Telegram Web
Книга Building SimCity рассказывает о развитии компьютерного моделирования через историю одной из самых влиятельных игр-симуляторов — SimCity. Автор Хаим Гингольд показывает, как Уилл Райт, создатель игры и новатор в области геймдизайна, использовал SimCity как способ изучения городов, осмысления мира как сложной системы и заимствования идей из подходов, где компьютеры применяются для моделирования. SimCity становится своеобразным отражением культур и традиций компьютерной симуляции, поднимая темы и вопросы, которые уходят корнями в самые первые эксперименты с моделированием.

Он приводит в пример работы по системной динамике Форрестера и теорию городов - я слабо с этим знаком, я не урбанист - и показывает как и что использовали в школах, университетах США и создатели градостроительных симуляторов

Диаграммы помогают читателям понять внутреннюю структуру кода и алгоритмов SimCity, включая экономические модели, клеточные автоматы и динамику взаимодействий.
Они визуализируют, как различные элементы симуляции работают вместе для создания эффекта "живого города".

Мне тут интересно вот что: автор местами использует reverse diagrams — метод, позволяющий разбирать структуру игры, начиная с её конечного результата (пользовательского опыта) и двигаясь к базовым алгоритмам и коду. Ничего пока не понятно, но очень интересно!
в комментариях
Пятиминутка поведенческой экономики: Рождество, дарение и праздники

Вообще, я, конечно, тот еще специалист по поведенческим исследованиям и экономике, но ряд задач и целей, которые я трачу на работу с цифровыми продуктами пересекаются, поэтому что же еще тут написать как об особенностях поведенческой экономики с точки зрения праздников?

Некоторые исследователи-экономисты, похоже, действительно ненавидят Рождество, поскольку считают его праздником, который просто «уничтожает ценность». Джордж Левенштейн и Касс Санстейн — два исследователя, которые были пионерами поведенческой экономики и нейроэкономики, утверждают, что уничтожение богатства в Эконоленде (воображаемом мире, где все ведут себя рационально) — это действительно величайшее преступление, которое можно совершить. Им вторит автор Вальдфогель в своей работе Scroogenomics.
https://en.wikipedia.org/wiki/Scroogenomics

В чем заключается логика подобного рода нарративов?

Главное беспокойство Вальдфогеля заключается в том, что ценность подарков для их получателей, как правило, намного ниже, чем деньги, которые были на них потрачены. Он обнаружил, что из 65 миллиардов долларов, потраченных на зимние праздничные подарки в 2009 году, около 20 процентов были потрачены впустую, в том смысле, что подарки стоили получателю намного меньше, чем стоили. И действительно, это неизбежный факт жизни, что людям, получающим праздничные подарки, часто не очень нравится то, что они получают, что номинальная стоимость подарка искусственно повышается в последние месяцы перед праздником и тд, и тп.

Каждый год в США в месяцы между Хэллоуином и кануном Нового года, выпуски новостей предсказывают (более или менее) позитивную экономическую тенденцию, основанную на факторе «расходов». Достаточно ли мы тратим в эти праздники, чтобы стимулировать экономику? Соответствуем ли мы прошлогодним показателям? Конечно, рождественский период является панацеей для розничных торговцев, и, хотя он сосредоточен в последнем месяце года, он гарантирует многим секторам, таким как ювелирные магазины, около одной шестой их годового дохода. Но так ли это для экономики в целом? У автора, похоже, есть четкие идеи, и он не оставляет особого выбора: ответ между «может быть» и «не совсем». Причина этого радикального заявления очень проста и основана на фундаментальной концепции в экономике. Каждая экономическая сделка происходит между двумя сторонами: продавцом и покупателем. Продавец выбирает цену продажи, которая позволяет ему покрыть издержки и получить излишек (который будет прибылью). В обычной сделке, т. е. не подарке, потребитель также обычно получает излишек от своей покупки. Допустим, мы готовы потратить 50 долларов, если считаем, что купленный товар или услуга принесут нам удовлетворение стоимостью не менее 50 долларов.

Мы берем те же самые 50 долларов, но на этот раз вы хотите купить подарок. Во-первых, исходный недостаток очевиден: вы не знаете точно, что нравится дарителю. Конечно, вы можете иметь смутное представление о моих вкусах, но возможно, что — если бы у меня были лишние 50 долларов — я бы предпочел потратить их на что-то другое, нежели тот продукт, который вы мне подарили по той же цене. Покупая для себя, мы уверены, что расходы принесут удовлетворение стоимостью не менее 50 долларов. Тратя ту же сумму на подарок, мы не можем быть уверены, что получатель получит тот же уровень удовлетворения. Что это значит? Любое отклонение от оптимального удовлетворения становится потерей ценности, которая составляет разницу между тем, за что был заплачен подарок, и тем, как он ценится получателем.
Возможно, что экономический анализ дарения подарков отражает неполное понимание цели подарков?
Подарки представляют собой сообщения — «сигналы», на языке социальных наук — от дарителя к получателю. Сигналы, как правило, различаются для отдельных дарителей и получателей, что объясняет, почему нет простых ответов на стандартные вопросы праздничного этикета, например, можно ли дарить наличные. Наличные лучше всего подходят для некоторых отношений, но совершенно не подходят для других. Если вы дадите своему племяннику 75 долларов, он, вероятно, будет в восторге. Если вы дадите своему боссу 75 долларов, это просто странно.

Поведенческие исследования принятия перспективы дают некоторые объяснения того, почему покупка подарков часто является такой пустой тратой денег. Когда люди пытаются предсказать, как другой человек отреагирует на определенную ситуацию, они начинают с представления того, как они сами отреагируют, а затем вносят поправки на различия между собой и другим человеком. На обоих этапах они совершают большие ошибки. Происходит неэффективность дарения - и не происходит инвестиций в отношения

Здесь уместно вспомнить классическое исследование Марселя Мосса “Очерк о даре” и его концепции дарения, которая часто была ключевой в социологии разрушения ценностей. Это интересная теория, которая была принята на знамена леваками с их концепцией патлача. В своей работе Марсель Мосс утверждает, что изначально система взаимного обмена строилась вокруг трех ключевых обязательств: дать, получить и, что наиболее важно, вернуть материальное благо. При этом обмен происходит не между отдельными индивидами, а между группами, что делает его частью «общего феномена». Этот феномен направлен не только на создание благополучия и укрепление союзов в обществе, но и на достижение социальной солидарности, поскольку «дар» охватывает все аспекты общественной жизни: политику, экономику, религию, право, мораль и эстетику.
Мосс использует сравнительный метод, анализируя обычаи народов со всего мира. Особое внимание он уделяет жителям Северо-Западного побережья Тихого океана (в частности, потлачам), Полинезии (где подробно рассматривает, как племя Маори трактует понятие «хау»), и Меланезии (где анализирует систему обмена «Круг Кула»).

На обширном этнографическом материале он показывает, что явление обмена неотделимо от прочих аспектов социальной жизни. В самом предельном своем значении основу обмена составляют не столько материальные блага, сколько символическое содержание, знаки могущества, общности, принадлежности к определенной касте и пр. Так, в «potlatch» индейцев северного побережья Тихого океана и в «kula» меланезийцев можно увидеть обширные системы взаимных обменов, которые носят тотальный характер, являясь одновременно экономическими, религиозными, политическими, юридическими, матримониальными и т.д.
Из понятия тотального социального факта вытекает идея о том, что между различными социальными явлениями устанавливаются отношения взаимных компенсаций и превращений. Так, по Моссу, принцип безличностной сверхъестественной силы «mana» со всеми своими разновидностями у различных народов позволяет понять символизм таких ритуалов, как жертвоприношение и молитва, а большинство религиозных обрядов интерпретировать как символические системы.


Smile-Seeking Givers and Value-Seeking Recipients: Why Gift Choices and Recipient Preferences Diverge
https://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=2733341

The deadweight loss of Christmas Waldfogel, Joel
https://graphics8.nytimes.com/images/blogs/freakonomics/pdf/WaldfogelDeadweightLossXmas.pdf

Self-Control for the Righteous: Toward a Theory of Precommitment to Indulgence
https://academic.oup.com/jcr/article-abstract/29/2/199/2900259?redirectedFrom=fulltext&login=false

Мосс Марсель - Очерк о даре. Форма и основание обмена в архаических обществах
https://royallib.com/book/moss_marsel/ocherk_o_dare_forma_i_osnovanie_obmena_v_arhaicheskih_obshchestvah.html
Наконец-то дочитал-долистал Games User Research by Anders Drachen, Pejman Mirza-Babaei, Lennart Nacke (Eds). Много страниц, отличная бумага и полиграфия, прям очень хорошая структура и оформление. Oxford University Press, как никак.

Книга — сборник статей большого количества авторов. Часть автором имеют отношение к геймдеву — работали в Ubisoft, EA, Paradox Interactive, Sony Playstation. Другие — академические исследователи (в том числе HCI) или просто исследователи-практики из специализированных агентств.

Все статьи организованы в три части. Первая больше про организацию процесса — как могут быть устроены UX-исследователи в геймдев-командах и как выглядят процессы с их участием; уровни зрелости UX-исследований; как должна выглядеть лаборатория для проведения исследований.

Вторая часть посвящена методам. Это самая большая часть книги, почти половина от общего объема. И здесь полное разнообразие — короткие интро в опросы, пользовательские интервью, RITE подход, think-aloud метод, особенности исследования playability. Есть пара статей, которые посвящены сбору биометрических данных (вплоть до миографии и энцефалографии). Поседняя статья части вообще про аналитику и данные, и их сочетание с user research методами.

Третья часть более разнородная по содержанию. Тут и кейс-стади (Dissecting Dragon: GUR for Dragon Age: Inquisition, например), и рекомендации по проведению исследований маленьким студиям, и некоторые обзоры методов и подходов (Social network analysis, Virtual reality) и так далее.

Из неочевидных, но порадовавших меня вещей — достаточно много внимания уделяется мелким деталям. Как может быть расставлена мебель и комнаты в лаборатории, что писать респондентам, какие могут быть нюансы в опросах и прочие практические мелочи, с которыми сталкивается каждый, кто начинает делать исследования.

В общем, книга отличная. И введение в методы, и в ResearchOps, и практические детали, и фокус на доменной области очень четко выдерживается. Цветные иллюстрации и хорошая бумага тоже оставляют приятное впечатление. Конечно, есть и некоторые недостатки — книга выпущена в 2018 году, писать ее начали в 2016 году. И как со всеми сборниками статей, во многих статьях есть перекликающиеся темы (например, про рекрут респондентов). Но это все вполне нивелируется содержанием.

#books
Электроника БК-0010

Ещё в 1979 году в Зеленоградском научно-исследовательском институте точной технологии (НИИ ТТ) разработан первый вариант недорогого компактного персонального компьютера для широкого применения «Электроника НЦ-8010», способного работать с телевизором в качестве устройства отображения информации и магнитофоном для хранения информации. Его окончательная конструкция создана в 1981-м.

Традиционно вариант этой машины связывали с американским компьютером PDP-11 в литературе, но, конечно, это некоторое упрощение. Когда вы впервые оказываетесь перед консолью PDP-11, первое, что бросается в глаза – это впечатляющая передняя панель, усеянная рядами переключателей и светодиодов. Это не просто элемент дизайна, а полноценный интерфейс управления машиной, своеобразный "кокпит" оператора. Каждый тумблер и индикатор здесь имеет свое предназначение, и их расположение – результат тщательного эргономического проектирования.Центральное место на панели занимает группа переключателей управления состоянием процессора. Главный среди них – тумблер HALT/ENABLE/CONTINUE, настоящее сердце машины. В положении HALT компьютер замирает, позволяя оператору "заглянуть" внутрь процессора, считать или изменить содержимое регистров. ENABLE запускает нормальное выполнение программ, а CONTINUE возобновляет работу после остановки.Справа и слева от центральной группы располагаются ряды тумблеров для ручного ввода данных.
Более поздние модели, такие как VT52 и VT100, предлагают уже электронный дисплей с 24 строками по 80 символов. Зеленоватое свечение фосфорного экрана, четкие монохромные символы, мерцающий курсор – все это создает особую атмосферу работы с компьютером. Терминал поддерживает базовое форматирование текста, позволяет перемещать курсор, очищать экран, выделять текст яркостью или миганием.RT-11 – операционная система для PDP-11, представляет собой образец минимализма и эффективности. Её командный интерфейс лаконичен, но функционален. Вместо длинных замысловатых команд – краткие директивы: DIR для просмотра каталога, TYPE для вывода содержимого файла, COPY для копирования.

Вот такая ключевая машина была источником вдохновения для создания компьютеров, которые получили название «Электроника БК-0010». Ее интерфейс выглядел весьма ярко, что не может не быть источником любопытства для нашего исследования

Очевидно, что привлекает внимание - это клавиши с мембранной структурой: использование плоских мембранных клавиш часто доставляло неудобства из-за отсутствия тактильного отклика. Это значительно ухудшало скорость набора и взаимодействие с интерфейсом: это пришло от ZX Spectrum (1982), который имел резиновые клавиши с многозадачной разметкой. Разноцветные зоны клавиатуры помогали пользователю различать группы функций. Тем не менее, высокая плотность символов на каждой клавише создавала когнитивную нагрузку.

Подобный интерфейс на БК-0010 демонстрирует эпоху, когда пользователи воспринимались как технически подкованные энтузиасты, готовые к экспериментам. Такой опыт нельзя сравнивать с интуитивно понятным UX современности. Вместо этого он представляет собой важный этап в истории Human-Computer Interaction, где минимализм и ограничения технологий напрямую влияли на дизайн интерфейсов. Мембранные клавиатуры вообще обычно имеют плохой отклик, поэтому нажатия подтверждаются миганием или звонком. Они часто используются на кухне, в медицинском оборудовании и в прочих местах, где требуется полная герметичность.
Показательно, что привычной не было QWERTY и кириллический ввод делали переход пользователей с аналогичных западных компьютеров (например, ZX Spectrum) сложным. В истории развития пользовательских интерфейсов (UX) компьютеров БК-0010 занимает особое место, в том числе благодаря своей клавиатуре, которая претерпела значительные изменения после выпуска устройства.
Изначально БК-0010 был оснащён мембранной клавиатурой с контактами, скрытыми под каждой клавишей в небольших углублениях. Эти контакты замыкались при довольно сильном нажатии пальца, что сильно отличало клавиатуру от привычных объёмных кнопок, как у пишущих машинок. Это приводило к значительным нареканиям со стороны пользователей: клавиши были неудобными, а сам процесс набора текста ощущался как нечто довольно далёкое от привычной механики.
Так, в попытке улучшить пользовательский опыт, производители компьютера со временем заменили мембранную клавиатуру на новую модель с кнопочными переключателями. Они использовали пластиковые площадки-толкатели, а сверху клавиатуру накрыли бумажным листом с цветными обозначениями и прозрачной защитной плёнкой. Это улучшение значительно повысило комфорт работы, хотя и не вернуло тактильной отдачи, характерной для более традиционных клавиш. При этом сам ход клавиш остался коротким, что не дало полного ощущения привычной механической клавиатуры.
Несмотря на это, новая клавиатура оказалась довольно удачной и надёжной, обеспечив отличную функциональность с 86 клавишами, что по сравнению с другими ранними компьютерами, такими как ZX Spectrum, являлось значительным достижением (тот же ZX Spectrum имел всего 40 клавиш).
Особенность клавиатуры заключалась не только в её эргономике, но и в большом количестве специфических кнопок с русскими обозначениями. Эти кнопки были выведены для выполнения важных функций, таких как ГРАФ (перевод компьютера в графический режим), ШАГ (пошаговое выполнение программ), ПОВТ (повтор последней нажатой клавиши), и многие другие. Эти функции, пусть и кажущиеся на первый взгляд примитивными, оказывались крайне полезными. Например, встроенный графический редактор позволял пользователям рисовать прямо на экране, используя кнопки записи и стирания. Это было удобно для ввода графики, особенно когда сложные рисунки можно было заранее начертить на бумаге и затем перенести на экран, что упрощало создание визуального контента.


Таким образом, клавиатура БК-0010 иллюстрирует типичное для того времени решение: компромисс между функциональностью и ограничениями технологий.
Растем! Для проекта по моей узкой теме исследований и HCI — и для одного человека в свободное от работы время — неплохо :)
https://www.tgoop.com/addlist/VD9vrL020YFhYjA6

Попал в подборку от дизайн-студии Pragmatica, где много любопытных и смелых каналов, многие из которых представляют определенный интерес, пусть не все из них по исследованиям
2024/12/30 01:27:19
Back to Top
HTML Embed Code: