Играм нужны Public Domain и пландерлудика.
На фоне игры в Utopia Must Fall в очередной раз подумал, насколько играм не хватает собственного корпуса публичного доступа. Причем не просто каких-то ассетов типа картин или музыки – с этим и так порядок – а именно игровых артефактов. UMF своим коктейлем ухватывает конкретный цайтгайст и преподносит его в понятной современности форме. Но есть куча более прямых примеров: с темой “чужих игр” заигрывает The Beginner’s Guide, издательство Pixeljam помимо UMF выпустило еще и отличную Ex-Zodiac с очевидными корнями в лице After Burner, Star Fox и Space Harrier; есть богатая традиция ромхаков. В конце концов, существуют игры вроде Bizhawk Ring Shuffler, Titanic II, великих Oikospiel и Sonic Dreams Collection.
Думаю, что возможность нарезать, миксовать игры и составлять “лудоколлажи” скорее приближают видеоигры к некому аморфному статусу искусства, чем всевозможные технологии, позволяющие эффектно снимать с модели человека свитер в катсцене. Не могу не вернуться к важному тезису из книги Solaris Effect – мейнстримно-массовое искусство (кино в случае книги прежде всего) одновременно пытается скрыть собственную рукотворность, но при этом сформировать ритмические конвенции, чтобы зритель не успевал захотеть отвести глаз. Первое – про съемки природы с натуры, готовность оцепить целые районы мегаполисов ради пары кадров, грим, физическую игру актеров; второе – про постепенную “мюзиклизацию” кино, сближение танцевальной хореографии и хореографии боевых сцен тех же фильмов Marvel.
В играх все это тоже есть. С одной стороны, многие современные опенворлд-игры заключают идентичность в особенно ярких ключевых феноменах: звучащие на разные тона и лежащие под всевозможными углами многообразные скалы Dragon’s Dogma 2; переносящий частицы, лепестки и листву с места на место ветер Horizon Forbidden West и Ghost of Tsushima; мох и дождь в Death Stranding меняют и выставляют напоказ течение времени; высокие утесы и многообразие цветов напоминают о божественном расколе Elden Ring; растущие бороды и грязь на оружии Red Dead Redemption 2 отсчитывают время фронтира вне цивилизации.
С другой стороны, никуда не делось правило 40 секунд, каждая кочка и каждый закоулок должны вознаграждать, не давать игроку сходить с дофаминовой петли. Starfield, кажется, поплатилась именно за нарушение этого правила – уверен, ей бы простили намного больше, если бы постепенное усыхание запланированных систем скомпенсировали бы большей плотностью контента и энкаунтеров. Все это благолепие призвано, помимо прочего, и удержать вовлеченность, и заставить игрока забыть, что все эти миры рукотворны, то есть созданы конкретными людьми; авторство, текстуальность мира принято скрывать, он не должен “читаться”. Это часто возвращает дискуссии о видеоиграх на исключительно технические рельсы – верю/не верю, а почему нельзя рубить деревья топором в новой God of War, Кратос же это в катсцене делает. Здесь будто бы нет места гейм-дизайну как авторской практике, будьте добры задизайнить удобную боевку.
Игровой коллаж явно нарушает эту логику и позволяет снова вписать фигуру авторов в саму игру, сделать ее невозможной для игнорирования с позиции игрока. Вслед за этой фигурой может пойти и культурный багаж в принципе. Уважаю Хидеки Камию как минимум за способность вдохновляться именно аркадными играми и шутерную секцию в конце первой Devil May Cry, Хидеаки Ицуно – за включение в “большие жанры” вокабуляра файтингов (с которыми современный средний гейм-дизайнер будто бы знаком все хуже), Дэви Ридена – за сам разговор об авторстве, авторов Sonic Dreams Collection – пожалуй, за все вообще, что охватило удивительно сложный и странный для человека со стороны фандом синего ежа.
На фоне игры в Utopia Must Fall в очередной раз подумал, насколько играм не хватает собственного корпуса публичного доступа. Причем не просто каких-то ассетов типа картин или музыки – с этим и так порядок – а именно игровых артефактов. UMF своим коктейлем ухватывает конкретный цайтгайст и преподносит его в понятной современности форме. Но есть куча более прямых примеров: с темой “чужих игр” заигрывает The Beginner’s Guide, издательство Pixeljam помимо UMF выпустило еще и отличную Ex-Zodiac с очевидными корнями в лице After Burner, Star Fox и Space Harrier; есть богатая традиция ромхаков. В конце концов, существуют игры вроде Bizhawk Ring Shuffler, Titanic II, великих Oikospiel и Sonic Dreams Collection.
Думаю, что возможность нарезать, миксовать игры и составлять “лудоколлажи” скорее приближают видеоигры к некому аморфному статусу искусства, чем всевозможные технологии, позволяющие эффектно снимать с модели человека свитер в катсцене. Не могу не вернуться к важному тезису из книги Solaris Effect – мейнстримно-массовое искусство (кино в случае книги прежде всего) одновременно пытается скрыть собственную рукотворность, но при этом сформировать ритмические конвенции, чтобы зритель не успевал захотеть отвести глаз. Первое – про съемки природы с натуры, готовность оцепить целые районы мегаполисов ради пары кадров, грим, физическую игру актеров; второе – про постепенную “мюзиклизацию” кино, сближение танцевальной хореографии и хореографии боевых сцен тех же фильмов Marvel.
В играх все это тоже есть. С одной стороны, многие современные опенворлд-игры заключают идентичность в особенно ярких ключевых феноменах: звучащие на разные тона и лежащие под всевозможными углами многообразные скалы Dragon’s Dogma 2; переносящий частицы, лепестки и листву с места на место ветер Horizon Forbidden West и Ghost of Tsushima; мох и дождь в Death Stranding меняют и выставляют напоказ течение времени; высокие утесы и многообразие цветов напоминают о божественном расколе Elden Ring; растущие бороды и грязь на оружии Red Dead Redemption 2 отсчитывают время фронтира вне цивилизации.
С другой стороны, никуда не делось правило 40 секунд, каждая кочка и каждый закоулок должны вознаграждать, не давать игроку сходить с дофаминовой петли. Starfield, кажется, поплатилась именно за нарушение этого правила – уверен, ей бы простили намного больше, если бы постепенное усыхание запланированных систем скомпенсировали бы большей плотностью контента и энкаунтеров. Все это благолепие призвано, помимо прочего, и удержать вовлеченность, и заставить игрока забыть, что все эти миры рукотворны, то есть созданы конкретными людьми; авторство, текстуальность мира принято скрывать, он не должен “читаться”. Это часто возвращает дискуссии о видеоиграх на исключительно технические рельсы – верю/не верю, а почему нельзя рубить деревья топором в новой God of War, Кратос же это в катсцене делает. Здесь будто бы нет места гейм-дизайну как авторской практике, будьте добры задизайнить удобную боевку.
Игровой коллаж явно нарушает эту логику и позволяет снова вписать фигуру авторов в саму игру, сделать ее невозможной для игнорирования с позиции игрока. Вслед за этой фигурой может пойти и культурный багаж в принципе. Уважаю Хидеки Камию как минимум за способность вдохновляться именно аркадными играми и шутерную секцию в конце первой Devil May Cry, Хидеаки Ицуно – за включение в “большие жанры” вокабуляра файтингов (с которыми современный средний гейм-дизайнер будто бы знаком все хуже), Дэви Ридена – за сам разговор об авторстве, авторов Sonic Dreams Collection – пожалуй, за все вообще, что охватило удивительно сложный и странный для человека со стороны фандом синего ежа.
YouTube
Thoughts on Sonic Dreams Collection
Both games featured in this video are available for free from the Arcane Kids website. I recommend playing them before watching, it takes less than an hour to complete them both.
http://arcanekids.com/
http://arcanekids.com/
1🔥23👏5❤4🌚1
Гипермда
Играм нужны Public Domain и пландерлудика. На фоне игры в Utopia Must Fall в очередной раз подумал, насколько играм не хватает собственного корпуса публичного доступа. Причем не просто каких-то ассетов типа картин или музыки – с этим и так порядок – а именно…
Продолжая тему пландерлудики и снов в руку, подвернулось несколько хороших иллюстрирующих пост выше примеров.
Во-первых, Super Mario 64 (как и, помнится, Ocarina of Time до этого) была успешно декомпилирована, что привело к взрывному росту различных модификаций. Очень хочу потрогать B3313 (нечто среднее между Yume Nikki и MyHouse) и Decades Later, в которой мы возвращаемся в спасенное королевство спустя десятилетия, и все его биомы за это время изменились и обросли новыми деталями.
Во-вторых, вышла UFO 50 — своего рода коллекция микроигр, совмещающая восьмибитные эстетики с более современным гейм-дизайном.
В-третьих, сегодня я узнал, что в любимой Rain World: Downpour добавили секрет и крохотный кусочек из Fez. И его открытие, помимо прочего, требует наличия стопроцентного сейва самой Fez.
Во-первых, Super Mario 64 (как и, помнится, Ocarina of Time до этого) была успешно декомпилирована, что привело к взрывному росту различных модификаций. Очень хочу потрогать B3313 (нечто среднее между Yume Nikki и MyHouse) и Decades Later, в которой мы возвращаемся в спасенное королевство спустя десятилетия, и все его биомы за это время изменились и обросли новыми деталями.
Во-вторых, вышла UFO 50 — своего рода коллекция микроигр, совмещающая восьмибитные эстетики с более современным гейм-дизайном.
В-третьих, сегодня я узнал, что в любимой Rain World: Downpour добавили секрет и крохотный кусочек из Fez. И его открытие, помимо прочего, требует наличия стопроцентного сейва самой Fez.
YouTube
B3313 1.0 - Release Trailer
Will you play the game, or will the game play you?
We are up on Romhacking.com
https://romhacking.com/hack/b3313-super-mario-64-internal-plexus
450 is the final total for stars including everything.
13 of those are reds, (8 increment star count, 5 don't)…
We are up on Romhacking.com
https://romhacking.com/hack/b3313-super-mario-64-internal-plexus
450 is the final total for stars including everything.
13 of those are reds, (8 increment star count, 5 don't)…
❤20
Forwarded from антидепрессанты и джазовые пластинки™
Думаю, самой крутой историей про то, как какую-то штуку спустя кучу лет перевели с японского, практически явив миру, в этом году стала Linda³ (она же Linda Cube).
Это довольно необычная JRPG, выходившая в середине 90-х на PC Engine CD, Sega Saturn и PS1. Пределов Японии не покидала, очевидно, из-за плохих продаж и довольно средних оценок в прессе.
Технически Linda³ кажется такой как-бы-смесью Покемонов с Final Fantasy: от первой досталась сюжетно обоснованная механика ловли животных, а от второй — ну, примерно все от геймплея до апокалиптично-драматичного тона повествования. К тому же, это отчасти еще и хоррор.
В общем, выглядит все это очень прикольно и по-своему интригующе. Возможно, как-нибудь потыкаюсь в нее на эмуляторе:
https://www.youtube.com/watch?v=KVfBwrvMoBg
(кстати, вот здесь можно почитать вполне вменяемую статью-ревью на русском)
Это довольно необычная JRPG, выходившая в середине 90-х на PC Engine CD, Sega Saturn и PS1. Пределов Японии не покидала, очевидно, из-за плохих продаж и довольно средних оценок в прессе.
Технически Linda³ кажется такой как-бы-смесью Покемонов с Final Fantasy: от первой досталась сюжетно обоснованная механика ловли животных, а от второй — ну, примерно все от геймплея до апокалиптично-драматичного тона повествования. К тому же, это отчасти еще и хоррор.
В общем, выглядит все это очень прикольно и по-своему интригующе. Возможно, как-нибудь потыкаюсь в нее на эмуляторе:
https://www.youtube.com/watch?v=KVfBwrvMoBg
(кстати, вот здесь можно почитать вполне вменяемую статью-ревью на русском)
YouTube
Linda3 (PS1) Will Make You Question Everything
Linda3 (リンダキューブ) is a classic Japan-only JRPG for the PS1.
Want to buy me a coffee?
https://buymeacoffee.com/gnosisbusic
Infamously referred to as the 'weirdest' RPG ever made, Linda3 tells a bizarre story about Ken and Linda, who must catch all of Neo…
Want to buy me a coffee?
https://buymeacoffee.com/gnosisbusic
Infamously referred to as the 'weirdest' RPG ever made, Linda3 tells a bizarre story about Ken and Linda, who must catch all of Neo…
❤16
Томас Грип из Frictional Games (SOMA, Amnesia, Penumbra) завел в начале года свой YT-канал и выложил десяток весьма любопытных роликов о гейм-дизайне, помогающие лучше понять и собственные подходы студии, и проблемы игр.
По видео можно легко ухватить причины, по которым та же серия Amnesia двигалась от безбоевочного дебюта к куда более стандартной и, что характерно, весьма успешной The Bunker, или почему SOMA решили сделать хоррором, в котором очень тяжело проиграть. Люди в поиске, в общем.
Интересно, что Грип много внимания уделяет особенностям восприятия игроков, ментальным моделям и прочим штукам, которые, кажется сильно подвымылись из теорий дизайна с пришествием синтеза прикладного проектирования с учетом монетизации и практически исключающих игрока телег про т.н. "поток". Еще нравится, что у него в видео достаточно четко обозначаются проблемы, вокруг которых приходится что-то решать со стороны дизайна. Думаю, кому-нибудь будет полезно.
P.S. В The Economics of Monster Encounters Грип много говорит о том, как экономические механики мощно тянут на себя одеяло, что мешает развивать какой-то более сложный сценарий в играх. Мне кажется, из относительно недавних успешных примеров можно привести Abiotic Factor, где как раз и экономика, и прогрессия в целом неплохо работают на хоррор-нарратив, но об этом надо как-то полотном разойтись.
По видео можно легко ухватить причины, по которым та же серия Amnesia двигалась от безбоевочного дебюта к куда более стандартной и, что характерно, весьма успешной The Bunker, или почему SOMA решили сделать хоррором, в котором очень тяжело проиграть. Люди в поиске, в общем.
Интересно, что Грип много внимания уделяет особенностям восприятия игроков, ментальным моделям и прочим штукам, которые, кажется сильно подвымылись из теорий дизайна с пришествием синтеза прикладного проектирования с учетом монетизации и практически исключающих игрока телег про т.н. "поток". Еще нравится, что у него в видео достаточно четко обозначаются проблемы, вокруг которых приходится что-то решать со стороны дизайна. Думаю, кому-нибудь будет полезно.
P.S. В The Economics of Monster Encounters Грип много говорит о том, как экономические механики мощно тянут на себя одеяло, что мешает развивать какой-то более сложный сценарий в играх. Мне кажется, из относительно недавних успешных примеров можно привести Abiotic Factor, где как раз и экономика, и прогрессия в целом неплохо работают на хоррор-нарратив, но об этом надо как-то полотном разойтись.
YouTube
The Economics of Monster Encounters
In this video I discuss how the gameplay economics can drive games away from their intended themes. It explains, among other things, why it is so hard to only have selective monster encounters and why games tend show them too much instead.
Related videos:…
Related videos:…
🔥33❤6👏2
Гипермда
Томас Грип из Frictional Games (SOMA, Amnesia, Penumbra) завел в начале года свой YT-канал и выложил десяток весьма любопытных роликов о гейм-дизайне, помогающие лучше понять и собственные подходы студии, и проблемы игр. По видео можно легко ухватить причины…
В комментах к посту спросили, какие есть еще хорошие YT-каналы от людей из индустрии с опытом. Наше кибер-радио отвечает.
Масахиро Сакурай (Kirby, Super Smash Bros.): https://www.youtube.com/@sora_sakurai_en/videos
Джош Сойер (Fallout: New Vegas, Pentiment): https://www.youtube.com/@fancywww.tgoop.com/videos
Уже упомянутый в прошлом посте канал Томаса Грипа (SOMA, Amnesia): https://www.youtube.com/@InTheGamesOfMadness
Левел-дизайнер Стив Ли (Dishonored 2, Alba: A Wildlife Adventure, Tactical Breach Wizards): https://www.youtube.com/@stevelee_gamedev
Левел-дизайнер Макс Пирс (Cyberpunk 2077 & Phantom Liberty, HellBalde 2, The Mafia - The Old Country): https://www.youtube.com/@LevelDesignLobby
Аниматор Дэн Флойд (Pixar, Halo Infinite, State of Decay 2): https://www.youtube.com/@NewFramePlus
Саунд-дизайнер Маршалл Макги: https://www.youtube.com/@MarshallMcGee
Серия MinnMax Interviews с разработчиками, нередко в формате кросс-интервью — Сэм Барлоу (Immortality) разговаривает с Джошем Сойером, например. Там много хорошего непосредственно про работу и вопросов по существу: https://youtube.com/playlist?list=PL6FR1Lkt9IiPVVbi4k1YBxRB0C_PRa5QX&si=I7Hinumilx1xD85Q
Серия интервью War Stories от ars technica о том, как разработчики знаковых игр решали сложные проблемы в разработке: https://www.youtube.com/playlist?list=PLKBPwuu3eCYkScmqpD9xE7UZsszweVO0n
House of the Dev тоже делает интервью с разработчиками: https://www.youtube.com/@TheHouseofTheDev
Про GDC вы и так все сами знаете, но там сегодня уже сложно продраться через пелену откровенного буллщита, нужно отдельную подборку делать: https://www.youtube.com/@Gdconf
Масахиро Сакурай (Kirby, Super Smash Bros.): https://www.youtube.com/@sora_sakurai_en/videos
Джош Сойер (Fallout: New Vegas, Pentiment): https://www.youtube.com/@fancywww.tgoop.com/videos
Уже упомянутый в прошлом посте канал Томаса Грипа (SOMA, Amnesia): https://www.youtube.com/@InTheGamesOfMadness
Левел-дизайнер Стив Ли (Dishonored 2, Alba: A Wildlife Adventure, Tactical Breach Wizards): https://www.youtube.com/@stevelee_gamedev
Левел-дизайнер Макс Пирс (Cyberpunk 2077 & Phantom Liberty, HellBalde 2, The Mafia - The Old Country): https://www.youtube.com/@LevelDesignLobby
Аниматор Дэн Флойд (Pixar, Halo Infinite, State of Decay 2): https://www.youtube.com/@NewFramePlus
Саунд-дизайнер Маршалл Макги: https://www.youtube.com/@MarshallMcGee
Серия MinnMax Interviews с разработчиками, нередко в формате кросс-интервью — Сэм Барлоу (Immortality) разговаривает с Джошем Сойером, например. Там много хорошего непосредственно про работу и вопросов по существу: https://youtube.com/playlist?list=PL6FR1Lkt9IiPVVbi4k1YBxRB0C_PRa5QX&si=I7Hinumilx1xD85Q
Серия интервью War Stories от ars technica о том, как разработчики знаковых игр решали сложные проблемы в разработке: https://www.youtube.com/playlist?list=PLKBPwuu3eCYkScmqpD9xE7UZsszweVO0n
House of the Dev тоже делает интервью с разработчиками: https://www.youtube.com/@TheHouseofTheDev
Про GDC вы и так все сами знаете, но там сегодня уже сложно продраться через пелену откровенного буллщита, нужно отдельную подборку делать: https://www.youtube.com/@Gdconf
Telegram
Гипермда
Томас Грип из Frictional Games (SOMA, Amnesia, Penumbra) завел в начале года свой YT-канал и выложил десяток весьма любопытных роликов о гейм-дизайне, помогающие лучше понять и собственные подходы студии, и проблемы игр.
По видео можно легко ухватить причины…
По видео можно легко ухватить причины…
❤32✍13🔥9🤩1
Forwarded from Адептус Мишанякус
Вы уже наверняка видели нашу книгу про Bloodborne и может даже ждёте двухтомник про Dark Souls.
Эти книги выпустило прекрасное издательство Tune & Fairweather. Работая над его проектами мы подумали, что было бы классно издать её новую книгу, которая скоро поступит в продажу.
Встречайте наш новый анонс — игровое подразделение издательства «Бомбора» выпустит книгу Grace Given: The Mythology of Elden Ring.
Это богато иллюстрированный анализ мифологии новой игры From Software, написанный лороведом Джеффом «SmoughTown» Траскоттом.
По нашей славной традиции книгу будут переводить Владимир Лымарев (Dangaard), а редактировать Иероним К., которые уже отметились работой над вышеупомянутыми книгами.
Релиз осенью 2025 года.
Все подробности будут публиковаться позже в этом канале и на канале руководителя направления Владимира Обручева.
Эти книги выпустило прекрасное издательство Tune & Fairweather. Работая над его проектами мы подумали, что было бы классно издать её новую книгу, которая скоро поступит в продажу.
Встречайте наш новый анонс — игровое подразделение издательства «Бомбора» выпустит книгу Grace Given: The Mythology of Elden Ring.
Это богато иллюстрированный анализ мифологии новой игры From Software, написанный лороведом Джеффом «SmoughTown» Траскоттом.
По нашей славной традиции книгу будут переводить Владимир Лымарев (Dangaard), а редактировать Иероним К., которые уже отметились работой над вышеупомянутыми книгами.
Релиз осенью 2025 года.
Все подробности будут публиковаться позже в этом канале и на канале руководителя направления Владимира Обручева.
51❤40🔥8
По близкой и уважаемой мной настольной MÖRK BORG делают 2D-ARPG Heresy Supreme. Звучит весело уже в описаниях: обещают катастрофические события, прокачку без XP, в которой одни вещи становятся лучше, а другие — хуже. Традиционная для настолки думово-червивая тональность тоже должна быть на месте. Самый сок (могил) там вообще в эстетике и тексте изначально, так что любопытно поглядеть, как все это будет перенесено в такой геймплей. Обещают выйти в конце 2025-го, можно вишлистнуть.
С D&D и Baldur's Gate 3 у меня максимально не складываются отношения, так что появление игр по любым другим системам вижу приятным веянием. Хорошо бы что-нибудь еще увидеть по вещам вроде Heart: The City Beneath, Lancer или CY_BORG.
С D&D и Baldur's Gate 3 у меня максимально не складываются отношения, так что появление игр по любым другим системам вижу приятным веянием. Хорошо бы что-нибудь еще увидеть по вещам вроде Heart: The City Beneath, Lancer или CY_BORG.
YouTube
MÖRK BORG Heresy Supreme Announcement Trailer
MÖRK BORG Heresy Supreme is the new game by Morbidware in collaboration with Stockholm Kartell.
Take control of the vilest scum ever to crawl upon the earth, and wander the dying lands of the original game through a graphic style inspired MÖRK BORG.
Evade…
Take control of the vilest scum ever to crawl upon the earth, and wander the dying lands of the original game through a graphic style inspired MÖRK BORG.
Evade…
❤21🔥2
Товарищи из игровой редакции Скиллбокса предложили что-нибудь написать про достойные RPG. Соулсы ожидаемо были заняты (да и хорошими RPG я бы их не считал), так что вспоминать и подбирать было интересно.
Написал про 26 тайтлов и серии, вот они слева направо:
Might & Magic: World of Xeen
Dragon’s Dogma: Dark Arisen
Ys: The Oath in Felghana
Devil Summoner 2: Raidou Kuzunoha vs. King Abaddon
SaGa Frontier Remastered
Lisa: The Painful
Tactics Ogre: Let Us Cling Together
Undernauts: Labyrinth of Yomi
Chrono Trigger
Final Fantasy VI
Gungnir
Lost Odyssey
Shiren the Wanderer
Phantasy Star IV: The End of the Millennium
Shin Megami Tensei III: Nocturne
Heroes of Might and Magic
Shadowrun: Hong Kong
Caves of Qud
Betrayal At Club Low
Vagrant Story
Citizen Sleeper
King’s Field: The Ancient City
Lunacid
Warlords Battlecry III
Dragon’s Crown
Hylics
Может, подберете себе что-нибудь любопытное.
Написал про 26 тайтлов и серии, вот они слева направо:
Might & Magic: World of Xeen
Dragon’s Dogma: Dark Arisen
Ys: The Oath in Felghana
Devil Summoner 2: Raidou Kuzunoha vs. King Abaddon
SaGa Frontier Remastered
Lisa: The Painful
Tactics Ogre: Let Us Cling Together
Undernauts: Labyrinth of Yomi
Chrono Trigger
Final Fantasy VI
Gungnir
Lost Odyssey
Shiren the Wanderer
Phantasy Star IV: The End of the Millennium
Shin Megami Tensei III: Nocturne
Heroes of Might and Magic
Shadowrun: Hong Kong
Caves of Qud
Betrayal At Club Low
Vagrant Story
Citizen Sleeper
King’s Field: The Ancient City
Lunacid
Warlords Battlecry III
Dragon’s Crown
Hylics
Может, подберете себе что-нибудь любопытное.
Skillbox
80 лучших RPG: от хардкорной изометрии до главных западных и японских ролевых игр
Не только «Ведьмак 3: Дикая Охота» и Disco Elysium.
❤44🤯7🔥6👏2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Два человека сделали, кажется, экшен-адвенчуру со stop-motion-графикой по шотландскому фольклору.
Много игрушек, скульптуры, диорам и теплейших аналоговых эффектов. Steam говорит, что похоже на Dragon's Dogma. Что ж, такой паганический Neverhood мы играем.
Много игрушек, скульптуры, диорам и теплейших аналоговых эффектов. Steam говорит, что похоже на Dragon's Dogma. Что ж, такой паганический Neverhood мы играем.
❤34❤🔥11