Warning: Undefined array key 0 in /var/www/tgoop/function.php on line 65

Warning: Trying to access array offset on value of type null in /var/www/tgoop/function.php on line 65
- Telegram Web
Telegram Web
Не то, чтобы мне были рады в Ultima III, это просто город так называется.
Если хотите аутентичной прессы 70-ых про D&D и другие ролёвочки, и вообще прочувствовать ДУХ ВРЕМЕНИ, то рекомендую полистать подшивку журнала Dragon.

Издавался он с июня 1976 года, по декабрь 2013, в сентябре 2007 перестав быть печатным и уйдя в онлайн.

Ранний Dragon похож на фанзин от ролевиков и для ролевиков. Тут и обзоры новых книг, игр и миниатюр, и долгие пространные рассуждения на животрепещущие темы, вроде того, по каким правилам использовать деревянный посох или могут ли женщины класса Thief использовать магию. Мне, например, из ранних номеров больше всего понравились статьи, как адаптировать различные мифологические пантеоны богов и чудовищ для игры.

Также публиковались фентезийные и фантастические рассказы от известных (В поздних выпусках даже Джордж Мартин отметился) и не очень авторов. Со временем появились и обзоры видеоигр. А некоторые домашние правила по классам и заклинаниям в итоге даже вошли в официальные своды правил.

Достать журнальчики можно на рутрекере и вэб-архиве, рекомендую прикоснуться к эпохе.

Архив с большей частью номеров, рекомендую начать с Best Of
Добавил ссылку на вэб-архив, там можно выкачать торрентом.
Всем доброго дня и хорошей недели!

Пост потихоньку продолжает писаться и неизбежно пришлось рассматривать альтернативы D&D. Хоть она была и остается самой популярной настольной ролевой игрой, уже во второй половине семидесятых был неплохой выбор альтернатив.

Одна из самых популярных ролевых игр семидесятых, так или иначе поддерживаемая до сих пор - RuneQuest 1978 года от Стива Перрина, изданная компаний Chaosium.

Тоже фентези игра, но с рядом важных отличий от D&D. "Подземелья и Драконы" сосредоточены на некоем абстрактном псевдосредневековом мире или мирах и хоть со временем появились дополнительные книги, описывающие миры "Грейхок" или "Мистара", в базовых книгах это было довольно абстрактное место.

RuneQuest сходу предлагает мир под названием Глоранта и конкретный его регион - Драконий Перевал, а также коротко описывает его историю. Да, в оригинальных книгах без дополнений он описан довольно скудно, но сама система правил так или иначе работает на дополнение мира.

Если D&D тех времен это почти всегда уклон в рыцарское средневековье (или предложение играть вообще во всё), то Глоранта - это очень конкретный дух мифологического мира бронзового века и персонажи здесь "скорее Конаны, чем Ланцелоты".

У этого мира куда больше фокуса на религии и культах многочисленных племён и даже отдельная глава книги посвящена особой касте персонажей - Рунным Жрецам. Всё это делает RuneQuest куда ближе к современным играм, чем тогдашнее D&D.

По духу правил это всё те же "Подземелья" с точными и подробными подсчетами, но по букве всё иначе - это одна из первых игр, предложившая измерять успех в процентах и считать многочисленные "навыки" персонажа вроде взлома замков и картографирования, в дополнение к основным атрибутам.

В 1999 году вселенная RuneQuest пополнилась отличной компьютерной игрой King of Dragon Pass, более ранних игр я не нашел. Пока что полистал только раннюю книжку второй редакции, но интересно посмотреть, что там в современных вариантах.
Любимое занятие - читать прогнозы из прошлого. Игромания, Сентябрь 2007.
Я вот продолжаю дописывать пост про ролёвки и совсем забыл упомянуть про такое явление как Old School Revival - сокращённо OSR. Знаю, что канал читают люди, которые не очень разбираются в ролевой движухе, по этому коротко расскажу.

OSR это, в общем-то, ретрогейминг для днд-шников. Попытка воссоздать опыт, актуальный в семидесятые и начало восьмидесятых.

OSR отличается от современных RPG примерно также, как современные компьютерные ролевки от данжен-кроулов восьмидесятых. Основные принципы подхода:

-Важны решения игрока, а не знания персонажа

-Нет заранее прописанного сюжета

-Игра подчиняется законам выдуманного мира, а не игрового баланса

-Персонажи не супергерои и часто смертны


И так далее, в зависимости от подхода конкретной группы.

Для меня такой ретрогейминг, в первую очередь, сконцентрирован в атмосфере старых приключений - обширные подземелья и дикие земли, полные чудес и опасностей, при этом не отягощённые глобальными событиями и вообще действием кроме тех, которые совершают сами персонажи.

Когда пытаюсь описать для себя "Старую школу" всегда думаю про ту часть "Братства Кольца", где герои идут по пустынным землям, в которых уже сотни лет никто не живет кроме призраков и зверей, но которые полны следов насыщенной истории. Из компьютерных игр, наверное, к этому ближе всего серия Souls.

Подробнее об OSR можно почитать у специалистов здесь
Устаревший компьютер всегда интересуется твоими делами. Всем хорошего вечера субботы!
Всем доброго утра! Сегодня у нас рубрика "Дух Времени". Вы все знаете историю про то, как консоль Atari погрязла в низкокачественных играх, но давайте поговорим о примерах. На скрине - рекламная страница из Electronic Games, популярнейшего игрового журнала первой половины восьмидесятых.

Тут у нас две игры, существование которых для того времени выглядит абсолютно безумно. И если с "Техасской Резнёй" все относительно понятно - ну, культовый слэшер семидесятых, то второй постер...

Короче, Flesh Gordon это буквально порно-пародия на комиксы об известнейшем персонаже начала двадцатого века. Почитайте сюжет на википедии, это полное безумие.

Я не знаю, что двигало компанией Wizard Video Games, кроме, вероятно, прав на эти фильмы. Вероятно, желание заработать на новом, нормальном фильме "Флэш Гордон", официальная игра по которому вышла только спустя год после премьеры, а на рождество 82 окно пустовало.

К сожалению или счастью, но игра Flesh Gordon так и не увидела свет, лишив нас, вероятно, однго из ярчайших образцов трэша, которые загнали индустрию в глубочайший кризис. Хотя порно-игр на консоли было в количестве.

"Техасская Резня" добралась до релиза и это не очень весёлая или старательно сделанная игра - образец проходняка. Но посмотреть на неё стоит как на пример ультражестокой игры для Atari, вроде какого-нибудь Manhunt из нулевых.

Компания Wizard Video Games в 1983 году выпустит ещё и игру Halloween, которая, как и "техасская резня" представляет только археологический интерес. Такие были времена.

На обе игры, кстати, есть обзоры у AVGN. Один и два. Какие игры, такие и обзоры.
Хееей, ребята. Я закончил текст про настольные ролёвки семидесятых. Он ориентирован, в первую очередь, на любителей видеоигр, которые не очень хорошо знакомы с историей RPG. Тут я рассказываю базовую информацию о трёх самых известных ролевых играх того времени - все охватить невозможно, но пусть этот пост будет стартом для ваших собственных исследований темы.

А в следующий раз, разумеется, поговорим о самых известных компьютерных ролевых играх древних времён.

Приходите читать!
Самая редкая игра для Atari 2600 существует только в двух экземплярах.

В эту эпоху кризиса игровой индустрии родилось множество странных и непонятных игр. Часть этих игр были произведены достаточно маленькими тиражами. И сейчас поговорим об одной такой игре.

Называется она Red Sea Crossing, и долгое время считалась среди коллекционеров — фальшивкой, розыгрышем и чем-то вроде шутки. Но при этом, она же для многих была «Святым Граалем». До 2005 года, вообще мало кто верил в нее, пока один из коллекционеров не нашел один картридж с ней на гаражной распродаже. Но даже это не убедило скептиков. Их убедило то, что нашли рекламу этой игры. Правда это было не в журнале для поклонников видеоигр и даже не в журнале по электронике. Реклама этой игры была в религиозном журнале. В ней Моисею необходимо было пересечь красное море. Прыгая через камни, различных морских тварей, лежащих на дне и совершая прочие такие же увлекательные действия. Судя по рекламе, подобная игра распространялась только в магазинах религиозных товаров. Отсюда и не такое широкое распространение. Коллекционеры начали копать дальше. По рекламе они узнали имя создателя, и в 2007 году нашли его самого. По его словам, он плохо помнил, что там происходило с этой игрой, но было выпущено около 500 картриджей, сколько продано — он не знает.
Может быть, остальные еще лежат на складе. Кстати, вторая копия игры всплыла в одном из магазинов раритетных игр в Филадельфии. Ну, а первую игру продали на аукционе за 10 тысяч долларов.
Потихоньку пишу пост про три ранние ролевые игры на домашних компьютерах. У меня, конечно, бзик, что если уж изучать игровую историю, то надо брать самые первые и актуальные версии игр, а не лучшие, так что ради контента я погружаюсь в какие-то совсем лихие дебри.

Сравните просто два скрина из первой версии и последней.
Ролёвки, конечно, хорошо, но иногда надо что-то попроще.
Я обожаю находить документальные свидетельства, которые если не шатают консенсус по таймлайну, то как минимум ставят его под сомнение. Я (Да и не только я, Джими Махер в блоге Digital Antiquarian) писал, что первая приключенческая игра Adventure вдохновлена, так или иначе, D&D, по крайней мере версия Дона Вудса. Краузер-то вдохновлялся своим спелеологическим опытом.

В одном из номеров Computer Gaming World опубликовано письмо журналиста Шэя Аддамса, не последнего человека в тусовке игровой фантастики на тот момент. Так вот, три факта, от которых я знатно офигел:
1) Первая версия игры была написана ещё в 1967-1968, хотя принято считать, что первая версия Краузера была создана только в 1975, а Вудс дополнил её в 1976-1977. Да, даты выхода игр до 1990ых это фикция и не верьте им вообще, но одно дело разброс в полгода, другое - семь лет!
2) "Краузер вдохновлялся другой игрой под названием Mirkwood, созданной его другом, но которая никогда не была нигде опубликована" - тут у меня даже комментариев нет, это очень интересная инфа для таймлайна приключенческих игр, нигде больше такого источника вдохновения Краузера я не видел.
3) Вудс ВООБЩЕ не играл в ДнД до того, как написал свою версию приключения. Да, поиск сокровищ по шахтам это не то, чтобы сложный концепт и это не отменяет того факта, что Adventure можно рассматривать как ДнД опыт на компьютере, но круто, что оно появилось независимо.

Я не уверен в надежности инфы на 100%, возможно это было в каких-то книгах, посвященных интерактивной фантастике, но я обязательно проверю эти факты более тщательно и, возможно, напишу кому-нибудь из английского сообщества и приду к вам с результатами, но пока это тянет на интересное и неочевидное открытие, а я чувствую себя Индианой Джонсом.

Если вы вообще не в курсе, о чем я, то мой пост про Приключение можно почитать здесь
Отличный пост в дополнение к моему лонгу про ранние РПГ, рекомендую.
Forwarded from Nerdum (Maksim)
После затяжной паузы сегодня у нас будет лонгрид (а следующим постом — экспериментальный бонусный материал).

Когда ролевые игры только появились, некоторое время никто не знал как их, называть — это был абсолютно новый тип досуга, который родился благодаря необычному смешению игровых жанров. В этой статье речь пойдет о том, как называли ролевые игры вначале и в какой момент их стали называть именно «ролевыми играми».

Заранее рекомендую заглядывать в конец статьи — там есть интересные комментарии и полезные ссылки.

Ставьте реакции, подписывайтесь на канал, оформляйте подписку на Бусти и Патреон (которых у меня нет). Буду рад репостам.

Спасибо!
Приятного чтения/прослушивания.

https://telegra.ph/Termin-Rolevaya-igra-10-10

#ttrpg #ttrpghistory
Если вы читали какие-нибудь общие книжки про историю видеоигр, то наверняка знаете историю о том, как Хэнк Роджерс (человек, который помогал "Тетрису" выйти на западе и хороший друг А. Пажитнова) в начале восьмидесятых толкал концепцию RPG японцам, ходя по магазинам и редакциям журналов и показывая, как правильно в это играть. Потом отсюда появились jRPG, такие как Dragon Quest и Final Fantasy, другая ролевая школа, все дела...

Ну это только на первый взгляд. чем больше я начал изучать влияние западных РПГ на японские, тем больше у меня волосы становятся дыбом (в хорошем смысле) от того, как японцы интерпретируют западный опыт. Причем, особенно хорошо это становится, если во всё это вдумчиво поиграть.

Так, например, ранние части Dragon Quest и Final Fantasy как-то совершенно удивительным образом переосмысляют Ultima I и III соответственно, просто дистиллируя дух приключения Ультим, но делая их абсолютно серьезными, пусть и ориентированными на детскую аудиторию, а ведь ранние Ультимы и Визардри во всём ироничные и частенько откровенно комедийные.

Кстати, насчет Визардри - именно она сподвигла меня написать этот пост. Вернее то, что я узнал: на Западе, откуда Wizardry родом, вышло 8 номерных игр... а в Японии 39 спин-оффов, только пять из которых худо-бедно добрались до Запада. Это был, конечно, мощный слом стереотипа о том, что японцы куда больше любят линейные ролевые игры с большим влиянием сюжета. Классические данжен кроулеры, оказывается, имели огромную популярность в девяностых. Тут-то у меня в голове и щелкнуло, почему серия Dark Souls так сильно вайбит к классическим Данжен Кроулам - ранние игры From Software из серии Kings Field это же буквально геймплей оригинальных Wizardry, перенесённый в 3D и реальное время.

Короче, я открыл для себя ящик Пандоры настоящий. Обязательно пораскапываю, что там и как и расскажу вам!
Почему я вообще стал так много писать про RPG, хотя изначально фанател по платформерам? А всё просто. Если играть целенаправленно только в игры определенной эпохи (в моем случае 1979 - 1984, до NES и Super Mario, короче), то выбор остается не очень большой - осваивать сверхсложные аркады, медитировать на игры для Atari 2600 и 5200 ну или смотреть, что там прикольного на древних компьютерах. А это либо душные варгеймы, либо текстовые адвенчуры от Infocom для которых я глупенький мне не хватает английского, либо, собственно RPG, достаточно простые, но глубокие. Такие дела.
2024/10/18 12:28:04
Back to Top
HTML Embed Code: