Сегодня на наши вопросы отвечает Валерий Горюнов, автор подборки «безутробная мгла», опубликованной во втором номере «ХЛАМА».
В цикле есть два стихотворения, субъектами которых становятся игровые персонажи — Тралл и Джайна. Как думаете, могли бы существовать во вселенной «Варкрафта» актуальные поэт:ки? В особенности интересны те из них, кто не был бы людьми — например, дренеи или таурены. Если да, то какими вы видите особенности их поэтик — влияла бы на них идентичность и чему бы мы могли у них научиться?
Чтобы ответить на этот вопрос, нужно начать с мотивов написания цикла «безутробная мгла». Мне было нужно стереть из подсознания мир World of Warcraft III (я играл в только в базовые части Reign of Chaos и Frozen Throne, хотя стихи стали смесью из разных дополнений и книг). Азерот — важная часть моего детского мировоззрения, но уже во взрослом возрасте я понял, что это отвратительный мир, где все уничтожают всех. Книги, заклинания, артефакты, опыт в игре и всё остальное служит только для того, чтобы прокачать боевые или защитные навыки и лучше убивать или не быть убитым. «Возможна ли поэзия на этой планете? — первый спонтанный ответ: «нет». Но, может быть, эта радикальность связана с тем, что поэзия для меня — созидательная сила.
Забавный факт-воспоминание: я никогда не выигрывал в «сражениях» даже на самом простом уровне, поэтому переигрываю только кампании. Не выигрывал потому, что прописывал себе код на миллион золота-дерева и занимался в основном защитой лагеря. Меня привлекало построение узора башен, который всякий раз ломался нападением противника. Лучшее моё сражение — сплошная стена из сторожевых зданий Альянса, сквозь которую невозможно было пройти ни мне, ни врагу.
Вернусь к «созидательной силе». Я могу назвать поэзией в мире «Варкрафта-3» «светлячков» — строителей и добытчиков ресурсов расы Ночных эльфов. Меня всегда вдохновляло, что они не вырубают растения, а вращаются вокруг них, и кажется, что добываемый ресурс — это дар леса. А когда нужно вырастить дерево, светлячок исчезает, словно становится выросшим живым зданием. Ещё рой этих духов леса, призванный Малфурионом, побеждает Архимонда, когда тот взобрался на Мировое Древо (кстати, любопытная отсылка к «Кинг-Конгу»). Для меня это чистая поэзия: мягкая созидательная нечеловеческая сила защищает мир от воплощенных жажды власти и уничтожения. Я бы хотел, чтобы мои стихи были похожи на этих духов.
Второй поэтический момент взят из книги «Приливы войны» (его описал Ростислав): отказ Тралла-Го'эла возглавлять орду. Он и его шаманы каждый день занимались только заботой о земле и с помощью магии успокаивали её ярость. Для меня это поэтический перформанс.
Герой из World of Warcraft III, который, на мой взгляд, мог бы стать поэтом — это полуогр-полуорк Рексар. Осознав бессмысленность войны, он решил доверять только животным, и если бы остался отшельником, то подарил бы нам поэзию, похожую одновременно на рык медведя, стук копыт кентавра и пение птицы.
Если вообразить, что все противостояния окончились и жители Азерота занимались бы только созиданием, появилось бы творчество немедленного отклика (пример: Кеннариус воскрешает лес после варварской вырубки орками) в зависимости от того, каким силам расы поклоняются. Думаю, это была бы внеязыковая поэзия-коммуникация Тиренд (и ночных эльфов) с Элуной, орков и тауренов с землёй, друидов с деревьями, Альянса со светом. «Искусство», в котором нет виртуальности и пустоты, — оно существует в момент общения, а после исчезает или расширяет горизонты жизни Азерота. Поэзия как наслаждение соприсутствием с отвечающим бесформенным. Возможно, такой внеязык предстоит найти, добыть или вспомнить.
Подборка Валерия в ХЛАМЕ #2. ВО ВСЕМ ВИНОВАТЫ ВИДЕОИГРЫ
ОПЕН-КОЛЛ В ТРЕТИЙ НОМЕР «ХЛАМА»: MEME STUDIES | МЕМОЛОГИЯ | MEME POETRY
В цикле есть два стихотворения, субъектами которых становятся игровые персонажи — Тралл и Джайна. Как думаете, могли бы существовать во вселенной «Варкрафта» актуальные поэт:ки? В особенности интересны те из них, кто не был бы людьми — например, дренеи или таурены. Если да, то какими вы видите особенности их поэтик — влияла бы на них идентичность и чему бы мы могли у них научиться?
Чтобы ответить на этот вопрос, нужно начать с мотивов написания цикла «безутробная мгла». Мне было нужно стереть из подсознания мир World of Warcraft III (я играл в только в базовые части Reign of Chaos и Frozen Throne, хотя стихи стали смесью из разных дополнений и книг). Азерот — важная часть моего детского мировоззрения, но уже во взрослом возрасте я понял, что это отвратительный мир, где все уничтожают всех. Книги, заклинания, артефакты, опыт в игре и всё остальное служит только для того, чтобы прокачать боевые или защитные навыки и лучше убивать или не быть убитым. «Возможна ли поэзия на этой планете? — первый спонтанный ответ: «нет». Но, может быть, эта радикальность связана с тем, что поэзия для меня — созидательная сила.
Забавный факт-воспоминание: я никогда не выигрывал в «сражениях» даже на самом простом уровне, поэтому переигрываю только кампании. Не выигрывал потому, что прописывал себе код на миллион золота-дерева и занимался в основном защитой лагеря. Меня привлекало построение узора башен, который всякий раз ломался нападением противника. Лучшее моё сражение — сплошная стена из сторожевых зданий Альянса, сквозь которую невозможно было пройти ни мне, ни врагу.
Вернусь к «созидательной силе». Я могу назвать поэзией в мире «Варкрафта-3» «светлячков» — строителей и добытчиков ресурсов расы Ночных эльфов. Меня всегда вдохновляло, что они не вырубают растения, а вращаются вокруг них, и кажется, что добываемый ресурс — это дар леса. А когда нужно вырастить дерево, светлячок исчезает, словно становится выросшим живым зданием. Ещё рой этих духов леса, призванный Малфурионом, побеждает Архимонда, когда тот взобрался на Мировое Древо (кстати, любопытная отсылка к «Кинг-Конгу»). Для меня это чистая поэзия: мягкая созидательная нечеловеческая сила защищает мир от воплощенных жажды власти и уничтожения. Я бы хотел, чтобы мои стихи были похожи на этих духов.
Второй поэтический момент взят из книги «Приливы войны» (его описал Ростислав): отказ Тралла-Го'эла возглавлять орду. Он и его шаманы каждый день занимались только заботой о земле и с помощью магии успокаивали её ярость. Для меня это поэтический перформанс.
Герой из World of Warcraft III, который, на мой взгляд, мог бы стать поэтом — это полуогр-полуорк Рексар. Осознав бессмысленность войны, он решил доверять только животным, и если бы остался отшельником, то подарил бы нам поэзию, похожую одновременно на рык медведя, стук копыт кентавра и пение птицы.
Если вообразить, что все противостояния окончились и жители Азерота занимались бы только созиданием, появилось бы творчество немедленного отклика (пример: Кеннариус воскрешает лес после варварской вырубки орками) в зависимости от того, каким силам расы поклоняются. Думаю, это была бы внеязыковая поэзия-коммуникация Тиренд (и ночных эльфов) с Элуной, орков и тауренов с землёй, друидов с деревьями, Альянса со светом. «Искусство», в котором нет виртуальности и пустоты, — оно существует в момент общения, а после исчезает или расширяет горизонты жизни Азерота. Поэзия как наслаждение соприсутствием с отвечающим бесформенным. Возможно, такой внеязык предстоит найти, добыть или вспомнить.
Подборка Валерия в ХЛАМЕ #2. ВО ВСЕМ ВИНОВАТЫ ВИДЕОИГРЫ
ОПЕН-КОЛЛ В ТРЕТИЙ НОМЕР «ХЛАМА»: MEME STUDIES | МЕМОЛОГИЯ | MEME POETRY
Сегодня представляем мини-интервью с поэтом и критиком Ростиславом Русаковым, автором эссе «Глитч обращенного древа (о взаимном влиянии виртуального и реального миров на примере цикла «Безутробная мгла» Валерия Горюнова)». Текст был опубликован во втором номере «ХЛАМА».
Альянс или Орда?
Пусть это предсказуемо, но – Ночные эльфы! Вообще, мне видится некий психотест: Орда – про грубую силу и прямоту простодушия, Альянс – про магический интеллект и коварное изобретательство, но те и другие бесконечно уверенны в своей правоте, что отталкивает. Ночные эльфы, по-моему – про доверительное спокойствие и дистанцию независимости, мне это гораздо более ценно.. все их потенциальные минусы сосредоточены в Нагах. Ещё остаётся Нежить, к которой я испытываю странную тягу, но не люблю и сторонюсь – это чистая трансгрессия, пусть и обещающая пересборку – мне в неё не верится, опять же из-за фанатичности персонажей. При этом, если бы я выбирал конкретного персонажа, то странным образом выбрал бы Рексара из кампании Орды – за его дипломатичность и любовь ко всему живому.
Эссе Ростислава в ХЛАМЕ #2. ВО ВСЕМ ВИНОВАТЫ ВИДЕОИГРЫ
ОПЕН-КОЛЛ В ТРЕТИЙ НОМЕР «ХЛАМА»: MEME STUDIES | МЕМОЛОГИЯ | MEME POETRY
Альянс или Орда?
Пусть это предсказуемо, но – Ночные эльфы! Вообще, мне видится некий психотест: Орда – про грубую силу и прямоту простодушия, Альянс – про магический интеллект и коварное изобретательство, но те и другие бесконечно уверенны в своей правоте, что отталкивает. Ночные эльфы, по-моему – про доверительное спокойствие и дистанцию независимости, мне это гораздо более ценно.. все их потенциальные минусы сосредоточены в Нагах. Ещё остаётся Нежить, к которой я испытываю странную тягу, но не люблю и сторонюсь – это чистая трансгрессия, пусть и обещающая пересборку – мне в неё не верится, опять же из-за фанатичности персонажей. При этом, если бы я выбирал конкретного персонажа, то странным образом выбрал бы Рексара из кампании Орды – за его дипломатичность и любовь ко всему живому.
Эссе Ростислава в ХЛАМЕ #2. ВО ВСЕМ ВИНОВАТЫ ВИДЕОИГРЫ
ОПЕН-КОЛЛ В ТРЕТИЙ НОМЕР «ХЛАМА»: MEME STUDIES | МЕМОЛОГИЯ | MEME POETRY
Делимся хорошей новостью — наши коллежанки проведут в Подмосковье оффлайн-мастерскую, посвященную исследованию мемов. Всех приглашаем!
Forwarded from Это мем или реальность?
Я готовилась к этому 5 лет…
… и наконец-то организую мастерскую исследования мемов оффлайн, пока что в мини-версии - на выходных 21-23 февраля в Подмосковье.
Что будет?
Лекции от меня и еще нескольких исследователей медиа, философов и социологов, которые расскажут про мемы, юмор, популярную культуру и психологию того, что мы шэрим и лайкаем. Будут и практические занятия, потому что мы будем вместе придумывать или развивать проекты, связанные с мемами.
Кого ждем?
Всех, кто работает с информацией, учит людей, создает контент или хочет больше знать о мемах и использовать их профессионально.
Условия:
Мы проводимся в рамках очень давнего и моего любимого проекта - Летней школы (сейчас будет зимний edition). Это некоммерческий проект, обучение бесплатное, но есть взнос за 50% проживания и питания на базе отдыха Менделеево, где будем мы и еще 5 мастерских. Это примерно 5000 руб с человека за 2,5 дня. Остальные 50% оплачивает Летняя школа, и по желанию вы можете внести больше на благо проекта.
Как попасть:
Заполните анкету до 10 февраля и подождите пару дней. Конечно, подписчикам будет чуть-чуть приоритет, не скрою (шутка! Или нет). В любом случае, буду рада видеть вас в мастерской, а репост этой инфы в свои чаты и каналы сильно приветствуется!
… и наконец-то организую мастерскую исследования мемов оффлайн, пока что в мини-версии - на выходных 21-23 февраля в Подмосковье.
Что будет?
Лекции от меня и еще нескольких исследователей медиа, философов и социологов, которые расскажут про мемы, юмор, популярную культуру и психологию того, что мы шэрим и лайкаем. Будут и практические занятия, потому что мы будем вместе придумывать или развивать проекты, связанные с мемами.
Кого ждем?
Всех, кто работает с информацией, учит людей, создает контент или хочет больше знать о мемах и использовать их профессионально.
Условия:
Мы проводимся в рамках очень давнего и моего любимого проекта - Летней школы (сейчас будет зимний edition). Это некоммерческий проект, обучение бесплатное, но есть взнос за 50% проживания и питания на базе отдыха Менделеево, где будем мы и еще 5 мастерских. Это примерно 5000 руб с человека за 2,5 дня. Остальные 50% оплачивает Летняя школа, и по желанию вы можете внести больше на благо проекта.
Как попасть:
Заполните анкету до 10 февраля и подождите пару дней. Конечно, подписчикам будет чуть-чуть приоритет, не скрою (шутка! Или нет). В любом случае, буду рада видеть вас в мастерской, а репост этой инфы в свои чаты и каналы сильно приветствуется!
Наши товарищи и колле:жанки запустили журнал «Химеры», читаем первый номер и поздравляем с дропом!
«Хлам» разделяет и горячо поддерживает идеи об объединяющем и эмансипаторном потенциале художественных практик⚡️⚡️⚡️
«Хлам» разделяет и горячо поддерживает идеи об объединяющем и эмансипаторном потенциале художественных практик⚡️⚡️⚡️
Forwarded from Журнал «Химеры»
Химеры | Vol. 1 | Идиорритмия
В книге «Как жить вместе» Ролан Барт описывает идиорритмию как практику субъективации, берущую свои истоки в идиоритмах, средневековых монастырях, где у монахов общим было только место жилья и практики богослужения, а остальное — индивидуально. Современная левая теория обращается к идиорритмии как одному из возможных решений проблемы соотношения индивидуальности и коллектива, частных ценностей и всеобщих.
Учитывая социокультурные последствия катастроф XXI века, мы бы хотели бы перенести понятие идиорритмии и на практики художественной субъективации как способа кочевания между индивидуализмом и солидарностью, опытом и воображением, сакральным и эмансипаторным, онтологическим созерцанием и политическим действием, био- и медиа-средами.
✨ Авторка обложки: Марина Иванкова
✨ Автор:ки иллюстраций: Марина Иванкова, Мария Козелева, Дарья Колесникова, Ксения Пройдисвет, Евгений Розов
Содержание номера:
🌌 Между сакральным и эмансипаторным
✨ Леонид Георгиевский. Линии нарушений
✨ Егана Джаббарова. Тазия. Сабр
✨ Терри Иглтон. Был ли Иисус Революционером?
✨ Мария Землянова. второе пришествие на проспекте металлургов
✨ Герел Бадаева. Сказка о белом слоне
✨ Шамиль Диди. Более странное, чем странное
🌀 Между шумом и структурой
✨ Рэйчел Блау ДюПлесси. Черновики 77, 79, 95
✨ Мария Рахманинова. Хроники номадизма: анархо-географические заметки
✨ Денис Ларионов. Социальный роман. Начато до *
✨ Гликерий Улунов. Праздники нулевых
✨ Андрей Черкасов. Из проекта «невовремя»
✨ Анастасия Елизарьева. праху больно жить в алмаз
🌐 Между опытом и воображением
✨ Станислав Львовский. Чёрный свет
✨ Димитрис Лиакос. Poena Damni. Z213: Исход. Отрывок
✨ Екатерина Вахрамеева. Игрушки для кошки моей подружки
✨ Егор Зернов. Героиды
✨ Виталий Лехциер. Агенты теоретического конфликта
✨ Максимилиан Неаполитанский. Об одном стихотворении Дорджи Джальджиреева
⚛ Между био- и медиа-
✨ Юй Цзянь. Файл №0
✨ Юсси Парика. Инсектомедиа. Эпилог
✨ Анна Родионова. Смесь
✨ Михаил Постников. Социальная карта
✨ Кирилл Азёрный. Колебания
🌟 Между индивидуализмом и солидарностью
✨ Дмитрий Герчиков. Три стихотворения
✨ Алла Гутникова. непрямые антонимы к слову болезнь
✨ Татьяна Губанова. Прямая речь
✨ Максим Хатов. revolution/insurrection
✨ Алиса Ройдман. На пороге моего нового хрупкого дома
✨ Марина Березина. Красная и молодая
✨ Взрывная пластиковая неизбежность. 25/10/21/06/08/22
В книге «Как жить вместе» Ролан Барт описывает идиорритмию как практику субъективации, берущую свои истоки в идиоритмах, средневековых монастырях, где у монахов общим было только место жилья и практики богослужения, а остальное — индивидуально. Современная левая теория обращается к идиорритмии как одному из возможных решений проблемы соотношения индивидуальности и коллектива, частных ценностей и всеобщих.
Учитывая социокультурные последствия катастроф XXI века, мы бы хотели бы перенести понятие идиорритмии и на практики художественной субъективации как способа кочевания между индивидуализмом и солидарностью, опытом и воображением, сакральным и эмансипаторным, онтологическим созерцанием и политическим действием, био- и медиа-средами.
Содержание номера:
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Продолжаем обзор второго номера «ХЛАМА». На очереди мини-интервью с Анной Новиковой, авторкой подборки трансмедиальных работ non-replayable, исследующих не-игровое в игровом на примере кат-сцен из Sims 2.
Стала бы ты вмешиваться в ход игры, если бы кат-сцены (выбранная тобой для опубликованной работы или какие-то ещё) можно было переиграть? И шире: есть ли какие-то эпизоды в кино или фикшен-текстах, в которых тебе хотелось бы поменять ход событий?
думаю, я бы не стала вмешиваться в ход событий: моя любимая видеоигра — графическая новелла, в которой, в сущности, ничего нельзя изменить при перепрохождениях.. я в большей степени ценю уже "зашитую" идею реплея и связанную с этим компульсивность: например, можно вспомнить знаменитый "цикл Джорджа Майлcа" Денниса Купера — все пять новелл в разных регистрах обращаются к мотивам, связанным с любовником Купера, а наиболее откровенно (но так или иначе вновь пере-игрывая) Купер пишет о событиях, связанных с Майлсом, в книжке "I Wished", которая вышла в 2021 году — много лет спустя после смерти Майлса и выхода основного цикла. также для меня крайне важна идея repurposing, открывающая возможности реплея: можно вспомнить великое переигрывание чужих текстов, предпринятое Доди Беллами в "Cunt-Ups" вслед за Кэти Акер — это лучший текст о сексе, который я знаю, и его можно "переигрывать" в своем чтении сколько угодно; или, например, приходит на ум довольно простая, но изящная идея порождения текстов с помощью загибания страниц чужой книги, в некотором смысле переигрывания, которое можно отследить в цикле "Dog Ear" Эрики Баум (Ugly Duckling Presse, 2011). поэтому я как будто мало задумываюсь об изменении хода событий, но зато с радостью переигрываю (в) свои любимые тексты!!
Подборка Анны в ХЛАМЕ #2. ВО ВСЕМ ВИНОВАТЫ ВИДЕОИГРЫ
ОПЕН-КОЛЛ В ТРЕТИЙ НОМЕР «ХЛАМА»: MEME STUDIES | МЕМОЛОГИЯ | MEME POETRY
Стала бы ты вмешиваться в ход игры, если бы кат-сцены (выбранная тобой для опубликованной работы или какие-то ещё) можно было переиграть? И шире: есть ли какие-то эпизоды в кино или фикшен-текстах, в которых тебе хотелось бы поменять ход событий?
думаю, я бы не стала вмешиваться в ход событий: моя любимая видеоигра — графическая новелла, в которой, в сущности, ничего нельзя изменить при перепрохождениях.. я в большей степени ценю уже "зашитую" идею реплея и связанную с этим компульсивность: например, можно вспомнить знаменитый "цикл Джорджа Майлcа" Денниса Купера — все пять новелл в разных регистрах обращаются к мотивам, связанным с любовником Купера, а наиболее откровенно (но так или иначе вновь пере-игрывая) Купер пишет о событиях, связанных с Майлсом, в книжке "I Wished", которая вышла в 2021 году — много лет спустя после смерти Майлса и выхода основного цикла. также для меня крайне важна идея repurposing, открывающая возможности реплея: можно вспомнить великое переигрывание чужих текстов, предпринятое Доди Беллами в "Cunt-Ups" вслед за Кэти Акер — это лучший текст о сексе, который я знаю, и его можно "переигрывать" в своем чтении сколько угодно; или, например, приходит на ум довольно простая, но изящная идея порождения текстов с помощью загибания страниц чужой книги, в некотором смысле переигрывания, которое можно отследить в цикле "Dog Ear" Эрики Баум (Ugly Duckling Presse, 2011). поэтому я как будто мало задумываюсь об изменении хода событий, но зато с радостью переигрываю (в) свои любимые тексты!!
Подборка Анны в ХЛАМЕ #2. ВО ВСЕМ ВИНОВАТЫ ВИДЕОИГРЫ
ОПЕН-КОЛЛ В ТРЕТИЙ НОМЕР «ХЛАМА»: MEME STUDIES | МЕМОЛОГИЯ | MEME POETRY
Делимся мини-интервью с Алисой Федосеевой — авторкой эссе «ПОЧЕМУ СИМС ЛУЧШЕ ЧЕМ СЕКС» в разделе «Теория» второго номера «ХЛАМА».
В своём эссе ты пишешь, что в процессе создания персонажей себя и своего несостоявшегося партнёра «разглядывала свои родинки, измеряла расстояние между губой и подбородком и не могла вспомнить, как звучит мой голос. я знала лицо моего бывшего возлюбленного наизусть, но забыла, во что я обычно одеваюсь. я люблю симс за то, что там отсутствует речь. убрав множество пустых означающих, ты сталкиваешься с Воображаемым напрямую». Избавилась бы ты от речи в жизни, если бы была возможность? Как ты думаешь, помогли бы в таком случае невербальные способы коммуникации внимательнее и осознаннее относиться к себе и другим?
я бы ни за что не хотела избавляться от речи, я думаю мир бы не оправился от такой потери. несмотря на то, что часто вербальное выражение может подводить и ломать коммуникацию, вызывая «интеллектуальные ДТП», оно всё равно содержит в себе очень много ценности.
когда я писала эти строки, я скорее имела в виду ту часто возникающую коммуникативную ситуацию, где слова являются излишними, где тишина, знаки, визуальные символы могут сказать гораздо больше. в этом смысле, отвечая на второй вопрос, было бы полезно, чтобы язык в определенных случаях смещался с пьедестала основного вида коммуникации. я не думаю, что это обязательно бы привело к более осознанному и внимательному восприятию Другого — скорее, это объяснило бы больше что-то про нас самих, то, как мы формируем человеческие связи и про состояние этих связей. стремительность мира и постоянный прилив словесной руды, которую нам нужно обрабатывать ежедневно, нивелирует Жест.
Деррида, конечно, был прав по-своему, когда сказал, что не существует ничего вне текста, однако в ситуации, например, того же Симса, отсутствие текста дает больше воздуха и простора для интерпретации. а это, в свою очередь, ведет к более глубоким связям с миром и собой.
Эссе Алисы в «ХЛАМЕ» #2. ВО ВСЕМ ВИНОВАТЫ ВИДЕОИГРЫ
ОПЕН-КОЛЛ В ТРЕТИЙ НОМЕР «ХЛАМА»: MEME STUDIES | МЕМОЛОГИЯ | MEME POETRY
В своём эссе ты пишешь, что в процессе создания персонажей себя и своего несостоявшегося партнёра «разглядывала свои родинки, измеряла расстояние между губой и подбородком и не могла вспомнить, как звучит мой голос. я знала лицо моего бывшего возлюбленного наизусть, но забыла, во что я обычно одеваюсь. я люблю симс за то, что там отсутствует речь. убрав множество пустых означающих, ты сталкиваешься с Воображаемым напрямую». Избавилась бы ты от речи в жизни, если бы была возможность? Как ты думаешь, помогли бы в таком случае невербальные способы коммуникации внимательнее и осознаннее относиться к себе и другим?
я бы ни за что не хотела избавляться от речи, я думаю мир бы не оправился от такой потери. несмотря на то, что часто вербальное выражение может подводить и ломать коммуникацию, вызывая «интеллектуальные ДТП», оно всё равно содержит в себе очень много ценности.
когда я писала эти строки, я скорее имела в виду ту часто возникающую коммуникативную ситуацию, где слова являются излишними, где тишина, знаки, визуальные символы могут сказать гораздо больше. в этом смысле, отвечая на второй вопрос, было бы полезно, чтобы язык в определенных случаях смещался с пьедестала основного вида коммуникации. я не думаю, что это обязательно бы привело к более осознанному и внимательному восприятию Другого — скорее, это объяснило бы больше что-то про нас самих, то, как мы формируем человеческие связи и про состояние этих связей. стремительность мира и постоянный прилив словесной руды, которую нам нужно обрабатывать ежедневно, нивелирует Жест.
Деррида, конечно, был прав по-своему, когда сказал, что не существует ничего вне текста, однако в ситуации, например, того же Симса, отсутствие текста дает больше воздуха и простора для интерпретации. а это, в свою очередь, ведет к более глубоким связям с миром и собой.
Эссе Алисы в «ХЛАМЕ» #2. ВО ВСЕМ ВИНОВАТЫ ВИДЕОИГРЫ
ОПЕН-КОЛЛ В ТРЕТИЙ НОМЕР «ХЛАМА»: MEME STUDIES | МЕМОЛОГИЯ | MEME POETRY
Вновь делимся хорошими новостями. 23 февраля редакторка «ХЛАМА» Катя Камушкина провела в рамках Мастерской исследования мемов Зимней «Летней школы» лекцию «Мемы, форсы, верлибры: стратегии взаимодействия современной поэзии и интернет-культуры».
Вместе с участ:ницами Мастерской лекторка обсудила разнообразные аспекты взаимодействия актуальных поэтических практик и интернет-мемов: в диапазоне от мемных литературных мистификаций до локальных мемов как фактора консолидации поэтического сообщества.
Делимся презентацией к лекции и напоминаем об опен-колле в третий номер «ХЛАМА», в котором будем разбираться с поэзией и мемами подробнее.
Вместе с участ:ницами Мастерской лекторка обсудила разнообразные аспекты взаимодействия актуальных поэтических практик и интернет-мемов: в диапазоне от мемных литературных мистификаций до локальных мемов как фактора консолидации поэтического сообщества.
Делимся презентацией к лекции и напоминаем об опен-колле в третий номер «ХЛАМА», в котором будем разбираться с поэзией и мемами подробнее.
Google Docs
Мемы, форсы, верлибры: стратегии взаимодействия современной поэзии и интернет-культуры
Сегодня в нашем обзоре — мини-интервью с Нико Железниково, авторкойм стихотворения-скриншота «…Странствие сквозь душу флейты», опубликованного в нашем втором номере. А вопрос Нико задавал наш новый соредактор Миша Постников — встречаем!
1. Нико, будь у тебя флейта, стало бы ты оживлять рыцаря*? Почему?
а у меня уже была флейта — и я уже оживляло рыцаря, потому что судьба гномика, за которого играешь в samorost 3, детерминирована, и это отличает игру сюжетного типа от бессюжетности жизни — в игре нельзя не победить зло, нельзя не посодействовать добру, нельзя не вернуть гармонию сосуществования в мир разнообразных созданий, иначе ... впрочем, что иначе, — мы никогда не узнаем, потому что samorost 3 не допускает «иначе», в нёйм нельзя проиграть, можно только увязнуть, не разгадать загадку, не пройти в новую локацию. но финал этой игры — неминуемое благополучие, космическая гармония, злодей исчезает, злодейский робот разбит. наверное, именно это несоответствие игры и жизни и заставило меня проблематизировать подспудное насилие в ней. акторы насилия (озлобившийся монах и его огнедышащая гидра, которую он переделывает из огородной бочки-лейки, её судьба трагична, я отвожу место переживанию этой трагедии онасиливания) возникают в samorost 3 в тот момент, когда создаётся актор противонасилия, «защитник» — робот-рыцарь: злое возникает там, где ещё недавно царило доброе, насилие порождает новое насилие. но мы играем не за робота. мы не сражаемся, не уничтожаем зло в финале. мы только пробуждаем то, что может «побороть» очередное зло, но в остальное время — за ненадобностью — спит. наверное, для меня эта игра в первую очередь о роли искусства и поэзии в частности. наша задача как играющих: пройти путь флейты. долгий путь через множество разнообразных планет, где приходится блуждать, выискивать то, что поддаётся щелчку мышки, раз за разом возвращаться, чтобы пройти дальше — два шага назад, один шаг вперёд. финальное противостояние робота и монаха длится секунд 18, и мы смотрим за ними со стороны, не вмешиваясь, потому что уже выполнили свою задачу — отправились в неизвестность, чтобы внимательно слушать многоголосье окружающего мира и играть музыку в унисон ейму, втянутые в конфликт и желающие помочь его прекратить. наверное, сообразно этойму и следует поступать, но, в отличии от игры, трагедия жизни в том, что алгоритма действий нет и благополучие минуемо.
* Игра samorost 3 начинается с того, что на главного действующего персонажа с неба падает волшебная флейта, с помощью которой в самом конце получается разбудить рыцаря-робота, способного победить мировое зло.
1. Нико, будь у тебя флейта, стало бы ты оживлять рыцаря*? Почему?
а у меня уже была флейта — и я уже оживляло рыцаря, потому что судьба гномика, за которого играешь в samorost 3, детерминирована, и это отличает игру сюжетного типа от бессюжетности жизни — в игре нельзя не победить зло, нельзя не посодействовать добру, нельзя не вернуть гармонию сосуществования в мир разнообразных созданий, иначе ... впрочем, что иначе, — мы никогда не узнаем, потому что samorost 3 не допускает «иначе», в нёйм нельзя проиграть, можно только увязнуть, не разгадать загадку, не пройти в новую локацию. но финал этой игры — неминуемое благополучие, космическая гармония, злодей исчезает, злодейский робот разбит. наверное, именно это несоответствие игры и жизни и заставило меня проблематизировать подспудное насилие в ней. акторы насилия (озлобившийся монах и его огнедышащая гидра, которую он переделывает из огородной бочки-лейки, её судьба трагична, я отвожу место переживанию этой трагедии онасиливания) возникают в samorost 3 в тот момент, когда создаётся актор противонасилия, «защитник» — робот-рыцарь: злое возникает там, где ещё недавно царило доброе, насилие порождает новое насилие. но мы играем не за робота. мы не сражаемся, не уничтожаем зло в финале. мы только пробуждаем то, что может «побороть» очередное зло, но в остальное время — за ненадобностью — спит. наверное, для меня эта игра в первую очередь о роли искусства и поэзии в частности. наша задача как играющих: пройти путь флейты. долгий путь через множество разнообразных планет, где приходится блуждать, выискивать то, что поддаётся щелчку мышки, раз за разом возвращаться, чтобы пройти дальше — два шага назад, один шаг вперёд. финальное противостояние робота и монаха длится секунд 18, и мы смотрим за ними со стороны, не вмешиваясь, потому что уже выполнили свою задачу — отправились в неизвестность, чтобы внимательно слушать многоголосье окружающего мира и играть музыку в унисон ейму, втянутые в конфликт и желающие помочь его прекратить. наверное, сообразно этойму и следует поступать, но, в отличии от игры, трагедия жизни в том, что алгоритма действий нет и благополучие минуемо.
* Игра samorost 3 начинается с того, что на главного действующего персонажа с неба падает волшебная флейта, с помощью которой в самом конце получается разбудить рыцаря-робота, способного победить мировое зло.
2. Какие игры, по твоему мнению, могут выступить средой для поэтического воображения?
по моейму мнению — какие угодно (что, наверное, и подтверждает этот выпуск «хлама»), зависит от поэтики, пристрастий и задачи; если говорить о проблематизации (не)насилия, то, возможно, самой главной из них я назвало бы undertale от тоби фокса, в отличии от samorost 3 имеющую минимум три пути с множеством нюансировок — путь геноцида, пацифизма (пост-геноцидного и истинного) и нейтральный; но для меня так же важен ряд point&click игр-головоломок с особой сюрреальной образностью и причудливой логикой. помимо samorost 3, это и первые две части samorost (менее технически совершенные, но не менее очаровательные, особенно первая — скроенная наполовину из графики, наполовину из «реальных» природных (и человеческих) фото-текстур, подлинный медиа-франкенштейн), микроорганическая botanicula, роботехническая machinarium, ужасающая happy game от студии amanita design; серии игр rusty lake (первая, вторая, третья части) и cube escape collection, samsara room, the white door, underground blossom от студии rusty lake — генеалогическая вирд-эпопея о переживании травмы. в point&click играх невротический поиск деталей и зацепок, пиксельхантинг становятся тем, что приближает к «игровой истине» — отгадке, и от этойго кажется, что к истине вообще. мой синдром поиска глубинного смысла подобный геймплей, конечно, поощряет.
Стихотворение-скриншот Нико в «ХЛАМЕ» #2. ВО ВСЕМ ВИНОВАТЫ ВИДЕОИГРЫ
ОПЕН-КОЛЛ В ТРЕТИЙ НОМЕР «ХЛАМА»: MEME STUDIES | МЕМОЛОГИЯ | MEME POETRY
по моейму мнению — какие угодно (что, наверное, и подтверждает этот выпуск «хлама»), зависит от поэтики, пристрастий и задачи; если говорить о проблематизации (не)насилия, то, возможно, самой главной из них я назвало бы undertale от тоби фокса, в отличии от samorost 3 имеющую минимум три пути с множеством нюансировок — путь геноцида, пацифизма (пост-геноцидного и истинного) и нейтральный; но для меня так же важен ряд point&click игр-головоломок с особой сюрреальной образностью и причудливой логикой. помимо samorost 3, это и первые две части samorost (менее технически совершенные, но не менее очаровательные, особенно первая — скроенная наполовину из графики, наполовину из «реальных» природных (и человеческих) фото-текстур, подлинный медиа-франкенштейн), микроорганическая botanicula, роботехническая machinarium, ужасающая happy game от студии amanita design; серии игр rusty lake (первая, вторая, третья части) и cube escape collection, samsara room, the white door, underground blossom от студии rusty lake — генеалогическая вирд-эпопея о переживании травмы. в point&click играх невротический поиск деталей и зацепок, пиксельхантинг становятся тем, что приближает к «игровой истине» — отгадке, и от этойго кажется, что к истине вообще. мой синдром поиска глубинного смысла подобный геймплей, конечно, поощряет.
Стихотворение-скриншот Нико в «ХЛАМЕ» #2. ВО ВСЕМ ВИНОВАТЫ ВИДЕОИГРЫ
ОПЕН-КОЛЛ В ТРЕТИЙ НОМЕР «ХЛАМА»: MEME STUDIES | МЕМОЛОГИЯ | MEME POETRY
Сегодня в рамках обзора номера читаем мини-интервью с Ксенией Пройдисвет, авторкой сказки «Православия», вышедшей в «Хламе» #2.
Ксюша, что, по твоему мнению, определяет игровое начало в твоём тексте?
Полагаю, являясь небольшим законченным приключением, Сказка первая может быть адаптирована как визуальная новелла для itch или интегрирована в виде сторонней ветви развития в фентези-рпг. Это приключение имеет предсказуемую прогрессию: получение миссии, путешествие из точки А в точку Б и награда (в данном случае это прохождение инициации и новый статус персонажки). В ней также заложено обманутое ожидание, которым часто манипулируют игры — игрок идет за одним, но получает третье (обреченный на казнь оказывается драконорожденным).
В какие игры играют в Православии?
Известно, что в мифологических нарративах родоплеменных обществ игра — это пространство борьбы, обмена женщинами и договора с сущностями. Если в мифологическом пространстве вас привлекают к игре или вы уже вовлечены, лучше задуматься, что происходит. Не стоит, например, играть с мужичком в баньке после полуночи, скорее всего, это банник обманом пытается надеть вам петлю на шею.
В Православии играют в те же игры, что и здесь. Другой вопрос — кто играет. Еще важнее — как кто-то играет именно с тобой. В Православии можно сманивать души. Души переливают, их смывает дождь, выпивают светлые волшебники (в Пятикнижии, кстати, «кровь есть душа», поэтому честному христианину все можно есть, но не все позволено пить). Мне нравится думать, что впервые они делают это в нежном возрасте, увлекаясь во время игры. Интуиция подсказывает им, что играть можно тоньше, изощреннее, что внутри игры есть другая игра.
Сказка Ксении в «ХЛАМЕ» #2. ВО ВСЕМ ВИНОВАТЫ ВИДЕОИГРЫ
ОПЕН-КОЛЛ В ТРЕТИЙ НОМЕР «ХЛАМА»: MEME STUDIES | МЕМОЛОГИЯ | MEME POETRY
Ксюша, что, по твоему мнению, определяет игровое начало в твоём тексте?
Полагаю, являясь небольшим законченным приключением, Сказка первая может быть адаптирована как визуальная новелла для itch или интегрирована в виде сторонней ветви развития в фентези-рпг. Это приключение имеет предсказуемую прогрессию: получение миссии, путешествие из точки А в точку Б и награда (в данном случае это прохождение инициации и новый статус персонажки). В ней также заложено обманутое ожидание, которым часто манипулируют игры — игрок идет за одним, но получает третье (обреченный на казнь оказывается драконорожденным).
В какие игры играют в Православии?
Известно, что в мифологических нарративах родоплеменных обществ игра — это пространство борьбы, обмена женщинами и договора с сущностями. Если в мифологическом пространстве вас привлекают к игре или вы уже вовлечены, лучше задуматься, что происходит. Не стоит, например, играть с мужичком в баньке после полуночи, скорее всего, это банник обманом пытается надеть вам петлю на шею.
В Православии играют в те же игры, что и здесь. Другой вопрос — кто играет. Еще важнее — как кто-то играет именно с тобой. В Православии можно сманивать души. Души переливают, их смывает дождь, выпивают светлые волшебники (в Пятикнижии, кстати, «кровь есть душа», поэтому честному христианину все можно есть, но не все позволено пить). Мне нравится думать, что впервые они делают это в нежном возрасте, увлекаясь во время игры. Интуиция подсказывает им, что играть можно тоньше, изощреннее, что внутри игры есть другая игра.
Сказка Ксении в «ХЛАМЕ» #2. ВО ВСЕМ ВИНОВАТЫ ВИДЕОИГРЫ
ОПЕН-КОЛЛ В ТРЕТИЙ НОМЕР «ХЛАМА»: MEME STUDIES | МЕМОЛОГИЯ | MEME POETRY
Дорогие подписчи:цы, делимся с вами подборкой наших любимых мемов 🌝 Предлагаем поугадывать, где чьи (по два мема от кажд:ой редактор:ки), и присылать в комментарии свои!
А также традиционно напоминаем об опен-колле в «ХЛАМ» #3. MEME STUDIES | МЕМОЛОГИЯ | MEME POETRY
А также традиционно напоминаем об опен-колле в «ХЛАМ» #3. MEME STUDIES | МЕМОЛОГИЯ | MEME POETRY