Telegram Web
Менеджеры, как правило, не проводили систематические исследования рынка, а консультировались с существующими агентами, дизайнерами-консультантами и владельцами магазинов, продающих их продукцию. В результате их собственная сеть «действует как информационный фильтр, сужая диапазон рыночных данных до тех, которые имеют непосредственное значение» для основных участников
Эти причинные убеждения — схожие с понятием «рецепта отрасли» — связаны с набором действий, таких как закупки у определённого набора поставщиков, использование конкретного типа оборудования, работа с определёнными дизайнерами, дистрибуция через агентов, продажа в гибких количествах и ориентация на узкий сегмент потребителей. Таким образом, они утверждали, что структура транзакций на рынке стабилизировалась за счёт взаимодействия ментальных моделей и стратегических выборов

Наиболее важная идея, возникшая из их анализа, касалась связи между конкурентными группами и стратегическим поведением отдельных фирм. Они предположили, что связь между динамикой на уровне группы и фирмы заключается в общей ментальной модели стратегов. Более того, они утверждали, что такие ментальные модели являются основой координированного поведения в некоторых конкурентных условиях. «Когнитивные олигополии» существуют, потому что конкуренты определяют друг друга как таковых.

Мне тут вспоминается, как я пытался убедить менеджмент одного видеостримингового сервиса, онлайн-кинотеатра в том, что их конкурентом является Youtube. Это было просто шоком, они отказывались считать, что видехостинг является конкурентом для их сериалов про женщин трудной судьбы.
К истории человеческого фактора, эпизод из UX

Инцидент с иранским самолетом Iran Air 655 произошел на фоне ирано-иракской войны (1980–1988), в условиях войны в Персидском заливе, где американские военные корабли патрулировали воды для защиты судоходства. USS Vincennes находился в иранских территориальных водах после инцидента с иранскими катерами, которые обстреляли американский вертолет.

Утром 3 июля «Винсеннес» столкнулся с 13 иранскими малыми катерами (шведскими «Богхаммерами»), атаковавшими корабль из стрелкового оружия. Во время боя главный пулемет калибра .50 на «Винсеннес» вышел из строя, что побудило капитана Уильяма К. Роджерса III обнажить другой, всё ещё функционирующий пулемет, отдав приказ на резкий поворот руля на полной скорости 30 узлов. Пока «Винсеннес» сражался с иранскими катерами, экипаж обнаружил неопознанный самолет.

Это был Airbus A300 с 290 пассажирами на борту.

Офицер наведения ошибочно, но уверенно сообщил, что это иранский F-14 Tomcat, находящийся на расстоянии 8 морских миль на высоте 13 500 футов, капитан Роджерс санкционировал запуск двух зенитных ракет. Пассажирский Airbus A300, возможно, находился в аэродинамически неуправляемом падении более минуты после попадания. В отчетах с места крушения отмечалось, что многие тела были найдены в спасательных жилетах. Кроме того, на принятие решение об атаки повлияли похожие истории, когда самолет притворялся гражданским или ошибочно распознавался как гражданский - это снижало доверие
Анализ данных, полученных из системы наведения Aegis «Винсеннес» после инцидента, показал, что рейс 655 непрерывно набирал высоту во время слежения, но экипаж сообщил капитану, что неопознанный самолет снижается в позицию для атаки. Это, возможно, было наиболее тактически значимой ошибкой в интерпретации сенсорной информации.

Проблема вот в чем: это пауза и время на принятие решений. Современные технологии сжимают доступное в бою время. Улучшения в точности, скорости и дальности оружия повысили летальность, одновременно сократив время, доступное для принятия решений. В то же время количество и тип источников сенсорных данных, их дальность и точность, а также системы связи ускорились.

Люди доверяют машинам, но всегда будут доверять другим людям больше.
По словам офицера противовоздушной обороны «Винсеннес», который, сам того не зная, сообщил капитану неточную информацию о рейсе 655, «данные для меня ничего не значат, потому что я реагировал на людей, которых, как я думал, знал, с которыми я работал и которые были надежны… и когда они сообщили на короткой дистанции, что высота уменьшается, а скорость увеличивается, у меня не было причин им не доверять». Адмирал Уильям Дж. Кроу, председатель Объединенного комитета начальников штабов в то время, подтвердил зависимость командиров от человеческого фактора: «То, что эти офицеры полагались на информацию от своей боевой команды, не только разумно, но абсолютно необходимо в условиях высокого давления»
Значит ли это, что во время принятия решений первое место все равно будет у коллеги, сослуживца или начальника? Скорее всего, да, и это может быть потенциальным источником будущих аварий и катастроф. Вот статья морского ведомства о событии 2018 года
https://www.usni.org/magazines/proceedings/2018/july/human-machine-team-failed-vincennes

С другой стороны, тут была целая цепочка событий в прошлом: распознание и ложное срабатывание других самолетов, атака катеров, срабатывание уведомлений до этого, общие сплетни о ложном срабатывании и только одним из фактров было то, что последним событием стало сообщение живого человека о том, что это военный самолет. Нашел даже карту-схему событий и уведомлений что произошло при аварии
Программирование агентов

AgentSheets - блочный язык программирования для детей. Основными строительными блоками AgentSheets были интерактивные объекты, или «агенты», которые программировались с помощью правил.
Используя условия, агенты могли воспринимать ввод пользователя, включая распознавание речи и содержимое веб-страницы. Используя действия, агенты могли двигаться, издавать звуки, открывать веб-страницы и вычислять формулы.

Впервые создан в 1989 году

https://agentsheets.com/
Немного про экономику и экономическую эффективность дизайн-систем

Иногда дизайнеры или проектировщики приходят с задачей обсчитать экономический эффект использования и внедрения дизайн-систем на продуктах, а ответ "ну это же просто эффект масштаба", людей почему-то не устраивает, иногда это приходится раскидывать мне. Поэтому вот немного мыслей и идей относительно экономики, эффективности, отбивки инвестиций и т.д.

Дизайн- система - это система, которая позволяет быстро и в большом масштабе создавать и масштабировать работы по дизайну, снижая нагрузку на ресурсы дизайнеров и разработчиков. Это приводит к уменьшению повторяющейся работы, что позволяет сосредоточиться на более крупных и сложных проблемах, освобождает время для внедрения инноваций и, следовательно, имеет широкий спектр преимуществ:

Больше качества и консистентности дизайна цифровых продуктов;
Снижение неэффективности рабочего времени дизайнеров интерфейсов;
Снижение трудозатрат на рабочем месте при выполнении рутинных задач;
Единый язык внутри и между межфункциональными командами дизайнеров, разработчиков и продакт-менеджментом, эффект масштаба от стандартизации при согласовании;
Ускорение адаптации новых сотрудников дизайна, они быстрее выполняют рабочие задачи
;

Отбивка инвестиций

Формула рентабельности инвестиций нашей дизайн-системы состоит из двух компонентов:
а) Что вы получите со временем от созданной вами дизайн-системы;
б) Во сколько вам обойдется строительство и обслуживание


Например,
costs = $190,000
gains = $513,000
ROI = 170%

Сколько денег и часов потратили на дизайн систему
Сколько денег и часов дизайн-система сэкономила
ROI

Как понять экономию времени от Дизайн-системы, чтобы подсчитать сколько она приносит? Рубрика эксперимент

Путь 1.

https://www.knapsack.cloud/calculator

1. Берем стоимость создания и внедрения 1 элемента UI без дизайн-системы и смотрим на трудозатраты

2. Затем берем стоимость создания и внедрения 1 UI с дизайн-системой и смотрим трудозатраты

3. Сэкономленное время на 1 UI элемент УМНОЖАЕМ на число таких элементов на всех актуальных макетах продукта или экосистемы продуктов

4. Получаем число сэкономленных часов

Например, без ДС 10 часов, с ДС - 1 час. Всего таких элементов - 40 в продуктах
Это 399 часов.

5. Получаем число в деньгах

Умножаем часы на среднюю стоимость работы сотрудника из ФОТ.
Умножаем 399 на 500 рублей = 239400 рублей экономии на разработку только одного UI элемента

6. Чтобы отдельно подсчитать ROI из экономии часов на проектирование надо вычесть стоимость разработки дизайн-системы (в трудочасах команды ДС на один элемент UI) и разделить на стоимость и умножить на сто

Допустим, мы принесли компании экономию при разработке с ДС 9 часов на 1 элемент(без ДС 10 часов, с ДС - 1 час), это 4500 рублей если считать 500 руб в час.
Допустим дизайнеры ДС потратили на свою работу по разработке элемента ДС 1 час, но он у них дороже и стоит 1к

4500 - 1000/1000 *100 = 350 процентов ROI (!)

Напоминаю, что
Если ROI = 100%, то инвестиции окупились полностью, без убытков и прибыли. ROI < 100% — значит инвестиции не окупились: компания вкладывает больше, чем получает. ROI > 100% — бизнес окупился и приносит прибыль.

Путь 2 или одна большая проблема
Важно: это упрощенная формула не учитывает, что есть фактор амортизации ДС, ее поддержку в актуальном состоянии и . Это считать кратно сложнее
Система дизайна «хороша» в течение пяти лет (= 60 месяцев). То есть мы ожидаем крупную переделку примерно каждые пять лет, например, из-за изменения идентичности бренда. И тут нужна другая формула
https://www.smashingmagazine.com/2022/09/formula-roi-design-system/
В 2026 году в России может появиться список игрушек, рекомендованных для всех детских садов, заявил министр просвещения Сергей Кравцов.

Занятно, что сама идея создания номенклатуры игрушек с точки зрения их типологии достаточно древняя и уважаемая, вот, например, диаграмма из одного специального выпуска ВНИИТЭ. Тут можно вспомнить про "социологию игрушек" и что-то из Ирвинга Гофмана, про связь воображаемого мира, действиями ребенка и игрушкой, но это из области иноагента Вахштайна, набор умных слов ни о чем. А вот то, что создание таких диаграмм необходимо - факт старения населения, в том числе и потому, что эти игрушки будут для детей 60-ти, 70-ти и старше лет

Локуциевская Г. Г. Проблемы формирования ассортимента игрушек — Техническая эстетика. № 7 за 1976 год
Теория слоев работы оператора АСУ. Методология систематизации работ человека-оператора в ВНИИТЭ. Понятие информационной или исполнительной модели

В 1970ые выходят и более фундаментальные методологические статьи относительно опыта работы оператора и попытки построить фундаментальную систему знаний. Обратимся к статье - Горяинов В. П., Лепский В. Е. Систематика деятельности человека-оператора с внешними средствами — № 9. Вопросы технической эстетики за 1976 год. Вообще в ней есть что-то от Канемана

Советскими авторами предполагается, что когда оператор смотрит на приборную панель, его действия можно разделить на два типа: развернутые и свернутые.
Развернутая работа — это когда человек обдумывает каждый шаг, анализирует свои действия и действия других, словно шахматист, просчитывающий ходы. Это медленный процесс, требующий множества операций, и он часто связан с рефлексией — размышлениями о том, что делаешь ты и твои коллеги. Например, оператор может проверять состояние системы, сравнивать его с инструкцией и принимать решение, учитывая возможные ошибки.
Свернутая работа — это почти автопилот. Человек действует быстро, автоматически, без лишних раздумий. Представьте, как вы нажимаете на педаль газа, не задумываясь о каждом движении ноги. Это возможно, когда задачи знакомы, а инструменты интуитивно понятны. Но если что-то идет не так, даже свернутая работа может "развернуться" — оператор начинает анализировать проблему, возвращаясь к медленному, пошаговому подходу.

Авторы из ВНИИТЭ предложили матрицу, которая показывает, как эти два типа деятельности проявляются на разных этапах работы оператора: восприятие, оценка, принятие решения и выполнение действий. Каждый этап требует своих инструментов, и они должны соответствовать тому, насколько быстро и автоматически человек действует.
Чтобы оператор мог эффективно работать, ему нужна информационная модель — своего рода карта, которая показывает, что происходит с управляемой системой. Это может быть дисплей, мнемосхема или даже планшет с данными. Но такая модель — не просто набор цифр и значков. Ученые выделили в ней четыре слоя, каждый из которых играет свою роль.

0. Нулевой слой — это физическая основа: экраны, лампочки, регуляторы света. Они создают условия, чтобы информация вообще дошла до глаз оператора. Если экран слишком тусклый или шторы в комнате мешают, работа уже осложняется.
1. Первый слой — это "материал" информации: яркость, контраст, расположение символов. Например, цифры на дисплее должны быть достаточно яркими, чтобы их можно было заметить, но не такими, чтобы ослепить. Ученые называют это оперативным порогом — идеальным уровнем, при котором восприятие максимально быстрое и точное.
2. Второй слой — это знаки и символы, которые несут смысл. Это буквы, цифры, стрелки или пиктограммы, которые оператор понимает как сигналы о состоянии системы. Чтобы их распознать, нужно обучение: либо от инструктора, либо через инструкцию. Без этого символы — просто набор линий.
3. Третий слой — это содержание, которое связывает символы с реальной ситуацией. Например, стрелка на дисплее может показывать направление движения механизма или указывать на аварию. Этот слой превращает информацию в инструмент для принятия решений.
4. Четвертый слой — аспектный. Здесь символы объединяются в сложные структуры, которые отражают разные аспекты ситуации. Например, оператор может видеть на экране не только текущую скорость, но и прогноз ее изменения, основанный на опыте и знаниях.

Каждый слой зависит от предыдущего: без яркого экрана не будет четких символов, без символов — понимания ситуации. Но самое интересное — как оператор использует эту модель. Если он работает в свернутом режиме, то хватает одного взгляда на дисплей, чтобы понять, что делать. В развернутом режиме он анализирует каждый слой, сравнивая данные с эталонной моделью в своей голове.
Советские исследователи заметили, что работа операторов часто включает рефлексию — размышления о своих действиях и действиях других. Например, в сложной ситуации оператор может мысленно "проиграть" несколько вариантов действий, прежде чем нажать кнопку. Для этого нужны рефлексивные модели — системы, которые позволяют моделировать возможные действия и их последствия. Такие модели могут быть встроены в компьютеры, которые показывают, как изменится ситуация при разных сценариях.

Особое значение приобретает использование рефлексивных исполнительных моделей в условиях групповой деятельности операторов АСУ, а также в условиях конфликтных взаимодействий, в которых адекватное отражение деятельности окружающих, правильное взаимопонимание между ними или рефлексивное управление исполнительными действиями других операторов становится решающим условием организации эффективного управления. В этом случае рефлексивная исполнительная модель может представлять собой отражение как собственного образа возможных исполнительных действий, предназначенного для использования другими операторами в системе, так и образа возможных исполнительных действий других операторов, находящихся в ситуации рефлексивного взаимодействия
Вообще, такие подходы с поиском слоев в информационной или ментальной модели очень характерны для работ Зинченко, которые, кстати, уже и выходят в 1970ые годы.

Совокупность органов управления, отражающих информацию о возможных управляющих воздействиях и степени этих воздействий на управляемую систему, используется человеком-оператором в качестве своеобразной исполнительной модели. Подобно информационной модели она также представляет оператору информацию, но только не о состоянии объекта управления, а о состоянии (положении) исполнительных органов и возможных воздействиях на объект управления. Поэтому исполнительная модель может быть структурно представлена как система, состоящая из тех же слоев, что и информационная модель. Получается, что реальная деятельность человека-оператора очень разнородна по видам действий с отдельными слоями информационной и исполнительной модели и по форме (развернутой или свернутой) их выполнения.
Опять про синтетических респондентов. Свежее из The Behavioral Economics Guide 2025

К новостям поведенческой экономики, вышел регулярный ежегодник The Behavioral Economics Guide 2025 про всякие новости в сфере. Открываю, ба, и тут синтетические респонденты. Что пишут?

1. Хотят проверить гипотезу, что если синтетические научены на данных WEIRD - это искажение, если их использовать в другой среде. WEIRD — это акроним, используемый в социальных науках, особенно в психологии и поведенческой экономике, для описания определенного типа популяций, которые часто используются в исследованиях, но не являются полностью репрезентативными для мирового населения. Он расшифровывается как: Western, Educated, Industrialized, Rich, and Democratic. Запустили для сравнения ответов с жителями Саудовской Аравии на датасете из данных опросов жителей Аравии

2. Хотят проверить сходство и отличие выборки живых людей и синтетических респондентов на ответы. Для всех остается неясным, могут ли синтетические участники точно предсказывать реальные поведенческие реакции на интервенции. Те выборка из сотен синтетических респондентов статистически значимо может быть не схожа с реальной выборкой из сотен живых людей. А может быть и схожа в других случаях, поэтому это надо проверить

Как создавали синтетиков
Одноэтапное промптирование:
Синтетические участники генерируются с использованием одного промпта, содержащего структурированные входные переменные (n = 7,652). Эти переменные были взяты из национально репрезентативных государственных наборов данных ОАЭ и включают демографическую и установочную информацию, охватывающую благополучие, социальные ценности и климатические установки. Каждый промпт формулируется во втором лице (например, «Вы живете в ОАЭ. Вы женщина. Вам 29 лет»).
Затем модель просят генерировать ответы на вопросы опроса или поведенческие интервенции на основе этой идентичности. Этот метод относительно более вычислительно эффективен и требует меньше времени.

Промптирование с портретами личности:
В этом подходе Falcon LLM предоставляются те же входные переменные, но модель инструктируется генерировать нарративный «портрет личности»: краткое, но подробное описание личности на основе этих атрибутов. Эти синтетические персоны затем вводятся в модель, которой предлагается предсказать, как эта личность будет реагировать на вопросы опроса или поведенческие интервенции.
Растущее количество исследований предполагает, что такой тип — предоставление более широкого личностного контекста — может улучшить реалистичность и надежность ответов, сгенерированных LLM (Argyle et al., 2013; Flahavan, 2023). Этот двухэтапный процесс сравнительно более ресурсоемкий; однако была гипотеза, что он может давать более точные ответы.

Воспроизведение результатов экспериментов: Последний тест пытался моделировать результаты двух онлайн-рандомизированных контролируемых испытаний (РКИ), проведенных с реальными репрезентативными выборками из ОАЭ. Мы тестировали, могут ли синтетические участники (1) правильно определять наиболее и наименее эффективные интервенции и (2) приближаться к относительным размерам эффекта, наблюдаемым в онлайн-экспериментах с реальными участниками.

Хорошая новость: если брать датасет наученный на местных, то они похожи на ответы реальных людей и синтетики подражают ответам
Плохая новость: синтетические участники показали меньшую точность в вопросах, связанных с климатом, по сравнению с другими темами.
Эксперимент:
Исходное исследование с 4,577 жителями ОАЭ было направлено на сокращение использования кондиционеров (AC).
Участники были случайным образом распределены для получения одного из нескольких сообщений или вообще без сообщения. К ним относились два сообщения с лидерским фреймингом («Поддержите национальную программу») с варьирующимся призывом к действию между «установите кондиционер на 24°C» или «повысьте его на 1°», простое сообщение, предлагающее простые правила температуры (для дома, отсутствия или пустых комнат), и сообщение о здоровье, предупреждающее, что чрезмерное использование кондиционера может вызвать сухость кожи или простуду. Цель эксперимента: проверить реальное поведение арабов при взаимодействии с кондиционером и синтетических респондетов - насколько их поведение схоже.

Синтетические участники последовательно переоценивали размеры эффекта по всем четырем исходам, часто с большим отрывом.

Авторы еще отметили, что, конечно, надо пробовать и инструмент еще требует осмысления, можно использовать для тестирования ранних идей, но показательно, что речь идет об изучении общественного мнения, исследования количественного и для моделирования - и даже на моделях видны впечатляющие смещения и искажения. Если мы говорим о маркетинге или продуктовых исследованиях, то, боюсь, такого рода эксперименты на маленьких выборках приведут к печальным последствиям
Разница между предсказаниями ИИ и реальными данными сохраняется во всех категориях, с переоценкой эффекта на 20-40 процентных пунктов.

А это количественные данные, исследование общественного мнения, где моделирование еще в правилах игры
А вообще много интересного - в комментариях свежий выпуск
Это достаточно важная и любопытная инициатива по ряду аспектов, хотя бы потому, что в России не так уж и много инициатив:

а) по UX
б) по digital humanities как цифровой гуманитаристике

У меня много в подписчиках разных сотрудников гуманитарных сфер и много UX-исследователей, стоит попробовать
open call
проект <—> исследование

Альянс цифровых гуманитарных проектов запускает конкурс проект <—> исследование для тех, кто хочет сделать DH-проекты частью живой инфраструктуры науки, образования и культуры.

🟢 в чём суть конкурса?

Символ <—> в названии конкурса означает, что проекты и исследования связаны. Идея конкурса в том, чтобы делать эту связь между проектами и исследованиями более ощутимой и полезной.

Наша цель — усилить практическую пользу существующих цифровых гуманитарных проектов через исследования, мероприятия или образовательные инициативы.

🔮 кто может участвовать?

— Учёные, преподаватели вузов
— Студенты, аспиранты
— Независимые исследователи
— Сотрудники музеев, библиотек, архивов, галерей
— Культурные менеджеры, урбанисты
— Креативные продюсеры, медиа-менеджеры, журналисты

🟪 в чём задачи участников?

Для участия нужно разработать и описать реализуемую идею, использующую материалы одного или нескольких DH-проектов Альянса, в одной из номинаций:

1. Классическое исследование
2. Интернет-исследование
3. Выставочный/библиотечный/архивный проект
4. Медийный/просветительский проект/мероприятие
5. Образовательная инициатива
6. Critical DH Studies / Ресантимент-анализ

✏️ как поучаствовать?

1. Изучите номинации и проекты Альянса.
2. Разработайте свою идею.
3. Заполните анкету и шаблон заявки на сайте.
4. Ждите обратную связь до 1 августа.

> подробности — на сайте <

что получат победители?

— Консультационную поддержку от ведущих экспертов Альянса.
— Тьюторскую поддержку (помощь в подготовке публикаций).
— Продюсерскую поддержку для реализации вашего плана.
— Рекомендательное письмо для поступления в магистратуры организаторов.

Заявки принимаются до 16 июля 2025 года.

Если у вас есть вопросы о конкурсе, Пишите нам на почту [email protected].
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Заодно и дал интервью с примерными темами в области UX и HCI, которые, возможно, будут наиболее актуальны в следующие годы. Возможно, что кому-то это будет интересно

- Виталий, ты показываешь в своём канале, что взаимодействие человека и машины (HCI) — это явление с историей, причём из разных сфер: исследований, истории дизайна и так далее. Какие темы, связанные с интерфейсами, недоизучены? Где нужны руки и умы исследователей?

— На этот вопрос можно ответить несколькими способами: наукометрическим, анализируя самые горячие темы в публикациях журналов, институциональным, наблюдая за ростом лабораторий и НИОКР, коммерческим, оценивая внедрение тем, которые влияют и изменяются наиболее быстро, и, наконец, с точки зрения представлений о будущем большей части популяции. Каждый из способов, конечно, даёт разные ответы.

Начнем с наукометрии (взял специально статью  User Experience in Business, Management, and Psychology: A Bibliometric Mapping of the Current State of Research).): 
Technology Acceptance: это отдельная модель (TAM), но её суть в том, чтобы показать, как люди принимают и начинают использовать технологии в повседневной жизни, а также создать факторный анализ для принятия и использования стека технологий. Что сильнее влияет на решение по использованию технологии или артефакта?
Аффективные вычисления: это изучение и разработка систем и устройств, которые могут распознавать, интерпретировать, обрабатывать и имитировать человеческие эмоции, тема старая, но заслуженная. 
Пользовательская удовлетворённость и её связь с эстетикой и восприятием красоты устройств: это глубокая тема, но, на мой взгляд, достаточно академичная и связана с метриками и способами измерения удовлетворённости (или даже восторга — Delight Research!).

Институты и лаборатории
Если говорить об институционализации знания, то есть о том, на что активно выделяют средства для создания лабораторий и что требует участия больших
междисциплинарных групп исследователей, я бы выделил:

Text-to-CAD и персональные мануфактуры. Например, большое направление в MIT по этой теме: New Interaction Models for Personal Fabrication (HCI Engineering Group) https://hcie.csail.mit.edu/. Путь превращения текстовых описаний в объекты для персонального или промышленного использования на своей кухне или в гараже кажется очень глубоким и интересным. Если ещё несколько лет назад подобная деятельность не могла конкурировать с крупными поставками, например, из Китая, то теперь ПО и исследования вокруг создания небольших партий получают новое дыхание.

Цифровые вкусы и запахи. Периодически выходят специализированные журналы, сборники Springer, есть лаборатории и институты, работающие над созданием устройств и интерфейсов для расширения восприятия и каналов взаимодействия пользователей, пусть даже это пока кажется несколько безнадёжным. Проблема в том, что социальному исследователю здесь в большей степени приходится быть инженером.

Национальные особенности интерфейсов: компьютеры из бамбука в Индии, исследовательские группы в Китае, Корее и Японии, работающие над созданием национальной идентичности на цифровом уровне с точки зрения интерфейса (способы ввода, шрифты, материалы, QWERTY и проблема иероглифов). В России такие инициативы пока сосредоточены в руках дизайнеров, а не исследователей, но мы ждём и надеемся на зрелость команд. Это действительно популярная тема на дизайн-выходных.
Поезд хайпа: ЛЛМ-революция, бизнес и общество
Здесь больше всего актуальных тем:
Как меняется взаимодействие с агентами? О чём говорят люди с большими языковыми моделями? Как изменяется их поведение? Это было одной из центральных тем в HCI: создание системы программирования для непрограммистов. Эти соблазнительные слова можно сравнить с лозунгом «Пролетарии всех стран, объединяйтесь!». Целая серия проектов в Университете Карнеги-Меллона, проект LOGO и смежные проекты в MIT, детский проект Scratch и длинный ряд работ Алана Кея — все они основывались на двух стратегиях: 1) упрощение синтаксиса, 2) имитация естественного языка.
Как правило, эти попытки ограничивали формальные языки и вызывали много негатива, но создание механизмов трансформеров и доступность языковых моделей изменили правила игры.

Прежде всего, мы стоим на пороге большой инфляции разработки ПО: как изменится человеческое общество, если создание софта и оборудования станет доступно каждому в любой момент времени? Более философски: как изменится человеческое общество, если каждый получит доступ к гигантским вычислительным мощностям?
Эти темы ждут своих героев.
Странные интерфейсы. Е-метр для религиозных целей

Е-метр (сокращение слова «электропсихометр»; англ. E-meter) — электронный прибор, использующийся в дианетике и саентологии в практике одитинга и регистрирующий изменения электрического сопротивления человеческого тела постоянному электрическому току. Представляет собой видоизменённый омметр или измерительный мост. Прибор используется главным образом в шарлатанских целях.

Как описывают сами сайентологи:

При проведении одитинга одитор использует устройство, имеющее религиозное назначение, чтобы помочь преклиру обнаружить области духовных мук и страданий.

Это устройство называется электропсихометром, или Е-метром. («Электропсихометр» происходит от слова «электрометр», которое обозначает прибор с градуированной шкалой, используемый для измерения тока, и слова «психо», что означает «человеческая душа», «дух» или «разум»). Е-метр измеряет душевное состояние или изменение состояния человека, и поэтому он очень полезен для одитора, когда тот помогает преклиру найти, с чем именно нужно будет работать во время одитинга. Скрытая от глаз, природа реактивного ума требует использования прибора, способного регистрировать воздействие реактивного ума на человека, и это именно то, что Е-метр делает с высокой степенью точности.

Такие устройства действительно использовались в качестве инструментов исследования во многих исследованиях человека, а также в качестве одного из нескольких компонентов системы полиграфа (детектора лжи) Леонарда Килера. По ссылке вскрытие инструмента

https://www.youtube.com/watch?v=KGBPn9arfVo&embeds_referring_euri=https%3A%2F%2Fhackaday.com%2F&source_ve_path=MjM4NTE&feature=emb_title&ab_channel=PlaywithJunk
2025/07/02 14:29:57
Back to Top
HTML Embed Code: