Telegram Web
Вернулся к нескольким старым стратегиям и сложным симуляторам Koei.

Хороший повод вспомнить работы иллюстратора Нориёси Орая, украсившие множество игр компании.
49🔥11🤔2🤩2
Недавно меня на свою голову пригласили рассказать чего-нибудь на «Людозисе». Кто не в курсе — это такая инициатива и точка контакта между исследователями видеоигр и людьми, которые эти игры делают. Интересующиеся могут на эти попытки взаимодействия посмотреть. В общем, дело благое, само желание прокидывать мосты между дисциплинами и инженерией я ценю. В том числе поэтому и согласился.

В итоге решил поделиться соображениями на тему видеоигровой сложности, продолжая работу, начатую в одном из текстов. Зачем оно вообще надо — приходится иногда такие вещи осмысливать по работе (там, где касаюсь геймдева), концептуализаций не очень много по этой теме. К тому же, есть укоренившаяся традиция говорить о пропастях-конфликтах между повествованием и геймплеем; я предложил всю эту историю развернуть и поговорить о том, как вовлечение игрока в текст работает именно через сложность во взаимодействии с игрой как системой.

Ожидаемо покритиковал стандартные клише про «состояние потока», чуть обозрел набор теоретических подходов к вовлечению в медиа вообще. Местами успел почитать даже немецких теоретиков.

Немного личного — надеялся заболтать слушателей и спокойно уйти под сдержанные благодарности, а в итоге просидели без малого три часа (вроде бы с интересом не только для меня). Слушатели оказались еще и внимательными собеседниками с хорошими вопросами, за что им огромное спасибо. В общем, все прошло сильно лучше ожидаемого; организаторам тоже большая благодарность.

Сейчас есть такая идея. Можете задать мне в комментариях какой-нибудь вопрос про видеоигры (или что-нибудь вокруг них, в рамках приличия), а я где-то через месяц, уже после сдачи рукописи, запишу QA-подкаст с ответами, если наберется хотя бы штук 10.
41👏7
Forwarded from Людозис
Всем привет! Выкладываем видеозапись прошлой встречи семинара «Game Studies + прикладной гейм-дизайн = ?».

Иероним К. выступил с темой «Сложность как холст. Зачем воспитывать и наказывать ищущих удовольствий».

Фидбэк и мысли по теме семинара, как и всегда, приветствуются. 🤗
🔥32
Forwarded from Людозис
Иероним К. - Сложность как холст.pdf
2.3 MB
Выкладываем презентацию Иеронима К. «Сложность как холст. Зачем воспитывать и наказывать ищущих удовольствий» с прошедшей встречи.
17🔥2
Forwarded from Людозис
Людозис
Иероним К. - Сложность как холст.pdf
А вот какими мыслями и материалами Иероним поделился от себя:

Основной набор референсов приведен на соответствующем слайде в презентации; для желающих погрузиться в тему докину еще несколько ссылок.

«Непонятно, но очень интересно. О видах сложности и их роли в гейм-дизайне» — мой текст о видах сложности и их роли в геймдизайне с опорой на существующую литературу и практики. Немного концептуализации и работы с понятийным аппаратом, немного проблематизации. В докладе я пытаюсь развить идеи отсюда.

«Герои в гору не пойдут. Об отношениях оружия, телесности и левел-дизайна» — обзорный текст о постепенном смещении фокуса в мультиплеерных шутерах с пространства на виртуальные тела и переходе к другим видам сложности.

Mosa Lina (2023) - Ramifications Of Radical Randomness — рассказ автора Mosa Lina о том, как и зачем он пришел к идее максимальной рандомизации условий геймплея для своей "враждебной интерпретации иммерсивного симулятора".

Procedurally Generating History in Caves of Qud и Caves of Qud: The Roguelike Revolutionising Game Storytelling — два видео (первое — доклад для GDC) о совмещении рандомизации, генерации, и завязке повествования на системную эмерджентность.

«Петли травмы. Silent Hill 2 и идеология реставрации» — критический текст о многочисленных различиях между Silent Hill 2 и ее ремейком. В контексте разговора о сложности может быть полезен указанием некоторых нюансов холистического геймдизайна и пользы низкой сложности.

Player involvement as a result of difficulty: An introductory study to test the suitability of the motivational intensity approach to video game research — относительно недавняя попытка описать динамику вовлечения игроков через сложность и "мотивационную интенсивность".

Build It to Understand It: Ludology Meets Narratology in Game Design Space — об отношениях геймплея и нарратива и проблемах дизайн-пространства

Бонус:
Gacha Game Analysis and Design, научная статья с теоремами и серьезным математическим аппаратом — отличная иллюстрация дистанции между умозрительной концепцией «потока» и тем, что может происходить между игроком и игрой.
🔥30
Недавно позвали на подкаст Зулина в качестве гостя, душевно посидели и вроде толково поговорили.
🤯2
Forwarded from Cybervalhalla
Слушай внимательно, скелет!

Эпизод 5: Скибидинчиан
(feat. Zulin)

В новом выпуске к Скелетам присоединяется Зулин! Вместе с ним мы искали лучшую воду в видеоиграх, фантазировали об идеальном знании японского и пытались разобраться, почему никто не играет с нашим гостем в файтинги. Владимир Сечкарев рассказывает душераздирающую историю о гостеприимстве Иеронима К., а все вместе мы вспоминали творчество Дэвида Линча и говорили об играх, вдохновленных его творчеством.

Кроме YouTube послушать, посмотреть, поставить звёздочки и пальцы вверх можно здесь:

Spotify
Apple
Яндекс
podcast.ru
Castbox

Поделиться мыслями, задать вопрос на следующий выпуск и поддержать ведущих можно здесь.
21🔥7👏3🌚1
Еще небольшая приятная новость — в обновленный релиз, еще и с версией для Switch, вышла Star of Providence.

Игра, на самом деле, вышла уже давно, и раньше носила название Monolith, но из-за судебных угроз Warner Bros. название пришлось поменять. А не так давно она нашла покровителя в лице BIGMODE, издательства Данки.

В общем, это такая любопытнейшая вещь на стыке твин-стик шутера, шмапа и еще чуть-чуть сборника мини-игр, но в структуре роглайта. Куча секретов, поощряемое исследование, настроение одновременно и от The Legend of Zelda, и от серии Raiden. В какой-то момент стала неожиданно одной из любимых (как-нибудь обязательно распишу).
🔥24
Некоторое время назад меня пригласили поговорить про геймдизайн файтингов. Получился большой подкаст о фане, правилах, ощущении справедливости у игроков, перспективах жанра, "разгадываемости" игр и экономике жизни конкретных игр.

В общем, двое увлеченных людей говорят про какие-то вроде бы нишевые вещи, но так или иначе они касаются философии геймдизайна вообще. Нам было весело — возможно, будет и кому-то из вас.
40🤔1
Дорогой коллега перевел материал Rolling Stone про умонастроения в инди-секторе игровой индустрии, который нас всех (не) спасет. Хорош он хотя бы замером ощущений самих инди-разработчиков. Там, в общем, ничего нового, если вы и так в теме, и при скольжении по тексту можно прийти к привычному выводу "бездушные ААА убивает индустрию, капитал снедает души", но вообще оно немного о другом, как я это все вижу.

Сначала об очевидном широкими мазками. Производство игр намного сильнее привязано к географии, технологиям дистрибуции и времени самих игроков (вот это да), чем, возможно, принято думать. Откуда в Канаде появился свой "игровой Голливуд"? Ну, там и налоговые льготы, и гранты, и субсидии. Но если канадская экономика начнет страдать, с ней пострадают и все программы поддержки геймдева — прецедент уже есть. К сожалению, игровым разработчикам нужно не только работать, но и, например, где-то жить, а значит, их работа должна оплачивать жилье, цены на которое неуклонно растут более спортивными темпами, чем оплата труда. В этом кроется часть фантазии менеджеров наконец-то заменить людей всяким GenAI, т.е. заменить труд с его человеческими издержками инструментом капитала. ChatGPT не нужны ни дом, ни социальные гарантии, а от многих сотрудников как будто уже и не требуется иметь какое-то там авторское видение (тут делаем засечку).

Или возьмем Японию, последний раз видевшую хороший экономический рост вроде бы 30 лет назад. Несмотря на столь длительную стагнацию мы все же видим и выживаемость относительно небольших студий, и отличное удержание сотрудников Nintendo, и новости о хоть и не кратном, но все же повышении зарплат. Но в Японии пока еще в отличном состоянии находится городская инфраструктура, и не настолько остро стоит вопрос с жильем. Как долго это все продлится — неизвестно, но случай все же показательный.

Вопрос про выживаемость инди и индустрии, который поднимается в Rolling Stone, важен вот чем. Вернемся к засечке про GenAI — есть такая мысль, что для условной большой корпорации само понятие того, что такое "игра", лежит где-то в концептуальных пределах середины нулевых. Игра — это какой-то контейнер с кучей классных картинок, мир можно исследовать, все такое. И если даже в самой уникальной игре все равно много повторяемого и дженерикового контента (ящиков, например), зачем вообще там люди?

Лицензии (к слову о Marvel Rivals) и технологии в этой картине намного важнее людей. Тот же случай Veilguard, в принципе, о том же — как бы там ни шатало видение проекта, в итоге получился достаточно конвенциональный большой проект. Ходим, слушаем, отвечаем, когда надо кого-то бить — бьем. Игра выходит настолько хорошей, насколько в ней хороши текст и эстетика (озвучка, анимации и так далее). Прямой зависимости между инвестициями в труд и прибылью нет, в текущей обстановке выходит как-то рискованно, столько людей нам не нужно. На самом деле, перед Final Fantasy XVI стояла та же проблема — что вообще Final Fantasy значит сегодня, после Fortnite и успешной фазы киновселенной Marvel, о чем эти игры, чем они должны завлекать игроков? Картинки меняются, но игровая суть в общем-то остается весьма старомодной, сколько там окон парирования ни добавляй.

Инди со своими shorter games with worse graphics (противоположностью "тысяч квадратных километров" дорогих опенворлдов) интересны тем, что сама концепция игры для многих (не всех) проектов — это не столько совокупность интерактивных объектов, сколько какая-то модель отношений. Liar's Bar, Buckshot Roulette, MiSide, Lethal Company, STRAFTAT — это как раз про опыт коммуникации с кем-то Другим, будь то машина или другой человек. В определенном смысле это два противоположных вектора понимания игры как продукта (возможно, даже на уровне онтологий). Собственно, проблема выживания инди-разработчиков состоит в том, насколько вообще реально разрабатывать игры, находясь в условиях все более прекарной экономики, и получая при этом какую-то достаточную прибыль.
42
Forwarded from Cybervalhalla
«Существует поверие, что вы обязаны сделать проект слишком большим для провала, иначе он обязательно провалится. Это становится самоисполняющимся пророчеством для всех — от ААА до АА и инди, просто у них разные масштабы, и провалы не так хорошо освещаются».

«Даже если 2024 год был знаковым для инди-игр, следующий может оказаться не таким, потому что не станет финансирования или его будет недостаточно».

«У нас есть блестящий и признанный во всем мире художественный медиум, но мы отвратительно его производим».


Журнал Rolling Stone пообщался с авторами независимых видеоигр (а мы перевели) и выяснил, что инди-разработка не стала безопасной гаванью для тех, кого затронул кризис издательств-мэйджоров. И маленькие коллективы, и соло-разработчики испытывают те же проблемы, что и большие студии: отсутствие ресурсов и неповоротливость партнеров, издателей и инвесторов.

Выходит парадоксальная ситуация: всеми инновациями "большая" индустрия обязана независимым проектам, но денег на них давать никто не торопится, потому что они часто ни на что не похожи, и предсказать результат никто не может. Заниматься самиздатом способен не каждый: на это нужны дополнительные средства, которых и так не хватает. Общих правил по преодолению этих вызовов тоже нет: каждое художественное высказывание приходится доносить до пользователя по-своему — настолько они разные. И выходит, что в современной индустрии выбор между инди и мэйджором — это выбор между личной пороховой бочкой и крупным международным пороховым складом.

В качестве дополнительного чтения: пост Оры Триоло (Overgrowth, Dungeons of Dredmor) с несколько более эмоциональным взглядом на ситуацию. Из него можно узнать, например, что разработчик может 14 лет работать в разных студиях, из которых только одна доведет игру до релиза, а также что в 2024 году, несмотря на рекордные увольнения, почти все крупные издатели получили рекордную прибыль.
22🫡7
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Очередным приливом демок в Steam принесло платформер Demon Tides.

Выглядит так, будто любителям PS2-платформинга и всяческого movement tech'а будет чему порадоваться.
23🔥6
2025/07/13 18:30:35
Back to Top
HTML Embed Code: