Telegram Web
С отставанием узнал, что ученые опять исследовали влияние видеоигр на людей. Оказывается, Space Invaders помогает детям с дислексией.

Сложно оценить методологию, но в группе детей, залипающих в Space Invaders Extreme 2, стабильно улучшенный результат в языковых тестах показали 80% участников. По заключениям ученых, отстрел инопланетных кораблей проявил себя даже лучше, чем стандартная терапия.

Еще интересный экономический контекст — зачем вообще кому-то изучать вопросы связи игр и дислексии? В Италии, где и проводили исследование, с лечением и сопровождением дислексии есть существенные проблемы как в здравоохранении, так и в образовании. К видеоиграм ученых привел поиск наиболее массового и дешевого способа решения проблемы на ранней стадии, пока мозг более пластичен.

Как это все и конкретно почему работает, впрочем, пока не выяснили, но какой-то вектор обозначился.
Сильнейше залип в Utopia Must Fall — аркадный шутер, вобравший в себя Missile Command, Centipede, Asteroids и Space Invaders с щепоткой роглайковости.

Бывает такое, что играешь минут 20 и понимаешь, что это прямо твое, личный GOTY contender. Особенно ценное переживание, когда с популярными вещами не складывается. Но это все лирика.

В общем, я считаю Missile Command одной из важнейших ранних игр для культуры в принципе, о чем я как-нибудь напишу, и вдобавок мне интересна тема абстрактного хоррора в видеоиграх типа той же Thoth или Horror Vacui, которую тоже хочется развить. И тут такая Missile Command Championship Edition отлично дополняет ряд, потому что она вполне срабатывает как хоррор-шутер, а родословная очевидна.

Крайне впечатлен и работой с графикой и звуком (никогда не видел, чтобы wireframe-графон был настолько выразительным), и зубастым при всей лаконичности текстом, где в описании апгрейдов регулярно проскакивает комментарий по поводу работы с населением.
Гипермда
Сильнейше залип в Utopia Must Fall — аркадный шутер, вобравший в себя Missile Command, Centipede, Asteroids и Space Invaders с щепоткой роглайковости. Бывает такое, что играешь минут 20 и понимаешь, что это прямо твое, личный GOTY contender. Особенно ценное…
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Utopia Must Fall делится на дни, и с каждым следующим наши ресурсы постепенно подтачиваются, пока мы выбираем, во что инвестировать.

Враги при этом будто бы подбирают новые тактики для уничтожения города: в один день сбрасывают астероиды на повышенной скорости и пытаются обесточить щит, на следующий отправляют эскадрильи, прикрывающие пару тяжелых бомбардировщиков.
Друзья из CrowdRepublic запустили кампанию-предзаказ двухтомника «Мифология Dark Souls. Архив бездны».

Не успела кампания появиться, как все лоты "ранних пташек" уже разобрали.

По ссылке вас ждёт небольшое превью, описание книги (для тех, кто пока не понял, что это за книга такая) и возможность оформить предзаказ, ура!

По техническим причинам показаны оригинальные обложки, у нашего издания они будут отличаться.

Кампания будет длиться еще 27 дней.
Играм нужны Public Domain и пландерлудика.

На фоне игры в Utopia Must Fall в очередной раз подумал, насколько играм не хватает собственного корпуса публичного доступа. Причем не просто каких-то ассетов типа картин или музыки – с этим и так порядок – а именно игровых артефактов. UMF своим коктейлем ухватывает конкретный цайтгайст и преподносит его в понятной современности форме. Но есть куча более прямых примеров: с темой “чужих игр” заигрывает The Beginner’s Guide, издательство Pixeljam помимо UMF выпустило еще и отличную Ex-Zodiac с очевидными корнями в лице After Burner, Star Fox и Space Harrier; есть богатая традиция ромхаков. В конце концов, существуют игры вроде Bizhawk Ring Shuffler, Titanic II, великих Oikospiel и Sonic Dreams Collection.

Думаю, что возможность нарезать, миксовать игры и составлять “лудоколлажи” скорее приближают видеоигры к некому аморфному статусу искусства, чем всевозможные технологии, позволяющие эффектно снимать с модели человека свитер в катсцене. Не могу не вернуться к важному тезису из книги Solaris Effect – мейнстримно-массовое искусство (кино в случае книги прежде всего) одновременно пытается скрыть собственную рукотворность, но при этом сформировать ритмические конвенции, чтобы зритель не успевал захотеть отвести глаз. Первое – про съемки природы с натуры, готовность оцепить целые районы мегаполисов ради пары кадров, грим, физическую игру актеров; второе – про постепенную “мюзиклизацию” кино, сближение танцевальной хореографии и хореографии боевых сцен тех же фильмов Marvel.

В играх все это тоже есть. С одной стороны, многие современные опенворлд-игры заключают идентичность в особенно ярких ключевых феноменах: звучащие на разные тона и лежащие под всевозможными углами многообразные скалы Dragon’s Dogma 2; переносящий частицы, лепестки и листву с места на место ветер Horizon Forbidden West и Ghost of Tsushima; мох и дождь в Death Stranding меняют и выставляют напоказ течение времени; высокие утесы и многообразие цветов напоминают о божественном расколе Elden Ring; растущие бороды и грязь на оружии Red Dead Redemption 2 отсчитывают время фронтира вне цивилизации.

С другой стороны, никуда не делось правило 40 секунд, каждая кочка и каждый закоулок должны вознаграждать, не давать игроку сходить с дофаминовой петли. Starfield, кажется, поплатилась именно за нарушение этого правила – уверен, ей бы простили намного больше, если бы постепенное усыхание запланированных систем скомпенсировали бы большей плотностью контента и энкаунтеров. Все это благолепие призвано, помимо прочего, и удержать вовлеченность, и заставить игрока забыть, что все эти миры рукотворны, то есть созданы конкретными людьми; авторство, текстуальность мира принято скрывать, он не должен “читаться”. Это часто возвращает дискуссии о видеоиграх на исключительно технические рельсы – верю/не верю, а почему нельзя рубить деревья топором в новой God of War, Кратос же это в катсцене делает. Здесь будто бы нет места гейм-дизайну как авторской практике, будьте добры задизайнить удобную боевку.

Игровой коллаж явно нарушает эту логику и позволяет снова вписать фигуру авторов в саму игру, сделать ее невозможной для игнорирования с позиции игрока. Вслед за этой фигурой может пойти и культурный багаж в принципе. Уважаю Хидеки Камию как минимум за способность вдохновляться именно аркадными играми и шутерную секцию в конце первой Devil May Cry, Хидеаки Ицуно – за включение в “большие жанры” вокабуляра файтингов (с которыми современный средний гейм-дизайнер будто бы знаком все хуже), Дэви Ридена – за сам разговор об авторстве, авторов Sonic Dreams Collection – пожалуй, за все вообще, что охватило удивительно сложный и странный для человека со стороны фандом синего ежа.
Гипермда
Играм нужны Public Domain и пландерлудика. На фоне игры в Utopia Must Fall в очередной раз подумал, насколько играм не хватает собственного корпуса публичного доступа. Причем не просто каких-то ассетов типа картин или музыки – с этим и так порядок – а именно…
Продолжая тему пландерлудики и снов в руку, подвернулось несколько хороших иллюстрирующих пост выше примеров.

Во-первых, Super Mario 64 (как и, помнится, Ocarina of Time до этого) была успешно декомпилирована, что привело к взрывному росту различных модификаций. Очень хочу потрогать B3313 (нечто среднее между Yume Nikki и MyHouse) и Decades Later, в которой мы возвращаемся в спасенное королевство спустя десятилетия, и все его биомы за это время изменились и обросли новыми деталями.

Во-вторых, вышла UFO 50 — своего рода коллекция микроигр, совмещающая восьмибитные эстетики с более современным гейм-дизайном.

В-третьих, сегодня я узнал, что в любимой Rain World: Downpour добавили секрет и крохотный кусочек из Fez. И его открытие, помимо прочего, требует наличия стопроцентного сейва самой Fez.
Думаю, самой крутой историей про то, как какую-то штуку спустя кучу лет перевели с японского, практически явив миру, в этом году стала Linda³ (она же Linda Cube).

Это довольно необычная JRPG, выходившая в середине 90-х на PC Engine CD, Sega Saturn и PS1. Пределов Японии не покидала, очевидно, из-за плохих продаж и довольно средних оценок в прессе.

Технически Linda³ кажется такой как-бы-смесью Покемонов с Final Fantasy: от первой досталась сюжетно обоснованная механика ловли животных, а от второй — ну, примерно все от геймплея до апокалиптично-драматичного тона повествования. К тому же, это отчасти еще и хоррор.

В общем, выглядит все это очень прикольно и по-своему интригующе. Возможно, как-нибудь потыкаюсь в нее на эмуляторе:

https://www.youtube.com/watch?v=KVfBwrvMoBg

(кстати, вот здесь можно почитать вполне вменяемую статью-ревью на русском)
Томас Грип из Frictional Games (SOMA, Amnesia, Penumbra) завел в начале года свой YT-канал и выложил десяток весьма любопытных роликов о гейм-дизайне, помогающие лучше понять и собственные подходы студии, и проблемы игр.

По видео можно легко ухватить причины, по которым та же серия Amnesia двигалась от безбоевочного дебюта к куда более стандартной и, что характерно, весьма успешной The Bunker, или почему SOMA решили сделать хоррором, в котором очень тяжело проиграть. Люди в поиске, в общем.

Интересно, что Грип много внимания уделяет особенностям восприятия игроков, ментальным моделям и прочим штукам, которые, кажется сильно подвымылись из теорий дизайна с пришествием синтеза прикладного проектирования с учетом монетизации и практически исключающих игрока телег про т.н. "поток". Еще нравится, что у него в видео достаточно четко обозначаются проблемы, вокруг которых приходится что-то решать со стороны дизайна. Думаю, кому-нибудь будет полезно.

P.S. В The Economics of Monster Encounters Грип много говорит о том, как экономические механики мощно тянут на себя одеяло, что мешает развивать какой-то более сложный сценарий в играх. Мне кажется, из относительно недавних успешных примеров можно привести Abiotic Factor, где как раз и экономика, и прогрессия в целом неплохо работают на хоррор-нарратив, но об этом надо как-то полотном разойтись.
Гипермда
Томас Грип из Frictional Games (SOMA, Amnesia, Penumbra) завел в начале года свой YT-канал и выложил десяток весьма любопытных роликов о гейм-дизайне, помогающие лучше понять и собственные подходы студии, и проблемы игр. По видео можно легко ухватить причины…
В комментах к посту спросили, какие есть еще хорошие YT-каналы от людей из индустрии с опытом. Наше кибер-радио отвечает.

Масахиро Сакурай (Kirby, Super Smash Bros.): https://www.youtube.com/@sora_sakurai_en/videos

Джош Сойер (Fallout: New Vegas, Pentiment): https://www.youtube.com/@fancywww.tgoop.com/videos

Уже упомянутый в прошлом посте канал Томаса Грипа (SOMA, Amnesia): https://www.youtube.com/@InTheGamesOfMadness

Левел-дизайнер Стив Ли (Dishonored 2, Alba: A Wildlife Adventure, Tactical Breach Wizards): https://www.youtube.com/@stevelee_gamedev

Левел-дизайнер Макс Пирс (Cyberpunk 2077 & Phantom Liberty, HellBalde 2, The Mafia - The Old Country): https://www.youtube.com/@LevelDesignLobby

Аниматор Дэн Флойд (Pixar, Halo Infinite, State of Decay 2): https://www.youtube.com/@NewFramePlus

Саунд-дизайнер Маршалл Макги: https://www.youtube.com/@MarshallMcGee

Серия MinnMax Interviews с разработчиками, нередко в формате кросс-интервью — Сэм Барлоу (Immortality) разговаривает с Джошем Сойером, например. Там много хорошего непосредственно про работу и вопросов по существу: https://youtube.com/playlist?list=PL6FR1Lkt9IiPVVbi4k1YBxRB0C_PRa5QX&si=I7Hinumilx1xD85Q

Серия интервью War Stories от ars technica о том, как разработчики знаковых игр решали сложные проблемы в разработке: https://www.youtube.com/playlist?list=PLKBPwuu3eCYkScmqpD9xE7UZsszweVO0n

House of the Dev тоже делает интервью с разработчиками: https://www.youtube.com/@TheHouseofTheDev

Про GDC вы и так все сами знаете, но там сегодня уже сложно продраться через пелену откровенного буллщита, нужно отдельную подборку делать: https://www.youtube.com/@Gdconf
Вы уже наверняка видели нашу книгу про Bloodborne и может даже ждёте двухтомник про Dark Souls.

Эти книги выпустило прекрасное издательство Tune & Fairweather. Работая над его проектами мы подумали, что было бы классно издать её новую книгу, которая скоро поступит в продажу.

Встречайте наш новый анонс — игровое подразделение издательства «Бомбора» выпустит книгу Grace Given: The Mythology of Elden Ring.

Это богато иллюстрированный анализ мифологии новой игры From Software, написанный лороведом Джеффом «SmoughTown» Траскоттом.

По нашей славной традиции книгу будут переводить Владимир Лымарев (Dangaard), а редактировать Иероним К., которые уже отметились работой над вышеупомянутыми книгами.

Релиз осенью 2025 года.

Все подробности будут публиковаться позже в этом канале и на канале руководителя направления Владимира Обручева.
2024/09/24 18:42:47
Back to Top
HTML Embed Code: