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打口商品

欧美唱片公司因为各种原因,积压了许多磁带、CD 制品。由于回收成本高,所以销毁后当作原料出口比较划算(亦或是像 雅达利,填埋到新墨西哥州的垃圾场)。

也许是收购者提议,仅需剪去或者打孔一部分,使其还有使用的价值,而自己会以更高的价格收购。所以 1990 年代便在东欧、拉美和东南亚等地,出现了这种打口商品。因为产品是以垃圾或原料进口的,所以还不会受到审查以及高昂的关税。

由于磁带、CD 载体的特性,依然可以正常读取部分未损坏的数据。所以这些「垃圾」,能在 1994 年卖出 25 元一盘,稀有的磁带更是能到达 80 元。(当时北京职工平均工资为 545 元/月

后来可能就不演了,剪脚的可能仅仅是封面,或者是塑料包装。不过还没到 2000 年,打口磁带、CD 就被便宜、产品线更丰富的盗版给打败了。现在虽然没有打口的文化产品(暗幕、圣光或是删减,算其它操作),但还有剪脚的硬件。

不知道是谁想到的商机,将数据中心淘汰或者 OEM 的 CPUSSD 剪去一点,然后当作电子垃圾通过海关,然后用较低的价格销售出去。这种剪角的硬件 CPU,可能无法使用内存双通道、核显或者供电有问题,但确实能够使用……就是风险不小。

#杂谈
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预渲染的实机画面

过去的游戏,会有许多预渲染的视频过场动画,之后逐渐变少。现在游戏的过场动画,基本都是实机画面,这大概是因为实机画面已经足够不错了。不过现在游戏的美丽画面,其实是使用预置素材,拼出来的好画面。

除非使用光线追踪、路径追踪以及 lumen 等高性能消耗方案。否则阴影、间接光照等光照系统,基本都是预烘焙的。CS2 的 light probe volumes,被烘培得非常密集,但它的性能非常高,缺点是无法制作移动、闪烁的灯光,这得用其它动态光源方案。

物品材质的反光,也需要依靠高光贴图、反射贴图。并且由于模型开销较大,所以一些无需进入的室内、橱窗,可以使用 interior mapping 技术。它能仅用几张贴图,就可以做出虚假的室内效果。

除了画面,声音系统也可以烘培。《塞尔达传说:王国之泪》开发者在 GDC2024 上,介绍了在山洞等环境里,音效是如何像是环境中的。原理是为地图创建了体素数据,当声音传播路径穿过这些体素时,就会计算声音衰减效果,从而实现较完美的声音衰减、混响等效果。

附言:声音也有「光追」技术,Valve 与 AMD 合作开发了 trueaudio next,目前被用在了《半衰期:爱莉克斯》上。

#游戏 #技术
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屏幕准星叠加层

FPS 游戏基本都会有居中的准星,作为瞄准使用。但部分狙击枪或者较拟真的游戏(及其模式),会停用准星,从而让玩家需要右键使用瞄具来瞄准。

大多数游戏在停用屏幕准星时,会让开火散布变得很大,这样哪怕使用第三方程序的准星叠加层,也不会取得巨大优势。不过有的游戏,其狙击枪散布太小,或者在开镜的瞬间能够精准射击,那么这就有些优势了。(现在许多游戏开镜会有收束过程,所以相对平衡一些)

一些 Combat Arms 玩家认为这是作弊,称为 Crosshair Hack。不过也有人认为,这种叠加层没有读取、修改游戏资料,还可以用笔、胶带在屏幕上创造准星,所以称不上作弊,或者说无法阻止这种行为。

学德语的Marius 也介绍了一个理论:PC 玩家之间的配置并不相等,有人使用的集成显卡甚至跑不满 60 hz 刷新率的屏幕,而有人使用着能驱动 300 hz 屏幕的高端 PC。这种差异带来的优势劣势,可能比准星叠加层更大,但这通常不会被认为是作弊,所以准星叠加层也不算作弊。

考虑到现在「电竞显示器」甚至自带硬件级的准星叠加层,游戏设计者应该也得考虑准星的问题吧。不过以「硬核写实」为特色的《暗区突围:无限》,其设计者似乎对此很模糊,游戏国际服已经开启了近一年,结果现在体验服突然就加入了显示准星的设置……估计许多机制都要重新设计吧……

#游戏
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短短的歌曲

早期电影很短小,那是因为胶片成本等原因,之后在技术发展后,电影时长来到了较长的 120 分钟左右。书籍也是,过去许多在报纸、杂志上连载的作品,需要考虑很多成本,所以哪怕是连载多年的《福尔摩斯探案》,全集仅有 150 万字。

而现在超过百万字的网络小说、轻小说,数量非常多,这也是印刷、运输与网络技术的进步带来的改变。但是,为什么音乐跟百年前,因容量限制只有 2~4 分钟的 圆筒唱片 一样,还是没有明显变化?

老版本的 WAV 声音格式,最大支持 4 GiB,所以在 44.1 kHz/16 bit/双声道的情况下,可以容纳约 06:18:47 时长的声音。现在 WAV 换掉了老旧的 RIFF 容器格式,使用 RF64 的新版 WAV 可以存下约 16 EB,就更没有什么阻碍了。

这也许跟听众的注意力有关,视觉相对能带来持久的注意力,而单纯的听觉,较难持续保持注意力。所以排行榜上的常见音乐都是 3 分钟左右,除非是小众的后摇滚、前卫摇滚、氛围音乐和极简音乐等,超过 5 分钟才是常态。

「音乐快餐化」可能也是一个问题,在信息爆炸的现在,专心只听音乐的情况很少见,多数情况都是在学习、写作或是在做某事的同时听音乐。所以较长的,要求用户付出更多精力感受的音乐,难以流行。

短视频可能也让「音乐快餐化」的现象更明显,1990 年歌曲的平均时长为 4:10,2010 年代甚至增加到 4:26。但在各种流媒体平台的发展的 2010 年代后,2020 年在 Spotify 上发布的歌曲缩短到了 3:17。不知道未来是否还会继续缩短。

#音乐
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死亡名单

严重的灾害、事故发生后,是否应该公布死亡名单?国际上的惯例是与家属联系,当家属同意公开姓名,就会通过媒体公布姓名。公布死亡名单意味着什么?

如果仅有死亡人数,就像「凡尔登绞肉机」战役上,超过 25 万人死亡,看起来没有什么实感,仅仅是一个较大的数字(除非有观看相关纪录片,了解该战役的具体情况)。

而有具体的人名时,也会有认识的人披露这是位什么样的人,让人能感受到这不仅仅是数字,也是具体的人。并且遇难者家属通常还会在周年举行公开的纪念、哀悼活动,甚至可以立下纪念碑。

《赛博朋克2077》里也能感受到这点,比如「早上好,夜之城!昨天的死人乐透,最后结果是满打满算的整整三十个!多亏了没完没了的帮派火并,光海伍德就挂了十个。但有一位警官也挂了,我看你们全得赔钱」。这里对遇难者的表述就没有名字,过程也很模糊。但来生酒吧里面的酒,有着各种具体的人名,就比如大卫·马丁内斯。

#杂谈
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「游戏公会」

现在境内许多有世界频道聊天功能的游戏,基本都有严格的限制,比如等级、敏感词和发布次数等。之所以造成这种情况,除了审查本身在变强,也有「游戏公会」的原因。

「游戏公会」过去会在各个游戏的世界频道里,发布希望结交爱玩游戏的同好,一起加入 QQ 群畅聊的宣传。不过当玩家加入公会 QQ 群的一段时间后,会长就会向大家推荐一款更好的游戏。为了展示诚意,可能还会给加入的玩家赠送等级 1 的 VIP(不过 VIP 等级可能高达 9 级)。

之后的事情,gledos 就不清楚了,因为玩了几天感觉就是普通的换皮游戏,便退坑了。不过游戏行业资深从业者 江湖人称石老怪,在视频中揭露了这种「游戏公会」的手段。

当玩家有课金意愿,就会让公会的托来提供情绪价值,比如假装女玩家来要求游戏里结婚。而结婚需要购买戒指,但公会版本的物价不一般,戒指价格可能高达 2000 元。还有负面的情绪价值,那就是 GM 假装玩家,用比大 R(人民币玩家)稍强的角色,追着大 R 打,试图刺激攀比心,去课金。

虽然原意花费如此昂贵价格的玩家少,但仅需要少量的大 R,公会就能赚(骗)取大量的资金。石老怪保守估计,「游戏公会」产业超过百万从业者,营收占游戏行业总产值的 10~20 %。之后因为各个世界频道加强了审查,导致公会主要转为电话拉人。

然而,因为电信公司打击诈骗,个人电话稍微多打几十个电话,就会被限制。以及限制版号,打击套版号,导致公会过去的手段基本上做不了了。

#游戏 #历史
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多模态 LLM 带来的第二个大脑

将 Color OS 更新到 830 版本后,多出了一键闪记/小布记忆功能。由于一加 Ace 5 Pro 没有专门的 AI 键,所以三指上滑才能启动一键闪记,稍等一段时间后,内容就会保存到小布记忆中。

小布记忆的原理,是截图并交由多模态的 LLM 处理,为截图生成摘要、标签(还能关联相似的记忆),方便后续取用。部分适配的 app,还能依靠 API 读取全文、链接,让小布记忆成为跨 app 的内容收藏功能。

之所以称作小布记忆,是因为系统自带的 AI:小布助手,能够访问这些内容。不过这一切都依赖网络,存在隐私问题,许多 app 也并没有适配 API,所以 gledos 不会使用它。但这种设计很有趣,期待未来能有开源的实现。

#杂谈
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参考系差异导致的问题

我的蓝色是你的蓝色吗?(Is My Blue Your Blue?),这是神经科学、AI 研究员 Patrick Mineault 制作的测试网站。网站会展示从 150 到 210 的色相,让访客识别其为绿色还是蓝色。

由于不同人的视锥细胞比例差异,语言对颜色描述的差异 等原因,不同的人对色彩边界的识别,存在较大的差异。

季节也是如此,季节分明的区域,住在北半球与南半球的人,对季节的表述是相反的。所以澳大利亚的夏季,是 11 月到次年 2 月。多数国际活动不会为澳大利亚做本地化,所以澳大利亚人已经习惯了这种「北半球中心」的现实状况。

政治光谱也有偏移问题,如果将现在的右派放到 100 多年前的光谱上,可能看起来算是偏左的。因为现在社会整体上在往左走,虽然还是称之为左右,但具体的值有较大差异。而当政治光谱出现有影响力的极端数值时,比如极左,那么光谱中点也会改变。一些原本在左的人,可能就变成右了……

#杂谈
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动画作品中的时代特色:其二

《机动战士高达 GQuuuuuuX》已完结几天,不过争议意外的不小,bangumi 评分仅有 6.4,MAL 评分为 7.12

造成这个情况的原因,除了鶴巻和哉监督带来了的,可能需要 newtype(新人类)能力才能理解的故事。也有与旧作《机动战士高达》的思想差异,缺少了一位想要修正各种不公,将各种责任背负的主角。

这也许可以用时代特色来解释,旧作时代的社会背景有冷战、学生运动等,因此阿姆罗与卡缪这样的角色,容易让人共情。但是对于现在而言,这些社会背景有些遥远,成为历史记录。

现在的社会背景,躺平与空虚(虚无主义)可能是关键词。虽然大众通常不喜欢揽起各种责任,将自己束缚为别人期望的样子,但作品里出现这样的角色,比如 Evangelion 中的真嗣,观众对其的评价就比较两极。也许是从中看到了自己,并表现出某种「自我厌恶」。

GQuuuuuuX 中的两位主角,就看起来比较躺平与空虚。天手让叶(玛秋)对殖民卫星 Side 6 的日常生活不满,总是有不真实感。但似乎没有主动去寻找解决方法,而是在 Nyaan 意外送来了违禁品后,才让玛秋进入非日常。

Nyaan 的情况,意外的单纯,家乡变成战场后,驾驶小型 MS 逃离,首要目标是生存下去。所以某种程度上说,主角比较「岁月静好」,没有什么去改变环境的兴趣,也不会去修正看不惯的人。

社会责任方面,都交由旧作的角色来承担,毕竟这些人都是军人、政治家等,负责这些问题的人。也许因此,充满野心、手段高强的夏利亚·布尔更像主角,但他也是结局里,部分没有露出积极情绪的人。

反之为自己而活,因与他人(包括 GQuuuuuuX)建立连接的玛秋,不像一开始那么内心空虚了。不过 Nyaan 大体上没有什么变化,如果有后续故事就好了。

#动画 | 参考了 呜喵ManiaJK低手鱼太 对 GQuuuuuuX 的点评。
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三峡水坝的移民安置费用

1994 年,三峡开始修建水利工程,之后在 2007 年,总计让 129.64 万人搬迁出了被水淹没或危险区域。不过安置费用只有 529 亿预算,粗略计算,平均只能分到 40805 元。

2007 年,农民人均纯收入 4140 元,近十倍年收入的安置费用也许不算太糟。

具体来说,安置费用分为土地、房屋、安置补偿费,以及其它一些补偿。土地补偿费,为被征收前三年平均年产值的六至十倍(来自《中华人民共和国土地管理法》)。不过并未找到当事人或公开文件,提及这笔钱有多少。

房屋的补偿为每平米 200 元/m² 左右,农村、城市的房屋会有差异。考虑到城市人均住宅面积为 15 平方米,那么平均能拿到超过 3000 元的补偿。

根据 广东安置三峡移民的方案通知,里面提到移民住房的价格为 480 元/m²,好在移民只承担 250 元/m²,并且提供移民个人承担建房款 5000 元/人(大致上是免费房屋了)。然后是生产安置费 10449 元/人,基础设施费 5020 元/人,土地征用 10000 元/人,住房建设补贴 4600 元/人,以及 1148 元/人的其它补助。

算下来,能获得房屋以及 31217 元的补助,并且这是迁入地提供的补助,迁出地(三峡水坝影响到的地区)还要支付一些房屋及附属设施补偿费等费用。

不过这是外迁移民,才能获取的补助金额。内迁移民的补助可能大约减半,好在语言、气候等差异较小,毕竟 部分移民 因为环境差异等原因,最后还是返回了故乡附近。

但是可能也有 层层克扣,导致外迁平均每人仅有 5000 元补助,并且没有房子的情况……而土地补偿费仅有 2701 元每亩,是平均年产值的 3.5 倍,远低于「土地管理法」的规定。

附言:看到陆配小微没有拿到村庄被水库蓄水淹没的补偿金 新闻,所以想要研究一下三峡水坝的移民安置费用。

#考据
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高海拔生理学

1644 年,发明水银气压计的 Torricelli,写下了不朽名言「我们生活在空气海洋的底部」。不过人们对气压如何影响人体不太感兴趣,直到人类征服天空。

1875 年,Zénith 号热气球发生事故。三名驾驶员在尝试打破当时 8800 米的高度记录时,由于缺氧而失去意识,导致坠落,仅有一人存活。当时的人们知道高海拔/低气压会让人不适,所以 Zénith 号装备有储存氧气的橡胶气球,但气球仅能提供一小时的氧气供应……

1878 年,Paul Bert 出版了《气压》(La Pression Barométrique),首次明确指出,高海拔的有害影响是由低氧分压引起的,这会导致神经、呼吸和循环系统紊乱,同时首次描述了 氧中毒 现象。因此他被称为「高原生理学之父」,不过 Paul 在书中也提到,Denis Jourdanet 医生命名的缺氧血症与气压性贫血,给了自己重要的灵感。

之后因为民航、登山和挖矿等,人类需要探索低氧气地区需求,相关研究也开始增加。所以在 民航 出现的 30 年后,波音 307 才带着客舱加压技术出现(好奇在此之前的旅客,是否会出现高原反应……)。

除了这些明显的问题,也有人认为居住地的天气、气压变化,会让部分人头痛,这被称作 天气病。不过固定区域的气压变化相当小,大约相当于在高层建筑中,乘坐电梯时所经历的变化。所以天气状况影响是否会影响人体,如关节痛、头痛、嗜睡或其它不良状况,目前还没有得到共识。

#science #症状
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收益与捐赠情况披露(2025年6月)

2025年6月,本频道通过捐赠获得了一些收益,情况如下:爱发电 258 元(爱发电将收取 6 % 手续费)。谢谢大家的对频道的捐赠。

以及 代肝游戏,赚取了 1236.5 元。但是太肝、太占用时间了,这个月不会做这么多了。

最后是 Telegram 频道的广告收入达到 10 TON,达到提款要求,当前价值为 207 CNY 左右。目前日收入为 0.05 TON,预计下一个提款日在 2026年1月16日。

如果想要支持该频道,可以到 gledos 的爱发电页面进行捐赠 <https://afdian.com/a/gledos>。捐赠者能够加入 Insiders 频道,提前一段时间看到 07:30 发布的微型博客,以及少量被放弃的选题。

#透明度
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乐高代拼

代肝游戏确实做不下去了,因为游戏的操纵爆率,让单纯的刮地皮流派攒钱很慢,现在连玩自己帐号的动力也没有了。不过正好意外在闲鱼上,看到了乐高代拼的服务,原因是有人没时间拼装……

代拼的价格大约是每 100 粒 2.5-5 元,比如马里奥的问号砖块 71395 有 2064 块零件,那么代拼的价格就是 51.6-103.2 元左右。MyBricks 网站给出的预计拼装时间在 5-6 小时,看起来时间可预测,时薪还行。

不过这里面也有些要注意的事情,拼装一半的、损坏修复以及国产积木的价格会增加,因为难度会有提升。缺件也是个问题,普通零件还好,可以自己补,或者让顾客之后向卖家申请补件。但不常见的,并且还是关键的零件,可能就要让顾客将代拼地址提供给卖家来补件了,造成延误。

拼装积木对熟练度的要求不太高,哪怕第一次玩,只要按照说明书来做,呈现的效果也不会太差。但贴纸可能就是个问题,毕竟是代替别人拼装,贴纸最好不要贴歪,所以得准备水与棉签。在零件上涂抹上水,贴纸就能在上面滑动,确定位置后再用棉签吸干水分就好。

最后是打包的问题,同城订单显然不够,但乐高很脆弱,所以需要合理的打包手段。不然轻则零件分家,重则零件损坏。可能需要拆解成多个部分,并填充良好的减震。

由于很久没有玩积木,所以打算先买套便宜的,这样既能测试拼装时间,也能作为闲鱼的展示图。但其他人做了很久,不知道能不能收到订单……

附言:拼图代拼似乎也不错,但应该很吃熟练度,之后尝试先练习一下,再看看是否能做。

#杂谈
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《战地4》在哔哩哔哩解封

2021年7月29日,「战地风云Battlefield」帐号在哔哩哔哩,发布了《战地2042》的门户模式介绍视频。但该帐号的简介是「分享最新《战地风云》游戏资讯」,也没有认证标识,后来发现与 YouTube 同步放送视频,才被确定是官方帐号。

2021年8月12日,NGA 论坛上有人发现哔哩哔哩在不久前,开始大规模清理《战地4》的视频。之后《战地4》的视频只能以「战地根号16」「最优质的战士」等关键词搜索到。

但 AcFun 似乎没有对《战地4》有明显封锁,宣传片、剧情全流程和多人游戏的视频都存在。

2025年7月2日,哔哩哔哩开始解除「战地4」的关键词封禁,游戏宣传片、剧情全流程和多人游戏均能通过审查。不过,直播禁令仍然没有被解除。下面是对该事件的解读:

AcFun 的情况算是侧面证据,因为如果禁令来自权威的官方机构,常见的 UGC 视频平台应该都会遵守,只是松动的时间可能会有差异。而 AcFun 似乎始终没有禁止过「战地4」的视频,所以禁令可能并非来自权威的官方,那么就有可能没那么权威的官方机构,或是 EA。

但哔哩哔哩似乎没有明显的为厂商利益而删除内容的先例,比如蔡徐坤曾委托律师事务所,向哔哩哔哩发送律师函。而哔哩哔哩没有删除蔡徐坤相关的恶搞、鬼畜作品。并且 EA 对帐号运营也不太上心,甚至没有一个视频的播放量超过 100 万……

《战地4》在哔哩哔哩究竟遭遇了什么,目前没有完整、合理的解释。不过与《彩虹六号:围攻》的情况相似,都是在哔哩哔哩被禁播后,传出了是发行商要求网站禁播的说法。(不过,《彩虹六号:围攻》已在 2024年12月16日 恢复直播)

附言:近期,SCP 也能在哔哩哔哩搜索了,之前不会显示 SCP 基金会的内容,现在可以搜索到相关内容了,视频标题也能直接使用 SCP,比如《SCP173也要Doodle摇!!! 》 。

ggame
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人为灾害排名

提起人为灾害,战争 是最显著的造成死亡的情况。按死亡人数来排序,第一名是第二次世界大战,死者在 7000-8500 万。第二名是蒙古入侵亚欧各国,死者在 2000-6000 万。第三名是三国,死者在 3400 万。第四名是太平天国运动,死者在 2000-3000 万。

二战之外的战争烈度,比想象中的要高,原因可能是其它战争持续时间过久,比如蒙古以及太平天国的持续时间达到 60 年,因此将死亡数量平均到每年,就没有那么激烈了。

除了战争,饥荒 带来的死亡也很巨大。第一名是 三年大饥荒,死亡数字在 1500-5500 万。第二名是 1907 年大清国的饥荒,死亡数字达到 2000-2500 万,不过缺乏计算过程与学界共识。第三名及其之后几名是 印度,每次都有 1000 万人左右死亡,而责任在东印度公司。

有的饥荒主要是分配原因导致的,即产量足够,但缺乏分配。而英国无视了这一切,也许是因为承担义务不足,缺乏合法性,所以最终导致印度独立。

还有一种灾害,但因为流行的是欧洲中心主义的历史观,没有系统性的整合起来,那就是 政治清洗(反对派)。法国大革命时期的 恐怖统治,仅造成不到 5 万人死亡。但之后的乌克兰 去富农化,就造成了 39-60 万人死亡,同期俄罗斯的白色恐怖、红色恐怖也均超过 10 万,甚至达到百万。不过还是比不上遥遥领先,占领第一、第二名的存在。

这些政治清洗基本没有发生在近代欧洲,所以维基百科没有像战争、饥荒一样,列出事件、死亡人数这样的表格。之前有个表格,记录了人为灾害死亡人数列表,其中就有政治清洗清单,但是维基又因为收录标准问题,给移动到了草稿里……

人们对历史中的战争、饥荒成因逐渐了解,就越有解决对策,比如在外交上克制,不要故意点燃民族主义等。因此二战后的大型战争、饥荒,相对变少了,应该是许多人都吸取到了历史经验吧。但政治清洗的经验,可能被吸取得不多,希望人们不要重蹈覆辙吧。Know your history, or be doomed to repeat it.

#杂谈
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与色彩空间相对的另一项技术:光谱渲染

现在电脑流行的 RGB 色彩空间,是基于人眼的视锥细胞而诞生的模型。理论上,RGB 的数字图像,由 RGB 像素排列的显示器呈现,然后进入三种视锥细胞的人眼里。但这是比较轻松、完美的工作吗?

之前有在〈感知与对数尺度〉里,介绍人类的许多感知是对数的。比如 RGB 下,(255, 0, 0) 纯红色的一半亮度应为 (186, 0, 0)。(在现在流行的 2.2 伽玛值状态下),不好说未来是否还会变化。同时,HDR 支持也是色彩空间这个包袱下的难题。

那么如果让电脑颜色直接以光谱的频率来表示,是否能比 RGB 简单?确实有这样的技术,叫做光谱渲染(Spectral Rendering),优点是精度极高,主要被用在电影特效渲染上。但缺点是计算量相比 RGB 大得多,并且为了在 RGB 的屏幕上显示,还是得渲染成 RGB 等色彩空间。

目前光谱渲染的实时技术演示也很少,Simon 在 演示文章 里表示光谱渲染对性能的要求比 RGB 高得多,但通常情况下没有显著差异。除非涉及折射、衍射,如棱镜分解光线、CD 光盘独特的反光等。(演示

而要打造完整的光谱渲染游戏,可能需要使用昂贵的光谱相机,而非 RGB 相机所拍摄的素材。制作 PBR(基于物理的渲染)材质的工作流程,也会有复杂的变化。一切变得十分复杂,但也更接近研究者不断探索的模拟现实。

#技术
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流浪者之家

在提及「流浪狗之家」的视频里,看到有人问「那么多流浪汉流浪儿童为什么没人关注,流浪狗却受到照顾?」这确实是个有趣的问题。

人们对自身的关注通常是最高的,所以理应对无家可归者的照顾是最好的,但看起来却不像这样。之所以造成这个问题,可能是以下三个原因所造成的:

1. 更上镜。流浪动物不会说话,显得更无助,但无家可归者可能会很复杂,就像曾经的金牌讲师一样。当然还有肖像权的问题,无家可归者可能不原意被拍摄,但流浪动物无法拒绝。

2. 性价比。救助动物的成本不算低,食物、收容、医疗以及绝育,都是开销。但对比人的要求还是低多了,因为对人,需要比起动物更好的食物和收容环境,可能还需要心理辅导、教育和就业培训等帮助。

3. 合法性。有人 可以在没有资质的情况下,开设流浪动物救助中心长达 5 年,之后在有关部门的帮助下,获得了民办非企业的资质(算是本地化的 NGO,不过注册难度挺棘手,还没有 NGO 的免税待遇,唯一的优惠是营业税从 5 % 降到 3.3 %)。

不过能够长期私自运营的「流浪者之家」,几乎没有吧。原因可能是为人服务没有灰色地带,必须要合法。但要合法,就要找到与其业务相连的政府部门,请它做业务主管单位。而这非常困难,就连「科学松鼠会」,也是找了许多部门,才有朝阳区科委同意挂靠。

#杂谈
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身份验证

登录界面是网络世界的重要入口,交流用的电子邮箱,观赏流媒体以及游玩游戏,都使用了常见的双凭证身份验证,即用户名与密码。但另外也存在单凭证的身份验证,比如 引继码、API 密钥 以及钱包助记词。

双凭证的原因,应该是用户可以自定义密码,也许很容易重复,所以需要使用用户名来区别。而单凭证通常都是程序生成的,其高信息熵的特性,能预防暴力破解,缺点是需要特别记录。

但现在因为撞库攻击流行,安全专家的「不使用相同密码」呼吁也让人重视。因此密码管理工具开始变得流行,并内置到了 iOS 与 Android 系统里。2024 年有 36 % 的美国成年人使用密码管理工具,而 2022 年仅有 21 %。

密码管理工具的流行,让许多人用上了随机密码。这让双凭证、单凭证变得没有显著差异,因为用户都可以使用密码管理工具轻松记录、登录,让使用密码几乎无感。

不过密码管理工具本身,还是使用了密码进行身份验证,无法完全避免手动输入密码。也有人想到还可以 无密码身份验证,比如手机收发短信、智能卡、硬件令牌等,但因为可靠性等问题,推广度并不高。所以未来流行的身份验证,究竟会是什么呢?

#杂谈
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服务型游戏中的福利

哪怕是被戏称 pay to win 的骗钱游戏,还是希望免费或低课金玩家留在游戏里,所以需要提供一些福利来留住玩家。毕竟玩家可以选择其它游戏,但游戏公司不能承受玩家流失。

这些福利可能是显性的,比如可能给予较丰厚报酬的活动签到、任务,甚至是一些廉价的 战斗通行证。古典的服务型游戏,福利可能很少,随着厂商互相竞争拉玩家,才形成了某种最低生活保障。

除了显性的福利,也存在隐性的福利。比如《生化危机》Left 4 Dead 能调整地图道具适配玩家状态,虽然它并非服务型游戏,但这种做法也被部分服务型游戏使用。

有《暗区突围:无限》内测玩家表示,如果战斗太强,那么就开不出什么好东西,只能靠杀死别人捡背包赚钱。而经常无法撤离的玩家,才容易获得高价值战利品。这种设计有点像税收,只是二次分配直接发生在探索中,这种宿命感也许有些让人难受。

现在的服务型游戏,可能还有回归奖励,并且同样存在隐性的回归奖励。《三角洲行动》发现玩家有数日没有游玩,可能将玩家识别为弃坑玩家,所以敌人都是机器人,并且很容易出高价值奖励物品。

附言:虽然游戏公司发展良好,玩家游玩的游戏才有发展前景,但比起代入游戏公司,玩家更善于表达个人感受。对游戏福利发表意见、建议,或者对比不同游戏的福利。游戏之间的竞争,让玩家福利越来越好。

附言 2:《暗区突围:无限》与《三角洲行动》的火热,似乎让《逃离塔科夫》开发者紧张了起来,活动内容比起以往更丰富了。

#游戏
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利用惊慌

也许是能增加族群总体的生存机率,人类以及许多动物在惊慌时,容易做出冲动、不理智的行为,比如各种踩踏事故。这算是生存策略,但也可能被善于卡 bug 的人利用。

利用惊慌最常见的情况,就是限时折扣。期限通常越短越好,比如过去实体门店可能会有「最后 10 天」这种折扣,之后进化成了 3 天,甚至 1 天。而在电商平台里,折扣可以低至 1 小时,甚至是窗口期仅有数秒的「秒杀」。

面对如此短的时间,让人会有错失好东西的紧迫感。算是人为制造的错失恐惧症(FOMO)。所以这种限期折扣是比较有效的,不过先涨价再打折的操作,会让效果变弱。

有类诈骗更是会给人施加更大的压力,比如电话告知银行卡即将被冻结、家人在医院需要用钱,又或是假扮反腐官员给不干净的人施压。如果没有提前知道相关诈骗案例,也许就会很容易被操控,导致损失。

这毕竟是生物自带的生存策略,没有什么解决方法能完全避免被惊慌操控,了解一些常见案例,也许会有所保护。

#杂谈
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2025/07/09 15:46:19
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