Telegram Web
Forwarded from Соло на Mitsumi (stanislav lomakin)
Рене Магритт - Препятствие пустоты (1965) / Kentucky Route Zero, Act II (2013)
71🔥25🥰6
Недавно геймдизайнер Эд Аннунциата объявил о разработке ремастеров игр Ecco the Dolphin, попутно явно показывая, что все это время жил без связи с цивилизацией: у геймеров “выше IQ”, их сообщество – это "целая экосистема", а еще их всех "объединяет любовь".

Но вообще серия игр про дельфинов интересна сразу с нескольких ракурсов.

С виду это был вроде бы типичный, но уже запоздавший маскот-платформер — первая Ecco вышла в 92-м, за два года до первой PlayStation; The Tides of Time уже вышла впритык к трехмерным консольным играм. Только тут мы не бегаем и прыгаем, а плаваем и ловим панические настроения от нехватки кислорода. Причем игра попадает еще и в небольшую группу маскот-игр с экологической повесткой: в Vectorman (тоже поздняя игра — 1995 год) люди окончательно загрязнили Землю и оставили убираться “орботов”; в созданной по заказу McDonald’s Global Gladiators пара друзей борется с разумной слизью, ожившими мусорными баками и айсбергами с помощью чего-то, напоминающего сырный соус; про борьбу Соника с робоживотными и Роботником вы и так наверняка знаете. Отличие Ecco от остальных игр с экоповесткой в том, что она заплывает намного дальше остальных.

Эд, по его собственным признаниям, читал много Джона Лилли – про этот факт любят упоминать в различных ретроспективах. Лилли как раз исследовал дельфинов и пытался наладить с ними коммуникацию, а затем постепенно съехал на территорию мистики, экспериментов с психоделиками и больших безумных теорий. У игры про дельфинчика много параллелей с тем, о чем в разные периоды говорил постепенно впадающий в безумие ученый – машинные интеллекты, время как поле битвы, направляемая эволюция, инопланетяне и так далее. Вообще, для науки Лилли сделал немало – из самого заметного следует вспомнить его вклад в основы безопасного нейропротезирования. Но после начала работы на правительство он постепенно утрачивал контроль над собственной жизнью.

Лилли, кстати, стал одним из первых пиарщиков дельфинов в современной истории – еще в XIX веке их описывали как агрессивных, не очень умных, но прожорливых зверей. Зоолог Фредерик Кувье считал, что конкурентных видов у них нет, а значит, нет и поводов развивать интеллект, несмотря на крупный мозг. Спустя столетие Лилли заявит, что вступил в контакт с первым “иным” интеллектом и опишет мир будущего, в котором дельфины станут нашими картографами морского дна и будут вести психологическую борьбу с экипажами вражеских подводных лодок. А еще, если совсем хорошо пойдет, у нас появится межвидовой психоанализ.

Для контекста – Лилли не был каким-то совершенно отбитым маргиналом. Американские власти в 60-х вливали кучу денег на исследования промывания мозгов, поиски разумных существ в космосе (как проект SETI), коммуникации, информационное оружие – Холодная война обязывала. У ученых, и так живущих в эпоху нью-эйджа и веселых экспериментов с псилоцибинами, возникала дилемма. Вот мы понаставили радиотелескопов, а ловим только тишину космоса; это значит, что мы одни и искать некого, или мы недостаточно хорошо ищем (есть еще более грозная третья опция – инопланетяне есть, но маскируются)? Если очень долго искать связи и паттерны, выбрав такую работу делом жизни, можно в какой-то момент оказаться в одной компании с Тимоти Лири, Аланом Уотсом, Рамом Дассом, Максвеллом Мольцом и Вернером Эрхардом; то есть, где-то на пересечении реальной науки, все более параноидальных спекуляций и духовности на фундаменте психоделических практик.

Как бы то ни было, в 1961-м в журнале Science вышли две статьи, идеально дополняющие друг друга. Джон Лилли и Элис Миллер описали механизмы коммуникации дельфинов. Немецкий астрофизик Себастьян вон Хёрнер предложил различные объяснения молчанию космоса. Если мы изобрели технологии, способные уничтожить нас как вид – ядерные бомбы – возможно, другие цивилизации успели их еще и применить на себе? Хёрнер полагал, что едва ли не единственный способ избежать самоуничтожения для цивилизации состоит в утрате интереса к науке и технологии. Хорошо бы стать дзен-дельфинобуддистами.
50🔥15👏1
Гипермда
Недавно геймдизайнер Эд Аннунциата объявил о разработке ремастеров игр Ecco the Dolphin, попутно явно показывая, что все это время жил без связи с цивилизацией: у геймеров “выше IQ”, их сообщество – это "целая экосистема", а еще их всех "объединяет любовь".…
Лилли боялся того, что может произойти, если мы все же столкнемся с инопланетным разумом и неправильно друг друга поймем. Частично именно это и происходит в Ecco – мы общаемся с мудрым китом, отправляемся в прошлое и командуем птеранодоном, отбираем часть разумной машины, чтобы вернуть ее в настоящем, и уничтожаем другую разумную машину (которая еще и в некоторой степени собирает себя из ресурсов противника – почти как у Ника Ланда).

Но есть еще один экологический момент, более выраженный не в оригинальной Ecco, а в Defender of the Future 2000 года. В ней качества дельфинов (объединившихся с людьми против очередных инопланетян, да) инструментализированы — заключены в специальные сферы в духе частей трифорса из The Legend of Zelda: интеллект, сострадание, мудрость, целеустремленность, смирение. Их-то и крадет королева вражеских инопланетян, из-за чего мир превращается в “Человеческий кошмар” (Man’s Nightmare), где люди поработили дельфинов, а затем уничтожили морские экосистемы и сами вымерли; оставшиеся дельфины оказались слишком глупы, чтобы что-то исправить. Когда игрок собирает сферы целеустремленности и интеллекта, начинается “дельфиний кошмар” – вид восстал против людей и других морских животных (почти как в описаниях Кувье!), но снова не предотвращает победы врагов. Последней Экко отнимает сферу смирения у самой королевы.

У некоторых французских писателей и экономистов – вероятно, не без влияния Мишеля де Монтеня и его эссе о человеческой природе – то и дело проскакивали параллели между человеком и животным миром. Анри Сен-Симон в самом конце “Очерка науки о человеке” писал:
“Если человек является единственным животным, которое совершенствовалось, то это потому, что он мешал умственному развитию других животных, к которому они были способны”.


Сферы из Defender of the Future в этом плане можно считать таким риторическим устройством сюжета, который передает конкретный посыл – как наномашины у Кодзимы. Так игра показывает, насколько катастрофическим может быть несбалансированный прогресс, и насколько могут усложняться отношения между доминирующими видами и окружающей их средой. Мир могли бы занять дельфины – в теории, его может занять любой инвазивный вид, от супермуравьев до грибков, для которых изменение климата создает все более благоприятные условия распространения. То есть, как предполагали некоторые визионеры среди ученых и писателей, разумной жизни необязательно идти по пути технологического прогресса, увеличения объема мозга, прямохождения и прочих антропоморфных черт. Этим как раз интересна серия в целом: то, что в первой игре начинается как странное природное явление – засасывающий воду и животных вихрь – оказывается проявлением враждебного разума. Одна и та же экосистема может предоставить условия для доминации и порабощения одних и тех же видов, но чисто “интеллектуально-техническая” эволюция может закончиться видовым самоубийством.

Интересно, знает ли Эд Аннунциата про Rain World – игру, которая будто бы унаследовала черты “от дядей к племянникам” у Adventure и самой Ecco. Тоже платформер, но не очень комфортный, с враждебной средой и специфической коммуникацией с другими видами, еще и пробросом на тему вымирания, науки и духовности.

P.S. Про французов и Анри Сен-Симона и расщепление таймлайнов поближе к XVIII-XIX векам — во времена активного мореплавания европейцы быстро обнаружили, насколько неравномерно распространяется прогресс, так как познакомились с туземными племенами, которые, о ужас, верили в языческих богов и видели в мире "хаос первопричин" вместо того, чтобы все объяснять по науке и Методу. Сен-Симон отдельно по этому поводу переживает и поэтому так много пишет про организацию человеческого общества, видя потенциал к саморазрушению. Популярность у европейцев того времени фантазировать и писать про "идеальные общества", утопии и прочее в этом духе от таких опытов и исходит.
🔥229👏7🤔1
Гипермда
в созданной по заказу McDonald’s Global Gladiators пара друзей борется с разумной слизью
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Не могу не заметить — в упомянутой Global Gladiators автором саундтрека значится Томми Талларико, теперь уже известнейший лжец и плагиатор.

Но в первой композиции, звучащей еще в главном меню, Томми все же оставил свое творческое наследие как вокалист, и это не спишешь на работу его подчиненного Джои Кураса. Надеемся, мама Томми гордится им.

Отдельно радует, что в игре по заказу McDonald's сам Рональд ведет себя как shit wizard и пранкер.
🥰19🔥3🤩1
Недавно закончил научную редактуру перевода Writing on Games Ханны Никлин — книги, за чей выход на русском языке я всячески болел. Теперь она на шаг ближе к тому, чтобы попасть на полки и в руки.

Мне кажется, что Ханна делает в своей книге несколько очень важных вещей, делающих ее чтение ценным вне зависимости от того, что вы уже успели прочитать. Здесь нет никаких формул типа "на пятой странице герой получает страшное известие" и попыток натянуть стандартные решения из кино на видеоигры. Вообще, первую половину она постоянно сносит рамки распространенных понятий о том, как устроен нарратив, и напоминает о различных подходах в том же театральном искусстве (у которого с играми намного больше общего, чем обычно говорят). При этом удерживается прагматичный фокус на том, что игры делаются на деньги и за человеческое время, писательское перо целится в сердце игроков, устроено ремесло в индустрии так и эдак, а еще игры интерактивны. Этим же мне нравится и вторая половина книги — понятные примеры и фреймворки, помогающие воображать и воплощать идеи, никаких "делай как я" и монополии спасенных котиков.

Со своей стороны постарался сделать некоторые положения и примеры книги более понятными, где-то дополнить контекст, что-то уточнить. Надеюсь, у меня это получилось. Над переводом, напомню, работала Елена Худенко, которую кто-то может знать по ее собственной книге о локализации, предыдущим переводам, а теперь еще и подкасту. Вот тут она пишет о работе над Writing for Games с перечислением подводных камней, кому интересно. Ну и традиционное спасибо Мише Бочарову, приложившему все усилия для выхода этой книги.

P.S. Про саму Writing for Games мы когда-то успели даже записать подкаст.
1🔥7017❤‍🔥5🫡2
Микроредакция канала все еще в рабочих цейтнотах эту недельку, но приходите послушать и пообщаться с дорогим единомышленником и родственным автором.
16
Через неделю, в следующую среду, я приду на Людозис с докладом про свою будущую книжку. (Она всё ещё в работе.) Поскольку это семинар, а не лекция, большая часть времени будет посвящена разговорам с аудиторией, и у меня как раз есть отличная тема для диалога.

Заключается она в следующем. Когда профессиональные локализаторы рассказывают о том, из чего конкретно состоит их работа, по каким принципам они принимают решения и какой философии придерживаются, говорят они все плюс-минус одно и то же – у меня на эту тему собрано много цитат. Интересно, однако, что эти принципы профессионалов довольно мало походят на то, что под «правильной» локализацией подразумевается в народе – особенно если мы подразумеваем под vox populi лайки в «Твиттере».

«Чего геймеры хотят от локализации» – это вообще очень сложный вопрос, потому что хотят они, судя по их ответам, взаимоисключающих вещей: каждый опрос последних лет из тех, что попадались мне на глаза, подчёркивал один и тот же парадокс. Что это за парадокс, я расскажу через неделю; у меня есть несколько мыслей о том, чем он объясняется, но перед тем, как презентовать свои измышления, мне бы очень-очень хотелось послушать аудиторию.

Вещать буду по Зуму из эмиграции, так что ногами приходить никуда не надо – подключайтесь онлайн. Должно быть интересно и познавательно. Всех жду 🧑‍💻
🔥21
Forwarded from Людозис
Всем привет! Следующая встреча нашего семинара — 21 мая, 19:00.
Друзья, обратите внимание, встреча пройдет онлайн!

Дюжина способов рассуждать об игровых локализациях
Спикер: Владимир Сечкарев

Представьте: вы запускаете игру и видите один текст, а потом меняете язык и видите нечто совершенно другое по смыслу. Что это — банальная ошибка или чьё-то осознанное решение? От проекта к проекту ответ будет различаться; таким образом, разговор о локализациях игр получится тем продуктивнее, чем больше разнообразных оптик окажется в арсенале исследователя.
Умберто Эко сравнивал переводы с переговорами и называл их искусством компромисса. На семинаре мы рассмотрим, как локализаторы различных игр искали эти компромиссы и какие факторы оказывали на их работу наибольшее влияние — условия работы, техническое оснащение, пожелания заказчика, непосредственно игровое содержимое, и так далее. Выработанные в процессе оптики будут полезны для анализа локализаций и других игр.

Как и всегда, встреча предполагает активное участие слушателей семинара в дискуссии после доклада.

Посещение свободное для всех желающих, для участия необходима предварительная регистрация.
Встреча пройдет онлайн, на платформе Zoom (ссылка для онлайн-подключения будет отправлена на указанную при регистрации почту).


---

P.S.: также напоминаем, что завтра у нас пройдет открытый семинар «Ремастер понятий: наследие, опыт, кооперация». Подробности о нем — в анонсе.
🔥20
Пара мыслей о том, почему важна популярность Clair Obscur: Expedition 33.

Между работами успел погрузиться в "спасительницу JRPG", запустившую новый виток дискуссий типа "наконец-то видеоигры стали искусством". У меня, к сожалению, опыт пока сугубо негативный, но об этом мы потом поговорим, быть может. Главная прелесть в том, что это вообще неважно. Потому что, на мой взгляд, у популярности E33 и набивших оскомину диалогов об искусстве есть пара важных следствий. Зайду издалека, простите.

Художник Джефф Симпсон недавно задавался вопросом, покупает ли вообще кто-то игры из-за их арт-дирекшена; особенный интерес он проявил к именам не из Японии или Франции. Кого-то вспомнили, но соотношение известных артдиров очевидно. Самому Джеффу тяжело вспомнить удачные примеры из американских игр, словно "художники в работе над ними взаимозаменяемы и не важны".

У Ивана Куриллы в книге «Американцы и все остальные» проговаривается, что для национальной идентичности американцам важно технологическое лидерство. По-моему, это прослеживается в отношении американских креативных индустрий к тому, что можно назвать отношениями культурного и природного. Меня в книге киноведа Стивена Диллона Solaris Effect зацепила фраза, что американское кино стремится всячески скрыть свою сконструированность, то есть скрыть наличие декораций и сделать их неотличимыми от природы; выдать рукотворное за нерукотворное, не раскрыть авторскую подпись. Облеты городов в фильмах ("настоящий Ванкувер, не павильон!"), съемки натуры с выездами в Новую Зеландию, настоящие вертолеты, взрывы, в таком духе. Характерный момент — разговор о "плохих спецэффектах", особенно в пору, когда действительно хорошие эффекты уже давно просто не различаются зрителями, а множество сцен складывается уже целиком из компьютерных моделей.

Производство видеоигровых пространств, думаю, подвержено той же логике. Очарование игр вроде Horizon Zero Dawn заключается в пересечении логистики производства и прицела в фантазии игроков. Сама Horizon эстетически сложена из двух векторов: прирученной "природы" (убедительная зелень) и представление технологического в виде животного (рободинозавры, которые "как живые, но не живые"). За природой не видно декораций и авторства, можно разбирать машины на части без оглядки на рейтинг ESRB и жестокость. Для того, чтобы вернуть игроку понимание, что все эти кочки, травы и скалы ставили не без человеческого участия, и вся эта прелесть создана человеком, а не "природой", достаточно мелких жестов. Повесь в воздух один ящик, как это делает The Beginner's Guide, и иллюзия распадется.

Есть и зеркальный дефицит — среди тех же японских разработчиков сложно вспомнить имена авторов игровых движков или технологий. Зато Кармака, кажется, знают все. И есть интуиция, что технологическое развитие остается для американской индустрии главным звеном в разработке. Но среди заметных японских разработчиков много художников, а не технологов, и игры разной степени известности больше выглядят как медиаколлажи, mixed arts.

Полная противоположность этой мимикрии технологического под природное, на мой взгляд — меметичное выражение "сон собаки"; оценочный ярлык, мол, авторы морочили нам голову какой-то фигней (бывает и так). То есть, мы посмотрели фильм, а ничего из его содержания не происходило в "реальности", оно все было в голове умирающего Джейкоба. И большие ААА-игры практически никогда не заходят на эту территорию — нужен фотореализм, все происходит в каком-то "объективно существующем" мире, который мы защищаем или завоевываем.

Популярность и E33, и ремейка Silent Hill 2, как бы негативно я ни относился к обеим, указывает если не на запрос, то как минимум на готовность игроков проводить время в мирах, в которых явно просматривается рука автора, его идентичность; ровно так же, как и в тех мирах, которые служат отражением внутреннего, психологического состояния его персонажей. Грубо говоря, эта "внутренняя" реальность иррационального и личного интересна игрокам не меньше, чем "материально реалистичное" изображение горных лесов. Звучит, вроде бы, достаточно жизнеутверждающе.
66🔥14🤔9🤝2
Сегодня сдал последнюю горящую редактуру (по Grace Given, книге об Elden Ring), но пока доделываю последнее по своей рукописи, так что сегодня несерьезный пост (серьезные будут на неделе).

В комьюнити-чате пошел на очередную итерацию хоровод с картинками про любимые игры, и в нашем дискорде коллега Мосткус подбирал игры с общей оценкой на Metacritic ниже 70. В контексте любимых вообще еще подхватили тут, тоже чувствую приятное родство с выборкой. Но я хотел пару слов вбросить про ценность самого упражнения.

С 70 баллами метаскора есть такая беда, что оценок в 7-8 баллов очень много (да-да, инфляция оценок в игрожуре). При удалении от дат релиза многих игр с оценками в диапазоне 7-10 баллов видишь не столько какой-то срез лучших из лучших, а скорее парад трендов и удачных попаданий в ожидания. Грубо говоря, 7-8 баллов — это какой-нибудь ровный милитари-шутер, стоящий на одной полке с Halo и свежей Call of Duty. Или очередная большая RPG, которую на самом деле никто из обзорщиков не прошел, но в целом там всё "норм": статы крутятся, диалоги озвучены, развитие персонажей на месте, графон по ГОСТу, сюжет вроде не про спасение цыпочек, а про серьезные проблемы отцов и детей.

В общем, мне кажется, что попытка нащупать то, что нравится, но при этом непопулярно или не было высоко оценено, говорит о личной траектории вкуса конкретного человека намного больше, чем бесконечное обмусоливание вещей типа "заслуживает ли Red Dead Redemption 2 десятки, или все же девятки". Нет, если уж тратить попусту время, то надо хотя бы поднять ставки.

Мне видится, что в этом упражнении «любимое ниже 70» больше личного с обеих сторон. Разработчикам, скорее всего, хотелось сделать что-то свое без оглядки на тренды, или просто чего-то где-то не хватило. Возможно, амбиции не соответствовали технологии или навыкам, а потому мы банально лучше видим саму фигуру автора. У игроков же тут нередко возникает какая-то личная, совершенно не предопределенная алгоритмами связь.
61🔥8
О феномене исследования

Тут написали про свой опыт повторного погружения в Skyrim, и оно хорошо легло на мои недавние размышления о том, что на самом деле мы имеем в виду, когда говорим об “исследовании мира” в видеоиграх. Вернее, как этот феномен вообще конструируется. Этот exploration мифический, он из чего строится?

Общая логика кажется такой, что есть два популярных ценностных суждения: полноценные живые миры – круто; исследование этих миров – тоже круто. Но в Uncharted никакого исследования мира вроде бы нет, сплошь автоходьба по линейным локациям и постановочные сцены; даже The Lost Legacy при более открытой структуре обычно не вспоминают как пример удачной реализации. Более открытые Fallout 3-4 или та же Elden Ring сталкиваются с той же проблемой в оценках – заметная группа игроков скажет, что и там никакого исследования мира нет, хотя территория в них огромная. Ведьмак 3, при всеобщей любви к игре, в свое время вывела разговор об усталости от обилия значков на мини-карте на новый виток.

Получается некоторый парадокс. Ни графики с артом экзотических локаций, ни какой угодно площади пространства не хватает для того, чтобы ухватить исследование как феномен опыта игрока. И квест-маркеров раскидать по этим горам тоже недостаточно, оно может восприниматься как рутина. Вроде бы все согласны, что исследовать миры в играх – классно, но что это значит, каждый определяет немного по-своему.

Мне подумалось, что стоит зайти с другой стороны: как много можно отнять у игры, чтобы сохранить это ощущение? Вот как в Untitled Game арт-коллектива JODI – соврисковой модификации Quake, где вся графика и интерфейс сведены к абстрактным фигурам и искривлениями черно-белых полос. Какое-то исследование там определенно есть – потому что у ввода игрока все равно есть свой ритм, задаваемый изображением и звуком. Некоторые современные игры как раз ставят на этот аспект движения при минималистской или даже почти абстрактной картинке: Extreme Evolution, Juice World, Fragrance Point, BABBDI.

Кажется, в этом состоит разница в тональности обсуждений "симуляторов ходьбы" и метроидваний. При том, что в обоих типах игр мы вроде "изучаем мир", перемещаясь по нему, в первой группе никакой динамики в изменениях ритма нет — мы просто идем вперед одной кнопкой и поворачиваем в стороны. Метроидвании как правило дают набор глаголов для перемещения, и у серий прыжков в них может сильно различаться ритмика. В этом плане у них больше общего с dungeon crawler'ами, где движение происходит пунктирной линией с затяжными остановками в боях и истощающими эффектами (метроидвании тогда можно назвать platform crawler'ами). Не восстанавливается здоровье, хочется есть, нас прокляли и телепортировали.

В общем, для стартового уточнения выглядит так, что исследование как феномен игры требует как минимум открытости и наличия разных путей, задающих ритмы ввода игрока; а самому игроку нужно дать какое-то количество гибких способов перемещения: прыжки, скалолазание, веревки, гарпуны. То есть, одними наградами и квест-маркерами за достижение конечных точек тут не обойтись.

Немного в стороне от этого еще маячит манипуляция самим пространством, в чем традиционно хороши были достаточно камерные The Legend of Zelda, где прохождение храмов часто включало какие-нибудь триггеры, меняющие саму раскладку пространства. Тут центральный момент в том, что наше взаимодействие с пространством одновременно требует и удержания его в памяти (как было до), и противостоит этому запоминанию (как фактически меняется относительно образа в памяти). Я уже был здесь, но теперь все иначе.
🔥3120
Forwarded from Cybervalhalla
Главный текст (и наш перевод) недели — Джейсон Шрайер из Bloomberg поговорил с нынешними и бывшими сотрудниками студии BioWare, которые после трёх коммерческих провалов подряд совсем не уверены в своем будущем в составе EA. Последним ударом стал стала Dragon Age: The Veilguard: продажи тиражом в 1,5 млн копий привели к падению цены акций издателя на 18%. Провал поставил под сомнение доверие EA к студии, которая уже более десяти лет не может выпустить ни одной хитовой игры.

Неудачу Veilguard объясняют различными факторами, в том числе маркетинговыми ошибками, плохим сарафанным радио, большим перерывом между частями. А еще она должна была стать многопользовательской игрой-сервисом. Так решили руководители EA, которые вдохновились бизнес-моделями Destiny и Overwatch и сочли перспективной модель, где игроки бы платили за игру спустя месяцы и годы после ее покупки. В каком-то смысле эта логика оправдана цифрами: в квартальном отчете доход EA с live-service платежей в разы превосходит суммы, вырученные за обычную продажу игр.

Однако эти решения только запутали разработку и раздули бюджет. А резкие смены курса привели к череде увольнений в студии, многочисленным несостыковкам в повествовании и потерей игрой собственной идентичности.
🔥266💔3
Выхожу на связь, отмечаю 105 (!) подписчика, спасибо вам большое.

Есть повод - разработчики Kingdom Come: Deliverance 2 отправили меня на принудительный перерыв, выпустив апдейт с ломающими прохождение багами.

Поводом покривить лицом стало, что характерно, само лицо. Точнее лица, еще точнее - нехватка уникальных лиц у NPC. Тем более обидно, что эта нехватка сильнее проступает на фоне запоминающихся персонажей и связных, длинных квестовых цепочек. Проведя несколько часов, выполняя поручения мельника Крейзеля, невольно будешь узнавать его в других NPC с таким же лицом.

Игры часто похожи на иллюзионизм: это тоже искусство дыма и зеркал. Разработчик должен управлять вниманием игрока так, чтобы тот не смотрел и не ходил куда не надо. Это хорошо для обеих сторон: игрок не ломает себе погружение, уперевшись, например, в край карты, разработчик же может сосредоточить ресурсы на проработке ключевых элементов, на которые игрок будет смотреть чаще всего, и сэкономить на остальном. Немалая доля багов закрывается с резолюцией "никто туда смотреть не будет".

В случае с лицами NPC это плохо работает буквально из-за нашей биологии. Наш вид очень долго развивался именно как социальный, поэтому распознавание и узнавание лиц и эмоций для поколений наших предков было важным инструментом и эволюционным преимуществом. Мы умеем распознавать лица чуть ли не спустя несколько минут после рождения и можем запомнить от 5 до 10 тысяч лиц. Иными словами, не обращать внимание на лица и не анализировать их нам физиологически сложно — если только у вас нет прозопагнозии.

В контексте именно игрового продакшена такая проблема и так решается довольно сложно и ресурсоемко, а KCD 2 вообще попала между молотом и наковальней. С одной стороны, игра не предусматривает кастомизации главного героя, поэтому разработка полноценного генератора персонажей исключительно для NPC была бы слишком долгой и дорогой. С другой — реалистичный сеттинг и арт-стиль практически исключают стилизацию персонажей. Решить проблему буквально — сделать больше моделей персонажей будет очень накладно, реалистичные 3D модели персонажей это одна из самых дорогих вещей в игровом арте вообще. Вид от первого лица тоже не помогает - лица NPC у нас всегда примерно на уровне глаз, поэтому попытка разнообразить внешний вид NPC через одежду будет иметь меньший эффект.
20🔥7
К тому же средневековая мода была сильно менее разнообразной, чем современная и скорее накладывала бы больше ограничений, чем давала возможностей. В деревнях одежда была по большей части домотканой, для сильного разнообразия фасонов не было ни времени, ни умений. В городах можно было заказать одежду у портного, но мода была строго, часто на законодательном уровне, привязана к социальному статусу владельца. Поэтому попытки усилить цветовую дифференциацию штанов и не помогут, и повредят исторической достоверности. Тем более что одна намеренная уступка в игре уже есть - все портные торгуют готовой одеждой, а не шьют ее на заказ из принесенной вами ткани, которую надо было еще купить у отдельного торговца.

На первый взгляд ситуация кажется удручающей, но ее светлая сторона в том, что это совершенно нормально. Это типичная lose-lose дилемма, пример - зеркала заднего вида у машин в играх. Практической пользы в них нет, никто никогда не смотрел в них, действительно надеясь увидеть что там позади машины. В тоже время они очень сильно бьют по производительности, но если их не добавить - ждите негативных отзывов от геймеров в ярости. На RoadCraft зеркала заднего вида все же добавили (хотя и снова думали, нужно ли), а вот модель водителя решили не добавлять. Если в прошлых играх техника более-менее типовая и для разных машин нужно было настроить размер и высоту руля, то в новом проекте появилось очень много специализированной тяжелой техники, у которой часто руля нет вообще. Настраивать водителя под каждую конкретную модель техники выходит долго, дорого и очень нудно.

Выпустив демо без водителя в кабине мы сразу получили в эту самую кабину хорошую порцию негативных отзывов, так что добавить водителя все же пришлось, пусть и срезав пару углов, что поправило ситуацию. До сих пор не уверен, что это того стоило, но мы хотя бы получили измеряемый результат, который формально можно трактовать как положительный. Понять игроков и их раздражение можно - для них это был важный элемент погружения, пусть и в остальном полностью нефункциональный. Была ли эта идея у них в голове до знакомства с серией или жанром в общем или же они привыкли к водителю уже играя в наши игры - неведомо, да и не так важно, независимо от причин нам остается только работать над этим, стараясь это раздражение унять. Может, оно и к лучшему - такое же раздражение от одинаковых NPC и заставило меня это написать. Было бы все хорошо - молчал бы еще три месяца.
32🔥6
Тут недавно выражали удивление по поводу того, что в японских играх часто отдельно прописывают группу крови персонажей. И это неплохой пример непереводимых вещей.

Действительно, в японских играх, особенно постарше, такое встречается постоянно: в мануалах Tekken, Final Fantasy, на экране выбора Virtua Fighter, в Resident Evil — такой тривии было очень много если не в самих играх, то в каких-то сопутствующих материалах.

Японцам в 90-х и 2000-х группы крови говорили о характере персонажей примерно столько же, сколько нам говорили понятия вроде "сангвиник" или "социотип Драйзер". По одной графе сразу было понятно, что Казуя из Tekken — талантливый, но чрезмерно эксцентричный лицемер.

Пошло все от психолога Такедзи Фурукавы, видевшего недостатки в системе вступительных экзаменов — они не брали в расчет личностные качества абитуриентов. Как их определить? Фурукава решил искать подсказки в группе крови. Активно в этом направлении он работал с 1927 по середину 30-х, когда академики окончательно пришли к выводу о псевдонаучности изысканий.

В 70-х популяризатором теории стал журналист Масахико Номи, неплохо наварившийся на книге-бестселлере об отношениях между людьми с разными группами крови. Потом выпустит еще с десяток.

Тренд в итоге подхватят различные компании: появятся дейтинг-сервисы и контрацептивы, Bandai начнет делать специальные сладости под конкретную группу крови.

Короче, это тот случай, когда ненаучность какого-то убеждения не мешает наличию социологического факта — достаточно написать группу крови для двух персонажей, и в голове у японской аудитории уже сложится примерный сценарий их отношений, есть свои тропы, которые даже не нужно объяснять.
🔥39149🥰2👏1🤔1
2025/07/09 09:40:09
Back to Top
HTML Embed Code: