Warning: Undefined array key 0 in /var/www/tgoop/function.php on line 65

Warning: Trying to access array offset on value of type null in /var/www/tgoop/function.php on line 65
- Telegram Web
Telegram Web
Forwarded from Awesomeless
Вдогонку к мыслям об игровых сценариях в России.
Я конечно же не сказал о чём все вспоминают обычно в первую очередь. Русская культура в целом текстоцентрична. Но я не очень подкован, чтобы об этом серьёзно рассуждать. Но так у нас во всём. Даже русский реп пытается быть со смыслом в тексте.
Есть ещё одна вещь, характерная на игры в целом. У многих авторов игр есть амбиции, чтобы их творение признали искусством. Причём великим уровня Достоевского или Бергмана. Но мне кажется, что чем больше стараешься создать именно великое, тем дальше ты от цели. Не знаю к чему
Давно об этом думал, но недавно попался пост, которые связал для меня это и проблемы нарратива.

Пост дальше
Собственно, на кого ссылались выше, решил добавить ссылку в комментарии к этому посту, потому что не совсем по теме моего бложека - там скорее музыка, философия, вот недавно пара заметок про игры была. Любителям странного можно попробовать причаститься. Книга у него выходит, говорят - дело хорошее, я читал ещё одну пару лет назад - понравилось.
Карта, конечно, не промо, но с самого начала её идея была именно такой 🐷
Forwarded from Nintendon't
Хееей, ребята. Я закончил текст про настольные ролёвки семидесятых. Он ориентирован, в первую очередь, на любителей видеоигр, которые не очень хорошо знакомы с историей RPG. Тут я рассказываю базовую информацию о трёх самых известных ролевых играх того времени - все охватить невозможно, но пусть этот пост будет стартом для ваших собственных исследований темы.

А в следующий раз, разумеется, поговорим о самых известных компьютерных ролевых играх древних времён.

Приходите читать!
Forwarded from Res Ludens
В начале нулевых Кранк придумал концепцию Периметра, которая должна была стать качественным скачком для жанра RTS (за не самый большой срок своего тогдашнего существования он уже пережил идейный кризис). В Периметре Кранк планировал отказаться от устаревшей концепции юнитов, идущих волнами из материнского узла на вражескую базу. Вместо войны юнитов-функций планировалась настоящая война территорий — игрок должен был распоряжаться собственным номосом, отгрызая от враждебной земли кусок за куском. В этой концепции юниты отходили на второй план, терраформинг становился основным способом боевых действий, а база децентрализировалась до размеров всего домена игрока.

Я вообще не могу представить себе рабочую концепцию войны территорий — и из дневников разработчика становится ясно, что даже технический инструментарий Периметра (на тот момент, надо сказать, весьма продвинутый) серьезно сопротивлялся идее натиска половиной игровой карты. Не только инструментарий — сам язык тогдашних игровых жанров противился визионерству Кранка. В итоге первичная концепция обросла классическими деталями. Появились привычные нам здания — от турелей до фабрик и генераторов. Следом пришли функциональные юниты. Они все еще отличались от известных нам по многим RTS узкоспециализированных отрядов: в основе любого юнита лежали сквады неделимых наноботов, которые за небольшие затраты энергии могли трансформироваться в авиацию и наземную технику. Однако война армий вернулась — и прежняя идея окончательно застыла в тигле знакомой формы.

Чем же стал Периметр после своего выхода? Ну, здесь придется отвечать честно — получился стандартный tower defense с вкраплениями стратегических механик. Территории все еще оставались основой геймплея — с помощью юнитов-рабочих игрок выравнивал враждебный ландшафт до зеркального слоя, энергию которого аккумулировали соединенные сетью проводников ядра. Энергия служила ключевым ресурсом, поэтому территорию необходимо было растить — этому мешал стихийный враг (Скверна), который покрывал зеркальный слой дырами и норами, попутно уничтожая здания и «выключая» участки пространства из общей сети. В итоге каждое ядро нужно было защищать турелями, а к процессу обычного RTS-геймплея с уничтожением вражеской базы (так называемого Фрейма) добавлялся постоянный отстрел тварей Скверны, респавнившихся неподалеку от ядер и ценного зеркального слоя. Во втором Периметре механика упростилась еще сильнее — вместо гладкой поверхности и подрывающих ее целостность монстров возник порезанный вариант с борьбой земного и водного номосов. Так или иначе, сама битва территорий в качестве геймплейного основания потеряла первичное значение, уступив столкновениям армий из классических RTS.

Об этом я говорил, упоминая, что идеи Кранка даже в контексте современных игр остаются фактически непредставимыми. И это с учетом того, что мы вообще правильно их воспроизводим. Начальную идею Кранка я восстанавливал из отдельных заметок и интервью — цельного представления о бумажном Периметре до технологического и концептуального потрошения у меня нет до сих пор.

(Ну и да: рожденную в муках мету Периметра окончательно подрезал и примитивизировал Creeper World. Путь творчества воистину тяжек).
LeGrandHamster
В начале нулевых Кранк придумал концепцию Периметра, которая должна была стать качественным скачком для жанра RTS (за не самый большой срок своего тогдашнего существования он уже пережил идейный кризис). В Периметре Кранк планировал отказаться от устаревшей…
Мой приятель как-то в разговоре поинтересовался: интересно, какова судьба записей Кранка, были ли они, осталось ли что-то? Это действительно нехорошо, что столько возможных интересных идей потеряется...

Я вот и не думал, что Периметр изначально был чем-то типа Крипер Ворда, и что он хотел там воевать территориями: потому что "война армий" - игра воспринималась по инерции как РТС с особенностями, правда, в Периметр я играл, вроде, в школе (или может, сразу после школы), а в Криперов - сильно после, когда о Периметре уже забыл. Сейчас понимаю, что это и правда одна игра.

Но я хотел написать, скорее, не об этом: интересная концепция войны территорий без юнитов. Может быть, вы играли в новую Викторию или в HoI 4 с фронтами, я себе это как-то так представляю - мы своей сферой влияния (войск), как криперы, давим и занимаем такую же сферу влияния врага. Напряжённое противостояние по всей линии фронта больших пехотных армий в хой напоминает столкновение сумоистов: соперники замерли в неподвижности, но неподвижность эта - ложная, на самом деле идёт огромная работа и напряжение: кто-то где-то наступает, кто-то отступает, и игрок по всему этому бегает бригадой элитных танков. Понимаю, что там юниты, но мной, по крайней мере, они воспринимались не как юниты, а как стихия, тот самый крип.

Ещё больше интереса и осмысленности этому давлению придало подключение инфраструктуры - железных дорог и узлов выдачи припасов. Теперь наступление ведётся не чёрт-те как, а вдоль узловых точек. Вот мы уже подходим к теме.

Следующая зарисовка: есть интересный, но не очень популярный поджанр RTS, по типу Mushroom Wars или Tower Clash. Играем мы там не юнитами, а "узлами". На картах расположены узловые пункты, они генерируют "войска". Пункт, как правило, умеет либо копить войска, которые сгенерил, либо отправлять их по назначению. Войска - это статисты, управлять ими непосредственно игрок не может. Задача игроков в этом противостоянии рулить своими опорниками, переманеврировать противника, и разорвать его коммуникации, либо за счёт концентрации сил захватить его опорники, не дав, причем, захватить свои (или сдав малоценные, заманив оппонента в ловушку...).

Поэтому я представляю себе войну территориями - не Кранка, конечно! что он хотел, увы, мы мало знаем, и ещё раз повторю что это ну очень жаль, где вы игровые журналисты алё! - как что-то вроде этого. Ну и другой пример, без узлов вообще - это война "культурой" в 4х стратегиях: то же самое, в принципе, только наши "юниты" - это единицы культуры, которые выпускаются узловой точкой в пространство с тенденцией к равномерному заполнению всего вокруг неё. Соединить два похода, чтобы было больше интерактива, может что-то интересное получится, а не просто крипер ворд, когда игрок построил доброго крипа (и у кого больше крипа в секунду, тот и победил).
LeGrandHamster
Мой приятель как-то в разговоре поинтересовался: интересно, какова судьба записей Кранка, были ли они, осталось ли что-то? Это действительно нехорошо, что столько возможных интересных идей потеряется... Я вот и не думал, что Периметр изначально был чем-то…
Впрочем, что ни придумаю - Доминионы получаются. Вот тут на игровой карте вы видите как мой домен (желтые границы) прописался со значительной силой (белые свечки - типа, количество верующих в моё божество) на территории оппонента (голубой флаг со скилетиком). А всё почему? Потому что я усилил свои храмы (начал там адские жертвоприношения), которые производят белые свечки и давят вражеские красные. Моих свечек равномерно распределяется в пространство около 60 штук, свечек оппонента - кажется, меньше двадцати.

Доминион, впрочем, всё равно воюется юнитами - как правило, ответ на такие фокусы строго ассиметричен, можно было приехать, жрецов разогнать, храмы поломать. Сразу бы у меня свечек стало меньше.
Нарисуем нейрорльех без хищений у Вальех!

Немного о применении нейрокартинок - хотел показать на примере недавно упоминаемой игры Князь. Вот случайно узнал, что картинки из инвентаря Князя "заимствовались" и обрабатывались из чего попало, больше всего повезло тому самому Борису Вальехо - ну, плодовитый и неплохой иллюстратор жанра. Что в этом плохого? Да, думаю, ничего.

Естественно, художники-иллюстраторы всегда стараются облегчить себе работу. Поэтому современные нейросетки - это просто развитие темы. Раньше референсы брались где попало (...ни у кого не убудет, если перерисуют кусочек его иллюстрации), потом появились агрегаторы типа пинтереста и разные стоки, потом, конечно же, усреднённые и годные для всего картинки начали делать, в том числе и туда, условные "биогопытычи", ну и вот теперь делает робот.

Суть работы иллюстратора от этого не меняется, революции в профессии пока что тоже замечено не было. Просто стало поменьше тупой монотонной работы - а также одинаковых референсов! - и это здорово.
Old Games are KILLING Modern Gaming

https://youtu.be/mrnfMJpTcfM

Тут скорее имеется в виду всякая дота, которая рынок заняла и всё - ничего нового уже и не нужно, но, мне кажется, не новость, что люди играют в старые игры (то есть реально в старые - 10 лет и больше), а новые как-то чё-то на их фоне меркнут. Конечно, не все, не всегда, но сам факт! Эффективные менеджеры поняли, что игры не стареют как айфоны, и раз в два года купить людей то же самое не получится.

Или получится? - Спрашивает автор серии Dominions; ну ладно, мы не об этом.

В обсуждении ролика высказалось предположение, что компании растут, нанимают себе современный менеджмент, а менеджмент этот в своей массе не имеет мозга, не имеет высшего образования, зато имеет стремление к повестке и вообще представляет собой общество профессиональных банкротов и зиц-председателей. Расскажем, поэтому, интересную сказочку о дейтинг-симе 18+ ☠️

Я уже писал где-то выше, что один мой приятель, бывший 3д-визуализатор, а ныне аниматор роликов для визуальных новелл, ушёл от одного из своих клиентов - который зачем-то неудачными управленческими решений поссорился со своим сообществом, упал в доходе c подписок на патреоне, сделал падение продаж и прочие бедствия сам на себя. Причём всё шло достаточно хорошо.

Что же там произошло. Напоминаю - это Vn 18+, буквально порноигра, контингент и аудитория там соответствующая и понятно, чего они от этой игры хотят, и почему поддерживают автора. Геймплей там почти отсутствует - игрок просто делает простые задачки. В начале был план сделать дейтинг сим с работой и характеристиками персонажа, но от этого плана пришлось отказаться, так как он никому был не нужен и не интересен. То есть это проматывание текста до интересной сценки, по очереди со всеми девочками.

К моменту гениальных менеджерских решений игра имела успех и обеспечивала автору неплохой доход с продаж цифровых копий и подписок на патреоне.

1) Самый ужасный удар. Femdom root для ценителей обещался два года назад,была сделана серьезная заявка на это (типа, первые 10 процентов рута, где героиня ведёт себя очень доминирующе, называет персонажа грязной собакой и т д). Когда рут, наконец, вышел, оказалось, что он ничего такого в виду не имел, а фемдом значит что героиня просто будет сильной, она будет принимать решения и мотивировать игрока на поступки. Вой и крики фанатов стояли долго: "это обман, мы ждали совсем не того". Не знаю, чего уж они там ждали, но отписок было очень много.
2) Решение, что между двумя героинями нужно будет выбирать!! То есть за прохождение доступна в смысле 18+ только одна из них. Для игры, в которой буквально тыкаешь на физиономию понравившейся тян и начинаешь "рут", причем руты никак друг с другом не связаны, это оказалось слишком - ещё волна отписок. Комментарии типа "я занятой человек, ценю своё время, эти героини вообще должны были выступать тандемом..."
3) И наконец, тут скорее досталось самолюбию автора. После какой-то обновлении версии обнаружился забавный баг: игра вылетает, если проматывать непрочитанный текст. И, внезапно СЮРПРИЗ, 90% игроков проматывают непрочитанный текст (то есть хотят занятные мультики смотреть, не хотят читать душноватую графоманию) и у них вылетает игра, на что они все жалуются. Большая новость: покупателям порнушных визуальных новелл интересная их порнушность, а не новельность, ну кто бы мог подумать. Ну тоже отписки конечно, он в начале даже говорил - ну я это чинить не буду, читайте текст и всё будет ок.

Я рассказал эту историю как забавную иллюстрацию того, что неудачные и перпендикулярные реальности и аудитории решения способны отвратить поклонников даже от удачной и изначально тепло принятой игры. Конечно, это только один такой случай, и явно тут проблемы именно у создателя прожекта. Разумом скорбен! Но если такие гении каким-то образом попадают порулить в современные игрофирмы, неудивительно, почему куча людей предпочитает играть в ГТА 5. Там хоть создатели не будут бороться с тем, что игроки не по правилам на машинах гоняют.
Аномальная Территория

Давно не было новостей про эту настолку, а работа идёт! Андрей, автор игры, рисует новые иллюстрации, придумывает интересные механики, вобщем - трудится над тем, чтобы игра стала ещё лучше. Надеюсь, рано или поздно она издастся - или хотя бы будет доступна к покупке всеми желающими!

#автор
Forwarded from Nerdum (Maksim)
После затяжной паузы сегодня у нас будет лонгрид (а следующим постом — экспериментальный бонусный материал).

Когда ролевые игры только появились, некоторое время никто не знал как их, называть — это был абсолютно новый тип досуга, который родился благодаря необычному смешению игровых жанров. В этой статье речь пойдет о том, как называли ролевые игры вначале и в какой момент их стали называть именно «ролевыми играми».

Заранее рекомендую заглядывать в конец статьи — там есть интересные комментарии и полезные ссылки.

Ставьте реакции, подписывайтесь на канал, оформляйте подписку на Бусти и Патреон (которых у меня нет). Буду рад репостам.

Спасибо!
Приятного чтения/прослушивания.

https://telegra.ph/Termin-Rolevaya-igra-10-10

#ttrpg #ttrpghistory
LeGrandHamster
После затяжной паузы сегодня у нас будет лонгрид (а следующим постом — экспериментальный бонусный материал). Когда ролевые игры только появились, некоторое время никто не знал как их, называть — это был абсолютно новый тип досуга, который родился благодаря…
Фатальный дефект "ролевых игр", который снова и снова воспроизводится их создателями - оригинально это отрядный скирмиш с наворотами, который растёт из в меру дурацкого варгейма. Хотя, конечно, Гигакс молодец - идея ввести в механику солдатиков фантастический элемент многого стоила, я не знаю, было ли что-то такое до него, думаю, нет - Avalon Hill это историчка, а Герберт Уэллс вообще из пушек спичками стрелял! (у нас это забавно имплементировал технолог в своих Битвах Fantasy, они же Fantasy Battles кек, ох дикие но симпатишные времена были).

Интересно тру-олдскул-английский варгейм описывает Джеральд Даррел, известная зарисовка ИХ нравов.

Причём если некоторая душнильность НРИ "старой школы" компенсировалась наличием GM (я серьёзно подозреваю, что никакой старой школы не было, а современный OSR - это не сколько возрождение чего-то, сколько вполне современный продукт, интересный в первую очередь искушённым мастерам и игрокам, которым надоело отыгрывать "войти в тень, ударить гоблина с модификатором +2"; хороший аналог - это хипаны 60х, которые с трудом играют бит, и современный сайфолк, заявляющий себя стилем хипанов 60х, ну и ретроспективно это стиль создающий) - в компьютерных играх по понятным причинам нет ни GM, ни импровизации, ни, собственно, "ролевого отыгрыша", что бы под этим не подразумевалось.

PS Ну и чтоб два раза не вставать - а может и не от днд пошли компьютерные данжен кроулы...
Пошли, может, и не от днд - а вот потом начали буквально по лицензии ролевой всякое пилить, дурацким образом копируя, например, рол характеристик персонажа при его генерации.
Альтушки и скуфы

Кто следил за каналом в прошлом году, знает, что я нечаянно устроил небольшой кипеш среди украинцев, взяв с собой на фестиваль Граникон небольшую игру Альтушка с Мосуслуг и записав про неё ролик, на который почему-то обратил внимание украинский телеграм-канал (вот откуда у ролика 6,5 тысяч просмотров!).

Это простая игра, в которой специально задумана мемоёмкость - альтушки спешат по Москве на Мосуслуги, "хулиганы" мешают им, ловя их и отговаривая участвовать в программе "Счастливая семья", а скуф ловит хулиганов и не даёт им обижать альтушек. С точки зрения геймплея в ней нет ничего прорывного, но она вполне играбельна и может понравиться весёлой компании. Все материалы для неё нарисованы (их немного - 25 фишек и два кубика, и карта москвы).

Когда я показывал эту игру издателям, вместе со своим основным проектом ЗК, мне говорили - ну знаете, может всё это хорошо... Но альтушки, это такая взрослая тема, явный 18+. Вряд ли их кто-то купит, аудитория у нас не та, ну и вы понимаете - никто не любит хайпожорство и трешанину. Вобщем, неинтересно.

Ну, оказывается, интересно - на случай тотального отключения интернета (так и пишут, ага!) Хобби Геймс делает игру по замечательной визуальной новелле Альтушка Для Скуфа. Напоминаю: в этой игре герой, от души ПРОСРАВШИСЬ ООООУ ДА идёт в интернет и регистрируется на госуслугах, чтобы получить там тяночку, ну конечно это всё оказывается скам, и героя либо забирают служить, либо крадут деньги, либо вообще он сходит с ума. Потому что только полное ничтожество верит, что ему на госуслугах дадут альтушку. Всё это идёт под непрерывные унижения игрока (персонажа, конечно, но гадости-то читает игрок) всеми, кому не лень, включая его же внутрений голос.

Вот по этому замечательному семейному проекту будут делать настольную игру, в которой альтушки будут доставлять какие-то уведомления (я надеюсь, не военкомат!) - я видел на сопровождающих игру картинках отказ в пересадке волос и успешную продажу тёщи. Рад, что хоббигеймс пересматривает свою политику относительно трешанины, и что их аудитория растёт вместе с качеством выпускаемых издательством игр.

PS Игроки тоже выступают за такую игру, судя по коментариям.
Чем лично мне нравятся условно азиатские игры, и (опять-таки, по моему мнению) они в лучшую сторону отличаются от западных - это тем, что японцы взяли самую неудачную часть "РПГ", а именно унылую скейлящуюся возню, и развили её до таких уровней, что стало хорошо. Западный порридж смущается: вы убьёте гоблина с 10 хп, нанося ему 1-2 повреждения. Потом орка с 20 хп, нанося ему 2-4 повреждения. Потом тролля с 50 хп... и так далее. Азиатский гигачад заявляет - 100500900 повреждений ПАРТИЯ НЕФРИТОВЫЙ СТЕБЕЛЬ УДАР!!! И вообще - у нас уровни и скиллы вписаны в модель мира, можно буквально сказать собеседнику - у меня класс "рыцарь", я сто двадцать восьмого уровня, вопросы?

Вобщем, в подходе "адская гриндилка с сюжетными киновставками" есть свои плюсы, но только если гриндилка действительно адская, а вставки тотально сюжетные. Недаром все любят, например, Chrono Trigger, Final Fantasy и, конечно же, великую и ужасную серию Ранс.
Forwarded from Nintendon't
Если вы читали какие-нибудь общие книжки про историю видеоигр, то наверняка знаете историю о том, как Хэнк Роджерс (человек, который помогал "Тетрису" выйти на западе и хороший друг А. Пажитнова) в начале восьмидесятых толкал концепцию RPG японцам, ходя по магазинам и редакциям журналов и показывая, как правильно в это играть. Потом отсюда появились jRPG, такие как Dragon Quest и Final Fantasy, другая ролевая школа, все дела...

Ну это только на первый взгляд. чем больше я начал изучать влияние западных РПГ на японские, тем больше у меня волосы становятся дыбом (в хорошем смысле) от того, как японцы интерпретируют западный опыт. Причем, особенно хорошо это становится, если во всё это вдумчиво поиграть.

Так, например, ранние части Dragon Quest и Final Fantasy как-то совершенно удивительным образом переосмысляют Ultima I и III соответственно, просто дистиллируя дух приключения Ультим, но делая их абсолютно серьезными, пусть и ориентированными на детскую аудиторию, а ведь ранние Ультимы и Визардри во всём ироничные и частенько откровенно комедийные.

Кстати, насчет Визардри - именно она сподвигла меня написать этот пост. Вернее то, что я узнал: на Западе, откуда Wizardry родом, вышло 8 номерных игр... а в Японии 39 спин-оффов, только пять из которых худо-бедно добрались до Запада. Это был, конечно, мощный слом стереотипа о том, что японцы куда больше любят линейные ролевые игры с большим влиянием сюжета. Классические данжен кроулеры, оказывается, имели огромную популярность в девяностых. Тут-то у меня в голове и щелкнуло, почему серия Dark Souls так сильно вайбит к классическим Данжен Кроулам - ранние игры From Software из серии Kings Field это же буквально геймплей оригинальных Wizardry, перенесённый в 3D и реальное время.

Короче, я открыл для себя ящик Пандоры настоящий. Обязательно пораскапываю, что там и как и расскажу вам!
2024/10/18 08:33:41
Back to Top
HTML Embed Code: