. Не сделал — понял, что ошибся.
📎 Street Fighter — удар прошёл? Есть звук, отклик, эффект. Промахнулся? Чувствуешь это моментально. Без обратной связи игрок теряется. 👊
Зачем ты это делаешь? Ради чего?
📎 This War of Mine — ты не просто лутаешь шкаф. Ты ищешь еду для семьи. Контекст превращает механику в драму. Без него — просто клики. С ним — решение, которое может аукнуться. 😖
Потому что игра — это не список механик. Это система, в которой всё усиливает всё. Если хотя бы один компонент выпадает — ощущение ломается. А если всё работает — игрок в потоке.💡
✔️ Есть ли в ней чёткая цель и вызов?
✔️ Работает ли цикл?
✔️ Пространство вдохновляет?
✔️ Интерфейс помогает, а не мешает?
✔️ Есть ли ясная обратная связь?
✔️ Есть ли смысл в действиях игрока? 🤔
Действуй! Ставь лайк и шарь пост. Какой компонент, по-твоему, чаще всего недооценивают в играх? Пиши в комментарии, делись мнением и задавай вопросы — разберём вместе.
В следующем уроке поговорим про «глаголы» — то, что делает игрок и как это превращается в игровой опыт. Удачи и пока-пока!👋
◀️ Предыдущий урок▶️ Следующий урок
Привет!
Правила и механики
Это фундамент. Правила определяют, что игрок может, а что нет. А механики — как именно он это делает. Убери одно — и всё рассыпается.
Цель и вызов
У игры должна быть причина, зачем ты в неё вообще играешь. Но одной цели мало — нужен вызов, иначе всё превращается в унылую формальность.
Игровой цикл
Ты действуешь — получаешь результат — повторяешь. Это и есть цикл. Он может быть коротким, как бой в слэшере, или длинным, как ферма в симуляторе.
Игровое пространство
Это не просто «карта». Это сцена, на которой разворачивается всё действие. Если она плоская — скучно. Если она вызывает эмоции — игра оживает.
Интерфейс взаимодействия
Это мост между игроком и игрой. Неудобный UI — это как сломанный руль в машине.
Система обратной связи
Нажал — получил результат. Сделал хорошо — получил эффект. Не сделал — понял, что ошибся.
Контекст
Зачем ты это делаешь? Ради чего?
Зачем всё это геймдизайнеру?
Потому что игра — это не список механик. Это система, в которой всё усиливает всё. Если хотя бы один компонент выпадает — ощущение ломается. А если всё работает — игрок в потоке.
Проверь свою игру:
Действуй! Ставь лайк и шарь пост. Какой компонент, по-твоему, чаще всего недооценивают в играх? Пиши в комментарии, делись мнением и задавай вопросы — разберём вместе.
В следующем уроке поговорим про «глаголы» — то, что делает игрок и как это превращается в игровой опыт. Удачи и пока-пока!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥53❤16👍13❤🔥2
Привет 👋 Сегодня хочу поделиться своими мыслями о «Колесе баланса». Как ни крути, новый год — это всегда про переосмысление и планы, поэтому давай немного поговорим о том, как не упустить что-то важное.
Итак, представь свою жизнь как колесо с восемью спицами:
1️⃣ «Карьера»: тут всё про работу и профессиональное развитие. Ты вообще любишь то, чем занимаешься? Или пора подумать о смене пути? 💼
2️⃣ «Финансы»: есть ли у тебя финансовая стабильность? Или каждый месяц заканчивается битвой с нулями на карте? 💰
3️⃣ «Семья»: У тебя есть время на близких? Или всё общение ограничивается «Привет, как дела?» в тележке? 👐
4️⃣ «Романтика»: как дела на личном фронте? Ты чувствуешь себя в отношениях, если они есть, или как будто живёшь с соседом? ❤️
5️⃣ «Друзья»: ты давно видел друзей? Или опять обещал встретиться «на следующей неделе»? 🍺
6️⃣ «Здоровье»: тело говорит тебе «спасибо» или «помоги»? 🏋️♀️
7️⃣ «Отдых»: умеешь ли ты отдыхать? Или отдых для тебя — это упасть на диван и листать TikTok? 🎨
8️⃣ «Личностный рост»: ты что-то делаешь, чтобы становиться лучше, или ты решил, что «и так нормально»? 📚
Эту модель придумал Пол Дж. Майер — человек, которого можно назвать папкой личностного роста. Его идея была простой: жизнь состоит из восьми сфер, каждая из которых важна. Точка.☕️
Ключевой вопрос: ты вообще доволен своим «колесом»? Попробуй взять шаблон из поста и оценить каждую область по шкале от 1 до 10. Честно, без иллюзий. Получается ли это действительно круг или там больше напоминает звёздочку с вырванными концами? Отрефлексируй.✍️
Вот для примера. У тебя может быть суперуспешная карьера, но ты забыл, когда в последний раз видел друзей. Или ты наконец взялся за здоровье и сбросил пару кило, но так увлёкся, что дома тебя уже неделями не видят. Это всё про баланс, и это всегда компромисс. Ни одна сфера не должна страдать ради другой, но при этом мы все знаем, что идеала достичь невозможно. И это нормально. Но лучше этим управлять, чем пускать на самотёк.🤷♂️
Кстати, «Колесо баланса» — штука полезная не только для жизни, но и для работы. Если ты гейм-дизайнер (а вдруг, ага?), задумайся: ты бы играл в игру, где весь фокус на геймплее, а интерфейс как будто рисовал студент первого курса? Или сюжет сильный, но баланс сложности — «добро пожаловать в ад»? Игры, как и жизнь, требуют гармонии. И твоя задача — найти её, чтобы не было дискомфорта для игрока. Попробуй подумать, из чего состоит «Колесо Игры» в комментариях.🎮
Но вернёмся к нашим спицам. Если ты видишь провисание в какой-то сфере — это не повод расстраиваться, а возможность. Найди время (да-да, то самое «не время, а приоритет»), чтобы улучшить ситуацию. Меньше гонись за идеалом, больше фокусируйся на прогрессе и инкременте.🙃
Помни! Одно маленькое улучшение уже делает тебя круче, чем ты был вчера.🌟
На этом всё, дорогой читатель! Пусть колесо в 2025 году будет максимально ровным и поможет уверенно катиться вперёд. Лайк и делись с друзьями — вдруг кому-то тоже нужно подправить своё «колесо». Удачи!🫡
#личный_рост_и_карьера
Итак, представь свою жизнь как колесо с восемью спицами:
Эту модель придумал Пол Дж. Майер — человек, которого можно назвать папкой личностного роста. Его идея была простой: жизнь состоит из восьми сфер, каждая из которых важна. Точка.
Ключевой вопрос: ты вообще доволен своим «колесом»? Попробуй взять шаблон из поста и оценить каждую область по шкале от 1 до 10. Честно, без иллюзий. Получается ли это действительно круг или там больше напоминает звёздочку с вырванными концами? Отрефлексируй.
Вот для примера. У тебя может быть суперуспешная карьера, но ты забыл, когда в последний раз видел друзей. Или ты наконец взялся за здоровье и сбросил пару кило, но так увлёкся, что дома тебя уже неделями не видят. Это всё про баланс, и это всегда компромисс. Ни одна сфера не должна страдать ради другой, но при этом мы все знаем, что идеала достичь невозможно. И это нормально. Но лучше этим управлять, чем пускать на самотёк.
Кстати, «Колесо баланса» — штука полезная не только для жизни, но и для работы. Если ты гейм-дизайнер (а вдруг, ага?), задумайся: ты бы играл в игру, где весь фокус на геймплее, а интерфейс как будто рисовал студент первого курса? Или сюжет сильный, но баланс сложности — «добро пожаловать в ад»? Игры, как и жизнь, требуют гармонии. И твоя задача — найти её, чтобы не было дискомфорта для игрока. Попробуй подумать, из чего состоит «Колесо Игры» в комментариях.
Но вернёмся к нашим спицам. Если ты видишь провисание в какой-то сфере — это не повод расстраиваться, а возможность. Найди время (да-да, то самое «не время, а приоритет»), чтобы улучшить ситуацию. Меньше гонись за идеалом, больше фокусируйся на прогрессе и инкременте.
Помни! Одно маленькое улучшение уже делает тебя круче, чем ты был вчера.
На этом всё, дорогой читатель! Пусть колесо в 2025 году будет максимально ровным и поможет уверенно катиться вперёд. Лайк и делись с друзьями — вдруг кому-то тоже нужно подправить своё «колесо». Удачи!
#личный_рост_и_карьера
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👍54🔥14❤9🤮3👎1
Это #база_гд, урок №4 «Глаголы»
Привет!👋 Сегодня разберём глаголы — фундаментальную единицу игрового действия. Как дипломированный филолог, я с любовью и трепетом отношусь к частям речи. И если уж говорить про взаимодействие игрока с игрой, то это всегда глагол. Двигаться. Прыгать. Крякать. Именно глаголы делают механику живой, а геймплей — выразительным. ✍️
📎 Untitled Goose Game — у тебя минимальный набор действий: двигаться, хватать, крякать, прятаться. Но из этого рождаются десятки вариаций: ты можешь украсть ключи, отвлечь фермера, спрятаться в кустах, подстроить ситуацию. Всё строится на переходах от одного глагола к другому.
Как работает переход? Игрок идёт (глагол «двигаться»), замечает предмет («наблюдать»), решает взять его («хватать») и тут же думает, что дальше — «прятаться», «бежать», «крякнуть». Эти переходы не просто связки. Это момент принятия решений. Игрок ощущает, что контролирует ситуацию, выстраивает цепочку действий.🤔
📎 Goose Game учит: один глагол редко живёт сам по себе. Геймплей раскрывается, когда игрок соединяет глаголы в логическую связку. «Двигаться → заметить → схватить → отвлечь → убежать». Вот тут и начинается игра. 😏
1️⃣ Core-действия: двигаться, хватать, крякать. Это то, что происходит постоянно и лежит в основе игрового процесса.
2️⃣ Второстепенные действия: толкать, рвать, подталкивать. Они не обязательны, но добавляют глубину и вариативность.
3️⃣ Абстрактные действия: наблюдать, планировать, принимать решения. Они существуют в голове игрока, но формируют всю динамику.
4️⃣ Интерфейсные действия: использовать карту, выбрать уровень, сохранить. Это всё, что вне геймплея, но помогает двигаться вперёд. 👨💻
Важно не просто наличие глаголов, а их сцепка. Переходы между глаголами запускают ментальные процессы:
✔️ Ожидание — игрок предвкушает результат, анализирует ситуацию
✔️ Вознаграждение — если всё получилось, возникает удовольствие и желание повторить 🤌
📎 Portal — ты «смотришь» на пространство, «думаешь», где создать портал, «создаёшь», «прыгаешь», «летишь». Каждый глагол связан с другим. От одного к другому строится логика, а из логики — кайф. 🧠
📎 Hitman — всё зиждется на переходах: «наблюдать → переодеться → отвлечь → устранить». Игрок сам выбирает связку, и именно это создаёт уникальный опыт. 😈
📎 Metal Gear Solid V — ты можешь пройти миссию вообще без боя: «ползти → замереть → кинуть отвлекающий предмет → схватить → утащить». Каждый переход = внутренняя мини-драма. 😱
Если в игре глаголы не соединяются в контексте, а существуют разрозненно — геймплей разваливается. Игрок жмёт на кнопки, но не ощущает смысла. Ну а если переходы логичны и связаны — возникает ощущение потока.🧘
Действуй! Ставь лайк и шарь пост. Какие глаголы формируют геймплей твоей любимой игры? Какие переходы между ними тебе запомнились? Пиши в комментарии, делись наблюдениями и задавай вопросы — обсудим! В следующем уроке поговорим про то, что окружает «Глаголы» — зачем ты вообще совершаешь действия в игре и как игра объясняет тебе их смысл. Пока-пока!👋
◀️ Предыдущий урок▶️ Следующий урок
Привет!
Как работает переход? Игрок идёт (глагол «двигаться»), замечает предмет («наблюдать»), решает взять его («хватать») и тут же думает, что дальше — «прятаться», «бежать», «крякнуть». Эти переходы не просто связки. Это момент принятия решений. Игрок ощущает, что контролирует ситуацию, выстраивает цепочку действий.
Все глаголы делятся на 4 группы:
Важно не просто наличие глаголов, а их сцепка. Переходы между глаголами запускают ментальные процессы:
Если в игре глаголы не соединяются в контексте, а существуют разрозненно — геймплей разваливается. Игрок жмёт на кнопки, но не ощущает смысла. Ну а если переходы логичны и связаны — возникает ощущение потока.
Действуй! Ставь лайк и шарь пост. Какие глаголы формируют геймплей твоей любимой игры? Какие переходы между ними тебе запомнились? Пиши в комментарии, делись наблюдениями и задавай вопросы — обсудим! В следующем уроке поговорим про то, что окружает «Глаголы» — зачем ты вообще совершаешь действия в игре и как игра объясняет тебе их смысл. Пока-пока!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1❤43🔥26👍11👨💻2👎1🤮1🤝1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Привет, мои дорогие! ☕️
Прошлый год был непростым, но он стал для меня точкой роста и переосмысления. С мая 2024 года канал вырос с 0 до 3350 человек, а теперь ещё и YT растёт. Это значит, что я действительно кому-то нужен. И знаете, это ощущение — мощная штука.🫶
Буквально вчера закончился первый поток GDPro.ru и мы там с ребятами провели огромную работу, вместе выросли и сильно улучшились. По крайней мере, отзывы были именно такие.✍️
Со всем этим пришло важное осознание. Людям почему-то интересны не просто пересказанные мысли, а то, как я думаю и делаю. Этот канал должен быть честным, живым и полезным. И поэтому я хочу эксперимент, так что канал переходит (по крайней мере пока) в новый community-driven формат. Теперь всё по-другому: вы сами выбираете, какие темы будут в центре внимания.😆
Как это будет работать? Каждый месяц определяем две ключевые темы, которые будут освещаться в канале. Голосование открыто до понедельника, а уже с понедельника я начинаю работу по новой сетке.😲
1️⃣ Понедельник: тема, выбранная вами
2️⃣ Четверг: ещё одна тема на ваш выбор
3️⃣ Суббота: неизменная #база_гд — считаю, что это моё обязательство перед всеми, кто хочет стать геймдизайнером
Этот формат — не только про интерактив, но и про доверие. Вместе мы можем превратить канал в пространство, где каждый найдёт что-то важное для себя.😍
И ещё кое-что. Мне всегда было сложно просить о помощи, но я понимаю, что одному всё вытянуть будет сложно. Если среди вас есть дизайнеры или SMM-спецы, которые хотят помочь рассказать миру про #база_гд, пишите (бесплатно, по крайней мере пока). Это для меня правда важно.🙏
Я уверен, что впереди у нас много классных идей, обсуждений и совместных проектов. Новый этап начинается с вас. Спасибо, что вы здесь.🎉
Голосование на февраль ищем ↓ в комментариях к посту ↓🧘
Хороших выходных, лёгкого настроения и смелости двигаться вперёд. Уверен, что мы вместе сделаем крутые вещи.✊
#про_канал
Прошлый год был непростым, но он стал для меня точкой роста и переосмысления. С мая 2024 года канал вырос с 0 до 3350 человек, а теперь ещё и YT растёт. Это значит, что я действительно кому-то нужен. И знаете, это ощущение — мощная штука.
Буквально вчера закончился первый поток GDPro.ru и мы там с ребятами провели огромную работу, вместе выросли и сильно улучшились. По крайней мере, отзывы были именно такие.
Со всем этим пришло важное осознание. Людям почему-то интересны не просто пересказанные мысли, а то, как я думаю и делаю. Этот канал должен быть честным, живым и полезным. И поэтому я хочу эксперимент, так что канал переходит (по крайней мере пока) в новый community-driven формат. Теперь всё по-другому: вы сами выбираете, какие темы будут в центре внимания.
Как это будет работать? Каждый месяц определяем две ключевые темы, которые будут освещаться в канале. Голосование открыто до понедельника, а уже с понедельника я начинаю работу по новой сетке.
Этот формат — не только про интерактив, но и про доверие. Вместе мы можем превратить канал в пространство, где каждый найдёт что-то важное для себя.
И ещё кое-что. Мне всегда было сложно просить о помощи, но я понимаю, что одному всё вытянуть будет сложно. Если среди вас есть дизайнеры или SMM-спецы, которые хотят помочь рассказать миру про #база_гд, пишите (бесплатно, по крайней мере пока). Это для меня правда важно.
Я уверен, что впереди у нас много классных идей, обсуждений и совместных проектов. Новый этап начинается с вас. Спасибо, что вы здесь.
Голосование на февраль ищем ↓ в комментариях к посту ↓
Хороших выходных, лёгкого настроения и смелости двигаться вперёд. Уверен, что мы вместе сделаем крутые вещи.
#про_канал
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
7❤🔥43🔥20👍7🥰4⚡1❤1👎1🤮1🤝1🗿1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Привет, друзья! 👋 Ну что, первый пост про #деконстракт! 🌈
Сегодня хочу поговорить о штуке, которая, кажется, лежит на поверхности, но при этом управляет вовлечённостью игроков. Речь пойдёт о механике «полосы побед» или win streak.🏆
Но сначала — что же такое декомпозиция игр?
Представь себе сложный механизм часов: чтобы понять, как они работают, нужно разобрать их на детали и изучить каждую из них. Точно так же и с играми.🕹
Как проводить декомпозицию?
1️⃣ Сбор фактов: Начни с объективных данных: скриншоты, видео, описание механик. Это поможет создать общую картину игры. 📸
2️⃣ Анализ механик: Раздели игру на основные механики и изучи каждую из них отдельно. Как они взаимодействуют между собой? Какие ресурсы используются? Какие правила применяются? 🤔
3️⃣ Оценка динамики: Посмотри, как механики сочетаются, создавая динамику игры. Как игрок взаимодействует с системой? Какие стратегии он может использовать? 🎮
4️⃣ Изучение эстетики: Оцени визуальный стиль, звук, нарратив. Как они влияют на общее восприятие игры? 🎨
5️⃣ Выводы и рекомендации: На основе проведённого анализа сделай выводы о сильных и слабых сторонах игры. Какие элементы можно улучшить? Какие идеи можно позаимствовать для собственных проектов? 📝
Так почему же win streak так важен?☕️
Каждый, кто играл в паззлы, знает, что простого прохождения уровней рано или поздно становится недостаточно. Игроки ждут большего: вызова, награды, смысла. И вот здесь win streak становится идеальным инструментом, который помогает продлить интерес, удержать игроков и... немного подтолкнуть их к трате на внутриигровые штуки. Но что ещё важнее, эта механика даёт игрокам чувство прогресса и значимости их усилий.💡
Как это работает?🙄
🔤 Базовый уровень: маленькие цели, большие награды
Самый очевидный пример — награды за несколько подряд выигранных уровней. Например, выиграл три уровня подряд — получил бонус. Это простая механика с мгновенной отдачей: начинаешь следующий уровень с усилениями и чувствуешь себя маленьким победителем. И самое главное — тебя учат, как эти усиления работают, чтобы потом ты захотел их купить. 😉
🔤 Средний уровень: большие цели, долгосрочные выгоды
Когда игроки привыкают к маленьким целям, пора включать что-то более масштабное. Например, накапливающиеся бонусы за длинные серии побед или системы «званий» — как в Candy Crush Soda Saga, где каждое новое достижение подсвечивается значком. Это не только добавляет статусности, но и даёт ощущение, что ты движешься к чему-то большому.🫣
🔤 Высший пилотаж:
Абсолютный топ — события, которые строятся вокруг win streak. Например, временные соревнования, где нужно пройти максимальное количество уровней без ошибок, чтобы обойти других игроков. Здесь ставки поднимаются: ты соревнуешься не только с игрой, но и с реальными людьми. И, конечно, такие события толкают тебя на использование усилений, ведь проиграть на полпути — больно.🥵
Win streak — это не просто механика, а целый инструмент удержания и монетизации. Он учит проектировать системы, которые дают игроку ощущение прогресса, награды и вызова. А самое интересное — эта механика работает не только в играх, но и в других сферах. Посмотри на Duolingo с их «заморозкой серии» — это тот же win streak, но в изучении языков.😂
А теперь подумай, как ты можешь использовать win streak в своих проектах. Или, может быть, даже в своей жизни. Ведь полосы побед важны не только в играх, но и в нашем реальном прогрессе. Не забывай делиться успехами, ставить лайки и делиться постом. Я на тебя рассчитываю!🔥 Пусть streak’и будут бесконечными! 😉
#деконстракт
Сегодня хочу поговорить о штуке, которая, кажется, лежит на поверхности, но при этом управляет вовлечённостью игроков. Речь пойдёт о механике «полосы побед» или win streak.
Но сначала — что же такое декомпозиция игр?
Представь себе сложный механизм часов: чтобы понять, как они работают, нужно разобрать их на детали и изучить каждую из них. Точно так же и с играми.
Как проводить декомпозицию?
Так почему же win streak так важен?
Каждый, кто играл в паззлы, знает, что простого прохождения уровней рано или поздно становится недостаточно. Игроки ждут большего: вызова, награды, смысла. И вот здесь win streak становится идеальным инструментом, который помогает продлить интерес, удержать игроков и... немного подтолкнуть их к трате на внутриигровые штуки. Но что ещё важнее, эта механика даёт игрокам чувство прогресса и значимости их усилий.
Как это работает?
Самый очевидный пример — награды за несколько подряд выигранных уровней. Например, выиграл три уровня подряд — получил бонус. Это простая механика с мгновенной отдачей: начинаешь следующий уровень с усилениями и чувствуешь себя маленьким победителем. И самое главное — тебя учат, как эти усиления работают, чтобы потом ты захотел их купить. 😉
Когда игроки привыкают к маленьким целям, пора включать что-то более масштабное. Например, накапливающиеся бонусы за длинные серии побед или системы «званий» — как в Candy Crush Soda Saga, где каждое новое достижение подсвечивается значком. Это не только добавляет статусности, но и даёт ощущение, что ты движешься к чему-то большому.
Абсолютный топ — события, которые строятся вокруг win streak. Например, временные соревнования, где нужно пройти максимальное количество уровней без ошибок, чтобы обойти других игроков. Здесь ставки поднимаются: ты соревнуешься не только с игрой, но и с реальными людьми. И, конечно, такие события толкают тебя на использование усилений, ведь проиграть на полпути — больно.
Win streak — это не просто механика, а целый инструмент удержания и монетизации. Он учит проектировать системы, которые дают игроку ощущение прогресса, награды и вызова. А самое интересное — эта механика работает не только в играх, но и в других сферах. Посмотри на Duolingo с их «заморозкой серии» — это тот же win streak, но в изучении языков.
А теперь подумай, как ты можешь использовать win streak в своих проектах. Или, может быть, даже в своей жизни. Ведь полосы побед важны не только в играх, но и в нашем реальном прогрессе. Не забывай делиться успехами, ставить лайки и делиться постом. Я на тебя рассчитываю!
#деконстракт
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👍43❤9🔥5❤🔥3🤮1🏆1🤓1🤝1👾1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Это #база_гд, урок №5 «Окружение Глаголов»
Привет!👋 В прошлый раз мы обсуждали глаголы — те самые действия, которые игрок выполняет в игре. Но просто набросать глаголы недостаточно. Чтобы они начали работать как система, им нужен «второй слой» — окружение, в котором эти действия обретают смысл. Именно об этом сегодня и поговорим. ✊
Кнопка. Нажатие. А с окружением — это выбор, эмоция, осознанное действие. В Untitled Goose Game «кряк» сам по себе ничего не значит. Но если рядом NPC, который реагирует — это уже план, манипуляция, импровизация. Глагол оживает, когда на него кто-то отвечает.😏
📎 Red Dead Redemption 2 — когда ты просто едешь верхом по равнине — это глагол «ехать». Но когда мимо проносится стая птиц, меняется музыка, NPC что-то выкрикивает, начинается погоня — это уже событие. Один и тот же глагол ощущается по-разному в зависимости от контекста. 🤔
Это всё, что обрамляет действие: локации, реакции, звуки, анимации. Он делает выбор значимым. Даже простое «встать» или «прыгнуть» может нести смысл — если это часть сценки, если кто-то наблюдает, если что-то в мире реагирует.🤔
Маленькие цели, логические последовательности. В сцене «украсть ключи у садовника» ты не просто хватаешь предмет. Ты двигаешься, отвлекаешь, хватаешь, убегаешь. Каждый глагол ведёт к следующему.😮
📎 The Last of Us Part II — сцена может начаться с тихого наблюдения за врагом, перейти в стелс, а закончиться боем. И всё это — логично. Ты ощущаешь, как одно действие приводит к другому, и сам создаёшь цепочку. 🎮
Без сопротивления действия не вызывают эмоций. Ты можешь двигаться, прыгать, собирать предметы — но если ничто тебе не мешает, игра становится скучной. Именно препятствия (враги, ограничение по времени, нехватка ресурсов) делают действия значимыми.🤨
📎 Hollow Knight — каждое действие требует усилия: враги опасны, платформа может быть скользкой, карта не показывает твои координаты. Всё работает на то, чтобы ты чувствовал вызов. Сопротивление — это не наказание, а топливо для мотивации. 😤
Но важно не переборщить. Если сопротивление жёсткое и не даёт продышаться — игрок выгорит. Если слишком мягкое — заскучает. Поэтому нужен ритм. Это четвёртый и последний компонент, который обрамляет глаголы.🏝
📎 God of War (2018) — бой, исследование, загадка, диалог. Вся игра выстроена волнами. Напряжение — спад — подготовка — всплеск. Если ритм соблюдён, игрок остаётся в потоке и не замечает, как пролетает вечер. 🛡
📎 Loop Hero — даже в игре, где ты не управляешь напрямую героем, ритм есть. Ты строишь, наблюдаешь, вмешиваешься в нужный момент — потом снова отпускаешь. Цепляющий ритм даже без экшена. 🏋️♂️
✔️ Контекст — придаёт смысл действию;
✔️ Сцена — связывает глаголы в цепочки;
✔️ Сопротивление — создаёт мотивацию;
✔️ Ритм — чередует напряжение и отдых. 🧩
Действуй! Ставь лайк и шарь пост. А в какой игре ты особенно остро чувствовал, как мир реагирует на твои действия? Пиши в комментариях — обсудим. В следующем уроке разберём сцену как структурную единицу игрового опыта. Пока-пока!👋
◀️ Предыдущий урок▶️ Следующий урок
Привет!
Без окружения глагол — это просто движение
Кнопка. Нажатие. А с окружением — это выбор, эмоция, осознанное действие. В Untitled Goose Game «кряк» сам по себе ничего не значит. Но если рядом NPC, который реагирует — это уже план, манипуляция, импровизация. Глагол оживает, когда на него кто-то отвечает.
Контекст
Это всё, что обрамляет действие: локации, реакции, звуки, анимации. Он делает выбор значимым. Даже простое «встать» или «прыгнуть» может нести смысл — если это часть сценки, если кто-то наблюдает, если что-то в мире реагирует.
Сцена
Маленькие цели, логические последовательности. В сцене «украсть ключи у садовника» ты не просто хватаешь предмет. Ты двигаешься, отвлекаешь, хватаешь, убегаешь. Каждый глагол ведёт к следующему.
Сопротивление
Без сопротивления действия не вызывают эмоций. Ты можешь двигаться, прыгать, собирать предметы — но если ничто тебе не мешает, игра становится скучной. Именно препятствия (враги, ограничение по времени, нехватка ресурсов) делают действия значимыми.
Но важно не переборщить. Если сопротивление жёсткое и не даёт продышаться — игрок выгорит. Если слишком мягкое — заскучает. Поэтому нужен ритм. Это четвёртый и последний компонент, который обрамляет глаголы.
Ритм
Итак, что окружает глаголы и делает их игрой:
Действуй! Ставь лайк и шарь пост. А в какой игре ты особенно остро чувствовал, как мир реагирует на твои действия? Пиши в комментариях — обсудим. В следующем уроке разберём сцену как структурную единицу игрового опыта. Пока-пока!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
2👍24🔥12❤5 4🤓1🤝1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
#деконстракт
Привет! 👋 Сегодня разбираем классический пример минимализма в гейм-дизайне — Flappy Bird из 2013 года. Эта игра, несмотря на простоту, стала феноменом своего времени. Давай посмотрим, как она работает изнутри, используя инструменты декомпозиции и деконстракта из пятого урока #база_гд.🎮
Для начала — разберёмся с терминами, которые я пропустил в прошлый раз. Декомпозиция — это разбор игры на ключевые элементы. Это про то, чтобы понять, из каких фичей состоит игра: от геймплея до интерфейса и контента. Деконстракт — это уже про глубокий анализ. Зачем именно так работает механика? Что движет игрока вперёд? Разбирается не столько структура, но скорее её смысл.🫡
Начнём с фичей. Flappy Bird состоит из набора минималистичных, но эффективных элементов:
🔤 Взмах как основной глагол. Не прыжок, а именно взмах крыльев, задающий высоту
🔤 Бесконечный скроллинг, который формирует динамику и иллюзию движения через процедурную генерацию сочетаний труб
🔤 Простая коллизия с трубами или землёй, заканчивающая сессию
🔤 Счёт очков, который визуально усиливает стремление к прогрессу
🔤 Экран Game Over с медалью и личным рекордом, мотивирующий к повторению
🔤 Не забывай, что контент — это тоже фичи, по сути. Здесь и сама птица, и трубы, и параллакс на заднем фоне
Теперь к глаголам. Как ясно из фичей, основное действие здесь — взмах крыльев. Этот простой глагол управляет не только движением, но и ритмом игры. Каждое нажатие — это микрорешение, которое определяет, удастся ли избежать столкновения.🕹
Контекст в Flappy Bird минималистичен, но зато он создаётся с первого взгляда. Зелёные трубы — отсылка к платформерам, герой — крошечная птичка, которая борется за каждую секунду в воздухе. Каждая труба — это как вызов: «Сможешь ли пройти ещё одну?» Контекст создаёт ассоциации, делает пространство понятным и наполняет геймплей эмоциями.🧘
Сцены формируются вокруг каждого прохода между трубами. Каждая сцена включает несколько этапов: взмах для набора высоты, маневрирование для прохождения и момент расслабления, если удалось избежать столкновения. Это создаёт микроритм внутри сессии.👍
Сопротивление — это трубы, которые постоянно меняют высоту, и сила притяжения, заставляющая постоянно корректировать позицию. Препятствия работают так, чтобы держать игрока в постоянном напряжении. 🏗
Эмоции — ключ к успеху игры. Взлететь и пролететь через одну трубу — это уже победа. Каждая неудача вызывает желание попробовать ещё раз. Добавляется азарт, когда результат немного лучше предыдущего, а новые рекорды вызывают чувство удовлетворения.🔄
Ритм Flappy Bird определяется чередованием спокойных и напряжённых моментов. Мгновения между трубами создают расслабление, но следующая преграда мгновенно возвращает напряжение. Это чередование помогает поддерживать интерес даже при постоянной схожести игрового процесса.🎵
Вывод? Flappy Bird — это про искусство минимализма в гейм-дизайне. Всего один глагол, простой контекст, последовательные сцены и идеально сбалансированное сопротивление создают глубокую вовлечённость. Если смотреть через призму декомпозиции, игра становится наглядным пособием по созданию увлекательного опыта с минимумом средств.🌈
А теперь задание: попробуй разобрать свою любимую игру по этим пунктам. Какие фичи, глаголы и контекст там ключевые? Какие эмоции вызывает? Делись своими мыслями — будет интересно!😉
#деконстракт
Привет! 👋 Сегодня разбираем классический пример минимализма в гейм-дизайне — Flappy Bird из 2013 года. Эта игра, несмотря на простоту, стала феноменом своего времени. Давай посмотрим, как она работает изнутри, используя инструменты декомпозиции и деконстракта из пятого урока #база_гд.
Для начала — разберёмся с терминами, которые я пропустил в прошлый раз. Декомпозиция — это разбор игры на ключевые элементы. Это про то, чтобы понять, из каких фичей состоит игра: от геймплея до интерфейса и контента. Деконстракт — это уже про глубокий анализ. Зачем именно так работает механика? Что движет игрока вперёд? Разбирается не столько структура, но скорее её смысл.
Начнём с фичей. Flappy Bird состоит из набора минималистичных, но эффективных элементов:
Теперь к глаголам. Как ясно из фичей, основное действие здесь — взмах крыльев. Этот простой глагол управляет не только движением, но и ритмом игры. Каждое нажатие — это микрорешение, которое определяет, удастся ли избежать столкновения.
Контекст в Flappy Bird минималистичен, но зато он создаётся с первого взгляда. Зелёные трубы — отсылка к платформерам, герой — крошечная птичка, которая борется за каждую секунду в воздухе. Каждая труба — это как вызов: «Сможешь ли пройти ещё одну?» Контекст создаёт ассоциации, делает пространство понятным и наполняет геймплей эмоциями.
Сцены формируются вокруг каждого прохода между трубами. Каждая сцена включает несколько этапов: взмах для набора высоты, маневрирование для прохождения и момент расслабления, если удалось избежать столкновения. Это создаёт микроритм внутри сессии.
Сопротивление — это трубы, которые постоянно меняют высоту, и сила притяжения, заставляющая постоянно корректировать позицию. Препятствия работают так, чтобы держать игрока в постоянном напряжении. 🏗
Эмоции — ключ к успеху игры. Взлететь и пролететь через одну трубу — это уже победа. Каждая неудача вызывает желание попробовать ещё раз. Добавляется азарт, когда результат немного лучше предыдущего, а новые рекорды вызывают чувство удовлетворения.
Ритм Flappy Bird определяется чередованием спокойных и напряжённых моментов. Мгновения между трубами создают расслабление, но следующая преграда мгновенно возвращает напряжение. Это чередование помогает поддерживать интерес даже при постоянной схожести игрового процесса.
Вывод? Flappy Bird — это про искусство минимализма в гейм-дизайне. Всего один глагол, простой контекст, последовательные сцены и идеально сбалансированное сопротивление создают глубокую вовлечённость. Если смотреть через призму декомпозиции, игра становится наглядным пособием по созданию увлекательного опыта с минимумом средств.
А теперь задание: попробуй разобрать свою любимую игру по этим пунктам. Какие фичи, глаголы и контекст там ключевые? Какие эмоции вызывает? Делись своими мыслями — будет интересно!
#деконстракт
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥36❤5👍3👎1🥰1🤝1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Привет! 👋 Сегодня #база_гд про инди-маркетинг. Если делаешь игру и думаешь, что «выпущу, и оно само разлетится» — у меня плохие новости. Нет, не разлетится. Но можно сделать так, чтобы о проекте узнало больше людей. Данила недавно разобрал Reddit, и если ты ещё не освоил эту площадку, пора начинать. Меня вот даже на пост пробрало. Ближе к делу. 😕
Первое, о чём стоит задуматься, — узнаваемость. Игра должна запоминаться. Неважно, чем: стилем, механикой, персонажем, странной фишкой. Люди должны видеть и сразу понимать — «ага, это та самая игра». Без этого будет сложно зацепить аудиторию. Так, что если ты на этапе идеи, то подумай, чем твоя игра просто от жанра отличается. Игроки не покупают «просто хороший платформер». Они покупают «быть космическим бардом, играющим джаз с инопланетянами». Формулируй свою игру так, чтобы она звучала уникально и запоминалась.🧠
Пока идёт разработка, фиксируй контент. Скриншоты, гифки, короткие видео, концепты — всё, что покажет процесс и эволюцию проекта. Это не просто архив, это будущие посты, трейлеры, материалы для анонсов. Когда дойдёт дело до продвижения, будет чем дразнить публику. Бонусный совет: играй в свою игру на стримах. Если тебя это не вдохновляет, то почему это должно вдохновлять других?📸
Социальные сети — веди их. Даже если кажется, что это «не моё», даже если постишь один и тот же контент везде. Люди сидят в разных местах, и хороший контент должен работать везде. Есть мультипостинг — поставил один раз, улетело сразу в несколько соцсетей. Не усложняй. Выкладывай материалы регулярно, но в комфортном темпе. Не надо каждый день, если это стресс. Главное — стабильность. Алгоритмы и аудитория любят предсказуемость.🤎
Reddit — это не страшно. Пора туда идти, читать, комментировать, понимать, как работает площадка. Это один из мощнейших каналов продвижения, особенно для инди. Но без понимания правил легко угробить всю стратегию на корню. Заведи аккаунт, посмотри, что там пишут, начни участвовать.👨💻
И да, моё любимое…сайт с игрой. Даже простенький лендинг с парой гифок и кнопкой «подписаться» уже лучше, чем ничего. Это площадка, на которую можно относительно закупать рекламу и собирать контакты будущих игроков: почты и Telegram через бота. Потом будет, куда отправить анонс. И это работает.😍
Главное, помни, что маркетинг — это не волшебная кнопка «сделать игру популярной». Это процесс, в котором важна регулярность. Чем раньше начнёшь, тем легче будет запуск. Ну и давай уже, не откладывай. Если до сих пор не настроил, то вот прям сейчас пойди и заведи хотя бы аккаунт на Reddit. Делай игру популярной уже.🔥
Не забудь лайк поставить :) На канал подпишись. В коммент напиши, какую игру делаешь и почему люди должны о ней узнать!✨
#база_гд
Первое, о чём стоит задуматься, — узнаваемость. Игра должна запоминаться. Неважно, чем: стилем, механикой, персонажем, странной фишкой. Люди должны видеть и сразу понимать — «ага, это та самая игра». Без этого будет сложно зацепить аудиторию. Так, что если ты на этапе идеи, то подумай, чем твоя игра просто от жанра отличается. Игроки не покупают «просто хороший платформер». Они покупают «быть космическим бардом, играющим джаз с инопланетянами». Формулируй свою игру так, чтобы она звучала уникально и запоминалась.
Пока идёт разработка, фиксируй контент. Скриншоты, гифки, короткие видео, концепты — всё, что покажет процесс и эволюцию проекта. Это не просто архив, это будущие посты, трейлеры, материалы для анонсов. Когда дойдёт дело до продвижения, будет чем дразнить публику. Бонусный совет: играй в свою игру на стримах. Если тебя это не вдохновляет, то почему это должно вдохновлять других?
Социальные сети — веди их. Даже если кажется, что это «не моё», даже если постишь один и тот же контент везде. Люди сидят в разных местах, и хороший контент должен работать везде. Есть мультипостинг — поставил один раз, улетело сразу в несколько соцсетей. Не усложняй. Выкладывай материалы регулярно, но в комфортном темпе. Не надо каждый день, если это стресс. Главное — стабильность. Алгоритмы и аудитория любят предсказуемость.
Reddit — это не страшно. Пора туда идти, читать, комментировать, понимать, как работает площадка. Это один из мощнейших каналов продвижения, особенно для инди. Но без понимания правил легко угробить всю стратегию на корню. Заведи аккаунт, посмотри, что там пишут, начни участвовать.
И да, моё любимое…сайт с игрой. Даже простенький лендинг с парой гифок и кнопкой «подписаться» уже лучше, чем ничего. Это площадка, на которую можно относительно закупать рекламу и собирать контакты будущих игроков: почты и Telegram через бота. Потом будет, куда отправить анонс. И это работает.
Главное, помни, что маркетинг — это не волшебная кнопка «сделать игру популярной». Это процесс, в котором важна регулярность. Чем раньше начнёшь, тем легче будет запуск. Ну и давай уже, не откладывай. Если до сих пор не настроил, то вот прям сейчас пойди и заведи хотя бы аккаунт на Reddit. Делай игру популярной уже.
Не забудь лайк поставить :) На канал подпишись. В коммент напиши, какую игру делаешь и почему люди должны о ней узнать!
#база_гд
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👍46❤11🔥5 2🆒1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
#деконстракт
Привет.😆 Вот ты сидишь перед чистым листом, в голове куча идей, но игра не двигается. С чего вообще начинать? Как не завязнуть в хаосе разработки? Есть один процесс, который работает всегда. Я перепробовал десятки вариантов, но этот — неубиваемый. Сейчас расскажу, как делать игру так, чтобы довести её до конца. 🔥
Всё начинается с декомпозиции. Без неё разработка — как ремонт без плана: вроде что-то делаешь, а результата нет. Нужно разложить игру на фичи, буквально достать из неё все механики, системы и элементы. Берём, допустим, Тетрис. У нас есть падение фигур, генерация новых, подсчёт очков, правила установки, система быстрого дропа, управление, предикт следующей фигуры, смена уровней и сложности, камера, балансировка, настройки. Это всё фичи. И вот так разбирается любая игра. Чем больше тренируешься, тем быстрее начинаешь видеть структуру проектов.😎
Но просто списка фичей недостаточно. Нужно организовать работу. Для этого создаются эпики — отдельные контейнеры в таск-трекере (Notion, Trello, Google Docs, неважно). Каждая фича — это эпик. Эпики ничего не содержат на старте. Никаких задач, никакого хаоса. Просто структура, как папки в компьютере, которые заполняются по мере работы.☕️
Дальше включается следующий шаг. Каждый эпик начинается с одной задачи — написать ТЗ. Если нет ТЗ, то разработка превращается в гадание на кофейной гуще. Как делать ТЗ, я уже много раз рассказывал в канале, но если хочется освоить навык на 100%, есть интенсив, где мы это разбираем вживую. Когда ТЗ готово, оно разбивается на задачи для программистов, художников, тестировщиков, аналитиков. Всё. Теперь команда точно знает, что делать.🤓
После этого запускаются итерации. Весь процесс делится на циклы по 1-2 недели. В каждой итерации задачи берутся в работу, закрываются, проект растёт. Сначала в Тетрисе появляется просто падающая фигура. Потом к ней добавляется управление. Потом подсчёт очков. Фичи наслаиваются друг на друга, пока игра не обретает финальную форму. Это работает и в инди, и в крупных проектах. В LiveOps-системах всё устроено точно так же, только добавляется приоритет задач по обновлениям и зависимость эвентов от дат, плюс, аналитика (много аналитики).⚡️
Когда все эпики закрыты, билд собирается, и можно выпускать игру. Всё. Процесс завершён, продукт готов. Но самое крутое, что этот метод масштабируется. Например, если в игре падает ретеншн, можно открыть эпики нужных фич, посмотреть отложенные задачи, доделать их и проверить результат. Не нужно выкапывать хаос в бэклоге, всё уже разложено заранее тобой же, потому что все идеи доработок и баги ты заводишь в том же эпике, к которому они относятся.😏
Так что вот, бери и применяй. Всё, что нужно, чтобы действительно делать игры, а не бесконечно откладывать. Если есть вопросы — пиши в комменты, разберём.🔥
Бахни лайк по братски и пошарь пост, а то я тут ночами не сплю — пишу и снимаю ради тебя.🥱
#деконстракт
Привет.
Всё начинается с декомпозиции. Без неё разработка — как ремонт без плана: вроде что-то делаешь, а результата нет. Нужно разложить игру на фичи, буквально достать из неё все механики, системы и элементы. Берём, допустим, Тетрис. У нас есть падение фигур, генерация новых, подсчёт очков, правила установки, система быстрого дропа, управление, предикт следующей фигуры, смена уровней и сложности, камера, балансировка, настройки. Это всё фичи. И вот так разбирается любая игра. Чем больше тренируешься, тем быстрее начинаешь видеть структуру проектов.
Но просто списка фичей недостаточно. Нужно организовать работу. Для этого создаются эпики — отдельные контейнеры в таск-трекере (Notion, Trello, Google Docs, неважно). Каждая фича — это эпик. Эпики ничего не содержат на старте. Никаких задач, никакого хаоса. Просто структура, как папки в компьютере, которые заполняются по мере работы.
Дальше включается следующий шаг. Каждый эпик начинается с одной задачи — написать ТЗ. Если нет ТЗ, то разработка превращается в гадание на кофейной гуще. Как делать ТЗ, я уже много раз рассказывал в канале, но если хочется освоить навык на 100%, есть интенсив, где мы это разбираем вживую. Когда ТЗ готово, оно разбивается на задачи для программистов, художников, тестировщиков, аналитиков. Всё. Теперь команда точно знает, что делать.
После этого запускаются итерации. Весь процесс делится на циклы по 1-2 недели. В каждой итерации задачи берутся в работу, закрываются, проект растёт. Сначала в Тетрисе появляется просто падающая фигура. Потом к ней добавляется управление. Потом подсчёт очков. Фичи наслаиваются друг на друга, пока игра не обретает финальную форму. Это работает и в инди, и в крупных проектах. В LiveOps-системах всё устроено точно так же, только добавляется приоритет задач по обновлениям и зависимость эвентов от дат, плюс, аналитика (много аналитики).
Когда все эпики закрыты, билд собирается, и можно выпускать игру. Всё. Процесс завершён, продукт готов. Но самое крутое, что этот метод масштабируется. Например, если в игре падает ретеншн, можно открыть эпики нужных фич, посмотреть отложенные задачи, доделать их и проверить результат. Не нужно выкапывать хаос в бэклоге, всё уже разложено заранее тобой же, потому что все идеи доработок и баги ты заводишь в том же эпике, к которому они относятся.
Так что вот, бери и применяй. Всё, что нужно, чтобы действительно делать игры, а не бесконечно откладывать. Если есть вопросы — пиши в комменты, разберём.
Бахни лайк по братски и пошарь пост, а то я тут ночами не сплю — пишу и снимаю ради тебя.
#деконстракт
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
12❤🔥55👍36❤8👎3🔥2✍1👏1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Это #база_гд, урок №6 «Сцены в игре»
Привет!👋 Сегодня мы наконец добрались до сцены — ключевого кирпичика, который собирает игру из действий, эмоций и контекста в цельный опыт. Если глаголы — это то, что делает игрок, а контекст — то, что делает эти действия значимыми, то сцена — это способ всё это связать в единое, чтобы оно не рассыпалось в кашу. 🤌
Это не просто «локация» или «эпизод». Это завершённый фрагмент игрового опыта с понятной задачей, началом, напряжением и финалом.
📎 Untitled Goose Game — сцена это момент вроде «украсть ключи у фермера». Не просто пространство, не просто действия, а мини-история. 🫡
Чтобы сцена работала, она должна организовывать глаголы в логическую последовательность. Без сцены игроку дадут список доступных действий и отпустят в мир: «развлекайся». А он... не будет. Потому что сцена — это структура, смысл и ощущение завершённости.👨💻
1️⃣ Двигаешься (основной глагол)
2️⃣ Замечаешь предмет (абстрактный глагол)
3️⃣ Планируешь похищение (абстрактный глагол)
4️⃣ Крякаешь, чтобы отвлечь (второстепенный глагол)
5️⃣ Хватаешь и убегаешь (основной + кульминация)
Вот почему сцена — не фон. Она режиссирует взаимодействие игрока с глаголами и окружающим миром. Без неё всё превращается в бессмысленный тир кнопок. 😐
✔️ Введение (Set-up) — игрок получает пространство, вводные и правила.
📎 Half-Life: первые сцены без стрельбы, чтобы ты прочувствовал мир до катастрофы. 😮💨
✔️ Развитие (Build-up) — появляется вызов, меняются условия, нужно адаптироваться.
📎 Celeste: сначала учат прыгать, потом усложняют платформинг, вводят ветер, лед. 🧘
✔️ Кульминация (Climax & Resolution) — проверка знаний. Или получилось, или нет.
📎 Hollow Knight: бой с боссом после изучения всех паттернов в предыдущих локациях. 👊
📎 Линейные игры (Inside, Uncharted) — сцены идут одна за другой, наращивая драму.
📎 Открытые игры (Zelda, Elden Ring) — порядок может быть разный, но сцены всё равно оформлены.
📎 Рогалики (Hades, Dead Cells) — сцены процедурные, но всегда с нарастающим вызовом. 🙌
Их чередование определяет, как игрок будет воспринимать игру.
✔️ Медленные сцены дают расслабиться, подумать.
✔️ Быстрые — требуют реакции и внимания.
✔️ Кульминационные — дают чувство «я справился!»
📎 The Last of Us: тяжёлый бой → диалог с Элли → исследование → новый конфликт. Так строится ритм, и сцены в нём — как музыкальные аккорды.
Игра превращается в однотонное нечто. Игрок перестаёт чувствовать смысл в действиях. Он больше не понимает: это важный момент или «проходняк»? И теряет интерес.🫠
✔️ Глаголы — сцена даёт им форму.
✔️ Контекст — усиливает сцену эмоционально.
✔️ Сопротивление — делает сцену вызовом.
✔️ Ритм — создаёт ощущение пути.
✔️ Прогрессия — помогает сценам становиться всё интереснее. 🤓
Сцена — это то, что делает игру «режиссированной». Не в смысле линейной, а в смысле — структурированной. Хороший ГД — это режиссёр сцен, в которых игрок проживает, а не просто нажимает.💡
Действуй! Ставь лайк и шарь пост, если тебе откликается такой подход.
Какая сцена в играх тебе запомнилась как «идеально сконструированная»?
Пиши в комментариях, делись мыслями и наблюдениями.
Следующий урок — «Обратная связь» и диалог игры с игроком.
Удачи! Пока-пока!🫶
◀️ Предыдущий урок▶️ Следующий урок
Привет!
Сцена в игре
Это не просто «локация» или «эпизод». Это завершённый фрагмент игрового опыта с понятной задачей, началом, напряжением и финалом.
Чтобы сцена работала, она должна организовывать глаголы в логическую последовательность. Без сцены игроку дадут список доступных действий и отпустят в мир: «развлекайся». А он... не будет. Потому что сцена — это структура, смысл и ощущение завершённости.
📎 Пример сцены в игре про гуся:
Вот почему сцена — не фон. Она режиссирует взаимодействие игрока с глаголами и окружающим миром. Без неё всё превращается в бессмысленный тир кнопок. 😐
Сцена работает по понятной формуле:
Есть три подхода к организации сцен:
Сцены напрямую связаны с ритмом
Их чередование определяет, как игрок будет воспринимать игру.
Если сцены не выстроены
Игра превращается в однотонное нечто. Игрок перестаёт чувствовать смысл в действиях. Он больше не понимает: это важный момент или «проходняк»? И теряет интерес.
Связываем с прошлыми уроками:
Сцена — это то, что делает игру «режиссированной». Не в смысле линейной, а в смысле — структурированной. Хороший ГД — это режиссёр сцен, в которых игрок проживает, а не просто нажимает.
Действуй! Ставь лайк и шарь пост, если тебе откликается такой подход.
Какая сцена в играх тебе запомнилась как «идеально сконструированная»?
Пиши в комментариях, делись мыслями и наблюдениями.
Следующий урок — «Обратная связь» и диалог игры с игроком.
Удачи! Пока-пока!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👍37🔥16❤2🥱2🤝1 1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Это #база_гд, урок №7 «Диалог игры с игроком»
Привет!👋 Сегодня разберём, как игра «разговаривает» с игроком. Мы уже обсудили глаголы, сцены и контекст. Но если действия не вызывают реакцию, всё теряет смысл. Игрок должен понимать: «Да, я сделал что-то важное», иначе возникает ощущение пустоты. Обратная связь — это голос игры. ✨
Через четыре главных канала. И каждый даёт разные сигналы, которые помогают понять, что происходит.🙌
📎 DOOM (2016) — выстрелы звучат сочно, а попадания ощущаются мощно. Это — звуковая обратная связь. Ты сразу понимаешь: попал или нет.
📎 Hollow Knight — враги вздрагивают от удара, персонаж отскакивает, экран дрожит. Это — визуальная и анимационная связь. Без слов ты чувствуешь каждое действие.
📎 Dead Space — здоровье и патроны встроены в костюм. Интерфейс — как связь, он часть мира. К слову, такой подход как в Dead Space, называется «диегетический UI» — всё, что ты видишь, существует внутри мира.
📎 Zelda: Breath of the Wild — поджёг траву, начался пожар. Пошёл дождь — огонь затух. Игровая логика подкрепляется реакцией мира. Это физическая связь. Всё понятно без слов. (не забываем про вибрацию!) 👀
Если хотя бы один из этих каналов молчит — игрок теряется. Действие кажется бесполезным. Важно не только дать игроку возможность нажать кнопку, но и дать понять, что произошло.🤔
📎 Cyberpunk 2077 (на старте) — стреляешь в NPC, а они не реагируют. Это рушит иллюзию мира. 🫠
📎 Assassin’s Creed 1 — враги атакуют, но понять, откуда и когда, почти невозможно. Сигналы есть, но они не читаются. 😕
📎 Final Fantasy XIV (PvP) — интерфейс перегружен десятками иконок. Понять, что сейчас важно, можно только с опытом — и это отталкивает новичков. 🤕
Какие ошибки встречаются чаще всего:
❌ Запоздалая реакция — нажал, а ответ пришёл через секунду. Ужас.
❌ Отсутствие сигнала — непонятно, попал ли ты.
❌ Избыточность — так много подсказок, что игрок ничего не воспринимает.
❌ Несоответствие жанру — например, минималистичная обратная связь в динамичном экшене. 😤
📎 Sekiro. В экшенах — всё должно быть резким, мощным, ощущаемым.
📎 Portal. В головоломках — наоборот, подсказки минимальны, но логичны.
📎 Amnesia. В хоррорах — задержка в реакции делает игру страшнее. 👻
Универсальных решений нет, но хорошие игры всегда отвечают на действия игрока — визуально, звуком, логикой, эмоцией.🥺
✔️ Глаголы → обратная связь показывает: сработал ли глагол.
✔️ Сцены → помогает понять, что момент завершён или перешёл в новый.
✔️ Контекст → поддерживается реакциями окружения и мира.
✔️ Ритм → обратная связь регулирует напряжение. Задержка = напряжение. Мгновенность = разрядка.
✔️ Есть ли у действия звук, визуал и эффект?
✔️ Понимает ли игрок, почему он проиграл или выиграл?
✔️ Ясно ли, как работает механика — без слов?
✔️ Есть ли ощущение «импакта» от кнопки?
✔️ Чувствуется ли разница между состояниями (ранен/здоров, успех/провал)?
✔️ Можно ли сократить интерфейс без потери информации?
✔️ Работают ли звук, UI, вибрация, визуал как единая система? 💡
Если хотя бы два ответа — «нет», игру стоит донастроить. Потому что обратная связь — не декор, а часть дизайна. Она делает действия значимыми. Без неё всё разваливается.😑
Действуй! Ставь лайк и шарь пост, если тема откликнулась. Какая игра, по-твоему, даёт самую вкусную обратную связь? Пиши в комментариях — обсудим и сравним примеры. Следующий урок — про сопротивление и вызов, без которого игра — не игра. Удачи! Пока-пока!🫡
◀️ Предыдущий урок▶️ Следующий урок
Привет!
Как вообще игра общается с нами?
Через четыре главных канала. И каждый даёт разные сигналы, которые помогают понять, что происходит.
Если хотя бы один из этих каналов молчит — игрок теряется. Действие кажется бесполезным. Важно не только дать игроку возможность нажать кнопку, но и дать понять, что произошло.
Когда связь отсутствует — всё ломается
Какие ошибки встречаются чаще всего:
Баланс фидбека сильно зависит от жанра:
Универсальных решений нет, но хорошие игры всегда отвечают на действия игрока — визуально, звуком, логикой, эмоцией.
Теперь связки с прошлыми темами:
Хочешь проверить свою игру? Задай себе простые вопросы:
Если хотя бы два ответа — «нет», игру стоит донастроить. Потому что обратная связь — не декор, а часть дизайна. Она делает действия значимыми. Без неё всё разваливается.
Действуй! Ставь лайк и шарь пост, если тема откликнулась. Какая игра, по-твоему, даёт самую вкусную обратную связь? Пиши в комментариях — обсудим и сравним примеры. Следующий урок — про сопротивление и вызов, без которого игра — не игра. Удачи! Пока-пока!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
5❤26👍15🔥8🥰1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Это #база_гд, урок №8 «Сопротивление и челлендж».
Привет!👋 Сегодня суббота, а значит, в эфире #база_гд!
Что у нас на очереди?
Следующий пункт — «сопротивление и челлендж». Мы уже разобрали глаголы, сцены, контекст и обратную связь, но без вызова игра быстро становится скучной.🥱
Челлендж — это не просто «сделать игру сложнее». Это создание оптимального сопротивления, которое мотивирует игрока преодолевать препятствия. Эту «диаграмму потока» (Flow Model) описал много лет назад ещё Михай Чиксентмихайи:
✔️ Слишком просто — скучно.
✔️ Слишком сложно — фрустрация.
✔️ Но если баланс выдержан, игрок чувствует удовольствие от преодоления. 🎯
📌 Пример: В Celeste сложность нарастает идеально — от простых прыжков к скоростным секциям с пиксельной точностью. Игрок учится, адаптируется, и когда наконец проходит сложный участок — чувствует настоящую победу. ✌️
«Трение» как источник вовлечённости
Трение (friction) — это осознанные ограничения, которые игра ставит перед игроком. Это то, что заставляет каждое действие ощущаться значимым. Когда трения нет, игра превращается в «автопилот» без решений. Сопротивление делает взаимодействие с механиками осмысленным.🤔
📌 Пример: В Resident Evil инвентарь ограничен, и это не баг, а осмысленный дизайн. Игрок вынужден стратегически выбирать, что взять с собой, а не бездумно собирать всё подряд. Это добавляет глубину геймплею. 🧟
Как правильно давать челлендж?
1️⃣ Должна быть ясность цели. Игрок должен понимать, чего он пытается достичь.
📌 Пример: В Hollow Knight путь к боссу сложен, но игрок всегда знает, куда идёт.
2️⃣ Ошибки должны быть обучающими. Если игрок проиграл, он должен понимать, что именно сделал не так.
📌 Пример: В Dark Souls каждый враг атакует с узнаваемым паттерном. Когда умираешь, винить можно только себя.
3️⃣ Важен плавный рост сложности. Новые механики должны появляться последовательно, а не сваливаться на игрока сразу.
📌 Пример: В Half-Life 2 сначала дают гравипушку в безопасной зоне, только потом отправляют в бой.
Когда сложность работает против игрока?
❌ Плохой туториал. Если игра бросает игрока в бой без объяснений, это не челлендж, а барьер для входа.
📌 Nioh 2 не объясняет базовые механики, и игроки теряются в сложных системах с первых минут.
❌ Наказание без обучения. Если игра убивает игрока без намёков на то, что он мог сделать иначе, это не честный челлендж.
📌 Battletoads (1991) — запоминающийся, но несправедливый уровень с гонками на мотоциклах.
❌ Злоупотребление «гриндом». Если игра заменяет челлендж тупым увеличением ХП врагов, это не сложность, а искусственное растягивание геймплея.
📌 В Assassin’s Creed Odyssey прокачка врагов создаёт искусственные преграды, вынуждая игроков тратить время на побочные задания.
Как челлендж связан с прошлыми темами?
✔️ Глаголы → сопротивление делает их использование значимым. (Было бы скучно, если в Celeste можно было просто летать)
✔️ Сцены → челлендж создаёт динамику внутри сцен. (Босс Ornstein & Smough не был бы легендарным без сложности)
✔️ Контекст → сложность работает только, если она оправдана миром. (В Resident Evil ограниченные ресурсы усиливают выживание)
✔️ Обратная связь → сложные игры должны ясно давать понять, почему ты ошибся. (Dark Souls учит через смерть, но делает её обучающей)
Вывод: сложность должна мотивировать, а не раздражать.
✔️ Хороший челлендж заставляет учиться.
✔️ Игрок должен видеть прогресс и чувствовать себя сильнее.
✔️ Ошибки должны казаться справедливыми, а не случайными.
Следующий шаг — разберём, как история может строиться через механику, без катсцен и километров текста. А пока — вспомни игру, где челлендж был честным и кайфовым. Ставь лайк, раскидывай пост по чатикам и давай обсудим в комментариях!☕️
◀️ Предыдущий урок▶️ Следующий урок
Привет!
Что у нас на очереди?
Следующий пункт — «сопротивление и челлендж». Мы уже разобрали глаголы, сцены, контекст и обратную связь, но без вызова игра быстро становится скучной.
Сегодня разберём:Почему сопротивление делает игру интересной?✔️ Почему челлендж делает игру интересной?✔️ Как «трение» в механиках влияет на вовлечённость?✔️ Почему баланс сложности важен и когда он работает против игрока?
Челлендж — это не просто «сделать игру сложнее». Это создание оптимального сопротивления, которое мотивирует игрока преодолевать препятствия. Эту «диаграмму потока» (Flow Model) описал много лет назад ещё Михай Чиксентмихайи:
«Трение» как источник вовлечённости
Трение (friction) — это осознанные ограничения, которые игра ставит перед игроком. Это то, что заставляет каждое действие ощущаться значимым. Когда трения нет, игра превращается в «автопилот» без решений. Сопротивление делает взаимодействие с механиками осмысленным.
Как правильно давать челлендж?
Когда сложность работает против игрока?
Как челлендж связан с прошлыми темами?
Вывод: сложность должна мотивировать, а не раздражать.
Следующий шаг — разберём, как история может строиться через механику, без катсцен и километров текста. А пока — вспомни игру, где челлендж был честным и кайфовым. Ставь лайк, раскидывай пост по чатикам и давай обсудим в комментариях!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1❤24🔥15👍9 4✍1🥰1👏1🏆1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Это #база_гд, урок №9 «Повествование».
Привет! 👋 Сегодня разбираем одну из самых жарких тем в гейм-дизайне — как игры рассказывают истории без катсцен и километров текста. Нарратив в играх — это не только диалоги и сюжетные ролики. Лучшие игровые истории передаются через сам геймплей.🎮
Если в фильмах историю рассказывают словами и кадрами, то в играх пользователь участвует в повествовании. Поэтому катсцены часто рушат погружение, а текстовый лор остаётся нечитанным. Вместо этого механики, окружение и действия игрока могут говорить сами за себя.☕️
📎 Dark Souls. Вместо длинных объяснений игра бросает тебя в мир, полный разрушенных королевств, одиноких NPC и умирающих богов. Ты не слушаешь историю — ты её переживаешь. Само ощущение борьбы, несправедливости и цикличности воплощено в механике: ты умираешь, учишься, пробуешь снова. 🔥
📎 Shadow of the Colossus. Гигантские пустые пространства, отсутствие NPC и тишина между битвами говорят больше, чем слова. Каждая победа ощущается не как триумф, а как трагедия. Геймплей буквально передаёт тему жертвы и разрушения. 😱
📎 Papers, Please. Тебе не говорят «чувствуй себя морально раздавленным», но игра вынуждает принимать решения, которые со временем становятся всё сложнее. Простая механика проверок превращается в тяжёлую дилемму — история рождается прямо из механики. 🗿
👉 Истории в играх сильнее, когда игрок сам «выкапывает» их через взаимодействие с миром.
1️⃣ Окружение (Environmental Storytelling)
Когда ты смотришь на мир и понимаешь историю без слов.
📎 Пример: В Bioshock разбросанные аудиодневники и полуразрушенные интерьеры рассказывают, как город Рапчур пришёл в упадок.
2️⃣ Игровые системы и механики
Когда сам геймплей рассказывает историю.
📎 Пример: В This War of Mine выживание становится нарративом — не через диалоги, а через борьбу за еду и моральные выборы.
3️⃣ Анимации и поведение NPC.
Когда мир живёт независимо от игрока.
📎 Пример: В Red Dead Redemption 2 NPC имеют расписания, реагируют на изменения погоды, узнают тебя — это создаёт ощущение реальности.
4️⃣ Повествовательные геймплейные моменты
Когда игра даёт тебе прожить ключевые сцены через механику, а не показывать их.
📎 Пример: В Half-Life 2 нет катсцен — ты всегда в управлении, даже когда происходит что-то сюжетно важное.
📎 Пример: слишком много катсцен
Если игру можно было бы просто посмотреть как фильм — зачем в неё играть?
В Final Fantasy XIII первые несколько часов геймплей ощущается фоновым на фоне катсцен.
📎 Пример: механики противоречат истории
Когда игрок делает одно, а сюжет говорит обратное.
В Tomb Raider (2013) Лара сначала рыдает после первого убийства, а через 10 минут уничтожает врагов десятками.
📎 Пример: отсутствие интерактивности в истории
Если нарратив передаётся только текстом или роликами, он чувствуется «навязанным».
В The Order: 1886 игра выглядит красиво, но свободы для исследования истории нет.
✔️ Глаголы → то, что делает игрок, и есть история.
✔️ Сцены → игровое повествование строится через структуру сцен.
✔️ Контекст → окружение передаёт настроение и детали.
✔️ Обратная связь → через звуки, анимации и механику передаётся эмоция.
✔️ Если убрать катсцены, будет ли история всё ещё понятна?
✔️ Передаёт ли мир игры эмоцию без слов?
✔️ Чувствует ли игрок себя частью истории, а не зрителем?
Если механики не передают нарратив, он останется просто «лором» на заднем плане.
Что дальше? Мы разобрали, как рассказывать истории без текста. Следующий шаг — как игровые системы связывают механики в единую структуру!
А пока — ставь лайк, шарь пост и подумай, какие игры, по-твоему, лучше всего используют нарратив через механики? Давай обсудим в комментариях!😉
◀️ Предыдущий урок▶️ Следующий урок
Привет! 👋 Сегодня разбираем одну из самых жарких тем в гейм-дизайне — как игры рассказывают истории без катсцен и километров текста. Нарратив в играх — это не только диалоги и сюжетные ролики. Лучшие игровые истории передаются через сам геймплей.
Если в фильмах историю рассказывают словами и кадрами, то в играх пользователь участвует в повествовании. Поэтому катсцены часто рушат погружение, а текстовый лор остаётся нечитанным. Вместо этого механики, окружение и действия игрока могут говорить сами за себя.
Как геймплей становится нарративом?
👉 Истории в играх сильнее, когда игрок сам «выкапывает» их через взаимодействие с миром.
Какие инструменты используют игры?
Когда ты смотришь на мир и понимаешь историю без слов.
Когда сам геймплей рассказывает историю.
Когда мир живёт независимо от игрока.
Когда игра даёт тебе прожить ключевые сцены через механику, а не показывать их.
Когда нарратив через механику не работает?
Если игру можно было бы просто посмотреть как фильм — зачем в неё играть?
В Final Fantasy XIII первые несколько часов геймплей ощущается фоновым на фоне катсцен.
Когда игрок делает одно, а сюжет говорит обратное.
В Tomb Raider (2013) Лара сначала рыдает после первого убийства, а через 10 минут уничтожает врагов десятками.
Если нарратив передаётся только текстом или роликами, он чувствуется «навязанным».
В The Order: 1886 игра выглядит красиво, но свободы для исследования истории нет.
Как это связано с прошлыми темами?
Вывод: механики должны рассказывать историю
Если механики не передают нарратив, он останется просто «лором» на заднем плане.
Что дальше? Мы разобрали, как рассказывать истории без текста. Следующий шаг — как игровые системы связывают механики в единую структуру!
А пока — ставь лайк, шарь пост и подумай, какие игры, по-твоему, лучше всего используют нарратив через механики? Давай обсудим в комментариях!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
2❤27🔥18👍6🤝3
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Привет! 😍 Сегодня расскажу про «Путь фичи» — второй поток интенсива, который мы с Юрием Сироткиным сделали ещё лучше. Первый поток показал, что формат рабочий, но всегда есть, куда улучшаться. Мы многое поняли, внесли кучу правок в материалы, усилили программу и добавили новые штуки, которые делают процесс обучения ещё глубже. 😤
Если честно, я много лет искал, с кем можно сделать по-настоящему годный образовательный продукт по гейм-дизайну. Терпеть столько разных Вов — это ещё надо уметь. И только с Юрой у нас получилось создать GDPRO — обучающий хаб, который даёт чистую практику, а не теоретическую «водичку». Юра, респект!✊
Теперь по делу. «Путь фичи» — это месяц жёсткой практики. Никакой теории ради теории, только реальная работа над системным мышлением и структурным подходом к фичам.
Главные цели интенсива:
✔️ Разобраться в системном подходе к фичам. Потому что нельзя просто взять и сделать фичу, не понимая, как она встраивается в игру.
✔️ Научиться писать ТЗ так, чтобы его понимали не только ты, но и вся команда.
После первого потока мы внесли кучу улучшений, и вот что теперь ждёт участников:
🚩 Мастер-класс по написанию ТЗ в формате Last Man Standing. Вместе разбираем фичу, пишем документацию, объясняем логику.
🚩 Last Man Standing с участниками прошлых потоков. Это уже баттл на выживание: пишем ТЗ по очереди, на размышления — 5 минут. Кто завис — выбывает.
🚩 Систематизация всех лекционных материалов и ответов участников. Всё важное не теряется, а структурируется.
🚩 Отдельная лекция про ChatGPT в работе гейм-дизайнера. Как не писать вручную то, что можно автоматизировать, и где границы его пользы.
⚡️ Запись уже открыта. До 19 марта можно успеть на лекцию про ChatGPT и мастер-класс Last Man Standing.
Устал от хаоса в работе с фичами и хочешь чётко понимать, как их разрабатывать — залетай. Мы сделали всё, чтобы этот поток был ещё мощнее!😠
Если честно, я много лет искал, с кем можно сделать по-настоящему годный образовательный продукт по гейм-дизайну. Терпеть столько разных Вов — это ещё надо уметь. И только с Юрой у нас получилось создать GDPRO — обучающий хаб, который даёт чистую практику, а не теоретическую «водичку». Юра, респект!
Теперь по делу. «Путь фичи» — это месяц жёсткой практики. Никакой теории ради теории, только реальная работа над системным мышлением и структурным подходом к фичам.
Главные цели интенсива:
После первого потока мы внесли кучу улучшений, и вот что теперь ждёт участников:
Устал от хаоса в работе с фичами и хочешь чётко понимать, как их разрабатывать — залетай. Мы сделали всё, чтобы этот поток был ещё мощнее!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
2🔥23❤🔥11👍4🥰3🤮3🌭2🤩1🤡1
Вы просили, мы с Юрой решили! Делаем для всех желающих открытый мастер-класс в формате игры «Last Man Standing» по написанию технического задания фичи.
Мастер-класс проходит в преддверии запуска второго потока интенсива "Путь фичи"
Вы сможете вживую посмотреть, как пишется документация, узнать для себя что-то новое и оценить, хотите ли пройти интенсив, чтобы погрузиться во все это более детально.
Вести мастер-класс будет Владимир Ковтун (то есть я?). Записи не будет, потому что мне лень, но может быть и будет.
Мастер-класс проходит на платформе MTS Link (чем богаты, тем и рады), поэтому количество мест ограничено.
Приходите, стартуем в 19:00 мск
(очевидно, что этот пост писал не я, и даже не GPT, но я попытался сделать всё, что мог, ахахаха)
Результат в документе и запись мастер-класса. Спасибо всем, кто пришёл!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1❤11👍4🤡4🔥2🤮2👀2😁1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Это #база_гд, урок №10 «Игровые системы»
Привет!👋 Сегодня разберём, как из набора механик собирается настоящая игровая система. Это одна из тех тем, где у начинающих ГД часто начинается боль: вроде и глаголы есть, и сцены работают, и даже челлендж в порядке… но ощущение, что игра разваливается на куски. Бывало? А всё потому, что механики ещё не связаны в систему. ☕️
Игра без системы — как оркестр без дирижёра. Каждый инструмент звучит по-своему, но вместе они мешают друг-другу. А вот когда всё настроено — получается мелодия.🌈
Игровая система — это набор взаимосвязанных механик, которые влияют друг на друга и создают повторяемый, но вариативный опыт. Система — это не просто список «что игрок может делать». Это ответ на вопрос — как эти действия влияют на мир, друг на друга и на игрока.
📎 В Diablo 2 боёвка, лут, уровни врагов, редкость предметов, билды, торговля и экономия порталов — всё это завязано в единый цикл принятия решений. Ты не просто жмёшь кнопки — ты живёшь в этой системе.
📎 В Stardew Valley система времени, ресурсов, отношений и календаря формирует бытовую рутину, в которой каждый выбор что-то меняет. Игрок сам ставит себе цели, а система их подсказывает.
✔️ Игрок может строить стратегии. Даже простые.
✔️ Действия дают цепную реакцию. Что-то сделал — и пошло поехало.
✔️ Есть точки входа и выхода. Игрок может начать с простого, но если захочет — копнуть глубже.
📎 В Into the Breach есть всего 3 юнита, но из-за взаимосвязанных правил системы у тебя каждый ход — шахматная задача на выживание.
📎 Механики не влияют друг на друга. В игре есть крафт и прокачка, но они никак не связаны. Один трек — сражения, другой — фарм. Игроку кажется, что он играет в две разные мини-игры, а не в цельный продукт.
📎 Слишком линейная система. Если у игрока есть только «правильный путь» и все решения очевидны — он не будет экспериментировать. Система должна допускать вариативность и ошибки.
📎 Перегруз системы. Когда в игре 15 несвязанных ресурсов, по 3 типа экспы, 7 валют и ни один элемент не имеет настоящей глубины. Это не сложность, это шум.
1️⃣ Определи центральную механику — с чего начинается всё. Например, «сражения», «время», «перемещение».
2️⃣ Сделай связанные последствия. Что происходит после действия? Что меняется?
3️⃣ Добавь ресурсы. Не обязательно «золото». Это может быть энергия, здоровье, репутация, время.
4️⃣ Позволь игроку управлять этими последствиями. Не просто реагировать, а строить стратегии.
📎 В Slay the Spire твой выбор карт и реликвий формирует систему, через которую ты сам себе усложняешь или упрощаешь игру. Карта и порядок врагов — ещё один слой.
📎 В Hades каждая механика (бонусы богов, оружие, смертность, сюжет) — часть единой системы, которая отвечает на твои действия.
✔️ Глаголы → система показывает, как они влияют друг на друга.
✔️ Сцены → система определяет, какие ресурсы ты получаешь и куда они идут.
✔️ Обратная связь → ты понимаешь, что именно ты сделал, и какие последствия это вызвало в системе.
✔️ Челлендж → появляется, когда система ставит тебя в условия выбора, а не линейного прохождения.
✔️ Она даёт игроку выбор, а не иллюзию выбора.
✔️ Она отвечает на действия игрока не просто анимацией, а последствиями.
✔️ Она создаёт смысл даже там, где нет сюжета.
Хочешь, чтобы игра жила долго? Сделай, чтобы в ней всё было связано со всем. Тогда даже простые действия будут ощущаться как часть сложного мира.
Мы научились связывать механики в систему. А в следующем посте посмотрим, как пространство помогает игроку считывать эти связи — разберём «чувство уровня» и то, как ландшафт сам подсказывает, что делать.😕
А пока расскажи — какие игровые системы тебе кажутся по-настоящему крутыми? И какие — перегруженными?
Не забудь подкинуть лайк и рассказать друзьям про #база_гд. Удачной недели!😉
◀️ Предыдущий урок▶️ Следующий урок
Привет!
Игра без системы — как оркестр без дирижёра. Каждый инструмент звучит по-своему, но вместе они мешают друг-другу. А вот когда всё настроено — получается мелодия.
Что такое игровая система?
Игровая система — это набор взаимосвязанных механик, которые влияют друг на друга и создают повторяемый, но вариативный опыт. Система — это не просто список «что игрок может делать». Это ответ на вопрос — как эти действия влияют на мир, друг на друга и на игрока.
Как узнать, что система работает?
Что ломает систему?
Как проектировать систему?
Как это связано с прошлыми темами?
Вывод: система — это сердце игры
Хочешь, чтобы игра жила долго? Сделай, чтобы в ней всё было связано со всем. Тогда даже простые действия будут ощущаться как часть сложного мира.
Что дальше?
Мы научились связывать механики в систему. А в следующем посте посмотрим, как пространство помогает игроку считывать эти связи — разберём «чувство уровня» и то, как ландшафт сам подсказывает, что делать.
А пока расскажи — какие игровые системы тебе кажутся по-настоящему крутыми? И какие — перегруженными?
Не забудь подкинуть лайк и рассказать друзьям про #база_гд. Удачной недели!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥32👍16🥰3
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Привет! 👋 Сегодня хочу рассказать про новую рубрику на канале — «Привет, Инди». Это что-то очень простое, но, как мне кажется, очень тёплое. Я давно хотел делать серию коротких интервью с теми, кто делает игры. Настоящие инди, своими руками, с нуля, с болью, любовью, амбициями и котами на коленях. 🎮
Как это работает: пишешь в Telegram-бот. Он задаёт пять вопросов. Отвечаешь кружками. Всё. Да, голосом. Да, без лишнего текста. Потому что хочется не резюме и питч, а живой голос, с паузами, акцентами и эмоциями. Потом я собираю это в аккуратную форму и публикуем в канале.😎
И первым участником этой рубрики смело стал Иван. За что ему большое спасибо. Без него я бы бота не закончил тестировать, кажется, никогда.
В конце интервью можно передать сообщение для всех читателей канала, вот что написал Иван:
Зачем всё это? Чтобы показать: индустрия не начинается с корпораций и стаффинга. Она начинается с людей. С тебя. С тех, кто пилит прототип по ночам, делает спрайты в обеденный перерыв, тестирует билд на друге, который вообще-то бухгалтер. Это важно. Это вдохновляет. Это по-настоящему.🙌
Если ты сейчас делаешь игру — напиши боту. Неважно, насколько она готова, вышла ли она, есть ли команда. Главное — что ты этим живёшь. Давай поговорим. Очень хочется, чтобы твой голос тоже прозвучал.🌈
И да, если знаешь кого-то, кому стоит рассказать — просто кинь им ссылку на канал. Чем больше историй, тем сильнее ощущение, что мы в этом не одни.💬
Ну и как всегда: поставь лайк и пошарь пост, а я пока пойду собирать голоса для следующего выпуска «Привет, Инди».✍️
#привет_инди
Как это работает: пишешь в Telegram-бот. Он задаёт пять вопросов. Отвечаешь кружками. Всё. Да, голосом. Да, без лишнего текста. Потому что хочется не резюме и питч, а живой голос, с паузами, акцентами и эмоциями. Потом я собираю это в аккуратную форму и публикуем в канале.
И первым участником этой рубрики смело стал Иван. За что ему большое спасибо. Без него я бы бота не закончил тестировать, кажется, никогда.
В конце интервью можно передать сообщение для всех читателей канала, вот что написал Иван:
Мой канал https://www.tgoop.com/sharpofox
или @vig90
Кого пригласить на следующие интервью:
@Sever_blizko
@kohairie
Зачем всё это? Чтобы показать: индустрия не начинается с корпораций и стаффинга. Она начинается с людей. С тебя. С тех, кто пилит прототип по ночам, делает спрайты в обеденный перерыв, тестирует билд на друге, который вообще-то бухгалтер. Это важно. Это вдохновляет. Это по-настоящему.
Если ты сейчас делаешь игру — напиши боту. Неважно, насколько она готова, вышла ли она, есть ли команда. Главное — что ты этим живёшь. Давай поговорим. Очень хочется, чтобы твой голос тоже прозвучал.
И да, если знаешь кого-то, кому стоит рассказать — просто кинь им ссылку на канал. Чем больше историй, тем сильнее ощущение, что мы в этом не одни.
Ну и как всегда: поставь лайк и пошарь пост, а я пока пойду собирать голоса для следующего выпуска «Привет, Инди».
#привет_инди
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥41👍21❤9😁1💯1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Это #база_гд, урок №11 «Пространство»
Привет! 👋 Сегодня поговорим про пространство, уровни и то, как игра незаметно подсказывает игроку, куда идти и что делать. Мы уже знаем, что глаголы — это действия, сцены — это структура, системы — это связи. А вот пространство — это сцена в 3D (или 2D), в которой всё это происходит. И если пространство работает плохо — ломается всё остальное.💔
Пространство в игре — это не просто фон. Это активный участник геймплея. Хорошо спроектированное пространство:
✔️ Направляет игрока без слов
✔️ Создаёт настроение и атмосферу
✔️ Подсказывает, как применять механики
📎 В Super Mario Bros. первые экраны уровня обучают игрока без туториала. Ты видишь монету, прыгаешь за ней, потом блок, потом врага — всё пространство подталкивает к нужному действию.
📎 В The Last of Us узкие коридоры, открытые дворы, высокие укрытия — всё это не просто декорации, а намёки на поведение врагов и стиль прохождения.
Это способ проектировать уровни так, чтобы игрок естественным образом двигался туда, куда нужно. Это не магия — это геометрия.😄
✔️ Форма пространства: длинные коридоры, открытые площади, узкие повороты — всё это вызывает у игрока конкретные ожидания.
✔️ Линии взгляда: игрок всегда идёт туда, куда ведёт перспектива.
✔️ Контраст и свет: освещённый выход из тёмной комнаты — почти инстинктивный выбор.
✔️ Ритм и повторы: одинаковые по структуре зоны дают ощущение привычности, нарушаешь — игрок напрягается.
📎 В Portal уровень часто построен как серия вызовов, выстроенных в линию. Игрок решает одну задачу и сразу же видит следующую, даже если не понимает её. Это делает прогресс понятным.
📎 В Dark Souls пространство часто петляет, но всегда петляет логично. Игрок возвращается в знакомые места с другой стороны, и это даёт кайф от понимания — «А! Это было здесь!»
📎 Пример: отсутствие визуальных ориентиров. Если в локации всё серое, одинаковое и без запоминающихся деталей — игрок теряется. Он не может построить ментальную карту.
📎 Пример: декорации мешают геймплею. Крутая модель дерева, через которую нельзя пройти, и которая не блокирует врагов — вызывает фрустрацию. Пространство должно быть честным.
📎 Пример: однообразие. Если каждая комната — квадрат, каждый бой — арена с укрытиями, игрок начинает скучать. Хороший уровень — это чередование ритмов и форм.
📎 Пример: фальшивые пути. Игрок идёт в сторону, думая, что нашёл секрет… и утыкается в стену. Такое отвлекает и ломает ощущение исследования.
✔️ Пространство подсказывает, как использовать глаголы. Если у игрока есть рывок — дай яму для перепрыгивания.
✔️ Пространство усиливает драму. Узкий коридор с боссом на конце — напряжение. Огромная пустая арена — предчувствие битвы.
✔️ Пространство определяет темп. Исследование работает в открытом мире, напряжение — в тесных подземельях.
✔️ Пространство задаёт флоу. В Metroidvania игрок чувствует свободу, но на деле — его ведёт архитектура уровней.
✔️ Глаголы → пространство определяет, где и как ты их применяешь.
✔️ Сцены → каждый уровень — это сцена в реальном 3D.
✔️ Обратная связь → пространство реагирует на действия: обвал, дверь, путь.
✔️ Системы → ресурсы, враги и награды размещены с умыслом.
✔️ Оно подсказывает, не объясняя.
✔️ Оно формирует темп и эмоции.
✔️ Оно связывает всё вместе — от механик до настроения.
Если у игрока нет карты, но он не теряется — ты всё сделал правильно.
Мы научились строить пространство, которое «ведёт» игрока. А на следующей неделе разберём игровые циклы — core loop, meta loop и engagement loop. Узнаем, как строится «затягивающий» геймплей, и почему некоторые игры невозможно бросить. А пока расскажи — какая игра, по-твоему, лучше всего направляет игрока без слов? Делись в комментах!😉
◀️ Предыдущий урок▶️ Следующий урок
Привет! 👋 Сегодня поговорим про пространство, уровни и то, как игра незаметно подсказывает игроку, куда идти и что делать. Мы уже знаем, что глаголы — это действия, сцены — это структура, системы — это связи. А вот пространство — это сцена в 3D (или 2D), в которой всё это происходит. И если пространство работает плохо — ломается всё остальное.
Зачем вообще думать о пространстве?
Пространство в игре — это не просто фон. Это активный участник геймплея. Хорошо спроектированное пространство:
Что такое направляющая геометрия?
Это способ проектировать уровни так, чтобы игрок естественным образом двигался туда, куда нужно. Это не магия — это геометрия.
Типичные ошибки в пространстве
Как пространство взаимодействует с механиками?
Как это связано с прошлыми темами?
Вывод: пространство — это невидимый дизайнер
Если у игрока нет карты, но он не теряется — ты всё сделал правильно.
Что дальше?
Мы научились строить пространство, которое «ведёт» игрока. А на следующей неделе разберём игровые циклы — core loop, meta loop и engagement loop. Узнаем, как строится «затягивающий» геймплей, и почему некоторые игры невозможно бросить. А пока расскажи — какая игра, по-твоему, лучше всего направляет игрока без слов? Делись в комментах!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥26❤6👍5🤩1🤝1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Привет! 👋 Второй выпуск рубрики «Привет, Инди» уже готов, и это снова шанс дать слово тем, кто делает игры. Настоящие инди — руками, по ночам, с котами, болью и верой в то, что оно получится. И если ты сейчас где-то среди своих прототипов — тебе сюда. 👋
Всё просто: бот задаёт 5 коротких вопросов. Отвечаешь кружками — голосом, как есть. Без резюме, питчей и лонгридов. Только ты и история. Потом я собираю из этого тёплый пост для канала. Такой же, как ты сейчас видишь.👨💻
Сегодня в гости к боту заглянул Илья. Приятно было увидеть ещё одно знакомое лицо. После интервью он оставил вот такую заметку:
Зачем всё это? Потому что я хочу, чтобы у каждого, кто делает игру, была возможность прозвучать. Не важно, сколько лет ты в индустрии, вышла ли игра, есть ли команда. Главное — что ты этим горишь. И это уже достаточно, чтобы рассказать.😍
Так что если ты сейчас пилишь что-то своё — напиши боту. Это не интервью для прессы, не допрос, а просто разговор. И, может, кто-то в ленте увидит твою историю и подумает: «Я не один».✊
Ну и да — знаешь кого-то, кто делает игру? Перекинь им ссылку. А мне — лайк и репост. Буду собирать следующий голос.✍️
#привет_инди
Всё просто: бот задаёт 5 коротких вопросов. Отвечаешь кружками — голосом, как есть. Без резюме, питчей и лонгридов. Только ты и история. Потом я собираю из этого тёплый пост для канала. Такой же, как ты сейчас видишь.
Сегодня в гости к боту заглянул Илья. Приятно было увидеть ещё одно знакомое лицо. После интервью он оставил вот такую заметку:
Главный месседж — творите и не бойтесь, даже если проект долгострой
(:
Ссылки, о которых говорил:
https://www.tgoop.com/grivdev
https://grivamor.itch.io/
И человек, которому я передаю микрофон, но его нет в чате вот:
@kojevadev
P.S: Илья, прости пожалуйста, я твою фамилию перепутал😭
Зачем всё это? Потому что я хочу, чтобы у каждого, кто делает игру, была возможность прозвучать. Не важно, сколько лет ты в индустрии, вышла ли игра, есть ли команда. Главное — что ты этим горишь. И это уже достаточно, чтобы рассказать.
Так что если ты сейчас пилишь что-то своё — напиши боту. Это не интервью для прессы, не допрос, а просто разговор. И, может, кто-то в ленте увидит твою историю и подумает: «Я не один».
Ну и да — знаешь кого-то, кто делает игру? Перекинь им ссылку. А мне — лайк и репост. Буду собирать следующий голос.
#привет_инди
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👍20❤7🔥7👾1