Forwarded from Cybervalhalla
«Существует поверие, что вы обязаны сделать проект слишком большим для провала, иначе он обязательно провалится. Это становится самоисполняющимся пророчеством для всех — от ААА до АА и инди, просто у них разные масштабы, и провалы не так хорошо освещаются».
«Даже если 2024 год был знаковым для инди-игр, следующий может оказаться не таким, потому что не станет финансирования или его будет недостаточно».
«У нас есть блестящий и признанный во всем мире художественный медиум, но мы отвратительно его производим».
Журнал Rolling Stone пообщался с авторами независимых видеоигр (а мы перевели) и выяснил, что инди-разработка не стала безопасной гаванью для тех, кого затронул кризис издательств-мэйджоров. И маленькие коллективы, и соло-разработчики испытывают те же проблемы, что и большие студии: отсутствие ресурсов и неповоротливость партнеров, издателей и инвесторов.
Выходит парадоксальная ситуация: всеми инновациями "большая" индустрия обязана независимым проектам, но денег на них давать никто не торопится, потому что они часто ни на что не похожи, и предсказать результат никто не может. Заниматься самиздатом способен не каждый: на это нужны дополнительные средства, которых и так не хватает. Общих правил по преодолению этих вызовов тоже нет: каждое художественное высказывание приходится доносить до пользователя по-своему — настолько они разные. И выходит, что в современной индустрии выбор между инди и мэйджором — это выбор между личной пороховой бочкой и крупным международным пороховым складом.
В качестве дополнительного чтения: пост Оры Триоло (Overgrowth, Dungeons of Dredmor) с несколько более эмоциональным взглядом на ситуацию. Из него можно узнать, например, что разработчик может 14 лет работать в разных студиях, из которых только одна доведет игру до релиза, а также что в 2024 году, несмотря на рекордные увольнения, почти все крупные издатели получили рекордную прибыль.
Telegraph
Инди толкают индустрию видеоигр вперёд. Но какой ценой?
Оригинал: Indies Are Pushing the Video Games Industry Forward, But at What Cost? by Hayes Madsen Индустрия видеоигр переживает кризис. Бюджеты крупных релизов раздуваются за рамки разумного: стоимость разработки таких игр, как Call of Duty: Black Ops Cold…
❤22🫡7
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Очередным приливом демок в Steam принесло платформер Demon Tides.
Выглядит так, будто любителям PS2-платформинга и всяческого movement tech'а будет чему порадоваться.
Выглядит так, будто любителям PS2-платформинга и всяческого movement tech'а будет чему порадоваться.
❤23🔥6
Гипермда
Очередным приливом демок в Steam принесло платформер Demon Tides. Выглядит так, будто любителям PS2-платформинга и всяческого movement tech'а будет чему порадоваться.
Мне тут еще напомнили, что у Мелоса Хан-Тани тоже доступна демка грядущей игры Angeline Era.
Хан-Тани — автор двух Anodyne и Sephonie, а я цитировал его текст про покемонов и постарался развить мелькнувшую там тему дизайн-пространства в своем разборе Silent Hill 2 и ее ремейка. В общем, можно посмотреть, как человек теорию прикладывает к практике, и вообще потрогать что-то между Ys , Hydlide, Zelda и Tunic.
Хан-Тани — автор двух Anodyne и Sephonie, а я цитировал его текст про покемонов и постарался развить мелькнувшую там тему дизайн-пространства в своем разборе Silent Hill 2 и ее ремейка. В общем, можно посмотреть, как человек теорию прикладывает к практике, и вообще потрогать что-то между Ys , Hydlide, Zelda и Tunic.
Steampowered
Angeline Era Demo on Steam
Ready for a New Kind of Action? In this challenging "Bumpslash" Action-Adventure Game, explore a world of Fae, Humans and Angels, with surprises hidden around every corner. Overcome intense battles and hilarious hazards in this tale of betrayal, haunting…
🔥18
Forwarded from антидепрессанты и джазовые пластинки™
Кстати, фан факт:
В тех главах своей книги, которые не посвящены житейской философии и обзору обетов, соблюдение которых сделает из вас сверхчеловека, Миямото фактически дает советы по тому, как можномухлевать получать тактическое преимущество в поединке.
Местами оно даже вроде как идет вразрез с распространенным стереотипом о том, что самурай якобы должен был блюсти какую-то там честь и сражаться исключительно по правилам.
Читал давно, но из того, что запомнилось: Мусаси, к примеру, подмечал, что ничто вам не мешает начать бой в помещении, если у вас с собой короткий меч — в надежде на то, что оппонент ваш не такой умный, и, размахивая обычным тати, в самый критический момент опростоволосится, как в той сцене из Twilight Samurai (пусть там и был немного другой контекст).
Ну а самый простой способ заставить некоторых противников нервничать — просто нарочно опоздать на поединок(что, по преданиям, и сделал Мусаси в поединке с другим легендарным мечником, который мы так и не увидели в манге) .
Вдобавок, опять же, вспоминается то видео, где журналисты Buzzfeed показывают Ghost Of Tsushima настоящему мастеру кэндо, на что он преспокойно отвечает, что у самураев, по большому счету, не было понятий о «честном» и «нечестном» бое, ибо в драке все средства хороши.
В тех главах своей книги, которые не посвящены житейской философии и обзору обетов, соблюдение которых сделает из вас сверхчеловека, Миямото фактически дает советы по тому, как можно
Местами оно даже вроде как идет вразрез с распространенным стереотипом о том, что самурай якобы должен был блюсти какую-то там честь и сражаться исключительно по правилам.
Читал давно, но из того, что запомнилось: Мусаси, к примеру, подмечал, что ничто вам не мешает начать бой в помещении, если у вас с собой короткий меч — в надежде на то, что оппонент ваш не такой умный, и, размахивая обычным тати, в самый критический момент опростоволосится, как в той сцене из Twilight Samurai (пусть там и был немного другой контекст).
Ну а самый простой способ заставить некоторых противников нервничать — просто нарочно опоздать на поединок
Вдобавок, опять же, вспоминается то видео, где журналисты Buzzfeed показывают Ghost Of Tsushima настоящему мастеру кэндо, на что он преспокойно отвечает, что у самураев, по большому счету, не было понятий о «честном» и «нечестном» бое, ибо в драке все средства хороши.
YouTube
Real Samurai Expert Reviews Combat in Ghost Of Tsushima • Professionals Play
"There is no dishonorable way, just kill them, you know." Kendo Instructor and Japanese Sword Expert, Daniel Ebihara showcases his experience and expertise while reviewing the new Samuari action game Ghost Of Tsushima on PS4.
Subscribe to BuzzFeed’s newest…
Subscribe to BuzzFeed’s newest…
🔥28❤3🤔1
антидепрессанты и джазовые пластинки™
Кстати, фан факт: В тех главах своей книги, которые не посвящены житейской философии и обзору обетов, соблюдение которых сделает из вас сверхчеловека, Миямото фактически дает советы по тому, как можно мухлевать получать тактическое преимущество в поединке.…
В посте выше поднимается занятный эпизод реставрации истории с “благородными самураями”, а я как раз когда-то написал текст об играх про самураев и проблемы дизайна на стыке фана, исторической достоверности и аутентичности (и почему это не одно и то же).
И, в общем, да, никаких благородных глупостей у самураев особо не наблюдается, а про честь и достоинство начали сочинять задним числом где-то в XVIII-XIX веках уже. Ну и вообще самураи-то часто луками и копьями пользовались, там катаны в современном понимании сильно позже возникли.
Но я к чему еще вспомнил про это все – в самих японских играх как раз регулярно пробрасывается сюжет предательства и перекупки лояльности! Причем касается это как конкретно самурайских игр, так и игр про доблестных воинов вообще. Kessen, игры Ясуми Мацуно (Final Fantasy Tactics и Tactics Ogre), Nioh 2, Sekiro, Way of the Samurai 3, Hagane, Samurai Warriors 5 – все так или иначе подрывают доблестный фасад поворотом с ножом в спину или показывают бывалых воинов как не брезгующих никакими “подлыми” тактиками; либо вообще цитируют “инцидент в храме Хоннодзи”.
Даже вещи типа Warship Gunner 2 от Koei могут буквально начаться с госпереворота и стрельбы по своим. Короче, тут как раз «Призрак Цусимы» сильно выделяется попыткой представить романтизированный образ самурая как доблестного воина и помощника всем обездоленным, что придает образу главного героя некоторую шизофреничность.
И, в общем, да, никаких благородных глупостей у самураев особо не наблюдается, а про честь и достоинство начали сочинять задним числом где-то в XVIII-XIX веках уже. Ну и вообще самураи-то часто луками и копьями пользовались, там катаны в современном понимании сильно позже возникли.
Но я к чему еще вспомнил про это все – в самих японских играх как раз регулярно пробрасывается сюжет предательства и перекупки лояльности! Причем касается это как конкретно самурайских игр, так и игр про доблестных воинов вообще. Kessen, игры Ясуми Мацуно (Final Fantasy Tactics и Tactics Ogre), Nioh 2, Sekiro, Way of the Samurai 3, Hagane, Samurai Warriors 5 – все так или иначе подрывают доблестный фасад поворотом с ножом в спину или показывают бывалых воинов как не брезгующих никакими “подлыми” тактиками; либо вообще цитируют “инцидент в храме Хоннодзи”.
Даже вещи типа Warship Gunner 2 от Koei могут буквально начаться с госпереворота и стрельбы по своим. Короче, тут как раз «Призрак Цусимы» сильно выделяется попыткой представить романтизированный образ самурая как доблестного воина и помощника всем обездоленным, что придает образу главного героя некоторую шизофреничность.
Skillbox
Как сделать хорошую игру о самураях: инструкция для гайдзинов
О сложных отношениях между исторической достоверностью и весельем.
❤28👏6🌚3
Хороший лонг про деньги и голду в ворлдбилдинге и реальной истории как попытку натянуть симулякр на глобус.
Ну, вы знаете, выполнил задание в фэнтезийной RPG — получил 500 золотых монет. Забил очередного скелета, а у него из грудной клетки высыпалось еще 20. Докидываешь 80 из своих и покупаешь меч за 600. Меч такой себе, кстати. Вот и вся экономика. Высший пилотаж — это когда можно кого-нибудь подкупить, тем же золотом.
Вообще, с виртуальной экономикой (мы сейчас только про деньги и диегезис) дело такое, что пока она не конвертируется с реальной валютой через микротранзакции, она не особенно-то должна мозолить глаза; нередко деньги выступают в играх исключительно модулятором сложности и вознаграждения. Обычно от экономической механики требуется, чтобы аптекари за что-то продавали свои зелья, мастера учили навыкам, а игрок радовался возможности и получить, и потратить деньги. А у всех предметов в игровом мире, соответственно, есть своя стоимость в золотомонетном эквиваленте. Проблем с аутентичностью тут еще больше, чем с самураями, на самом деле, особенно если мы говорим про золото и играх с минимальной претензией на какой-то серьезный ворлдбилдинг.
Первая проблема состоит в том, что золотая монета имела настолько высокую ценность, что для небольшой торговли ее незачем было использовать. Это учли в Pillars of Eternity — у разных культур свои валюты, которые сводятся к медному эквиваленту, как это примерно было у римлян. А вообще идея, что какой-то крестьянин может расплатиться с вами золотом за помощь со сборкой реп так же, как с вами расплатится король за дракона, подразумевает, что у короля просто больше золота, вот и все классовые отличия.
Это весьма современный взгляд на стратификацию и мобильность доиндустриального общества — будто бы крестьянин в условном темном фэнтези мог бы просто подзаработать получше и превратиться в знать. На самом деле разница в доступных номиналах и монетах для знати (а для них все и чеканилось в первую очередь) и простолюдинов была настолько огромной, что эту пропасть было просто невозможно преодолеть. То есть, когда в очередной RPG жители типичной средневековой деревни говорят игроку "нам нечем особо заплатить, наскребли тут всем селом" и дают тысячу золотых монет — это забавно. В том числе и потому, что отношения в таких зонах вообще зачастую не основывались на монетарном обмене.
В реальности часто прибегали к бартеру, взаимным услугам, а металлические стандарты учитывали вес, чистоту металла в монетах и сами металлы: чаще расплачивались медью или серебром. Занятно, что по мере постепенного распада империи Каролингов, достигшей приличной стандартизации производства денег, в разных областях начали чеканить свои монеты худшего качества. А это в свою очередь привело к тому, что люди хранили качественные монеты у себя, а расплачивались деньгами низкого качества, которые в итоге и заполонили рынки.
Возвращаясь к видеоиграм, с деньгами и наградами есть несколько возможностей. Цены — это, помимо прочего, еще и вид информации, на основе которой можно много чего выстроить. Где-то не хватает чистой воды, поэтому она здесь дороже, чем где-либо еще — в Caves of Qud это основная валюта; в городе не любят чужаков, поэтому в первой же гостинице дерут безумные цены, как в Dragon's Dogma 2; эту информацию нужно еще кому-то сообщать для обеспечения торговли, чем мы занимаемся в SaGa Scarlet Grace (там хорошо с торговлей замешали ворлдбилдинг). С экономикой дара тоже могут возникать специфические ситуации — в истории распространены прецеденты, когда подарок за услугу оказывается намного ценнее, так что в итоге тот, кто услугу оказал, остается еще и в должниках на будущее.
Усложнять, конечно, все это необязательно, но можно хотя бы сменить золотые монеты на серебряные.
Ну, вы знаете, выполнил задание в фэнтезийной RPG — получил 500 золотых монет. Забил очередного скелета, а у него из грудной клетки высыпалось еще 20. Докидываешь 80 из своих и покупаешь меч за 600. Меч такой себе, кстати. Вот и вся экономика. Высший пилотаж — это когда можно кого-нибудь подкупить, тем же золотом.
Вообще, с виртуальной экономикой (мы сейчас только про деньги и диегезис) дело такое, что пока она не конвертируется с реальной валютой через микротранзакции, она не особенно-то должна мозолить глаза; нередко деньги выступают в играх исключительно модулятором сложности и вознаграждения. Обычно от экономической механики требуется, чтобы аптекари за что-то продавали свои зелья, мастера учили навыкам, а игрок радовался возможности и получить, и потратить деньги. А у всех предметов в игровом мире, соответственно, есть своя стоимость в золотомонетном эквиваленте. Проблем с аутентичностью тут еще больше, чем с самураями, на самом деле, особенно если мы говорим про золото и играх с минимальной претензией на какой-то серьезный ворлдбилдинг.
Первая проблема состоит в том, что золотая монета имела настолько высокую ценность, что для небольшой торговли ее незачем было использовать. Это учли в Pillars of Eternity — у разных культур свои валюты, которые сводятся к медному эквиваленту, как это примерно было у римлян. А вообще идея, что какой-то крестьянин может расплатиться с вами золотом за помощь со сборкой реп так же, как с вами расплатится король за дракона, подразумевает, что у короля просто больше золота, вот и все классовые отличия.
Это весьма современный взгляд на стратификацию и мобильность доиндустриального общества — будто бы крестьянин в условном темном фэнтези мог бы просто подзаработать получше и превратиться в знать. На самом деле разница в доступных номиналах и монетах для знати (а для них все и чеканилось в первую очередь) и простолюдинов была настолько огромной, что эту пропасть было просто невозможно преодолеть. То есть, когда в очередной RPG жители типичной средневековой деревни говорят игроку "нам нечем особо заплатить, наскребли тут всем селом" и дают тысячу золотых монет — это забавно. В том числе и потому, что отношения в таких зонах вообще зачастую не основывались на монетарном обмене.
В реальности часто прибегали к бартеру, взаимным услугам, а металлические стандарты учитывали вес, чистоту металла в монетах и сами металлы: чаще расплачивались медью или серебром. Занятно, что по мере постепенного распада империи Каролингов, достигшей приличной стандартизации производства денег, в разных областях начали чеканить свои монеты худшего качества. А это в свою очередь привело к тому, что люди хранили качественные монеты у себя, а расплачивались деньгами низкого качества, которые в итоге и заполонили рынки.
Возвращаясь к видеоиграм, с деньгами и наградами есть несколько возможностей. Цены — это, помимо прочего, еще и вид информации, на основе которой можно много чего выстроить. Где-то не хватает чистой воды, поэтому она здесь дороже, чем где-либо еще — в Caves of Qud это основная валюта; в городе не любят чужаков, поэтому в первой же гостинице дерут безумные цены, как в Dragon's Dogma 2; эту информацию нужно еще кому-то сообщать для обеспечения торговли, чем мы занимаемся в SaGa Scarlet Grace (там хорошо с торговлей замешали ворлдбилдинг). С экономикой дара тоже могут возникать специфические ситуации — в истории распространены прецеденты, когда подарок за услугу оказывается намного ценнее, так что в итоге тот, кто услугу оказал, остается еще и в должниках на будущее.
Усложнять, конечно, все это необязательно, но можно хотя бы сменить золотые монеты на серебряные.
A Collection of Unmitigated Pedantry
Collections: Coinage and the Tyranny of Fantasy ‘Gold’
This week on the blog I want to take a brief detour into discussing historical coinage, particularly in the context of modern fantasy and roleplaying settings. In particular, the notions I want to …
🔥46❤15
Гипермда
Хороший лонг про деньги и голду в ворлдбилдинге и реальной истории как попытку натянуть симулякр на глобус. Ну, вы знаете, выполнил задание в фэнтезийной RPG — получил 500 золотых монет. Забил очередного скелета, а у него из грудной клетки высыпалось еще…
Любимое про богатство, деньги и налогообложение в видеоиграх.
🔥88❤21🌚7
Статистика говорит, что 15.7% подписчиков этого канала — женщины. А значит, вас стало немного больше, чем раньше. Не может не радовать.
Поздравляю вас с праздником женской солидарности!
Продолжаю надеяться, что вам здесь интересно и весело, традиционно желаю сил, поддержки и хороших людей вокруг, и чтобы вас всегда слышали.
Сегодня первой женщин из видеоигр вспомнил... Мисс Пак-ман, про которую есть интересная история.
Поздравляю вас с праздником женской солидарности!
Продолжаю надеяться, что вам здесь интересно и весело, традиционно желаю сил, поддержки и хороших людей вокруг, и чтобы вас всегда слышали.
Сегодня первой женщин из видеоигр вспомнил... Мисс Пак-ман, про которую есть интересная история.
Thrilling Tales of Old Video Games
Where Did You Go, Ms. Pac-Man? — Thrilling Tales of Old Video Games
We lost the female counterpart to Pac-Man in 2020, but Namco had been plotting her demise years beforehand.
❤🔥64🥰23❤10
Сегодня день дураков — хороший повод чуть приподнять голову и минимально возобновить постинг (заканчиваю работать понятно над чем, поэтому пока вот так). Сейчас будет сначала не очень серьезно, а потом чуть посерьезнее (наверное).
Посмотрел футаж Doom: The Dark Ages. Не могу назвать себя ни большим поклонником новых Doom, ни их разработчиков, поэтому позитивных ожиданий не имел. Но одна увиденная вещь абсолютно выбила меня из колеи. Нет, это не странноватые просторы с пассивными монстрами, и не цветастые шары плазмы, которые нужно парировать.
Меня очень смутили реалистичные деревья в кадре. Есть в них что-то смешное просто по факту существования в такой игре. Это причем не столько претензия, сколько личный заскок, но вы, как говорят, bear with me.
Я стал больше обращать внимание на деревья в играх, потому что они нередко несут в себе неосознанную часть авторского почерка. Для большинства игр, и с открытым миром, и без, деревья служат не более чем частью архитектурной пунктуации — из синтаксической нужды, чтобы как-то показать, что вообще-то вы ходите по природному пейзажу, а не ковру зеленого цвета. Интересно наблюдать за тем, как одно и то же дерево множится в пространстве под разными углами, слеплено ли оно или же сгенерировано, как деревья упаковываются в кластеры, сцепляются стволами. Штука в том, что как раз природное не должно нести в себе этого самого авторского почерка, если фотореализм возводится в абсолют. Меня сильно удивил "лес" пятой Far Cry, состоящий из одинаковых стройных деревьев под одним углом — искусственности в них видно намного больше, чем в более ручной Far Cry 2. В общем, получать фан эти вещи никому не мешают, просто у одного человека выработалась такая привычка восприятия — деревья разглядывать.
И вот Dark Ages. С пространством в Doom'ах было так — оно в целом ближе к иконическим репрезентациям. Вот тут у нас типа база, тут у нас типа ад, тут у нас типа темный коридор. Никаких особых деталей, есть общее понимание, вайбы места. А еще пространство в Doom, чувствую, всегда находилось на территории гротеска.
То есть, Doom работала в пространствах укрупненных, но тесных — вроде и коридоры широкие, и арены просторные, но любая стена всегда в секунде бега. Потому что вы бегаете там как спорткар без инерции. В стены я поверить готов, они одинаково останавливают и меня, и пули, и демонов. В Eternal с этим как будто дошли до логичной точки: гигантские невыразительные мегахрамы скверны, каньоны ада, купола, какие-то конвейерные производства неопределенного назначения. Какие-то намеки на архитектуру со смыслом, но вообще это просто ритуальные разделочные доски для демонов, которым не повезло появиться рядом с вами. Какие бы ни были функции у этих строении, они в целом где-то там, в прошлом.
А тут обычное нормальное, ни разу не гротескное или иконическое дерево. Не дерево из Elden Ring, не типа дерево, не мрачный здоровенный дубище, а обычное такое дерево из обычной жизни. В него верится с трудом — разве не разломит тонкий ствол сосны ботинок Думгая? Демоны разваливаются от пары выстрелов и ударов, а что с древесиной? Штрих, в общем, примерно такого же уровня, как если бы в мире Doom наш герой садился бы не на отлитый из металла трон, а на стульчик из Икеи. Вообще, существует ли в мире Doom Икея? Способно ли дерево выдержать столкновение с Думгаем? Не должны ли в Doom расти деревья из свинца?
Посмотрел футаж Doom: The Dark Ages. Не могу назвать себя ни большим поклонником новых Doom, ни их разработчиков, поэтому позитивных ожиданий не имел. Но одна увиденная вещь абсолютно выбила меня из колеи. Нет, это не странноватые просторы с пассивными монстрами, и не цветастые шары плазмы, которые нужно парировать.
Меня очень смутили реалистичные деревья в кадре. Есть в них что-то смешное просто по факту существования в такой игре. Это причем не столько претензия, сколько личный заскок, но вы, как говорят, bear with me.
Я стал больше обращать внимание на деревья в играх, потому что они нередко несут в себе неосознанную часть авторского почерка. Для большинства игр, и с открытым миром, и без, деревья служат не более чем частью архитектурной пунктуации — из синтаксической нужды, чтобы как-то показать, что вообще-то вы ходите по природному пейзажу, а не ковру зеленого цвета. Интересно наблюдать за тем, как одно и то же дерево множится в пространстве под разными углами, слеплено ли оно или же сгенерировано, как деревья упаковываются в кластеры, сцепляются стволами. Штука в том, что как раз природное не должно нести в себе этого самого авторского почерка, если фотореализм возводится в абсолют. Меня сильно удивил "лес" пятой Far Cry, состоящий из одинаковых стройных деревьев под одним углом — искусственности в них видно намного больше, чем в более ручной Far Cry 2. В общем, получать фан эти вещи никому не мешают, просто у одного человека выработалась такая привычка восприятия — деревья разглядывать.
И вот Dark Ages. С пространством в Doom'ах было так — оно в целом ближе к иконическим репрезентациям. Вот тут у нас типа база, тут у нас типа ад, тут у нас типа темный коридор. Никаких особых деталей, есть общее понимание, вайбы места. А еще пространство в Doom, чувствую, всегда находилось на территории гротеска.
То есть, Doom работала в пространствах укрупненных, но тесных — вроде и коридоры широкие, и арены просторные, но любая стена всегда в секунде бега. Потому что вы бегаете там как спорткар без инерции. В стены я поверить готов, они одинаково останавливают и меня, и пули, и демонов. В Eternal с этим как будто дошли до логичной точки: гигантские невыразительные мегахрамы скверны, каньоны ада, купола, какие-то конвейерные производства неопределенного назначения. Какие-то намеки на архитектуру со смыслом, но вообще это просто ритуальные разделочные доски для демонов, которым не повезло появиться рядом с вами. Какие бы ни были функции у этих строении, они в целом где-то там, в прошлом.
А тут обычное нормальное, ни разу не гротескное или иконическое дерево. Не дерево из Elden Ring, не типа дерево, не мрачный здоровенный дубище, а обычное такое дерево из обычной жизни. В него верится с трудом — разве не разломит тонкий ствол сосны ботинок Думгая? Демоны разваливаются от пары выстрелов и ударов, а что с древесиной? Штрих, в общем, примерно такого же уровня, как если бы в мире Doom наш герой садился бы не на отлитый из металла трон, а на стульчик из Икеи. Вообще, существует ли в мире Doom Икея? Способно ли дерево выдержать столкновение с Думгаем? Не должны ли в Doom расти деревья из свинца?
YouTube
'Doom: The Dark Ages' is a VERY different Doom (4 hours hands on impressions)
Visit https://www.lostincult.co.uk and use offer code SKILLUPMARCH at checkout for 5% of any order.
--
Doom Dark Ages continues one of the main franchise traditions - the one where each game is really, really different from the one that proceeded it.
#Preview…
--
Doom Dark Ages continues one of the main franchise traditions - the one where each game is really, really different from the one that proceeded it.
#Preview…
🤔40🔥21❤6🌚5✍1
Как оказалось, скорее выйдет новый Bloodborne для второй Switch, чем Sony вытащит из лимбо первую часть для ремастера. Трейлер, кстати, по-хорошему смешной: превращение в динозавра, летающие в марио-позе аэронавты, кровь пьют.
Upd. С описания японской версии трейлера:
This is a PvPvE-based multiplayer action game in which up to eight players can battle each other, as well as between players and enemies. Players will become the "Twilight Bloodlines," who have gained superhuman powers through the power of their special blood, and will throw themselves into a fierce battle for the "First Blood."
P.S. Отдельно посмеялся с луны "как в Majora's Mask".
Upd. С описания японской версии трейлера:
This is a PvPvE-based multiplayer action game in which up to eight players can battle each other, as well as between players and enemies. Players will become the "Twilight Bloodlines," who have gained superhuman powers through the power of their special blood, and will throw themselves into a fierce battle for the "First Blood."
P.S. Отдельно посмеялся с луны "как в Majora's Mask".
YouTube
The Duskbloods (FromSoftware Exclusive) - Trailer | Nintendo Switch 2 Direct
Check out the exciting The Duskbloods trailer for a look at FromSoftware’s new game. Get a good look at the world, characters, and terrifying monsters you can expect when The Duskbloods launches in 2026, only on Nintendo Switch 2.
#IGN #NintendoSwitch2
#IGN #NintendoSwitch2
🔥27🫡10🤯6❤2
Гипермда
Как оказалось, скорее выйдет новый Bloodborne для второй Switch, чем Sony вытащит из лимбо первую часть для ремастера. Трейлер, кстати, по-хорошему смешной: превращение в динозавра, летающие в марио-позе аэронавты, кровь пьют. Upd. С описания японской версии…
Миядзаки пиарит Duskbloods в гостях у Nintendo — окреп в мысли, что это такой Hunt Showdown Escape from Tarkov для гибридной консоли (на скриншоте есть персонаж с практически винтовкой Мосина).
Что сказал:
— Да, PvPvE с заходами на 8 человек и упором на мультиплеер, но можно играть одному.
— Нет, компания не собирается бросать сингловые игры; Миядзаки говорит, что формат Duskbloods дает интересные возможности для геймдизайна.
— Есть хаб, кастомизация/билдострой, основные цели в сессии и второстепенные.
— Есть "личные цели" — например, одному игрока нужно охотиться на второго или наоборот, помочь ему.
— Судя по всему, формат у сессии будет разниться: есть подсчет очков, условия выигрыша типа last man standing; случайные события тоже будут.
В целом — окей, от себя добавлю пару комментариев.
В играх Фромов, начиная с Demon's Souls, всегда был какой-то сетевой компонент геймплея. Тенденции мира в Demon's Souls, недоделанные и в итоге забытые ковенанты в Dark Souls, послания, жесты, резонанс чудес, крабы-вагранты и так далее. Многие из них были реализованы либо в каком-то черновом виде (тенденции), либо срабатывали как разовый wtf-момент для редкого игрока (за примерно 1000 часов первой Dark Souls я видел примерно 5 вагрантов). В те редкие моменты, когда эти идеи накладывались друг на друга, палитра опыта с этими играми резко расширялась, что хорошо — видимо, и Миядзаки до сих пор видит в этих черновиках какой-то потенциал. С Hunt подобная история — в ней не то чтобы какой-то прогрессивный мувмент или отпадная стрельба, но структура вокруг этих двух вещей, решения в динамике дают ей явно ощущаемую идентичность. Может быть, и тут так же получится (а может и нет).
Можно так же примерно понятно и интерес Nintendo — Monster Hunter Rise, насколько могу посудить, оказалась крайне успешной игрой как и для консоли, так и для Capcom, а там упор тоже на мультиплеер. Есть свое очарование, в общем.
Читать в репликах Миядзаки слово Bloodsworn, правда, и грустно, и смешно.
Upd. Про Тарков и Миядзаки любезно привели в комментариях.
Что сказал:
— Да, PvPvE с заходами на 8 человек и упором на мультиплеер, но можно играть одному.
— Нет, компания не собирается бросать сингловые игры; Миядзаки говорит, что формат Duskbloods дает интересные возможности для геймдизайна.
— Есть хаб, кастомизация/билдострой, основные цели в сессии и второстепенные.
— Есть "личные цели" — например, одному игрока нужно охотиться на второго или наоборот, помочь ему.
— Судя по всему, формат у сессии будет разниться: есть подсчет очков, условия выигрыша типа last man standing; случайные события тоже будут.
В целом — окей, от себя добавлю пару комментариев.
В играх Фромов, начиная с Demon's Souls, всегда был какой-то сетевой компонент геймплея. Тенденции мира в Demon's Souls, недоделанные и в итоге забытые ковенанты в Dark Souls, послания, жесты, резонанс чудес, крабы-вагранты и так далее. Многие из них были реализованы либо в каком-то черновом виде (тенденции), либо срабатывали как разовый wtf-момент для редкого игрока (за примерно 1000 часов первой Dark Souls я видел примерно 5 вагрантов). В те редкие моменты, когда эти идеи накладывались друг на друга, палитра опыта с этими играми резко расширялась, что хорошо — видимо, и Миядзаки до сих пор видит в этих черновиках какой-то потенциал. С Hunt подобная история — в ней не то чтобы какой-то прогрессивный мувмент или отпадная стрельба, но структура вокруг этих двух вещей, решения в динамике дают ей явно ощущаемую идентичность. Может быть, и тут так же получится (а может и нет).
Можно так же примерно понятно и интерес Nintendo — Monster Hunter Rise, насколько могу посудить, оказалась крайне успешной игрой как и для консоли, так и для Capcom, а там упор тоже на мультиплеер. Есть свое очарование, в общем.
Читать в репликах Миядзаки слово Bloodsworn, правда, и грустно, и смешно.
Upd. Про Тарков и Миядзаки любезно привели в комментариях.
Nintendo
Creator’s Voice blog: Hidetaka Miyazaki on The Duskbloods (part 1) - News - Nintendo Official Site
Get the inside scoop on The Duskbloods in this interview with the director, Hidetaka Miyazaki of FromSoftware. Check out the rest of the blog Part 2: Superhuman abilities and opportunistic behaviors Part 3: Playing roles and altering fates Part 1: B…
❤21🤔5💔3✍1
В первой книге (про архитектуру видеоигр) я уделил особое внимание коридору из P.T., на примере которого можно быстро объяснить художественные возможности виртуального пространства.
Мысль была такая, что вы всегда в нем идете вперед, но возвращаетесь на то же место, в его все более проклятую версию. Коридор мог бы быть прямым, но есть там один "враждебный поворот", срабатывающий как монтажная склейка. Вернее, как устройство рассечения восприятия — я могу слышать звуки, видеть свет, но не видеть того, что именно меня ждет впереди. В общем, поворот этот находится в нужном месте и работает на напряжение, хотя с виду — ну, поворот и поворот.
Думать и писать про такие вещи на стыке дисциплин было не очень просто, но недавно у pugpiece'а (мы его любим) вышел большой ролик про пространства в играх — горячо советую, проникся. Там вообще много хороших рифм — Пагпис приходит примерно к тем же рассуждения про лес и лабиринт из статьи Кралечкина, на которые я ссылаюсь в книге; судя по всему, мы оба любим ANATOMY, The Beginner's Guide и BABBDI (про которые я как-то писал да говорил). Рад, что кто-то еще об этом всем думает.
P.S. В будущем после второй рукописи планирую сделать видео про хоррор в архитектуре (не путать с архитектурой в хоррорах), но без каких-либо упоров на «Дом Листьев» — будет про лица, склады и Вегас.
Мысль была такая, что вы всегда в нем идете вперед, но возвращаетесь на то же место, в его все более проклятую версию. Коридор мог бы быть прямым, но есть там один "враждебный поворот", срабатывающий как монтажная склейка. Вернее, как устройство рассечения восприятия — я могу слышать звуки, видеть свет, но не видеть того, что именно меня ждет впереди. В общем, поворот этот находится в нужном месте и работает на напряжение, хотя с виду — ну, поворот и поворот.
Думать и писать про такие вещи на стыке дисциплин было не очень просто, но недавно у pugpiece'а (мы его любим) вышел большой ролик про пространства в играх — горячо советую, проникся. Там вообще много хороших рифм — Пагпис приходит примерно к тем же рассуждения про лес и лабиринт из статьи Кралечкина, на которые я ссылаюсь в книге; судя по всему, мы оба любим ANATOMY, The Beginner's Guide и BABBDI (про которые я как-то писал да говорил). Рад, что кто-то еще об этом всем думает.
P.S. В будущем после второй рукописи планирую сделать видео про хоррор в архитектуре (не путать с архитектурой в хоррорах), но без каких-либо упоров на «Дом Листьев» — будет про лица, склады и Вегас.
YouTube
Пространство в видеоиграх
Выбирай лучшую цену вместе с PressF - https://bit.ly/4kIKINM
Промокод: PUG
https://vk.com/onlinepressf - Новостной паблик PressF
https://www.tgoop.com/Press_F - Паблик PressF с розыгрышами
музыка из интро - https://www.instagram.com/studiocosmophone/
мощнейший голос…
Промокод: PUG
https://vk.com/onlinepressf - Новостной паблик PressF
https://www.tgoop.com/Press_F - Паблик PressF с розыгрышами
музыка из интро - https://www.instagram.com/studiocosmophone/
мощнейший голос…
🔥43❤5💔2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
В INDUSTRIA 2 заморочились с более диегетической версией инвентаря из Resident Evil 4. Выглядит интересно (но вряд ли бы хорошо работало с геймпадами).
#findingthefun
#findingthefun
❤56🔥9🤔6❤🔥3
Когда-нибудь в каждой видеоигре появится Криштиану Роналду. Он заполонит собой все виртуальное пространство, как агент Смит в финале трилогии «Матрицы».
Последняя пара недель выдалась напряженной для любителей файтингов, прежде всего фанатов Tekken 8. Игра перешла во второй сезон c “крайне отрицательными” отзывами в Steam – из 4367 отзывов за последний месяц лишь набралось лишь 10% положительных. Общий рейтинг сполз в “смешанные”, а в Сети появилась страница со сбором подписей для бойкота игры, и даже одни из самых позитивных стримеров сейчас записывают ролики в духе “беру перерыв от Tekken”. Если описать происходящее в двух словах, то вместо решения некоторых системных проблем, возникших в том числе из желания привлечь новую аудиторию как игроков, так и зрителей, разработчики лишь усугубили их, хотя до этого активно говорили о том, что “слышат аудиторию”. В данный момент еще недавно достаточно сложный файтинг превращается в угадайку на скорость, а новые тактики и приемы позволяют выигрывать даже с завязанными глазами у оппонентов, которые не успели использовать свои приемы первыми.
Тем временем SNK Corporation – когда-то звездная студия в том же жанре – пиарит свой файтинг Fatal Fury коллабами с Криштиану Роналду и… диджеем Сальваторе Ганаччи? Причем это не коллаборации в духе роликов “футболист играет в файтинг с друзьями” или музыкальных клипов – оба этих человека оказались персонажами игры. Игры студии, у которой нет проблем с наполнением ростера собственными оригинальными персонажами.
Ситуации Tekken 8 и Fatal Fury вроде и не пересекаются, но позволяют взглянуть с двух сторон на одну и ту же сложившуюся проблему экономики в индустрии вообще. Релиз Tekken Tag Tournament 2 в 2011-м едва не похоронил серию, и для выживания ей необходимо привлекать как можно больше игроков и зрителей стримов – то есть, файтинг должен быть и зрелищным, и приветливым. Отсюда ставка на все более бездумный геймплей, необходимость балансировки которого требует лишения персонажей идентичности, обман игроков с “полным отсутствием микротранзакций”, коллабы с Chipotle и релиз невменяемо настроенных персонажей в DLC. Проще говоря, нужно выкачивать деньги.
Проблем с деньгами нет у SNK – зато у них есть покровитель. Зовут его Мухаммед ибн Салман Аль Сау, одно из главных государственных лиц Саудовской Аравии. Но что еще важнее для нас – он распоряжается фондом Public Investment Fund. Тем самым, что сегодня владеет 96% SNK, обеспечил Embracer цепочку поглощений, а потом ее же обломал, вложился в акции Nintendo, Capcom, Nexon, Activision Blizzard и Electronic Arts. Отсюда же и странные коллаборации в файтингах. Криштиану Роналду – в 2017-м фигурант расследования о сексуальном насилии и признанный виновным в уклонении от уплаты налогов – играет в клубе «Аль-Наср» и получает зарплату 200 миллионов евро в год. Ганаччи – любимчик королевской семьи; выступает на фестивалях и турнирах по гольфу.
Стратегия саудитов заключается в том, чтобы вклиниваться в экономики капиталом, влияние которого впоследствии будет невозможно устранить; то есть, PIF делает компаниям предложения, от которых они попросту неспособны отказаться – как из собственного бедственного положения, так и из необходимости показывать инвесторам красивые графики. В то же время время происходит отмывание репутации через киберспорт (сделки с Riot и собственная киберспортивная лига) и инвестиции в креативные индустрии на фоне казней за ретвиты.
В то же время мы видим попытки повысить цены (GTA 6 и Switch 2 из свежих примеров), разработка дорожает, доходы разработчиков при этом не растут, а многие поддерживающие геймдев государственные инициативы постепенно скатываются в зону риска при падающем уровне жизни примерно везде. Как и для капитала PIF, так и для дерьмовизации игр в целом – обмана потребителей, потери идентичности, зависимости от интересов инвесторов, темных паттернов в UX – складываются прекрасные условия. Файтинги в данный момент – просто один из наиболее уязвимых жанров, но в будущем подобные новости могут появиться и о куда более популярных играх.
Последняя пара недель выдалась напряженной для любителей файтингов, прежде всего фанатов Tekken 8. Игра перешла во второй сезон c “крайне отрицательными” отзывами в Steam – из 4367 отзывов за последний месяц лишь набралось лишь 10% положительных. Общий рейтинг сполз в “смешанные”, а в Сети появилась страница со сбором подписей для бойкота игры, и даже одни из самых позитивных стримеров сейчас записывают ролики в духе “беру перерыв от Tekken”. Если описать происходящее в двух словах, то вместо решения некоторых системных проблем, возникших в том числе из желания привлечь новую аудиторию как игроков, так и зрителей, разработчики лишь усугубили их, хотя до этого активно говорили о том, что “слышат аудиторию”. В данный момент еще недавно достаточно сложный файтинг превращается в угадайку на скорость, а новые тактики и приемы позволяют выигрывать даже с завязанными глазами у оппонентов, которые не успели использовать свои приемы первыми.
Тем временем SNK Corporation – когда-то звездная студия в том же жанре – пиарит свой файтинг Fatal Fury коллабами с Криштиану Роналду и… диджеем Сальваторе Ганаччи? Причем это не коллаборации в духе роликов “футболист играет в файтинг с друзьями” или музыкальных клипов – оба этих человека оказались персонажами игры. Игры студии, у которой нет проблем с наполнением ростера собственными оригинальными персонажами.
Ситуации Tekken 8 и Fatal Fury вроде и не пересекаются, но позволяют взглянуть с двух сторон на одну и ту же сложившуюся проблему экономики в индустрии вообще. Релиз Tekken Tag Tournament 2 в 2011-м едва не похоронил серию, и для выживания ей необходимо привлекать как можно больше игроков и зрителей стримов – то есть, файтинг должен быть и зрелищным, и приветливым. Отсюда ставка на все более бездумный геймплей, необходимость балансировки которого требует лишения персонажей идентичности, обман игроков с “полным отсутствием микротранзакций”, коллабы с Chipotle и релиз невменяемо настроенных персонажей в DLC. Проще говоря, нужно выкачивать деньги.
Проблем с деньгами нет у SNK – зато у них есть покровитель. Зовут его Мухаммед ибн Салман Аль Сау, одно из главных государственных лиц Саудовской Аравии. Но что еще важнее для нас – он распоряжается фондом Public Investment Fund. Тем самым, что сегодня владеет 96% SNK, обеспечил Embracer цепочку поглощений, а потом ее же обломал, вложился в акции Nintendo, Capcom, Nexon, Activision Blizzard и Electronic Arts. Отсюда же и странные коллаборации в файтингах. Криштиану Роналду – в 2017-м фигурант расследования о сексуальном насилии и признанный виновным в уклонении от уплаты налогов – играет в клубе «Аль-Наср» и получает зарплату 200 миллионов евро в год. Ганаччи – любимчик королевской семьи; выступает на фестивалях и турнирах по гольфу.
Стратегия саудитов заключается в том, чтобы вклиниваться в экономики капиталом, влияние которого впоследствии будет невозможно устранить; то есть, PIF делает компаниям предложения, от которых они попросту неспособны отказаться – как из собственного бедственного положения, так и из необходимости показывать инвесторам красивые графики. В то же время время происходит отмывание репутации через киберспорт (сделки с Riot и собственная киберспортивная лига) и инвестиции в креативные индустрии на фоне казней за ретвиты.
В то же время мы видим попытки повысить цены (GTA 6 и Switch 2 из свежих примеров), разработка дорожает, доходы разработчиков при этом не растут, а многие поддерживающие геймдев государственные инициативы постепенно скатываются в зону риска при падающем уровне жизни примерно везде. Как и для капитала PIF, так и для дерьмовизации игр в целом – обмана потребителей, потери идентичности, зависимости от интересов инвесторов, темных паттернов в UX – складываются прекрасные условия. Файтинги в данный момент – просто один из наиболее уязвимых жанров, но в будущем подобные новости могут появиться и о куда более популярных играх.
The Verge
Saudi Arabia’s plan to become the crown prince of gaming
With avowed “massive gamer” Mohammed bin Salman at the helm, the kingdom’s insatiable appetite and bottomless riches are already remaking the global video game industry.
💔34🫡9❤5🤝4🔥1👏1
Forwarded from ретард какой-то
Новое видео 🚨
В продолжение темы враждебного дизайна видеоигр (и хорроров в частности) решил разобраться с Forbidden Siren от авторов оригинальной Silent Hill. В отличии от последней большой популярности проект не сыскал из-за своей высокой сложности. Пройти Siren, не прибегая к помощи извне и гайдам практически невозможно, настолько она незаинтересована в том, чтобы вести игрока за руку и подсказывать... по крайней мере, так пишут и говорят в интернетах.
На деле все оказывается далеко не так страшно, хотя с непривычки можно действительно запутаться в местной excel-таблице выбора миссий и временных петлях. Разработчиков, впрочем, все это не особо волновало, и каждое из странноватых дизайнерских решений было вполне осознанным. Чего же они добивались?
В продолжение темы враждебного дизайна видеоигр (и хорроров в частности) решил разобраться с Forbidden Siren от авторов оригинальной Silent Hill. В отличии от последней большой популярности проект не сыскал из-за своей высокой сложности. Пройти Siren, не прибегая к помощи извне и гайдам практически невозможно, настолько она незаинтересована в том, чтобы вести игрока за руку и подсказывать... по крайней мере, так пишут и говорят в интернетах.
На деле все оказывается далеко не так страшно, хотя с непривычки можно действительно запутаться в местной excel-таблице выбора миссий и временных петлях. Разработчиков, впрочем, все это не особо волновало, и каждое из странноватых дизайнерских решений было вполне осознанным. Чего же они добивались?
YouTube
Forbidden Siren — самый жестокий сурвайвл-хоррор
телега: https://www.tgoop.com/petapdtg
поддержать канал: https://new.donatepay.ru/@petapd
Автор превью: https://vk.com/psi
00:00 - Что такое Forbidden Siren
03:09 - Структура игры, временная петля
07:20 - Враждебность мира и навигация
14:32 - Sightjacking и его…
поддержать канал: https://new.donatepay.ru/@petapd
Автор превью: https://vk.com/psi
00:00 - Что такое Forbidden Siren
03:09 - Структура игры, временная петля
07:20 - Враждебность мира и навигация
14:32 - Sightjacking и его…
🔥40❤7
Немного внутренних процессов, параллельных доделыванию книги.
Хотел набросать небольшой пост в телеге про Bloodborne в ответ на другой хороший пост (написанный в ответ на прошлый лонг — такие вот письма Адорно Хоркхаймеру), очнулся шесть тысяч слов спустя. Надеюсь больше никогда ничего про игру не писать; сам текст (пока эксклюзивно для бустеров) развивает направление прошлого лонгрида, но в более мрачных масштабах (и подводит фундамент под утверждение, что проснуться слизнем в Bloodborne — счастье). Скоро запощу.
Чего еще хотел сказать — меня с некоторой регулярностью спрашивают, почему я не люблю Hollow Knight. Про это я когда-нибудь, конечно, расскажу, но вообще мы недавно прочитали приятную книгу про грибы, идентичность и антропоцентризм, а в этом месяце начинаем читать одну из моих любимых вещей — «Путешествие к муравьям», про организацию и империи понятно кого. Там с игрой много занятных параллелей можно провести, так что если хотите — залетайте.
Хотел набросать небольшой пост в телеге про Bloodborne в ответ на другой хороший пост (написанный в ответ на прошлый лонг — такие вот письма Адорно Хоркхаймеру), очнулся шесть тысяч слов спустя. Надеюсь больше никогда ничего про игру не писать; сам текст (пока эксклюзивно для бустеров) развивает направление прошлого лонгрида, но в более мрачных масштабах (и подводит фундамент под утверждение, что проснуться слизнем в Bloodborne — счастье). Скоро запощу.
Чего еще хотел сказать — меня с некоторой регулярностью спрашивают, почему я не люблю Hollow Knight. Про это я когда-нибудь, конечно, расскажу, но вообще мы недавно прочитали приятную книгу про грибы, идентичность и антропоцентризм, а в этом месяце начинаем читать одну из моих любимых вещей — «Путешествие к муравьям», про организацию и империи понятно кого. Там с игрой много занятных параллелей можно провести, так что если хотите — залетайте.
❤36🔥5👏2💔1
Гипермда
Сегодня день дураков — хороший повод чуть приподнять голову и минимально возобновить постинг (заканчиваю работать понятно над чем, поэтому пока вот так). Сейчас будет сначала не очень серьезно, а потом чуть посерьезнее (наверное). Посмотрел футаж Doom: The…
О логистике телепортов и проблеме энкаунтер-дизайна
Раз уж зацепился за Doom, затрону еще одну вещь, напрягавшую меня в Eternal – структура энкаунтеров. Там часто итерируется один и тот же сценарий: приходишь в очередной архитектурный бублик с круговым движением без тупиков, там предсказуемо спавнятся демоны и пытаются выйти на оптимальную для себя дистанцию атаки. Причем иногда “приходят подкрепления” – сначала одна волна, потом вторая.
Меня лично это всегда немного выбивало из вовлечения: если наш герой настолько опасен, почему ему на голову не вываливаются толпы демонов, не пытаются задавить его числом? Эта странность хорошо заметна на спидранах, где игроки иногда если не вертят башней на одном месте, то делают пробежку к местам спавна по оптимальной траектории. Понятно, что раннеры уже выучили игру наизусть, но общая картина в целом такая, что часто враги доставляются к месту встречи по явной логике дизайнера игры.
Это не столько претензия к дизайну, сколько момент личного диссонанса, но тема-то в любом случае непростая – как “режиссировать” энкаунтеры, чтобы было хорошо, а скучно не было? Ответ Doom Eternal – сама структура (или “сценарий”, если угодно) взаимодействия вторична по отношению к ресурсной динамике игрока. Он слишком занят ресурсами, а восстанавливаются они убийством врагов конкретным способом. Получается такой неваляшка-дизайн — ее весело толкать и раскачивать, но она всегда возвращается в точку баланса.
Вообще, в видеоиграх прослеживаются два основных подхода к “производству оппонирующих агентов” (врагов, то есть). Грубо говоря, у нас есть статический и динамический подход к организации боевых эпизодов; своего рода репрезентативное и концептуальное искусство.
Статические методы – это разного рода заранее заданные дизайнером позиции врагов и схемы патрулирования; испытание для игрока (и его вклад в “форму произведения”) носит характер хореографии. Ощущения тут тем круче, чем круче мы сами скачем и стреляем в прыжке. Паттерны врагов в шмапах, маршруты патрулирования в стелс-играх, постановочные моменты в шутерах с укрытиями – это все оно. Без значительного потолка умений, которые может продемонстрировать игрок, такие методы будут выглядеть слабо, и рука дизайнера будет в них особенно заметна. Плохая стелс-секция – это когда раз в минуту все охранники отворачиваются от явно подмеченного прохода для игрока, потому что так дизайнер захотел (или иначе не смог).
Некоторые игры в этом плане как раз служат образцовыми примерами, особенно если в них вшито достаточно сложное древо поведений ИИ: VR-миссии второй Metal Gear Solid под разными углами сталкивают сильные и слабые стороны как игрока, так и патрульных; перестрелки в FEAR не казались статичными из-за продвинутого ИИ, который постоянно пользовался местностью (но вместе с левел-дизайном в дополнении Perseus Mandate деградировало и поведение врагов); в битемапе Urban Reign так много переменных в поведении врагов и их связности, что одна и та же базовая конфигурация (впереди четверо, один с ножом) разыгрывается каждый раз по-разному.
Раз уж зацепился за Doom, затрону еще одну вещь, напрягавшую меня в Eternal – структура энкаунтеров. Там часто итерируется один и тот же сценарий: приходишь в очередной архитектурный бублик с круговым движением без тупиков, там предсказуемо спавнятся демоны и пытаются выйти на оптимальную для себя дистанцию атаки. Причем иногда “приходят подкрепления” – сначала одна волна, потом вторая.
Меня лично это всегда немного выбивало из вовлечения: если наш герой настолько опасен, почему ему на голову не вываливаются толпы демонов, не пытаются задавить его числом? Эта странность хорошо заметна на спидранах, где игроки иногда если не вертят башней на одном месте, то делают пробежку к местам спавна по оптимальной траектории. Понятно, что раннеры уже выучили игру наизусть, но общая картина в целом такая, что часто враги доставляются к месту встречи по явной логике дизайнера игры.
Это не столько претензия к дизайну, сколько момент личного диссонанса, но тема-то в любом случае непростая – как “режиссировать” энкаунтеры, чтобы было хорошо, а скучно не было? Ответ Doom Eternal – сама структура (или “сценарий”, если угодно) взаимодействия вторична по отношению к ресурсной динамике игрока. Он слишком занят ресурсами, а восстанавливаются они убийством врагов конкретным способом. Получается такой неваляшка-дизайн — ее весело толкать и раскачивать, но она всегда возвращается в точку баланса.
Вообще, в видеоиграх прослеживаются два основных подхода к “производству оппонирующих агентов” (врагов, то есть). Грубо говоря, у нас есть статический и динамический подход к организации боевых эпизодов; своего рода репрезентативное и концептуальное искусство.
Статические методы – это разного рода заранее заданные дизайнером позиции врагов и схемы патрулирования; испытание для игрока (и его вклад в “форму произведения”) носит характер хореографии. Ощущения тут тем круче, чем круче мы сами скачем и стреляем в прыжке. Паттерны врагов в шмапах, маршруты патрулирования в стелс-играх, постановочные моменты в шутерах с укрытиями – это все оно. Без значительного потолка умений, которые может продемонстрировать игрок, такие методы будут выглядеть слабо, и рука дизайнера будет в них особенно заметна. Плохая стелс-секция – это когда раз в минуту все охранники отворачиваются от явно подмеченного прохода для игрока, потому что так дизайнер захотел (или иначе не смог).
Некоторые игры в этом плане как раз служат образцовыми примерами, особенно если в них вшито достаточно сложное древо поведений ИИ: VR-миссии второй Metal Gear Solid под разными углами сталкивают сильные и слабые стороны как игрока, так и патрульных; перестрелки в FEAR не казались статичными из-за продвинутого ИИ, который постоянно пользовался местностью (но вместе с левел-дизайном в дополнении Perseus Mandate деградировало и поведение врагов); в битемапе Urban Reign так много переменных в поведении врагов и их связности, что одна и та же базовая конфигурация (впереди четверо, один с ножом) разыгрывается каждый раз по-разному.
YouTube
MGS2's VR Missions || Narrative Design
This video considers the narrative design of the VR Missions in MGS2. It correlates those narrative choices with the campaign's broader story, specifically Snake's role as Raiden's mentor. The video closes with a reflection on what MGS2 offers the audience…
❤18🔥5👏2
Гипермда
О логистике телепортов и проблеме энкаунтер-дизайна Раз уж зацепился за Doom, затрону еще одну вещь, напрягавшую меня в Eternal – структура энкаунтеров. Там часто итерируется один и тот же сценарий: приходишь в очередной архитектурный бублик с круговым движением…
Динамические методы предполагают вариации и случайные факторы в механиках спавна противников. Этот подход набрал популярность вместе с играми в открытом мире, и по большей части они ориентированы не на архитектуру, а на область обзора игрока – спавнятся враги там, где мы их не можем увидеть. Номинально в этом случае нужно упрощать поведение врагов, но разнообразить их типажи. А игроку важна не столько хореография, сколько принятие правильных решений.
В Far Cry 5 эта система просто регулярно спавнила несколько патрульных в отдалении, что создает впечатление ношения проклятой метки (первая Bioshock тоже регулярно спавнит одиночных противников без всякого контекста). В Ghost Recon Breakpoint хотя бы постарались развить идею: появились разведывательные дроны и вертолеты, автоматические турели, патрули в разных конфигурациях – между ними хотя бы просматриваются различия в дальности взгляда, тактике и внимании. Очевидно, отлично все получилось у Left 4 Dead – там и подвязка под левел-дизайн осталась, и опасность косяков зомби через него регулируется (насколько близко они могут появиться, сколько флангов), и вообще постоянно крутится калейдоскоп состояний (нас то хватают, то слепят, то скидывают). Но в массе своей в играх все выглядит так, будто сначала делается большая площадь и несколько образцовых игровых этюдов, потом накидываются активности, и уже потом – какие-то системы ввода сущностей.
Иногда, спавнинг противников все же подчиняется какой-то специфической внутренней логике игры — это более холистический подход. Dead Space увеличивала воображаемое игроком пространством корабля за счет недоступного ему слоя, в котором перемещаются некроморфы — они перескакивают между вентиляционными панелями, что несколько компенсировало нашу возможность стрелять по ним, а заодно мотивировало распределять внимание.
Все еще нахожу прекрасно продуманным безмолвное инопланетное наступление в первой Half-Life. Сначала мы видим практически случайный перенос фауны с явной неточностью в координатах – особенно запоминается эпизод с проламыванием старого железного мостика инопланетной тушей, возникшей из воздуха над ним; вортигонта за стенкой заставшие тоже наверняка помнят. Общее впечатление такое, словно ткани одного суперорганизма пытаются запустить свои клетки в другой и подчинить его, но пока неизвестно, за что отвечают гудящие металлические машины, а за что – бегающие мешки с костями. Но после запуска уже с нашей стороны ракеты включается “иммунная система”, и на нашего героя начинают устраивать спланированные облавы с тактической телепортационной высадкой.
В Far Cry 5 эта система просто регулярно спавнила несколько патрульных в отдалении, что создает впечатление ношения проклятой метки (первая Bioshock тоже регулярно спавнит одиночных противников без всякого контекста). В Ghost Recon Breakpoint хотя бы постарались развить идею: появились разведывательные дроны и вертолеты, автоматические турели, патрули в разных конфигурациях – между ними хотя бы просматриваются различия в дальности взгляда, тактике и внимании. Очевидно, отлично все получилось у Left 4 Dead – там и подвязка под левел-дизайн осталась, и опасность косяков зомби через него регулируется (насколько близко они могут появиться, сколько флангов), и вообще постоянно крутится калейдоскоп состояний (нас то хватают, то слепят, то скидывают). Но в массе своей в играх все выглядит так, будто сначала делается большая площадь и несколько образцовых игровых этюдов, потом накидываются активности, и уже потом – какие-то системы ввода сущностей.
Иногда, спавнинг противников все же подчиняется какой-то специфической внутренней логике игры — это более холистический подход. Dead Space увеличивала воображаемое игроком пространством корабля за счет недоступного ему слоя, в котором перемещаются некроморфы — они перескакивают между вентиляционными панелями, что несколько компенсировало нашу возможность стрелять по ним, а заодно мотивировало распределять внимание.
Все еще нахожу прекрасно продуманным безмолвное инопланетное наступление в первой Half-Life. Сначала мы видим практически случайный перенос фауны с явной неточностью в координатах – особенно запоминается эпизод с проламыванием старого железного мостика инопланетной тушей, возникшей из воздуха над ним; вортигонта за стенкой заставшие тоже наверняка помнят. Общее впечатление такое, словно ткани одного суперорганизма пытаются запустить свои клетки в другой и подчинить его, но пока неизвестно, за что отвечают гудящие металлические машины, а за что – бегающие мешки с костями. Но после запуска уже с нашей стороны ракеты включается “иммунная система”, и на нашего героя начинают устраивать спланированные облавы с тактической телепортационной высадкой.
YouTube
What even happened in Half-Life 1?
Patreon: https://www.patreon.com/LeadheadYT
Discord: https://discord.gg/PVvXESU7WU
Second Channel: https://www.youtube.com/Porkbrain
Twitter: https://twitter.com/LeadheadYT
While Half-Life 2 has such a heavy story focus, I'd say Half-Life 1 is even more…
Discord: https://discord.gg/PVvXESU7WU
Second Channel: https://www.youtube.com/Porkbrain
Twitter: https://twitter.com/LeadheadYT
While Half-Life 2 has such a heavy story focus, I'd say Half-Life 1 is even more…
❤27🔥6👏1
Гипермда
Динамические методы предполагают вариации и случайные факторы в механиках спавна противников. Этот подход набрал популярность вместе с играми в открытом мире, и по большей части они ориентированы не на архитектуру, а на область обзора игрока – спавнятся враги…
Небольшим постскриптумом закину про Metal Gear Solid 2 — там даже по нынешним меркам на верхних сложностях здорово прописана рутина "зачистки" помещений, когда ищут игрока. Очень много штрихов, работающих одновременно и против игрока, и на погружение.
YouTube
Meta Gear Solid 2: All EVASION-CLEARING Mode
With all possibilities
00:00 Tanker Incident.
08:36 Plant-Big Shell Incident.
24:53 Arsenal Gear.
00:00 Tanker Incident.
08:36 Plant-Big Shell Incident.
24:53 Arsenal Gear.
❤25🔥4