Telegram Web
Гипермда
Не знаю, насколько намеренной была ирония фразы из Resident Evil 'it's especially powerful against living things', но это правда штука, к которой возвращаешься с характерным смешком, понимая, что it's not that powerful and oh the things are not exactly living. Особенно, когда убитые восстают более опасными кримсонхэдами в ремейке.

И иногда такие вроде бы глупые вещи как раз несут достаточно смысла (во всяком случае, при правильной подаче). В совершенно шаблонной в плане текста Urban Reign (вообще, удивительно навороченный битемап, выросший из Tekken 4) игра начинается с ролика с фразой 'Nobody's innocent' — запомнил даже характерную интонацию актера. Или проходим в кооперативе Resident Evil Outbreak, там механик смотрит на горящий город, заполненный мертвецами, выдает what a mess характерно уставшим тоном. Ну да, братишка, понимаю. Может, Кодзиме не стоило обрывать связи с людьми, способными сказать ему "нет", и не переставать рассуждать о том, может ли love bloom on a battlefield.

В общем, это я все к чему. Кажется, крутой текст легко масштабируется, какие-то его фрагменты легко переживают разрыв с контекстом. Из недавних игр можно вспомнить монолог про битый пиксель из Mouthwashing — поэтичный и понятный сам по себе (ага, когда заметишь в первый раз, из головы уже не выкинешь), но там прямо есть слои.

Это, на самом деле, еще небольшая подводка к Dragon Age: The Veilguard.
Гипермда
Стоит сделать важное уточнение — мне совершенно безразличен гендер Тааш и их небинарность. Обеспокоенное высаживание в комментарии после минутных твитов от Марка Керна (AKA Grummz) мне кажется чем-то в духе стереотипного поругивания молодежи бабульками со скамеек. Если кому-то будет комфортнее, чтобы я обращался по конкретному имени или какому угодно местоимению — без проблем, мне не сложно, моя пещерная маскулинность от этого не треснет.

То есть, в целом мало кого напрягали особенности героев Baldur's Gate 3, Бриджет и Тестамент из Guilty Gear, вполне конкретные идеологические комментарии поздних игр FromSoftware, и даже к Осе из Rainbow Six: Siege вроде быстро попривыкли даже совсем стереотипные игроки в соревновательные шутеры. Тут есть свои тонкости, конечно, и, пожалуй, попроще продать ненормативные образы, когда они укладываются в эстетические понятия о прекрасном большой аудитории (см. Кайне из Nier). Но мы-то про райтинг в играх хотели поговорить.

В общем, проблема Тааш заключается, на мой взгляд, не в гендерном вопросе, а в зашкаливающем нарциссизме; rules for thee but not for me, даже в сценах, где Тааш делают что-то "хорошее" (ягодку дают, например). Кто-то использует неправильное местоимение и тут же начинает мощно отжиматься, чтобы проявить уважение — Тааш стоят в двух метрах и просто смотрят; тут советую вспомнить все громкие сюжеты про безумные кранчи и зарплаты в геймдеве, кто-то эту сцену ночами анимировал. Но как бы ни старался Эммрих объяснить, что у него тоже есть имя, что он не corpse guy и не death mage, не похоже, что Тааш воспринимают его всерьез (тут стоит отметить, что Эммрик сам по себе прописан на мой вкус отлично).

Без контекста эпизода с отжиманиями можно было бы воспринять вторую сцену как комическое отступление, но мы то и дело натыкаемся на подобные события (и дневниковые записки). И даже это не делает райтинг плохим — героев-нарциссов тоже нужно уметь писать, они должны вызывать негативные переживания. Проблема в том, насколько мы немы, лишены способности высказать хоть в какой-то форме то, что у нас на уме, хотя вроде бы и играем в ролевую игру, где это вообще одна из основных фантазий.

В первой Mass Effect Эшли Уильямс регулярно бросает комментарий "не вижу разницы между инопланетянами и животными". Есть версия, что она часто повторяется из-за бага, но одна эта фраза определяет для нас персонажа, становится кривой линзой, через которую мы на нее смотрим. На самом деле, образ Эшли написан сложнее карикатурной ксенофобки, но мы не можем ничем ответить ей именно в данный момент, это просто дежурный барк сопартийца во время ходьбы по коридорам. В чем-то похожая проблема, признанная авторами.

И, если принять во внимание, какой сделали Veilguard, рамки "плохого" и "хорошего" райтинга придется уточнить. Потому что текст в играх, особенно ролевых, несет на себе сразу кучу функций от "воплотить" до "объяснить" и "сообщить, что делать дальше". В RPG он должен покрывать большинство возможных реакций игрока, если речь идет о нашем выборе реплик. Обычно он не ветвится так, как нам бы этого хотелось, но его должно быть достаточно, чтобы примерно одно и то же приключение каждый игрок считал своим. Проблема райтинга таких сцен с Тааш, на мой взгляд, заключается не в том, что я считываю нарциссизм или лицемерие в поведение, а в том, что я никак не могу это выразить, мне просто зашивают рот.
Гипермда
Стоит сделать важное уточнение — мне совершенно безразличен гендер Тааш и их небинарность. Обеспокоенное высаживание в комментарии после минутных твитов от Марка Керна (AKA Grummz) мне кажется чем-то в духе стереотипного поругивания молодежи бабульками со…
В общем, разговор о райтинге в видеоиграх во многом неотделим от того, что мы вообще в этих играх делаем. Где-то есть явный конфликт между взаимодействием и чтением текста — я либо играю, либо читаю. Где-то еще мы хотим сказать одни слова, а наш герой не представляет нам ни одной схожей реплики. И с Veilguard эти конфликты видны достаточно явно, чтобы служить примерами для остальных нарративщиков.

Отважусь на спекуляцию — мне кажется, что внутри BioWare однозначно лучшими играми считаются Mass Effect 2 и DLC к третьей части The Citadel. У них все прекрасно с продажами, отзывами критиков; не похоже, что серия рождалась в тех же муках, что и Dragon Age; игрокам тоже там все нравится. В общем, когда все важные лица со стороны креатива обсуждали, в какую сторону двигать игру, наверняка об этих двух вещах вспоминали не один раз.

Mass Effect 2 — история про персонажей с россыпью личных драм и "самоубийственной" миссией в конце, такое «11 друзей Шепарда» и «Семь космосамураев» в одном флаконе. «Цитадель» — концентрированный фансервис. Хронологически дополнение вроде бы должно предшествовать финалу трилогии, но вышло после самой игры, и дает фанатам ощущение завершенности, согревающий душу warm hug of nice. Логичным было бы решение совместить обе этих реальности.

В чате быстро подметили, что у характерной ясельно-терапевтической тональности диалогов, где мы учим коллег "я-высказываниям" имеется вполне понятный фундамент. Нам очень нужны наши коллеги, вернее, их умения для исследования и прохождения в принципе — Хардинг двигает камни, Беллара чинит мосты. Потеряешь их — потеряешь и способность перемещаться. Но вроде бы и конфликты на уровне текста нам нужны! В итоге все подобные линии герметично закрываются: если и спорят, то между собой и понарошку, либо игрок помогает им решить свои личные проблемы (а без этого никак, прямо по сюжету и говорят, чтобы не отвлекаться).

Учитывая, что персонажей писали разные люди, и непонятно, кто все складывал в общее видение, неудивительно, что произошло следующее. Приличная часть Veilguard — это буквально цитадельные warm hugs of nice, где нам предлагают отыграть идентичность выбором пристрастий в вопросе хачапури (там вообще очень любят говорить о том, кому что нравится). Другая, более острая часть игры, несет в себе печать авторов с обязательным декларированием этических установок (примерно все вокруг Тааш). Приходится упрощать конфликты, чтобы они решались без участия игрока, это ведет и к упрощению сюжета в принципе. Видимо, в мире Veilguard уже освоили экономику с безусловным базовым доходом — иначе я объяснить там пиратство как "возвращение артефактов их культурам" не могу, кто вообще оплатит такой постколониальный банкет? Пожалуй, именно поэтому Эммрику повезло больше всего — его отмытая от проблемных вопросов некромантия завязана на психологических особенностях.

Но вернусь к Тааш и терминологии — характерно стремление райтеров не просто дать нам готовые истины по поводу того, как надо себя вести, но и сделать это в рамках отвязанного от сеттинга вокабуляра. В целом считаю, что в хорошую философию и хорошие игры приходят не за правильными ответами, а за хорошими вопросами, но вообще удивляет это желание быть "правильным автором", который пишет "правильных героев", что приводит к заметному проецированию.
Гипермда
В общем, разговор о райтинге в видеоиграх во многом неотделим от того, что мы вообще в этих играх делаем. Где-то есть явный конфликт между взаимодействием и чтением текста — я либо играю, либо читаю. Где-то еще мы хотим сказать одни слова, а наш герой не представляет…
Напоследок немного дополнительного чтения.

Дэвид Гейдер прямо сейчас у себя в блюскае вспоминает истории работы над персонажами Dragon Age. Я не фанат, но проникся, советую.

Еще крайне рекомендую его пост про нарративный дизайн и творческая разногласия.

Совсем факультативное — подборка мощных высказываний из прошлого, хорошо бы смотрелось в исторических сеттингах.

1726, Уильям Браун: “I was born this way, I think there is no crime in making what use I please of my own body”.

XII век, Хильдегарда Бингенская: "A woman can do anything a man can do! God created men and women with different humours and having too much of the male elements will throw society out of balance"

Изумительная по прямоте из XIX века активистки Миллисент Фосетт: "Women are just as smart as men and men get to vote no matter how dumb they are."

Уильям Крафт в адрес любителей мерять черепа: "Africans are just as smart as Europeans and it’s bigoted to say otherwise. If God had not given them thick skulls their brains would probably have become very much like those of many scientific gentlemen of the present day.”
В завершение темы райтинга в играх — стянул у Иэна Томаса (нарративный директор в The Chinese Room) инфографику про распределение рабочих процессов и должностей, связанных с игровым текстом.

В дополнение рекомендую почитать его пост Writing a Game Script Is Not a Project Step. Масштаб бедствий интерактивного сторителлинга легко оценить по количеству проблемных вопросов, возникающих даже в масштабе одной строчки текста.
Гипермда
И вновь два три эпизода из истории искусств. 1. Обложка выпуска Rolling Stone с Жанет Джексон — фрагмент фотографии использовался и для ее альбома Janet. 2. Реклама Gex в печати. 3. Обложка журнала NextGen.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
И вновь два три эпизода из истории искусств; простите, опять поп-культурное.

Есть такой фильм Drive 1997 года (не путать с одноименным у Рефна). Там у Марка Дакаскоса в груди усиливающее устройство, и ближе к финалу он сражается с еще одним аугментированным бойцом в исполнении Масая Като. В боевой сцене «Продвинутая модель» швыряет в героя Дакаскоса очки в качестве отвлекающего маневра, а потом их с легкостью отбирает, все на стиле.

Не знаю, насколько это совпадение или цитата, но наверняка кто-то вспомнит похожий эпизод с Вескером из Resident Evil 5 — тоже происходит швыряние и отбирание аксессуара с обязательным позированием.

Но и это еще не все! С метания очков начинается один из суперов K' в King of Fighters, там совсем красиво.
Продолжаем возвращаться к более здоровому ритму постинга, и поговорим про влияние законов и рынка на геймдизайн.

В общем, вы, возможно, слышали что-нибудь про феномен Nintendo hard и зубодробительно сложных игр на NES и SNES. В моем детстве, например, первой серией таких игр была Contra, где буквально "один прогиб, и ты погиб". Но в оригинальной японской версии той же Contra: Hard Corps были хитпойнты. За что так японские разработчики поступили с миром?

Судя по всему, консольные релизы японских игр для североамериканского региона правились в сторону повышения сложности исходя из особенностей проката.

В США вы могли взять игры напрокат — это дешевле, чем их покупать. Если игру можно быстро пройти, она быстро вернется на прилавок. В Японии, насколько я понимаю, дело обстояло иначе из-за лоббирования издательств. Короче, чтобы задержать игры в одних руках, американские версии делались сложнее — об этом прямо в интервью говорил представитель Treasure.

Часто все изменения заключались в количестве "продолжений" после проигрыша или настройках урона/здоровья. Но иногда эти изменения принимали откровенно чудные формы.

В японской Castlevania III каждый враг наносит определенное количество урона, но в американской все враги снимают одинаковое количество здоровья; но в то же время урон зависит от уровня, на котором находится игрок — чем дальше, тем больнее. Поэтому американская версия намного проще "японки" в начале, но сложнее в конце. И в целом для игры на NES там куча изменений между версиями.

По этой же причине сломана экономика Dynamite Headdy в американской версии — на каждую новую "жизнь" нужно собрать по 13 токенов, а не 10, и это при увеличении количества врагов и их здоровья.

По схожей причине изменилась и сложность Devil May Cry 3 для американцев. Да, это уже не эпоха NES, и вы вряд ли бы успели взять игру напрокат, пройти ее за пару дней и сдать обратно. Но в США нулевых вы могли вернуть любую игру в магазин в течение 30 дней. Поэтому сложность подняли на один уровень вверх.

Особняком здесь стоит компания Working Designs, в своих локализациях правившая сложность "на глазок". В Lunar: Eternal Blue — и без того немаленьком JRPG-приключении — американских игроков вообще обложили налогами на сохранение: каждый раз снимали магическую экспу, еще и с прогрессивной шкалой.

P.S. Впрочем, почему версия шмапа DonPachi для Гонконга задирает сложность до каких-то невообразимых высот, неизвестно.
Сегодня Doom празднует очередной рождения, и в прошлом году меня позвали немного рассказать о том, почему это важная игра. Позволю себе процитировать пару фрагментов одним полотном.

"Думаю, что видеоигры умирают дважды. Первая смерть приходит с остановкой конвейера, печатающего диски, с окончанием поддержки и активных продаж, когда об игре забывают и начинают обсуждать что-то более насущное. Вторая смерть наступает с появлением ремастеров и ремейков от Bluepoint или других студий, обновляющих большие игры Sony. Релиз таких обновлённых изданий знакомой классики напоминает день почитания мёртвых на Мадагаскаре — выкопали труп, сплясали, одели в новый шёлк, закопали и забыли до следующего раза. Попытка омолодить игру сама прежде всего указывает на её возраст, технологическое устаревание. Но про Doom мы говорим до сих пор, прямо сейчас, и никаких подтяжек ей не требуется.

А вот о чём пишут куда реже, так это о бессмертии, достигнутом Doom вне пространства, раскладывающегося перед нами после запуска. Все данные игра подгружает из файлов с расширением WAD («where’s all the data», или «где все данные»); их легко модифицировать, изменять и подменять. И благодаря этому у Doom появились модификации — различный созданный поклонниками игры контент. Как писал геймдизайнер Роберт Янг в «Народной истории шутеров», Doom наделила творческой силой и возможностью самовыражения людей, не занятых в игровой индустрии. Ни Myst, ни Ultima, ни практически любая другая игра до Doom не сделала этого в стольких степенях свободы. Даже поздние части серии, вышедшие уже в 2010-х, оказались куда скромнее и сдержаннее в том, какие инструменты они дают игрокам.

Модификации и тотальные конверсии Doom покрывают огромный спектр фантазий. Хотите такой шутер про Бэтмена? Пожалуйста, есть Batman Doom. Испытать систему и игрока на прочность, выставив против него настоящую армию демонов? Скачайте Nuts. В этом бесконечно растущем списке нашлось место и прототипам симуляторов ходьбы в виде первого уровня Aliens TC, и шутеру про хлопья Chex Quest, рождённому в ходе рекламной кампании реальной торговой марки. В 2023 году одним из самых мистических игровых опытов тоже оказался мод для Doom под названием My House, напоминающий одновременно и лихорадочные сны угасающего коматозника, и «Дом листьев» Данилевского. Впрочем, остаётся вопрос о неиссякаемой популярности премии фан-комьюнити Cacowards, присуждаемой с 2004 года лучшим из кампаний."

В общем, с днем рождения, всех неравнодушных призываю посмотреть, кому в этот раз присудили cacowards.
О тридцатилетии серии Tekken в этом декабре напоминает дорогой сердцу канал «антидепрессанты и джазовые пластинки». Воспользуюсь случаем и поговорю про Tekken 2 — на канале как раз как-то размышляли об ее статусе.

В общем, да, лавры величайшего файтинга первой PlayStation обычно достаются Tekken 3, вполне заслуженно. Но у предшествующей игры есть своя особенная изюминка, своя эстетическая парадигма, если угодно. Tekken 2 был одним из первых файтингов, где персонажи выполняли не просто коммуникативно-представительскую функцию, как часто было и до, и после в жанре. В той же Virtua Fighter мы выбирали между австралийским аборигеном на панкратионе японцем в боевой униформе, практикующим бацзицюань. Первая Tekken ушла от этого не очень далеко, а смешные прически семейства Мисима-Кадзама и маска ягуара у Кинга скорее были креативными способами добавить различий персонажам, составленных из десятка поленьев.

Tekken 2 — совсем другое дело. Namco в 90-х вообще делали что-то невообразимое в плане эстетического наполнения игр, и в русло второго «Турнира» они так и не вернутся. Персонажи в ней ощущаются не просто "носителями боевого стиля", а героями большого аниме, чей ворлдбилдинг рисуется уверенными широкими мазками. Вообще говоря, на Tekken повлияла гора вещей, и понатыканных образов из кино, аниме и реальной жизни (тот же Кинг вдохновлен аж двумя настоящими рестлерами) там порядком, просто замешано все грамотно.

Thor High Heels называет эстетику игры sophistifuture, такой "возвышенный футуризм" — советую глянуть видео. В ядре этого sophistifuture лежат характерная корпоративная роскошь, ретрофутуристичные технологии вроде роботов и киберниндзя, деньги и мода. Лей Вулонг — не просто полицейский, а полицейский в мире, где существует запредельный шик по соседству с нищетой (представленной сразу парой персонажей). Корпорации и технологии тут еще к тому же неразрывны с полуготической эстетикой — светотени гигантских холлов, роботы неоправданно физиологичны со своими стальными мускулами. При этом абсолютно все выглядят как фэшн-иконы, вне зависимости от статуса. Такой игры со светом и тенями, кстати, в Tekken 3 уже нет.

Короче, для меня в детстве Tekken 2 была мощным окном даже не по стереотипным образам других стран, как Street Fighter, а прямо в какое-то осязаемое будущее. В этом будущем похожий на Юкио Мисиму мужчина уворачивается от всех моих ударов в полутьме бескрайнего зала с зеркалом на невидимой стене.

P.S. Когда-нибудь я сделаю культурологический разбор серии, но пока просто еще вспомню пост об одной из любимых механик видеоигр из Tekken.
Последний расслабленный пост на какое-то время.

Тут разные издания начали подводить итоги, и пока я нахожу какое-то согласие исключительно с топом Paste — видно, что люди хотя бы в разные игры играли.

Про 2024 в деталях я, наверное, расскажу текстом или видео уже в начале 2025-го, а пока я прошел Silent Hill 2 (и дописываю весьма ядовитый текст с размышлизмами), доделываю видео по Mouthwashing и дописываю книгу.

Зато все же завел Backloggd (это как Letterboxd, но для игр), и там мои пристрастия выглядят так. Буду потихонечку его заполнять, можете зафрендиться.
Forwarded from Гипермда (Jeronim)
Посмотрел про ZA/UM и Disco Elysium, сложные чувства.

Если вас интересует исключительно сама игра, конечный продукт (это нормально), или вы надеетесь на продолжение — вы вряд ли что-то новое отсюда узнаете. Ушлый инвестор Ильмар Компус всех развел, захватил компанию, выпер неуправляемых и подозревающих что-то неладное художников на мороз, мы это и так знаем.

Но мне кажется важным наличие здесь "второго сюжета", за который PMG как раз принялись ругать. Внушительная часть видео посвящена не юридическим уловкам, а отношениям внутри компании и кранчу. Чаще всего критика звучит примерно так: не стоило смешивать эти две темы, инвестора недостаточно прессуют вопросами, прикапываются к обманутым творцам, делают ошибочный вывод "виноваты обе стороны", уводят фокус от реального злодея Компуса.

Вообще, в Британии (где базируется PMG), насколько мне известно как дилетанту, очень строгие законы касательно клеветы, и пока суд не вынес вердикт, выдавать какие-то оценки и влиять на мнения рискованно для самого канала. Мне понятно, почему PMG активнее расспрашивает Роберта Курвица (изгнанного Компусом "отца" Disco Elysium) и его коллег о произошедшем, но не так сильно давит на самого Компуса. От обтянутой в человеческую кожу денежной центрифуги не ждешь какой-то рефлексии или эмпатии, и это интервью проходит в стиле "раскрыть того, кто не хочет раскрываться", и постоянным давлением здесь мало чего можно добиться, ответы не выбьешь, остается выманивать и усыплять бдительность. А вот среди творческих людей PMG, вероятно, ожидали какой-то солидарности и эмпатии, но вместо этого там лишь клубок нарывов, язв и противоречий.

Можно попытаться разделить эти два конфликта — потенциально преступные махинации Компуса и сложности в работе с Курвицем; их масштабы несопоставимы. Но эта история развернулась не потому, что какие-то ушлые богачи задрали лапу и пометили офис компании пачкой банкнот. Без инвестиций Disco Elysium вообще бы не вышла, и это признают, кажется, все. Но когда такие люди захватывают компанию, стоит задаться вопросом, кто это допустил — для сделки с дьяволом все еще нужно поставить подпись.

Я работал в разных условиях: недельные кранчи по 18-20 часов, в жестких и не очень коллективах, с визионерами вроде тех, как коллеги описывают Курвица, с более прагматичными сухарями, с опытными и неопытными людьми. ZA/UM кранчили на убой, и как бы кранч ни пытались романтизировать, это всегда приводит к потере и продуктивности, и денег, и качества планирования следующих проектов. Безусловно, Курвиц — настоящий художник, в чьей голове живет великая идея многократно больше его самого. Но я вижу, как при нем в интервью молчит его ближайший соратник, как он устроил себе отпуск с вечно сдвигаемыми сроками, но кранчившие не меньше него сотрудники ZA/UM такой привилегии не получили. Постоянно нарушаемые договоренности, неразбериха, сектоподобное разделение на внутренний и внешний круг приближенных, культура фидбэка, в конце концов — работать в таких условиях невыносимо, это жертва в прямом смысле. По моему личному опыту, "кранч визионеров" (я с таким столкнулся на программе MPA) хуже всего: неясные задачи, эмоциональные оценки труда от "гениально" до "говно — переделываем" без какого-либо конструктивного анализа в зависимости от настроения, постоянные развороты стратегии на 180 градусов.

Я не спорю, что это не идет ни в какое сравнение с преступлением (если его докажет суд), но я вижу, как такой разлад в команде и готовность Курвица идти по головам ради мечты сделали такой исход неизбежным, потому что отстоять рубежи независимости было просто некому и незачем. Печальный, но достаточно убедительный штрих — полный отказ Курвица хотя бы допустить минимальную ответственность за состояние коллег, которые приложили все силы для реализации проекта. Курвиц в этом видео — это такой Рик из мультсериала; гениален и вершит большие дела, но большинство проблем себе и другим создает сам.

Сильнее всего откликнулось полное интервью с писателем Арго Тууликом — человек явно желает всем добра, но ему даже вспоминать это все непросто.
Forwarded from Cybervalhalla
Сценарист Disco Elysium запустил краудфандинг. Увы, не на новый проект, а на крышу над головой

На минувшей церемонии The Game Awards Джефф Кили, которого третий год просят использовать свой медиаресурс для освещения проблем в игровых студиях, предпочел упаковать их всех в единственное слово challenges. Тем временем своими "испытаниями" поделился Арго Туулик, один из сценаристов Disco Elysium: он открыл сбор средств на Gofundme. Цель сбора — помочь Туулику выжить в сложной финансовой ситуации и оплатить судебные издержки.

В Disco Elysium Туулик работал над такими персонажами, как Эврар Клэр, Куно, Жан Викмар, Джудит Мино, парни Харди, Рене и Гастон, полицейские из 41-го участка. В феврале 2024 года он оказался последним из команды сценаристов Disco Elysium, кто был вынужден покинуть лондонскую студию. В отличие от своих коллег, он не был акционером, не получал процентов от прибыли и оказался на улице без компенсации при увольнении.

По словам Туулика, такое увольнение стало результатом действий руководства ZA/UM и инвестора Риаза Мулы. Мула пытался воспользоваться тяжёлым финансовым положением Туулика, чтобы получить контроль над его творческими проектами, с чем сценарист был не согласен. Он ушел из ZA/UM и в октябре основал творческий коллектив Summer Eternal. Однако Мула не отстал от разработчиков и здесь. Он потребовал кресло топ-менеджера для себя в новой студии. В противном случае он пообещал натравить на Туулика юристов. Через суд Мула добился того, что Туулику запретили работать в своей сфере в течение шести месяцев, что вместе с оплатой судебных издержек лишило его средств к существованию.

Собранные деньги пойдут на оплату юридических услуг, аренду жилья, коммунальные услуги, еду и другие необходимые расходы. Любые оставшиеся средства будут направлены на судебный иск с целью вернуть права на интеллектуальную собственность Disco Elysium её первоначальным создателям.

Судебный спор вокруг Disco Elysium и студии ZA/UM тянется с 2022 года. Ключевые разработчики игры Роберт Курвиц и Александр Ростов утверждают, что были отстранены от управления компанией и уволены. Они обвиняют нынешнее руководство студии, в частности, Илмара Компуса и Тoниса Хаавеля, в финансовых махинациях, направленных на незаконный вывод средств из компании. Бывший исполнительный продюсер Disco Elysium Каур Кендер также подал иск против Компуса, утверждая, что тот обманом лишил его почти 1 миллиона евро. Хаавель отрицает все обвинения в свой адрес, называя их «абсурдными». Нынешнее руководство ZA/UM в свою очередь обвиняет Курвица и Ростова в «словесном насилии», «гендерной дискриминации» и «попытках незаконно продать» интеллектуальную собственность ZA/UM.

(UPD: страница на Gofundme была удалена, но информация и подробности дел остались в Bluesky и Twitter Туулика)

(UPD 2: страница на Gofundme вернулась. По словам Туулика, нужно было уточнить некоторые бюрократические процедуры с платформой)
Немного про Elden Ring, культурные корни геймдизайна и выживание

Был поначалу несколько удивлен анонсом спин-оффа к Elden Ring, но вообще идея “роглайт-блендера контента” в этом случае находится на пересечении пары интересных векторов.

С позиции бизнеса необходимость что-то сделать с Elden Ring, при этом не делая сиквел, понятна. FromSoftware, рассчитывали они на то или нет, почти откопали свою World of Warcraft – вечнозеленый хит, угрожающий пересборкой внутренних рабочих процессов. Elden Ring – возможно, самая успешная игра в истории компании; сиквел делать слишком дорого, но и не пытаться же заработать на имени стыдобой вроде раннера по Dark Souls? Naughty Dog вот делает ремастеры-ремейки своих сюжетных игр, Blizzard пытается как-то расселить старых и новых игроков по загонам ремастеров классики и Overwatch 2; FromSoftware, кажется, решила собрать популярные моды в один продукт.

Если пробежаться по популярным модам и категориям стримов по игре, то среди заметных лидеров окажутся seamless co-op (8 миллионов загрузок), рандомизатор предметов и врагов (1,1 миллион), и мод The Convergence (1 миллион). Все в сумме как раз немного напоминает концепцию Nightreign: The Convergence дает 27 классов со своими стартовыми локациями и ветвями прогрессии; с бесшовным кооперативом и рандомизацией и так все понятно. Теперь будет что-то похожее, еще и для консолей. Я бы лично хотел, конечно, увидеть это скорее в духе “прощального DLC”, но, вероятно, у FromSoftware есть какие-то взгляды на контентную поддержку игры – впиливаться в структуру и логику уже существующей Elden Ring не хочется.

Но тут есть еще второй периодически всплывающий вектор культурной истории геймдизайна. Nightreign превращает карту в своего рода открытое мега-подземелье с процедурным наполнением. Вещь для японских видеоигр далеко не новая – из классики можно вспомнить рандомизированный данжен в 99 этажей Ancient Cave из Lufia 2 (1995 год!). Данжены Azure Dreams, Chrysler Building из Parasite Eve, душнейший Дворец мертвецов в Tactics Ogre, башни в Dark Cloud, Wild Arms и Star Ocean 3 – везде куча этажей, частичный рандом и так далее; Chalice Dungeons из Bloodborne, в принципе, тоже подходят.

Особняком, пожалуй, стоит Dragon’s Crown со своими десятками тысяч этажей постгейма, где и начинается настоящая игра (уже столько раз ее упоминал, что пора бы просто расписать, в чем там прелесть). На случай Nightreign похожа история Torneko's Great Adventure: Mystery Dungeon – данжен-кроулингового спин-оффа Dragon Quest 1993 года про торговца в поисках сокровищ. Игра дала начало серии подобных жанровых спин-оффов по Pokemon, Final Fantasy, Druaga и Etrian Odyssey – позже у нее появится своя оригинальная ветка Shiren the Wanderer (про которую я писал здесь). Nightreign разве что разменивает вертикальность мегаданжа на развитие по времени, чтобы по-своему упаковать нелинейность и прогрессию. Посмотрим, в общем.

P.S. Про саму The Game Awards говорить неинтересно – все уже сказали вместе с @korovany в прошлом году, в этот раз мало что изменилось. Пускай разработчиков и не гнали со сцены по протоколу, но в этом году премия выглядит еще более явно нацеленной на аудиторию, играющей в лучшем случае по 2-3 больших игры в год и увлекающейся срачами в интернете.

P.P.S. Indie Game Awards даже по списку номинантов выглядит не в пример интереснее.
И еще небольшая новость — у нас практически закончился первый сезон книжного клуба, вступаем в межсезонье, и потом будем читать сразу много интересного. Первый сезон прошел с огоньком, очень рад неимоверно крутым участникам. Если хотите присоединиться — будем рады.
Forwarded from Pan Meditat
А раз уж вернулся к постингу (да, я все еще плотно доделываю книгу про тела и аватары), сразу дам небольшое объявление. У нас подошел к концу первый сезон книжного клуба! Мы весело обсуждали сказки маркетологов о культуре, изумлялись фактологии книг от академиков и обсуждали контекст и критику «Ориентализма» Саида. Короче, было круто, огромное спасибо участникам.

Книгой межсезонья путем голосования клуб выбрал монографию Ольги Пинчук «Сбои и поломки. Этнографическое исследование труда фабричных рабочих» — автор сам устроился на фабрику, изучил быт рабочих и вынесла ряд занятных заключений о том, как именно все сбоит и ломается, и почему в какой-то момент рабочие начинают пренебрегать правилами.

Следующий сезон чтений — «Не-люди». Вот что будем читать:

«Рынок удобных животных», Катя Крылова — о популярных собачках в чашках, кафе с животными и наших отношениях с городскими зверьми.

«Запутанная жизнь. Как грибы меняют мир, наше сознание и наше будущее», Мерлин Шелдрейк — о грибах, их богатой подземной жизни и границах индивидуальности.

«Путешествие к муравьям», Эдвард Уилсон, Берт Хёлльдоблер — упакованное в научно-художественно-автобиографический текст исследование мира муравьев длиной в жизнь. Муравьи предстают самыми настоящими инопланетянами; одна из любимых книг.

«Гриб на краю света. О возможности жизни на руинах капитализма», Анна Лёвенхаупт Цзин — и снова грибы! На этот раз о том, как один из самых желанных грибов на свете стал частью сложной глобальной логистической цепочки, от Японии до Финляндии.

Если хотите присоединиться к клубу, сделать это можно здесь.
Хороший канал полтора часа разбирает анимации доджа в видеоиграх в поисках лучших примеров. Отличный сборник референсов получился.

В лидерах ожидаемо игры Platinum, Monster Hunter World и особенно NieR:Automata.
2024/12/19 22:49:08
Back to Top
HTML Embed Code: