Telegram Web
На днях у Скиллбокса вышел очередной набор микроэссе о «лучших боевых системах/экшенах», и я там опять засветился. Писал про ракетный цирк и НОРДовщину в Armored Core VI, панические механики и статус Resident Evil 4, и освобождающую инерцию Rusted Moss. На самом деле, заметных вещей было намного больше, но нужно было вписаться в три позиции.
21
Перед уходом в короткий режим радиомолчания подбил годовой отчет — собрал все достаточно значимые посты и работы; если вы с нами недавно, как раз будет возможность что-то почитать между приступами оливьешечной комы. Сделал вроде бы кучу разных вещей — от работы над видео о вырезанном контенте Devil May Cry с объяснением, почему какие-то вещи могут не попасть в игры даже при полной готовности, до забавных заметок про волчий патруль, «пейзаж страха» и экономику. Но все равно ругаю себя за скромный выхлоп. Постараюсь сделать больше.

Если хотя вам моя работа помогла в этом году не свихнуться, заинтересовала или просто была интересна — значит, работал не зря. Многие из комментаторов уже примелькались, это радует, всегда приятно видеть знакомые никнеймы и аватары.

Всех с Наступающим, позволю себе надеяться, что дальше будет лучше. Спасибо, что читаете!
🔥4614
Forwarded from e628b7b7
❗️JOB ALERT❗️

Штомш, на моем последнем месте работы тоже прошли сокращения, так что я сейчас, как это эвфемистично называется на айти-жаргоне, in search of new opportunities. Проще говоря, я ищу работу.

У меня за плечами почти 6 лет работы геймдизайнером на проектах для ПК/консолей, я занимался системным дизайном, левел-дизайном, балансом и экономикой, прототипированием механик и ведением документации. Из технических хард-скиллов: могу скриптить для Unity на C#, работаю с блюпринтами в UE 5, а еще немного умею в Lua.

За CV и дополнительной информацией пишите мне в телеграм на @rei_panta или на почту: [email protected]
🤯27
Немного скромных радостей на фоне очередных новостей про увольнения в Unity и LLM-контент в играх — благодаря стараниям комьюнити воскресла City Of Heroes. Эту MMO закрыли в 2012-м, но потом игроки начали хостить собственные серверы. Классическая проблема здесь в том, что в любой момент могут нагрянуть юристы с иском, и костюмированная вечеринка закончится.

Но история пошла в другом направлении, и компания NCSoft, владеющая правами, выдала лицензию серверу Homecoming. Компания не требует никакой платы, работа команды (уже добавившей в игру новый контент) обеспечивается донатами.

Это еще, конечно, не public domain, но вышел наглядный пример силы социального в видеоиграх. Достаточное количество игроков посчитало свой опыт в City of Heroes настолько важным, что примеряемые игроками выдуманные роли превратились в реальное желание сохранить свое место. Редкий случай — куча затекстуренных коробок из 2004 года превратилась "настоящий виртуальный город", пространство отношений между людьми. Обнадеживающая история.

Если хотите попробовать, вам сюда.
🔥35❤‍🔥9
Недавняя находка — игры Кенты Чо; например, одномерная версия Pac-Man под названием Paku Paku.

Знаю, что не каждому весело копаться в пыли забытой вечности (справедливо как для игрового наследия, так и для археологии), а тут еще опять какой-то дедушкин Pac-Man. Но все же думаю, ранние игры стоит изучать и переосмыслять хотя бы в качестве чистых реализаций фундаментальных идей или концепций гейм-дизайна. То есть, как на пальцах объяснить, что такое "самовыражение игрока"? Лично я указал бы на Asteroids 1979 года — одна из первых игр, чей процесс не предполагает выработки примитивной оптимальной стратегии в духе "долбить по кнопке как можно быстрее", потому что так можно создать себе больше проблем из-за космических обломков. Наоборот, одной из тактик может быть временное бездействие игрока, и где-то между двумя крайностями располагаются разные портреты игроков.

В «Архитектуре» я касался вопроса эволюции экранного пространства, и Paku Paku прекрасно организована вокруг простой идеи — нужно идти по единственной дорожке и собирать точки; нам мешает всегда нагоняющий призрак, но на экране всегда есть суперпеллет, временно меняющий охотника и жертву ролями. А работает это все из-за связности концов экрана: выйдешь за экран справа и тут же окажешься слева (в книге я как раз про такое писал). Вызов здесь в том, что каждый раз нужно по расположению трех сущностей (аватар, призрак, суперпеллет) мгновенно определять направление движения. Важно и то, что игру ничего не замедляет: нет никаких анимаций, когда нас догоняют, игра просто мгновенно запускается заново. Получилось намного увлекательнее, чем может показаться по описанию.

За год в среднем Чо делает чуть больше сотни таких минималистских игр; в прошлом написал о том, почему это круто само по себе и какие он исповедует принципы.
🔥277🤔4
Увидел у левел-дизайнера Михаила Кадикова пост про полезные «пространственные ограничения игрока, чтобы он по неосторожности не испортил себе стелс-секцию» — разного рода переходы, замедляющие движение аватара. Чтобы пройти через них, нужно присесть, ползти или протискиваться. Разграничение сцен такими игольными ушками делает невозможными ситуации, в которых игрок наводит шорох раньше положенного или заходит в заскриптованную область с неправильной стороны. В общем, это все логично, но интересно покопаться в контексте вокруг популярности такого решения (если что, это сейчас не дисс, а мысли вслух).

В этих “ушках” сочетаются сразу и стремление к упразднению формальных технических швов вроде загрузочных экранов, и разграничение игрового цикла на модули, и уже упомянутая защита игрока от самого себя — опять же, это все толково звучит, но есть у подходов, олицетворяемых такими решениями, свои проблемные места.

Вообще, еще до популяризации таких щелевых проходов подобное уже вводила Gears of War со своими “песочными часами” — пространство между аренами сужалось до узких коридоров. Учитывая фронтовой характер боя в игре, там и не заблудишься особо (враги и выходы практически всегда “впереди”), и легко разграничиваются боевые и проходные “разговорные секции”. Еще сильное разделение всегда характеризовало игры Rocksteady про Бэтмена — либо псевдометроидванный платформинг (в Asylum), либо квадратные арены, либо стелс-секции с “гаргульями”. С одной стороны это понятно — если бы Бэтс мог посреди мордобоя подняться на статую, врагам было бы нечего ему противопоставить без дополнительной работы со стороны программистов, аниматоров и левел-дизайнеров. Когда у игрока есть точка абсолютного преимущества, это уже плохо, а когда она доступна еще и за фактическими границами арены, это еще хуже.

С другой стороны, сегодня сложно не видеть выдавливания режиссуры энкаунтеров кинематографичным подходом — мы путешествуем между сценами и нарративно, и геймплейно. Вот здесь мы разговариваем, и на нас не может выскочить одинокий зомби, а вот тут мы сражаемся на закругленной арене с укрытиями. В той же The Last of Us этот подход иногда дает сбой на уровне механик — когда нас запирают в коллекторе, оборудованном под убежище, нам все же выдают буферную зону на самой арене, где зараженные просто теряют нас из виду и начинают бегать кругами либо возвращаться к якобы хаотичному маршруту патрулирования. Этот же сегмент можно просто пробежать до скриптовой сценки, в которой те же зараженные будут просто крутиться рядом с нами.

Другой побочный эффект заключается в том, как это работает на целостность опыта. В свое время была популярна идея регенерации здоровья в шутерах: аптечки это что-то такое очень видеоигровое (а мы хотим чтобы как в кино), и ошибки игрока имеют свойство накапливаться. В итоге мы получили шутеры вроде Pariah — безопасные для игрока, но каждый энкаунтер в них так и не складывался с остальными в какую-то целостную картинку, вместе с пониженным порогом обронили и потолок. Вот такие “ушки” тоже подрезают ряд способов взаимодействия с ИИ и делают сценарные нитки более явными; только видя очередную приспущенную занавеску, я уже ожидаю, что там будет неожиданный сюжет или нападение. По ощущениям это сильно отличается от подходов Dead Space или игр вроде оригинальных Syphon Filter (особенно второй), где есть стелс со стрельбой, но практически никаких ушей нет, и режиссура энкаунтеров намного ближе к экшен-фильмам, а не к The Walking Dead с делением на диалоговые и боевые сегменты в разных локациях; их окружение, как правило, играет более активную роль в каждый момент времени.

В общем, пост можно свести к двум простым тезисам: “все хорошо в меру” и “защита игрока от самого себя также способна и лишить его и более индивидуального опыта” (должно навести на мысли о том, что всякие "лучшие практики дизайна" больше о том, чтобы не сделать очевидных ошибок, а не о гарантиях успеха), но более универсальным, пожалуй, будет что-то типа “даже удачное решение, скопированное без учета системного контекста, способно навредить”.
36👏8🔥4🌚1
P.S. Надо бы пощелкать Syphon Filter 2 и потом накинуть интересных примеров оттуда.

P.P.S. Бесшовность, думаю, сильно попортила некоторые сегменты ремейка Resident Evil 4 — там убрали загрузочные экраны на многих дверях, но теперь появились как раз такие пограничные пространства, в которых ганадос резко теряют к вам интерес и возвращаются на базу. Возможно, иногда стоит если не добавлять загрузки намеренно, то хотя бы совершать формальную склейку через fade out/fade in между ключевыми кусками.
10🤔3🔥2
Заканчиваю работу над видео по Left 4 Dead 2 и переключаюсь на ремейк Resident Evil 4, где подметил одну тенденцию, общую для всех последних ремейков серии. У всех трех какая-то беда с нарративом относительно оригинальных игр. Ну, зато у нас есть повод поговорить про отношения повествования и левел-дизайна.

В «четверке» сильно пострадал Рамон Салазар – аристократ, в чьем замке мы проводим значительное время. Салазар ремейка представляет себя типичной знатью по праву рождения, он явно не очень хорошо управляется со своими владениями, всё у него какое-то задрипанное и разваливающееся. Из заметных эмоций он располагает только видимым отвращением в ответ на отпор героя, даже в первой сцене он сразу “переходит к делу” и требует отдать заложницу. Еще он карлик, но будто бы по инерции оригинала.

Салазар игры 2005 года представляется нам совсем иначе. В одной из сцен он быстро поправляет Леона, говоря, что “вообще-то ему всего 20 лет”, это просто выглядит он не очень хорошо. При этом в нем сочетаются одновременно и явная мания величия, и истеричность, и совершенно детсадовский садизм уровня “поджег лупой муравья”. Игравшие в оригинал наверняка помнят, сколько в замке всяких ловушек и забавных механизмов: гигантские маятниковые лезвия, коридор с фальшивой стеной и оковами, опускающийся потолок с шипами, платформа-колесница над пылающим резервуаром. Большую часть подвязывают к личности владельца: он прямо представляет ловушки и комментирует наши шансы выживания, смакуя скорою смерть. Эпизод с фальшивым полом и колодцем, сбрасывают Леона, добавляет штрихов: у Салазара есть специальная слуховая трубка, он с нетерпением ждет звука упавшего тела. В ходе игры не возникает сомнений, что нам противостоит инфантильный садист. Манию величия у него можно считать не только по гигантской шагающей статуе по собственному образу и подобию, но и по готовности обманываться ощущением “абсолютного контроля” над местными, которым Салазар хвастается перед Леоном, и которого у него на самом деле нет, ведь они управляются главным антагонистом. Когда же это ощущение власти исчезает – например, Леон спасается из ловушки-колодца – он недовольно топает ножками и теряет аристократическую выдержку. Выходит такой тотальный фрик даже по меркам серии о генетике, евгенике и уродстве: Салазару всего 20 лет, но он уже выглядит как старик, а в развитии будто сильно подзадержался.

Почему вообще весь этот эпизод интересен? Он представляет редкий для видеоигр случай “субъективации пространства”. Замок оригинальной RE4 не так уж сильно отличается от типичных подземелий с ловушками в данжен-кроулерах, но вроде бы здесь должно быть безопаснее, чем снаружи? Личность Салазара как раз дает логичный ответ на причины этого несоответствия и заодно дарит нам яркого персонажа, с которым Леон вынужденно общается, когда переговариваться больше не с кем. Почему замок стремится нас убить кучей ловушек? Потому что его сделал таким владелец-садист. Сегодня мы чаще видим более социально сложные пространства (города как точки столкновения разных интересов, например), а вот такие авторские места попадаются редко.

Самое грустное в новом Салазаре – у его гигантской статуи в собственную честь все еще стоит голова оригинальной модели. То есть, Салазар ремейка будто бы возвел памятник не в свое имя, а чего-то утраченного.
37🔥10❤‍🔥4👏1🤔1
Гипермда
И снова два эпизода из истории искусства. 1-5. Кадры из «Токийской повести» Ясудзиро Одзу. 6-10. Кадры из катсцен Monster Hunter: World. Одзу нередко использовал низкие точки съёмки "из глаз сидящего человека", и в «Повести» эти ракурсы в бытовых сценах…
И снова два эпизода из истории искусств.

1-4. Скриншоты из NieR:Automata.
5-9. Различные картины в жанре синжери (singerie — «обезьянья шалость» на французском).

На картинах в этом жанр изображают обезьян (иногда и других животных), занятых человеческими делами вроде игр, стрижки, трапез и рисования. Стиль обрел популярность в период рококо, хотя первые подобные изображения нашлись даже в Древнем Египте. Популярность же в XVI-XVIII веках была обусловлена представлением об обезьянах как о ближайших нам зверях по разуму и желанием высмеять общество или помпезность тех или иных слоев. Поэтому какое-то время во Франции особенно полюбили изображать обезьян за холстом — подчеркивали напыщенность художников. Последняя из картин называется «Зачем меня создали», и она придает жанру экзистенциальную нотку, связывающую его с NieR:Automata.

В игре есть несколько сцен, в которых условно примитивные машины имитируют человеческую деятельность — секс, уход за детьми, оперу, создание религиозного культа помимо прочих. Более человекоподобные андроиды комментируют это в духе "они просто имитируют человеческое поведение" (людей на момент игры уже давно никто не видел), но невозможно не задаваться вопросом о том, насколько тогда полноценны сами герои, и не является их борьба сама по себе имитацией человеческого поведения.
52🤯12👏8🥰1
Кстати, совсем забыл — вышел в печать перевод замечательного производственного мемуара Significant Zero, который переводил мой дорогой друг Павел Ручкин (ведем с ним подкаст), а я немного помог с научной редактурой.
22
Forwarded from Книги лучше...
И снова про книги про игры
В "Бомборе" напечаталась книга Уолта Уильямса "Мясорубка игровой индустрии. Как сохранить душу игры в мире корпораций" (оригинальное название "Significant Zero: Heroes, Villains, and the Fight for Art and Soul in Video Games").
В ближайшее время будет во всех сетях (начинаем отгружать в сети).
🔥455❤‍🔥1
2025/07/14 22:25:52
Back to Top
HTML Embed Code: