Telegram Web
Где-то 40 ходов назад немного пообщались с @e628b7b7 про 4X-стратегии и проблему эндшпиля. Он формулирует проблему так:

У всех 4Х-стратегий есть проблема, имманентная самому жанру: они интересные и увлекательные от начала до середины, а где-то с мидгейма и до эндшпиля наступает просадка, потому что игра превращается в микроменеджерский ад.

Можно ли как-то решить эту дилемму между Сциллой излишнего микроменеджмента и Харибдой потери контроля там, где он может оказаться критичным? Может добавить дополнительный слой в виде надзирателей над рабочими по принципу мэров в городах и предводителей отдельных военных юнитов? Скорее всего, это только усложнит всю систему и она станет еще более громоздкой и непонятной: 4Х-стратегии и так довольно сложны с точки зрения ресурсов и их перетекания друг в друга и лучше было бы наоборот что-то убрать и порезать.


Выглядит как очередная про́клятая проблема геймдизайна.

У меня другая перспектива (важное слово, сейчас будет субъективное рассуждение). Я не считаю эту ситуацию проклятой проблемой (да и динамику увлекательности не считаю имманентным свойством игр), потому что не вижу конфликта обещаний друг с другом или оптимальными стратегиями. Более того, в той же Циве мне скучнее всего играть именно в начале: кругом туман войны, ставь столицу. Я могу идти первыми юнитами куда угодно, но это выбор без последствий — всё равно, что очутиться посреди незнакомого леса. Если я выработал какую-то стратегию, я совершаю рывок к нужной технологии. Решение уже принято, но задержка между этим моментом и достижением нужной точки растягивается на множество ходов, пока я решаю какие-то бытовые колонистские задачи уровня "застолбить за собой клетку с хлопком".

И только когда границы игроков начинают соприкасаться, мы переходим от "параллельной игры" (это когда дети играют рядом, но не друг с другом) к каким-то дипломатическим взаимодействиям. То есть от постепенного роста в горизонт к соседству, метрикам и коммуникации. Параллельная игра — необходимый, но будто бы формальный этап подготовки к цивилизационному столкновению в конце.

Базовая проблема здесь обычно заключается в том, что игроков как-то надо мотивировать взаимодействовать друг с другом, чтобы разорвать параллельность игры и в то же время обеспечить всем более-менее равные шансы на выигрыш. Если где-то и вылазит “проклятость”, то скорее именно здесь: насколько влияют мои действия из начала игры на её исход? Выиграл бы ли я сейчас, основав я второй город на ход раньше? Учитывая, что стартуют все в разных условиях, избыточная чуткость системы к действиям игрока обрекала бы его на проигрыш задолго до того, как он вообще мог об этом догадаться.

Подобные игры решают эту проблему по-своему. Та же Цива добавляет более абстрактные общие механики мирового конгресса, дипломатии и инвестиций в ресурсы. В то же время сама серия постепенно отошла от экологической повестки; это раньше за скорость прогресса приходилось платить. С позиции гейм-дизайна это отхождение легко понять — экология снова привязывает игрока к его собственной территории, а пора бы уже взаимодействовать с остальными. Кажется, это в принципе общий поворот в стиле дизайна подобных игр: в какой-то момент нужно выводить участников друг на друга и давать им инструменты влияния на дальних соседей (тот же шпионаж и перекупка влияния на города-государства). В последние годы повестка экобаланса снова вернулась, но будто бы выделилась в отдельный поджанр, свободный от заточки под мультиплеер: Against the Storm, Timberborne, Frostpunk, Tera Nil, Wandering Village вообще другими вопросами озабочены.
🔥177🤔1
Гипермда
Где-то 40 ходов назад немного пообщались с @e628b7b7 про 4X-стратегии и проблему эндшпиля. Он формулирует проблему так: У всех 4Х-стратегий есть проблема, имманентная самому жанру: они интересные и увлекательные от начала до середины, а где-то с мидгейма…
Ещё занятная мысль, к которой в очередной раз пришёл в разговоре — культурные различия к подходам в дизайне. Numbers going up — это тоже эстетика, к которой привыкли многие глобально благодаря деньгам, налогам и биржам. Но насколько Cookie Clicker популярен в Азии? Насколько хорошо приживается Цива с её метриками производительности? У американцев-то понятно все — идея производительного клика (как и его КПД) и спортивного взаимодействия с машиной на выносливость или силу так-то еще до транзисторов возникла.

Но среди азиатских игроков популярны Dungeon Fighter Online, MapleStory и гачи скорее существуют в поле различных “симуляторов выращивания” от тамагочи до, собственно, Amazing Cultivating Simulator и Princess Maker. Тоже про числа, но в игровой эстетике заботы: кормление, поливание прекрасных цветков, метаморфозы и теозис подконтрольных существ, а не свой собственный. У той же Tale of the Immortal в Steam 16 миллионов владельцев и при этом совершенно незначительное количество англоязычных рецензий, так что сам феномен можно вполне наблюдать. У китайцев это в принципе неигровой жанр изначально, называется сянься (тут можно дойти до понятия космотехники, даром что эссе Юка Хуэя недавно вышло на русском, но это мы давайте попозже).

Но эти различия, на мой взгляд, можно не только в разных культурах отследить, но и во времени. Думаю, одна из причин выпадания Sims из “духа времени” заключается в устаревании составляющих её фантазии по разным причинам. Сегодня у нас есть каталоги мебели и интерьеров, доставка, что не менее весело (так как эти вещи есть в реальности), чем выбор мебели в игре. Но вот заметной игрой стала в итоге медитативная Unpacking, где переезды и номадизм заложены как социальные факты, первопричины геймплея. «Собственное пространство», кажется, стало менее интуитивной величиной, но пока ещё реализуется как фантазия о свободе в том же Роблоксе, который позволяет творить более-менее что угодно. А фантазию о "своем пространстве'" реализует тот же Роблокс. Вот и появление разделения между классическими 4Х вроде той же Цивы и различными стратегиями о (со-)выживании, думаю, обусловлено более широком культурным моментом.

В контексте разговоров об эндшпиле Цивы было бы интересно наблюдать схождение сфер: цивилизация какое-то время создаёт собственное волшебное существо, которое со временем всё сложнее и затратнее контролируется нами, и переломный момент игры заключался бы в том, как разные цивилизации уживаются не только друг с другом, но и с собственными божественными агентами, которые что-то себе там тоже уже придумывают. Что-то подобное проклёвывалось в Black & White, но там всё же существа контролировались нами достаточно просто.
18🔥5🫡2
На Milan Design Week 2024 японские дизайнеры из студии WHOD design представили игру Debris. Выглядит как стандартный набор для игры в дженгу, но здесь имеется занятный поворот.

Блоки Debris собраны из переработанного пластика, выброшенного водой на пляж Макухари. Спрессованный мусор выглядит однородно, утратив изначальные форму и цвет — об этом многообразии в Debris напоминают включения цветных смол.

Очевидный посыл здесь, конечно, про окружающую среду, но это ещё и яркий пример отношения лудуса и пайдейи при антропоцене. У нас есть разные массовые игры, для которых нужны различные артефакты: карточки, фигуры, дайсы, и так далее. Для них нужны ресурсы и налаженное производство. Конвейер сохраняет однородность изделий — всякое разнообразие должно быть спланировано и укладываться в заданный набор правил; жесткость правил игры (т.е. лудус) соответствует массовости изготовления элементов игры. Стандартные блоки для дженги (от Hasbro) имеют крошечные отхождения от стандартных размеров и форм для большего азарта, но эти погрешности заложены в саму логистику производства, как и использование древесины.

Debris приходит в ту же точку от противного — на берегу находят пластиковый хлам (вот тут у нас уже что-то такое пайдейческое), блоки имеют более видимые неровности, включая перенесённые с пластика отпечатки. Из-за неоднородного включения смол у них может быть немного смещён центр тяжести или различаться плотность. Причём смолистые следы форм и цвета пластика включаются в блоки по времени нахождения; в одном блоке видим конец августа, в другом — начало мая.

Изделие, в общем, весьма поэтичное — археологи находят разные любопытные вещи и решают, то ли это сакральный объект, то ли детская игрушка, то ли всё сразу, но в разное время. Море постоянно выносит пластик, те же детали и фигурки Lego, игрушки "по назначению", Debris одновременно возвращает всему пластику функцию игры, но и через собственное производство позволяет помыслить ход времени.
53🥰5🔥4👏3🤩1
Изумительная находка — кто-то в 2024-м году всё ещё делает фансайты об играх прямиком из эпохи web 1.0. И не по абы чему, а по Final Fantasy VIII. Сайт так и называется, Final Fantasy VIII is the Best.

Со стороны выглядит как затянувшаяся первоапрельская шутка. Но смешные картинки с падающей в пропасть машиной из Forza Horizon там сменяются отличными материалами, помещающими игру в сложный контекст. Как игру рекламировали, почему у неё своеобразная репутация среди поклонников серии, помогает ли игре текст заглавной любовной баллады Eyes on Me, неотличимый от лихорадочного бреда, и всё в таком духе.

Ведёт сайт, кстати, директор Video Game History Foundation Фил Сальвадор — такое у человека хобби, помогающее справиться с писательским блоком.

Во-первых, очень советую почитать пост «почему сегодня никто не обсуждает FF VIII». Во-вторых, имеем перед глазами хороший пример того, как поклонник игры не закрывает глаза на её проблемы, но помогает ей зафиксироваться в общем культурном ландшафте. Если стесняетесь писать про свои любимые игры и рассуждать в тексте, вспоминайте про этот забавный сайт.

Как-то я тоже устал писать гору текста, и по инерции написал на на Letterboxd совсем несерьезную рецензию на фильм «Двойной Удар», который с Ван Даммом, просто чтобы отвлечься. Понимаю Сальвадора.
❤‍🔥314🔥4👏4🤔1
К менее важным новостям — сегодня у автора этого канала день рождения. Спасибо, что читаете и комментируете!

Год назад я тут что-то смешное думал про вторую жизнь видеоигровых пространств на примере Храма огня из Dark Souls, адаптированного под механики Tony Hawk's Pro Skater, а кажется, будто вчера постил.

Сейчас пишу не так активно, потому что много сил уходит на вторую книгу (всё ещё про видеоигры, всё ещё АСТ), которую мы пишем с Александром Сусловым. Считайте эту строчку первым анонсом. Пишем про видеоигровые аватары, тела, дизайн персонажей и почему это всё важно не только для игр.

Если хотите, можете почитать, послушать или посмотреть мои штуки. Ну и поддержать денежкой за плюшки, это мотивирует. Сейчас там в раннем доступе свежий выпуск нашего game study-подкаста, а завтра у нас очередная открытая планерка и разговоры об интересном (в этот раз будем говорить про переосмысление «надзорного капитализма»).

Вообще, поддерживайте любимых авторов, это важно — я вот поддерживаю @Moulture и немного помог @ukiyoeveryday закрыть сбор (Иоан оказал огромную помощь в подготовке текста про самурайские игры).
👏8539🔥12❤‍🔥6🤯2🤩21
57❤‍🔥13
На днях рассказывал на ивенте для бустеров про дерьмовизацию, надзорный капитализм и использование страха как инструмента торговли, а тут жизнь подкидывает идеальный пример самозакапывания и этой самой дерьмовизации.

Как вы наверняка уже прочитали где-нибудь еще (хорошо расписано у @korovany), еще пару дней назад сверхуспешная Helldivers 2 сейчас получает исключительно негативные рецензии. Причина: игрокам теперь придется привязывать к игре учётку PSN. Можно сказать, что это дело двух минут, только в отличие от того же Game Pass список стран, где можно завести аккаунт PSN, оказывается намного меньше списка стран, где можно было купить игру в Steam. Более того, сама Sony у себя на сайте задним числом сменила касающуюся этого момента секцию в FAQ, от "аккаунт PSN для доступа к играм на ПК не требуется" до "может требовать". Комьюнити-менеджеры студии разработчиков понимающе предлагают оставить негативные рецензии. В июне купленные копии игр для многих превратятся в тыкву.

Последние финансовые отчеты Microsoft показывают, что число покупок Xbox (дорогое железо, которое еще нужно доставить в точки продажи) упало, и этот показатель нужно компенсировать ростом платных подписок. Все эти резкие крены в сторону облачных сервисов, консоли без приводов — это как раз про оптимизацию затрат на инфраструктуру и профиты. Проблема Sony в том, что она не смогла вовремя обеспечить спрос железом (а компания-то всегда была именно про железо), но и цифровых мощностей у нее всегда было меньше, чем у Microsoft. К сожалению, последние лет 10 игровое подразделение принимало все более спорные решения, дойдя до какого-то откровенно имбецильного состояния.

Кто бы ни управлял стратегией компании сейчас, у этих людей, возможно, есть какое-то поверхностное понимание, что цифровая инфраструктура нужна, но как с ней работать и как (а главное — зачем) удовлетворять интересы кого-то, кроме акционеров, непонятно. То, что Sony сейчас ещё и отключила продажи Helldivers 2 в Steam в куче стран (177!), выглядит прежде всего как сигнал тем же акционерам, мол, мы слишком крупные, чтобы вообще париться по поводу каких-то там студий и игроков. Выходит какой-то технофеодализм по Яруфакису: пустили людей в сад, потом уже обнесли стенами, теперь ждем платы за вход и выход. А если вы небольшая студия и хотите успешного успеха, куда вам еще податься? Не обивать же пороги Devolver, в самом деле, там какой-то инди-трэш, взрослый гейминг есть только у нас (или вас съест Embracer вообще).

Sony, впрочем, давно двигалась в эту сторону: уничтожение Japan Studio и попустительское отношение к собственным разработчикам, делавшим разные игры, тихая агония Dreams и отключение серверов Little Big Planet 3, отсутствие всяких попыток обеспечить достойный доступ к своим играм прошлых поколений в пользу постоянного натягивания кожи на затылок паре успешных имиджевых хитов. То же поглощение Bungie, скорее всего, было связано не с тем, что у них получились шутеры Destiny и формирование комьюнити, а просто как студия, способная обеспечить монетизацию какого-нибудь трендового проекта (с чем у Bungie как раз были проблемы). В прошлом году я писал о том, что главным пиар-событием Sony был не разочаровывающий шоукейс, а выступление Райана для инвесторов. Там на презентации мелькал слайд с заголовком beyond gaming — теперь эти слова звучат иронично. Гейминг, в общем, тут явно принял какое-то третичное значение, роль бизнес-издержки и вынужденного филлера, с которой приходится как-то мириться, производя замки на двери к своей собственности. Ну, даже если за богатствами в пещеру к этому дракону никто не придет, плевать, it won't be missed.

UPD. Sony все же пошла на попятную. Пока.
👏4614🌚43
Давненько у нас не было двух эпизодов из истории культуры. Сейчас про похороны и наследие.

Первое изображение — результаты народного голосования за звание лучшего иммерсивного симулятора. Prey, разработанная Arkane Austin, вплотную подобралась к Deus Ex.

Второе — свежая новость о том, что Xbox закрывает Arkane Austin, Tango Gameworks (подарившую нам Hi-Fi Rush), Alpha Dog Studios и Roundhouse Games.

Отношения с большими издателями сегодня, видимо, должны включать в себя пункт "насколько наш партнёр готов саботировать нашу же работу". Ну, зато инвесторы довольны.
🫡79❤‍🔥1
Гипермда
На днях рассказывал на ивенте для бустеров про дерьмовизацию, надзорный капитализм и использование страха как инструмента торговли, а тут жизнь подкидывает идеальный пример самозакапывания и этой самой дерьмовизации. Как вы наверняка уже прочитали где-нибудь…
Раз уж нашелся повод, немного про Helldivers 2 как видеоигру и влияние GaaS-модели на гейм-дизайн.

Опыт игрока выстраивается вокруг конвейера контента, видимость влияния на который игроку и дается. Есть сетка абстрактных планет, на планетах — цепочки заданий, за выполнение которых вручают медальки. Пространство и его наполнение врагами генерируются на основе типа планеты, самой миссии и сложности. Прошел миссию — сделал вклад в освобождение планеты на миллионную долю процента.

Сама по себе как командный шутер Helldivers 2 не предлагает какого-то выразительного геймплея за вычетом комбинаций нажатий для вызова стратагем: сброс оружия с орбиты, вызов подкрепления вместо убитых товарищей или ударов с воздуха. Деньгами покупаем стратагемы, ресурсами — улучшения корабля (перманентные баффы, уменьшение кулдаунов), медалями — оружие, костюмы и бустеры, т.е. все, из чего складывается аватар. В общем, механики прогрессии намного кустистее, чем все, что вы делаете “в поле”.

В то же время Helldivers 2 транслирует физическую комедию как важную составляющую процесса. Автоматические турели не различают своих и чужих, вместо обычного прыжка у нас есть нырки, дающие забавный тряпичный рэгдолл, аватары легко расстаются с конечностями после смерти и так же легко возвращаются в бой. Именно между этими двумя полярностями — сервисом и комедией — и виден конфликт.

Комьюнити игры активно проявило себя в недавней ситуации с привязкой PSN, словно это очередная большая операция. Проблема в том, что то же самое комьюнити теперь постоянно жалуется на ребаланс оружия в патчах, становящегося все более слабым и “нефановым”. Но для GaaS-модели в подобных играх это скорее неизбежность: чем больше инструментов игрок может получить в результате гринда или покупок, тем сильнее баланс силы сдвигается от первых бесплатных пушек в сторону новинок, иначе зачем их вообще покупать. В идеале покупатель не должен остаться разочарованным, но прийти за следующей порцией добавленного контента — значит, новое оружие должно быть лучше старого, пока оно само не постареет. Уплощается и разнообразие видов: за реальные деньги мы можем приобрести удобные и достаточно безопасные, но скучные пушки в плане того, какую игровую ситуацию они создают. Более яркие и опасные вещи (вроде недавней кластерной ракетницы, которой легко зацепить своих) разработчики добавляют в обход транзакций в ветку прогрессии, завязанную на игровую валюту, так что они доступны всем по достижению соответствующих уровней прокачки. Но и их тоже со временем надо будет нерфить.

Чтобы поддерживать интерес игрока, эти самые уровни прокачки выступают как половина уравнения сложности, на пару с самими опциями выбора. Чем сложнее выбранная миссия, тем больше опыта, тем быстрее откроются новые стратагемы. Сама по себе сложность регулируется, впрочем, весьма неизобретательно — количеством врагов, плотностью спавна и пропорциями бронированных тяжеловесов относительно стартового пушечного мяса. И как раз здесь, чтобы поддерживать нужный уровень давления, со временем приходится нерфить имеющиеся у игрока инструменты в пользу новых. Завтрашнее копье неизбежно превратится во вчерашнюю зубочистку.

Учитывая, что у игры нет какого-то конечного нарратива (тут все ровно по Умберто Эко — вечная экспансия под видом обороны), то нет и конца конвейера, consume the content, get excited for future content. Здесь возникает очень сильный контраст с той же Earth Defense Force, но про нее и аркадный дизайн мы в следующем посте поговорим.
🔥32112🌚2
Гипермда
Раз уж нашелся повод, немного про Helldivers 2 как видеоигру и влияние GaaS-модели на гейм-дизайн. Опыт игрока выстраивается вокруг конвейера контента, видимость влияния на который игроку и дается. Есть сетка абстрактных планет, на планетах — цепочки заданий…
На остром контрасте с Helldivers 2 вспоминаю Earth Defense Force, в особенности пятую часть. Среди людей без контекста за серией закрепилась репутация игры примитивных и технически отсталых, но это не так. Вообще, студия-разработчик Sandlot выросла из Human Entertainment, а это не только Mizzurna Falls и Clock Tower, но и куча спортивных игр от «Формулы-1» до великой Fire Pro Wrestling.

Одна из последних игр Human имеет прямое отношение к EDF — в Remote Control Dandy 99-го года мы управляли мальчишкой с пультом от гигантского боевого робота и пытались с его помощью защитить город как от других роботов, так и от побочного урона. Для первой PlayStation там была на редкость детализированная анимация, особенно если учесть, что каждая нога двигалась игроком парой кнопок (L1 и L2 —для левой, R1 и R2 — для правой). Что в Human, что в Sandlot ввиду спортивного бэкграунда жила идея, что схемы управления — это сразу и про сложность, и про сам геймплей. Remote Control Dandy интересна тем, что эту идею она выражает в неспортивном жанре.

В общем, поздние EDF представляют собой необычную ветку развития шутеров, в которых оружие мыслится в качестве спортивных снарядов, вписанных в правила, определенные классом игрока. Да, там есть традиционный рейнджер с более-менее привычными шутерными механиками, но остальная троица дает совершенно другой опыт. Фенсеров приучают скользить и прыгать в неповоротливых экзоскелетах, попутно рассчитывая время удара ядерными молотками, крылатым валькириям нужно маневрировать в воздухе вблизи врагов и управлять энергией, необходимой и для полета, и для стрельбы; артиллеристы-наводчики играли с лазерной наводкой и разного рода техникой. При этом такого разнообразия именно в механиках стрельбы (с дизайном врагов тоже все не так просто, кстати), пожалуй, не встретить нигде — в основе всего лежит баланс между мощью и неудобством использования, но в остальном игра позволяет почувствовать себя хоть героями «Атаки титанов», хоть боссом шмапа. Как бы то ни было, типичное для шутеров сведение точки в центре экрана и тела противника — всего лишь отправная точка очень большого пути в механиках.

Тут еще хочется много чего сказать про различие пропагандистских нарративов между этими играми, но ближе к теме замечу, что у EDF, не скованной необходимостью показывать вечную экспансию, ощущается свой хронотоп, не привязанный к стандартным понятиям о сложности. От пустячковой вылазки можно перейти к аду на Земле, какие-то миссии обрываются при новых вводных, другие растягивают события сразу на несколько сложных эпизодов. Несмотря на наличие уровней сложности, сама игра все равно следует внутренней сюжетной логике для выстраивания вызова.
🔥32
А вот и записи наших выступлений в Шанинке.

Чуть позже напишу пару постов-комментариев к этому всему.
❤‍🔥15
Forwarded from Такой заход
Конференции — это всегда абсолютный рандом. Организаторы стараются свести случайность к минимуму и набрать только лучшие доклады, выстроив их в оптимальном порядке. Но заранее знать насколько хорошо будет собрана секция невозможно.

С Game Studies не всё вышло идеально. Но несколько по-настоящему захватывающих докладов мы всё же получили. У нас наконец-то появились записи секции — день 1 и день 2 — так что я спешу поделиться своими фаворитами, слушать которых было одно удовольствие

Для фанатов материализма у нас есть:
▪️Александр Ветушинский. Платформизм и людоморфизм: концептуальная рамка для изучения игровых онтологий.
*️⃣Иероним К. Тюрьмы и рехабы: к типологии между свободой и функцией игровых пространств.
▪️Мария Важенич. Видеоигровая архитектура: как игры создали новый тип архитектуры?
▪️Александра Лаврентьева. Виртуальск, Россия: репрезентации постсоветского города в видеоиграх.
*️⃣Нильс Кловайт. Аффордансы с волками.
▪️Илья Смирнов. Музей или парк аттракционов? Проблемы экспонирования игровых автоматов.


А для любителей всего метафизического предлагаю:
*️⃣Леонид Мойжес. Монстром был ты: переопределение монструозности в пятой редакции «Vampire: The Masquerade».
*️⃣Илья Фомин. Геймплей как метафора: иносказательные возможности видеоигр.
▪️Владимир Сечкарёв. Искусство утраты: переводы видеоигр как направление исследований.
▪️Ксения Жернова. 50 оттенков серой морали в This War of Mine.

И, конечно же, заключение секции от вашего покорного слуги
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3511👏4
2025/07/12 09:57:15
Back to Top
HTML Embed Code: