Forwarded from Людозис
Людозис
Иероним К. - Сложность как холст.pdf
А вот какими мыслями и материалами Иероним поделился от себя:
Основной набор референсов приведен на соответствующем слайде в презентации; для желающих погрузиться в тему докину еще несколько ссылок.
«Непонятно, но очень интересно. О видах сложности и их роли в гейм-дизайне» — мой текст о видах сложности и их роли в геймдизайне с опорой на существующую литературу и практики. Немного концептуализации и работы с понятийным аппаратом, немного проблематизации. В докладе я пытаюсь развить идеи отсюда.
«Герои в гору не пойдут. Об отношениях оружия, телесности и левел-дизайна» — обзорный текст о постепенном смещении фокуса в мультиплеерных шутерах с пространства на виртуальные тела и переходе к другим видам сложности.
Mosa Lina (2023) - Ramifications Of Radical Randomness — рассказ автора Mosa Lina о том, как и зачем он пришел к идее максимальной рандомизации условий геймплея для своей "враждебной интерпретации иммерсивного симулятора".
Procedurally Generating History in Caves of Qud и Caves of Qud: The Roguelike Revolutionising Game Storytelling — два видео (первое — доклад для GDC) о совмещении рандомизации, генерации, и завязке повествования на системную эмерджентность.
«Петли травмы. Silent Hill 2 и идеология реставрации» — критический текст о многочисленных различиях между Silent Hill 2 и ее ремейком. В контексте разговора о сложности может быть полезен указанием некоторых нюансов холистического геймдизайна и пользы низкой сложности.
Player involvement as a result of difficulty: An introductory study to test the suitability of the motivational intensity approach to video game research — относительно недавняя попытка описать динамику вовлечения игроков через сложность и "мотивационную интенсивность".
Build It to Understand It: Ludology Meets Narratology in Game Design Space — об отношениях геймплея и нарратива и проблемах дизайн-пространства
Бонус: Gacha Game Analysis and Design, научная статья с теоремами и серьезным математическим аппаратом — отличная иллюстрация дистанции между умозрительной концепцией «потока» и тем, что может происходить между игроком и игрой.
Основной набор референсов приведен на соответствующем слайде в презентации; для желающих погрузиться в тему докину еще несколько ссылок.
«Непонятно, но очень интересно. О видах сложности и их роли в гейм-дизайне» — мой текст о видах сложности и их роли в геймдизайне с опорой на существующую литературу и практики. Немного концептуализации и работы с понятийным аппаратом, немного проблематизации. В докладе я пытаюсь развить идеи отсюда.
«Герои в гору не пойдут. Об отношениях оружия, телесности и левел-дизайна» — обзорный текст о постепенном смещении фокуса в мультиплеерных шутерах с пространства на виртуальные тела и переходе к другим видам сложности.
Mosa Lina (2023) - Ramifications Of Radical Randomness — рассказ автора Mosa Lina о том, как и зачем он пришел к идее максимальной рандомизации условий геймплея для своей "враждебной интерпретации иммерсивного симулятора".
Procedurally Generating History in Caves of Qud и Caves of Qud: The Roguelike Revolutionising Game Storytelling — два видео (первое — доклад для GDC) о совмещении рандомизации, генерации, и завязке повествования на системную эмерджентность.
«Петли травмы. Silent Hill 2 и идеология реставрации» — критический текст о многочисленных различиях между Silent Hill 2 и ее ремейком. В контексте разговора о сложности может быть полезен указанием некоторых нюансов холистического геймдизайна и пользы низкой сложности.
Player involvement as a result of difficulty: An introductory study to test the suitability of the motivational intensity approach to video game research — относительно недавняя попытка описать динамику вовлечения игроков через сложность и "мотивационную интенсивность".
Build It to Understand It: Ludology Meets Narratology in Game Design Space — об отношениях геймплея и нарратива и проблемах дизайн-пространства
Бонус: Gacha Game Analysis and Design, научная статья с теоремами и серьезным математическим аппаратом — отличная иллюстрация дистанции между умозрительной концепцией «потока» и тем, что может происходить между игроком и игрой.
🔥30
Недавно позвали на подкаст Зулина в качестве гостя, душевно посидели и вроде толково поговорили.
🤯2
Forwarded from Cybervalhalla
Слушай внимательно, скелет!
Эпизод 5: Скибидинчиан (feat. Zulin)
В новом выпуске к Скелетам присоединяется Зулин! Вместе с ним мы искали лучшую воду в видеоиграх, фантазировали об идеальном знании японского и пытались разобраться, почему никто не играет с нашим гостем в файтинги. Владимир Сечкарев рассказывает душераздирающую историю о гостеприимстве Иеронима К., а все вместе мы вспоминали творчество Дэвида Линча и говорили об играх, вдохновленных его творчеством.
Кроме YouTube послушать, посмотреть, поставить звёздочки и пальцы вверх можно здесь:
Spotify
Apple
Яндекс
podcast.ru
Castbox
Поделиться мыслями, задать вопрос на следующий выпуск и поддержать ведущих можно здесь.
Эпизод 5: Скибидинчиан (feat. Zulin)
В новом выпуске к Скелетам присоединяется Зулин! Вместе с ним мы искали лучшую воду в видеоиграх, фантазировали об идеальном знании японского и пытались разобраться, почему никто не играет с нашим гостем в файтинги. Владимир Сечкарев рассказывает душераздирающую историю о гостеприимстве Иеронима К., а все вместе мы вспоминали творчество Дэвида Линча и говорили об играх, вдохновленных его творчеством.
Кроме YouTube послушать, посмотреть, поставить звёздочки и пальцы вверх можно здесь:
Spotify
Apple
Яндекс
podcast.ru
Castbox
Поделиться мыслями, задать вопрос на следующий выпуск и поддержать ведущих можно здесь.
❤21🔥7👏3🌚1
Еще небольшая приятная новость — в обновленный релиз, еще и с версией для Switch, вышла Star of Providence.
Игра, на самом деле, вышла уже давно, и раньше носила название Monolith, но из-за судебных угроз Warner Bros. название пришлось поменять. А не так давно она нашла покровителя в лице BIGMODE, издательства Данки.
В общем, это такая любопытнейшая вещь на стыке твин-стик шутера, шмапа и еще чуть-чуть сборника мини-игр, но в структуре роглайта. Куча секретов, поощряемое исследование, настроение одновременно и от The Legend of Zelda, и от серии Raiden. В какой-то момент стала неожиданно одной из любимых (как-нибудь обязательно распишу).
Игра, на самом деле, вышла уже давно, и раньше носила название Monolith, но из-за судебных угроз Warner Bros. название пришлось поменять. А не так давно она нашла покровителя в лице BIGMODE, издательства Данки.
В общем, это такая любопытнейшая вещь на стыке твин-стик шутера, шмапа и еще чуть-чуть сборника мини-игр, но в структуре роглайта. Куча секретов, поощряемое исследование, настроение одновременно и от The Legend of Zelda, и от серии Raiden. В какой-то момент стала неожиданно одной из любимых (как-нибудь обязательно распишу).
YouTube
Star of Providence - Launch Trailer
Play now on Nintendo Switch & Steam (update free for game owners)! Descend into the facility and seek out power eternal in this roguelike shoot em up masterpiece! Engage in pulse pounding battles in an ever shifting gauntlet loaded with oncoming bullets and…
🔥24
Некоторое время назад меня пригласили поговорить про геймдизайн файтингов. Получился большой подкаст о фане, правилах, ощущении справедливости у игроков, перспективах жанра, "разгадываемости" игр и экономике жизни конкретных игр.
В общем, двое увлеченных людей говорят про какие-то вроде бы нишевые вещи, но так или иначе они касаются философии геймдизайна вообще. Нам было весело — возможно, будет и кому-то из вас.
В общем, двое увлеченных людей говорят про какие-то вроде бы нишевые вещи, но так или иначе они касаются философии геймдизайна вообще. Нам было весело — возможно, будет и кому-то из вас.
YouTube
Геймдизайн файтингов (ft. Трепанация Нарратива а.к.а Иероним К.)
#tekken #tekken8 #tekken7 #DLC #теккен #файтинг #подкаст #геймдизайн
-
Всем привет! Меня зовут Бека, я являюсь профессиональным киберспортсменом и игровым атлетом. Доказательством моей компетенции является серьезный тон, убежденность в своих словах и игровое…
-
Всем привет! Меня зовут Бека, я являюсь профессиональным киберспортсменом и игровым атлетом. Доказательством моей компетенции является серьезный тон, убежденность в своих словах и игровое…
❤40🤔1
Дорогой коллега перевел материал Rolling Stone про умонастроения в инди-секторе игровой индустрии, который нас всех (не) спасет. Хорош он хотя бы замером ощущений самих инди-разработчиков. Там, в общем, ничего нового, если вы и так в теме, и при скольжении по тексту можно прийти к привычному выводу "бездушные ААА убивает индустрию, капитал снедает души", но вообще оно немного о другом, как я это все вижу.
Сначала об очевидном широкими мазками. Производство игр намного сильнее привязано к географии, технологиям дистрибуции и времени самих игроков (вот это да), чем, возможно, принято думать. Откуда в Канаде появился свой "игровой Голливуд"? Ну, там и налоговые льготы, и гранты, и субсидии. Но если канадская экономика начнет страдать, с ней пострадают и все программы поддержки геймдева — прецедент уже есть. К сожалению, игровым разработчикам нужно не только работать, но и, например, где-то жить, а значит, их работа должна оплачивать жилье, цены на которое неуклонно растут более спортивными темпами, чем оплата труда. В этом кроется часть фантазии менеджеров наконец-то заменить людей всяким GenAI, т.е. заменить труд с его человеческими издержками инструментом капитала. ChatGPT не нужны ни дом, ни социальные гарантии, а от многих сотрудников как будто уже и не требуется иметь какое-то там авторское видение (тут делаем засечку).
Или возьмем Японию, последний раз видевшую хороший экономический рост вроде бы 30 лет назад. Несмотря на столь длительную стагнацию мы все же видим и выживаемость относительно небольших студий, и отличное удержание сотрудников Nintendo, и новости о хоть и не кратном, но все же повышении зарплат. Но в Японии пока еще в отличном состоянии находится городская инфраструктура, и не настолько остро стоит вопрос с жильем. Как долго это все продлится — неизвестно, но случай все же показательный.
Вопрос про выживаемость инди и индустрии, который поднимается в Rolling Stone, важен вот чем. Вернемся к засечке про GenAI — есть такая мысль, что для условной большой корпорации само понятие того, что такое "игра", лежит где-то в концептуальных пределах середины нулевых. Игра — это какой-то контейнер с кучей классных картинок, мир можно исследовать, все такое. И если даже в самой уникальной игре все равно много повторяемого и дженерикового контента (ящиков, например), зачем вообще там люди?
Лицензии (к слову о Marvel Rivals) и технологии в этой картине намного важнее людей. Тот же случай Veilguard, в принципе, о том же — как бы там ни шатало видение проекта, в итоге получился достаточно конвенциональный большой проект. Ходим, слушаем, отвечаем, когда надо кого-то бить — бьем. Игра выходит настолько хорошей, насколько в ней хороши текст и эстетика (озвучка, анимации и так далее). Прямой зависимости между инвестициями в труд и прибылью нет, в текущей обстановке выходит как-то рискованно, столько людей нам не нужно. На самом деле, перед Final Fantasy XVI стояла та же проблема — что вообще Final Fantasy значит сегодня, после Fortnite и успешной фазы киновселенной Marvel, о чем эти игры, чем они должны завлекать игроков? Картинки меняются, но игровая суть в общем-то остается весьма старомодной, сколько там окон парирования ни добавляй.
Инди со своими shorter games with worse graphics (противоположностью "тысяч квадратных километров" дорогих опенворлдов) интересны тем, что сама концепция игры для многих (не всех) проектов — это не столько совокупность интерактивных объектов, сколько какая-то модель отношений. Liar's Bar, Buckshot Roulette, MiSide, Lethal Company, STRAFTAT — это как раз про опыт коммуникации с кем-то Другим, будь то машина или другой человек. В определенном смысле это два противоположных вектора понимания игры как продукта (возможно, даже на уровне онтологий). Собственно, проблема выживания инди-разработчиков состоит в том, насколько вообще реально разрабатывать игры, находясь в условиях все более прекарной экономики, и получая при этом какую-то достаточную прибыль.
Сначала об очевидном широкими мазками. Производство игр намного сильнее привязано к географии, технологиям дистрибуции и времени самих игроков (вот это да), чем, возможно, принято думать. Откуда в Канаде появился свой "игровой Голливуд"? Ну, там и налоговые льготы, и гранты, и субсидии. Но если канадская экономика начнет страдать, с ней пострадают и все программы поддержки геймдева — прецедент уже есть. К сожалению, игровым разработчикам нужно не только работать, но и, например, где-то жить, а значит, их работа должна оплачивать жилье, цены на которое неуклонно растут более спортивными темпами, чем оплата труда. В этом кроется часть фантазии менеджеров наконец-то заменить людей всяким GenAI, т.е. заменить труд с его человеческими издержками инструментом капитала. ChatGPT не нужны ни дом, ни социальные гарантии, а от многих сотрудников как будто уже и не требуется иметь какое-то там авторское видение (тут делаем засечку).
Или возьмем Японию, последний раз видевшую хороший экономический рост вроде бы 30 лет назад. Несмотря на столь длительную стагнацию мы все же видим и выживаемость относительно небольших студий, и отличное удержание сотрудников Nintendo, и новости о хоть и не кратном, но все же повышении зарплат. Но в Японии пока еще в отличном состоянии находится городская инфраструктура, и не настолько остро стоит вопрос с жильем. Как долго это все продлится — неизвестно, но случай все же показательный.
Вопрос про выживаемость инди и индустрии, который поднимается в Rolling Stone, важен вот чем. Вернемся к засечке про GenAI — есть такая мысль, что для условной большой корпорации само понятие того, что такое "игра", лежит где-то в концептуальных пределах середины нулевых. Игра — это какой-то контейнер с кучей классных картинок, мир можно исследовать, все такое. И если даже в самой уникальной игре все равно много повторяемого и дженерикового контента (ящиков, например), зачем вообще там люди?
Лицензии (к слову о Marvel Rivals) и технологии в этой картине намного важнее людей. Тот же случай Veilguard, в принципе, о том же — как бы там ни шатало видение проекта, в итоге получился достаточно конвенциональный большой проект. Ходим, слушаем, отвечаем, когда надо кого-то бить — бьем. Игра выходит настолько хорошей, насколько в ней хороши текст и эстетика (озвучка, анимации и так далее). Прямой зависимости между инвестициями в труд и прибылью нет, в текущей обстановке выходит как-то рискованно, столько людей нам не нужно. На самом деле, перед Final Fantasy XVI стояла та же проблема — что вообще Final Fantasy значит сегодня, после Fortnite и успешной фазы киновселенной Marvel, о чем эти игры, чем они должны завлекать игроков? Картинки меняются, но игровая суть в общем-то остается весьма старомодной, сколько там окон парирования ни добавляй.
Инди со своими shorter games with worse graphics (противоположностью "тысяч квадратных километров" дорогих опенворлдов) интересны тем, что сама концепция игры для многих (не всех) проектов — это не столько совокупность интерактивных объектов, сколько какая-то модель отношений. Liar's Bar, Buckshot Roulette, MiSide, Lethal Company, STRAFTAT — это как раз про опыт коммуникации с кем-то Другим, будь то машина или другой человек. В определенном смысле это два противоположных вектора понимания игры как продукта (возможно, даже на уровне онтологий). Собственно, проблема выживания инди-разработчиков состоит в том, насколько вообще реально разрабатывать игры, находясь в условиях все более прекарной экономики, и получая при этом какую-то достаточную прибыль.
NPR
How subsidies helped Montreal become "the Hollywood of video games"
For decades, Montreal has used generous tax subsidies to boost its video game industry. The policy has succeeded, but the city may need to keep the subsidies in place to keep companies from leaving.
❤42
Forwarded from Cybervalhalla
«Существует поверие, что вы обязаны сделать проект слишком большим для провала, иначе он обязательно провалится. Это становится самоисполняющимся пророчеством для всех — от ААА до АА и инди, просто у них разные масштабы, и провалы не так хорошо освещаются».
«Даже если 2024 год был знаковым для инди-игр, следующий может оказаться не таким, потому что не станет финансирования или его будет недостаточно».
«У нас есть блестящий и признанный во всем мире художественный медиум, но мы отвратительно его производим».
Журнал Rolling Stone пообщался с авторами независимых видеоигр (а мы перевели) и выяснил, что инди-разработка не стала безопасной гаванью для тех, кого затронул кризис издательств-мэйджоров. И маленькие коллективы, и соло-разработчики испытывают те же проблемы, что и большие студии: отсутствие ресурсов и неповоротливость партнеров, издателей и инвесторов.
Выходит парадоксальная ситуация: всеми инновациями "большая" индустрия обязана независимым проектам, но денег на них давать никто не торопится, потому что они часто ни на что не похожи, и предсказать результат никто не может. Заниматься самиздатом способен не каждый: на это нужны дополнительные средства, которых и так не хватает. Общих правил по преодолению этих вызовов тоже нет: каждое художественное высказывание приходится доносить до пользователя по-своему — настолько они разные. И выходит, что в современной индустрии выбор между инди и мэйджором — это выбор между личной пороховой бочкой и крупным международным пороховым складом.
В качестве дополнительного чтения: пост Оры Триоло (Overgrowth, Dungeons of Dredmor) с несколько более эмоциональным взглядом на ситуацию. Из него можно узнать, например, что разработчик может 14 лет работать в разных студиях, из которых только одна доведет игру до релиза, а также что в 2024 году, несмотря на рекордные увольнения, почти все крупные издатели получили рекордную прибыль.
Telegraph
Инди толкают индустрию видеоигр вперёд. Но какой ценой?
Оригинал: Indies Are Pushing the Video Games Industry Forward, But at What Cost? by Hayes Madsen Индустрия видеоигр переживает кризис. Бюджеты крупных релизов раздуваются за рамки разумного: стоимость разработки таких игр, как Call of Duty: Black Ops Cold…
❤22🫡7
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Очередным приливом демок в Steam принесло платформер Demon Tides.
Выглядит так, будто любителям PS2-платформинга и всяческого movement tech'а будет чему порадоваться.
Выглядит так, будто любителям PS2-платформинга и всяческого movement tech'а будет чему порадоваться.
❤23🔥6
Гипермда
Очередным приливом демок в Steam принесло платформер Demon Tides. Выглядит так, будто любителям PS2-платформинга и всяческого movement tech'а будет чему порадоваться.
Мне тут еще напомнили, что у Мелоса Хан-Тани тоже доступна демка грядущей игры Angeline Era.
Хан-Тани — автор двух Anodyne и Sephonie, а я цитировал его текст про покемонов и постарался развить мелькнувшую там тему дизайн-пространства в своем разборе Silent Hill 2 и ее ремейка. В общем, можно посмотреть, как человек теорию прикладывает к практике, и вообще потрогать что-то между Ys , Hydlide, Zelda и Tunic.
Хан-Тани — автор двух Anodyne и Sephonie, а я цитировал его текст про покемонов и постарался развить мелькнувшую там тему дизайн-пространства в своем разборе Silent Hill 2 и ее ремейка. В общем, можно посмотреть, как человек теорию прикладывает к практике, и вообще потрогать что-то между Ys , Hydlide, Zelda и Tunic.
Steampowered
Angeline Era Demo on Steam
Ready for a New Kind of Action? In this challenging "Bumpslash" Action-Adventure Game, explore a world of Fae, Humans and Angels, with surprises hidden around every corner. Overcome intense battles and hilarious hazards in this tale of betrayal, haunting…
🔥18
Forwarded from антидепрессанты и джазовые пластинки™
Кстати, фан факт:
В тех главах своей книги, которые не посвящены житейской философии и обзору обетов, соблюдение которых сделает из вас сверхчеловека, Миямото фактически дает советы по тому, как можномухлевать получать тактическое преимущество в поединке.
Местами оно даже вроде как идет вразрез с распространенным стереотипом о том, что самурай якобы должен был блюсти какую-то там честь и сражаться исключительно по правилам.
Читал давно, но из того, что запомнилось: Мусаси, к примеру, подмечал, что ничто вам не мешает начать бой в помещении, если у вас с собой короткий меч — в надежде на то, что оппонент ваш не такой умный, и, размахивая обычным тати, в самый критический момент опростоволосится, как в той сцене из Twilight Samurai (пусть там и был немного другой контекст).
Ну а самый простой способ заставить некоторых противников нервничать — просто нарочно опоздать на поединок(что, по преданиям, и сделал Мусаси в поединке с другим легендарным мечником, который мы так и не увидели в манге) .
Вдобавок, опять же, вспоминается то видео, где журналисты Buzzfeed показывают Ghost Of Tsushima настоящему мастеру кэндо, на что он преспокойно отвечает, что у самураев, по большому счету, не было понятий о «честном» и «нечестном» бое, ибо в драке все средства хороши.
В тех главах своей книги, которые не посвящены житейской философии и обзору обетов, соблюдение которых сделает из вас сверхчеловека, Миямото фактически дает советы по тому, как можно
Местами оно даже вроде как идет вразрез с распространенным стереотипом о том, что самурай якобы должен был блюсти какую-то там честь и сражаться исключительно по правилам.
Читал давно, но из того, что запомнилось: Мусаси, к примеру, подмечал, что ничто вам не мешает начать бой в помещении, если у вас с собой короткий меч — в надежде на то, что оппонент ваш не такой умный, и, размахивая обычным тати, в самый критический момент опростоволосится, как в той сцене из Twilight Samurai (пусть там и был немного другой контекст).
Ну а самый простой способ заставить некоторых противников нервничать — просто нарочно опоздать на поединок
Вдобавок, опять же, вспоминается то видео, где журналисты Buzzfeed показывают Ghost Of Tsushima настоящему мастеру кэндо, на что он преспокойно отвечает, что у самураев, по большому счету, не было понятий о «честном» и «нечестном» бое, ибо в драке все средства хороши.
YouTube
Real Samurai Expert Reviews Combat in Ghost Of Tsushima • Professionals Play
"There is no dishonorable way, just kill them, you know." Kendo Instructor and Japanese Sword Expert, Daniel Ebihara showcases his experience and expertise while reviewing the new Samuari action game Ghost Of Tsushima on PS4.
Subscribe to BuzzFeed’s newest…
Subscribe to BuzzFeed’s newest…
🔥28❤3🤔1
антидепрессанты и джазовые пластинки™
Кстати, фан факт: В тех главах своей книги, которые не посвящены житейской философии и обзору обетов, соблюдение которых сделает из вас сверхчеловека, Миямото фактически дает советы по тому, как можно мухлевать получать тактическое преимущество в поединке.…
В посте выше поднимается занятный эпизод реставрации истории с “благородными самураями”, а я как раз когда-то написал текст об играх про самураев и проблемы дизайна на стыке фана, исторической достоверности и аутентичности (и почему это не одно и то же).
И, в общем, да, никаких благородных глупостей у самураев особо не наблюдается, а про честь и достоинство начали сочинять задним числом где-то в XVIII-XIX веках уже. Ну и вообще самураи-то часто луками и копьями пользовались, там катаны в современном понимании сильно позже возникли.
Но я к чему еще вспомнил про это все – в самих японских играх как раз регулярно пробрасывается сюжет предательства и перекупки лояльности! Причем касается это как конкретно самурайских игр, так и игр про доблестных воинов вообще. Kessen, игры Ясуми Мацуно (Final Fantasy Tactics и Tactics Ogre), Nioh 2, Sekiro, Way of the Samurai 3, Hagane, Samurai Warriors 5 – все так или иначе подрывают доблестный фасад поворотом с ножом в спину или показывают бывалых воинов как не брезгующих никакими “подлыми” тактиками; либо вообще цитируют “инцидент в храме Хоннодзи”.
Даже вещи типа Warship Gunner 2 от Koei могут буквально начаться с госпереворота и стрельбы по своим. Короче, тут как раз «Призрак Цусимы» сильно выделяется попыткой представить романтизированный образ самурая как доблестного воина и помощника всем обездоленным, что придает образу главного героя некоторую шизофреничность.
И, в общем, да, никаких благородных глупостей у самураев особо не наблюдается, а про честь и достоинство начали сочинять задним числом где-то в XVIII-XIX веках уже. Ну и вообще самураи-то часто луками и копьями пользовались, там катаны в современном понимании сильно позже возникли.
Но я к чему еще вспомнил про это все – в самих японских играх как раз регулярно пробрасывается сюжет предательства и перекупки лояльности! Причем касается это как конкретно самурайских игр, так и игр про доблестных воинов вообще. Kessen, игры Ясуми Мацуно (Final Fantasy Tactics и Tactics Ogre), Nioh 2, Sekiro, Way of the Samurai 3, Hagane, Samurai Warriors 5 – все так или иначе подрывают доблестный фасад поворотом с ножом в спину или показывают бывалых воинов как не брезгующих никакими “подлыми” тактиками; либо вообще цитируют “инцидент в храме Хоннодзи”.
Даже вещи типа Warship Gunner 2 от Koei могут буквально начаться с госпереворота и стрельбы по своим. Короче, тут как раз «Призрак Цусимы» сильно выделяется попыткой представить романтизированный образ самурая как доблестного воина и помощника всем обездоленным, что придает образу главного героя некоторую шизофреничность.
Skillbox
Как сделать хорошую игру о самураях: инструкция для гайдзинов
О сложных отношениях между исторической достоверностью и весельем.
❤28👏6🌚3
Хороший лонг про деньги и голду в ворлдбилдинге и реальной истории как попытку натянуть симулякр на глобус.
Ну, вы знаете, выполнил задание в фэнтезийной RPG — получил 500 золотых монет. Забил очередного скелета, а у него из грудной клетки высыпалось еще 20. Докидываешь 80 из своих и покупаешь меч за 600. Меч такой себе, кстати. Вот и вся экономика. Высший пилотаж — это когда можно кого-нибудь подкупить, тем же золотом.
Вообще, с виртуальной экономикой (мы сейчас только про деньги и диегезис) дело такое, что пока она не конвертируется с реальной валютой через микротранзакции, она не особенно-то должна мозолить глаза; нередко деньги выступают в играх исключительно модулятором сложности и вознаграждения. Обычно от экономической механики требуется, чтобы аптекари за что-то продавали свои зелья, мастера учили навыкам, а игрок радовался возможности и получить, и потратить деньги. А у всех предметов в игровом мире, соответственно, есть своя стоимость в золотомонетном эквиваленте. Проблем с аутентичностью тут еще больше, чем с самураями, на самом деле, особенно если мы говорим про золото и играх с минимальной претензией на какой-то серьезный ворлдбилдинг.
Первая проблема состоит в том, что золотая монета имела настолько высокую ценность, что для небольшой торговли ее незачем было использовать. Это учли в Pillars of Eternity — у разных культур свои валюты, которые сводятся к медному эквиваленту, как это примерно было у римлян. А вообще идея, что какой-то крестьянин может расплатиться с вами золотом за помощь со сборкой реп так же, как с вами расплатится король за дракона, подразумевает, что у короля просто больше золота, вот и все классовые отличия.
Это весьма современный взгляд на стратификацию и мобильность доиндустриального общества — будто бы крестьянин в условном темном фэнтези мог бы просто подзаработать получше и превратиться в знать. На самом деле разница в доступных номиналах и монетах для знати (а для них все и чеканилось в первую очередь) и простолюдинов была настолько огромной, что эту пропасть было просто невозможно преодолеть. То есть, когда в очередной RPG жители типичной средневековой деревни говорят игроку "нам нечем особо заплатить, наскребли тут всем селом" и дают тысячу золотых монет — это забавно. В том числе и потому, что отношения в таких зонах вообще зачастую не основывались на монетарном обмене.
В реальности часто прибегали к бартеру, взаимным услугам, а металлические стандарты учитывали вес, чистоту металла в монетах и сами металлы: чаще расплачивались медью или серебром. Занятно, что по мере постепенного распада империи Каролингов, достигшей приличной стандартизации производства денег, в разных областях начали чеканить свои монеты худшего качества. А это в свою очередь привело к тому, что люди хранили качественные монеты у себя, а расплачивались деньгами низкого качества, которые в итоге и заполонили рынки.
Возвращаясь к видеоиграм, с деньгами и наградами есть несколько возможностей. Цены — это, помимо прочего, еще и вид информации, на основе которой можно много чего выстроить. Где-то не хватает чистой воды, поэтому она здесь дороже, чем где-либо еще — в Caves of Qud это основная валюта; в городе не любят чужаков, поэтому в первой же гостинице дерут безумные цены, как в Dragon's Dogma 2; эту информацию нужно еще кому-то сообщать для обеспечения торговли, чем мы занимаемся в SaGa Scarlet Grace (там хорошо с торговлей замешали ворлдбилдинг). С экономикой дара тоже могут возникать специфические ситуации — в истории распространены прецеденты, когда подарок за услугу оказывается намного ценнее, так что в итоге тот, кто услугу оказал, остается еще и в должниках на будущее.
Усложнять, конечно, все это необязательно, но можно хотя бы сменить золотые монеты на серебряные.
Ну, вы знаете, выполнил задание в фэнтезийной RPG — получил 500 золотых монет. Забил очередного скелета, а у него из грудной клетки высыпалось еще 20. Докидываешь 80 из своих и покупаешь меч за 600. Меч такой себе, кстати. Вот и вся экономика. Высший пилотаж — это когда можно кого-нибудь подкупить, тем же золотом.
Вообще, с виртуальной экономикой (мы сейчас только про деньги и диегезис) дело такое, что пока она не конвертируется с реальной валютой через микротранзакции, она не особенно-то должна мозолить глаза; нередко деньги выступают в играх исключительно модулятором сложности и вознаграждения. Обычно от экономической механики требуется, чтобы аптекари за что-то продавали свои зелья, мастера учили навыкам, а игрок радовался возможности и получить, и потратить деньги. А у всех предметов в игровом мире, соответственно, есть своя стоимость в золотомонетном эквиваленте. Проблем с аутентичностью тут еще больше, чем с самураями, на самом деле, особенно если мы говорим про золото и играх с минимальной претензией на какой-то серьезный ворлдбилдинг.
Первая проблема состоит в том, что золотая монета имела настолько высокую ценность, что для небольшой торговли ее незачем было использовать. Это учли в Pillars of Eternity — у разных культур свои валюты, которые сводятся к медному эквиваленту, как это примерно было у римлян. А вообще идея, что какой-то крестьянин может расплатиться с вами золотом за помощь со сборкой реп так же, как с вами расплатится король за дракона, подразумевает, что у короля просто больше золота, вот и все классовые отличия.
Это весьма современный взгляд на стратификацию и мобильность доиндустриального общества — будто бы крестьянин в условном темном фэнтези мог бы просто подзаработать получше и превратиться в знать. На самом деле разница в доступных номиналах и монетах для знати (а для них все и чеканилось в первую очередь) и простолюдинов была настолько огромной, что эту пропасть было просто невозможно преодолеть. То есть, когда в очередной RPG жители типичной средневековой деревни говорят игроку "нам нечем особо заплатить, наскребли тут всем селом" и дают тысячу золотых монет — это забавно. В том числе и потому, что отношения в таких зонах вообще зачастую не основывались на монетарном обмене.
В реальности часто прибегали к бартеру, взаимным услугам, а металлические стандарты учитывали вес, чистоту металла в монетах и сами металлы: чаще расплачивались медью или серебром. Занятно, что по мере постепенного распада империи Каролингов, достигшей приличной стандартизации производства денег, в разных областях начали чеканить свои монеты худшего качества. А это в свою очередь привело к тому, что люди хранили качественные монеты у себя, а расплачивались деньгами низкого качества, которые в итоге и заполонили рынки.
Возвращаясь к видеоиграм, с деньгами и наградами есть несколько возможностей. Цены — это, помимо прочего, еще и вид информации, на основе которой можно много чего выстроить. Где-то не хватает чистой воды, поэтому она здесь дороже, чем где-либо еще — в Caves of Qud это основная валюта; в городе не любят чужаков, поэтому в первой же гостинице дерут безумные цены, как в Dragon's Dogma 2; эту информацию нужно еще кому-то сообщать для обеспечения торговли, чем мы занимаемся в SaGa Scarlet Grace (там хорошо с торговлей замешали ворлдбилдинг). С экономикой дара тоже могут возникать специфические ситуации — в истории распространены прецеденты, когда подарок за услугу оказывается намного ценнее, так что в итоге тот, кто услугу оказал, остается еще и в должниках на будущее.
Усложнять, конечно, все это необязательно, но можно хотя бы сменить золотые монеты на серебряные.
A Collection of Unmitigated Pedantry
Collections: Coinage and the Tyranny of Fantasy ‘Gold’
This week on the blog I want to take a brief detour into discussing historical coinage, particularly in the context of modern fantasy and roleplaying settings. In particular, the notions I want to …
🔥46❤15
Гипермда
Хороший лонг про деньги и голду в ворлдбилдинге и реальной истории как попытку натянуть симулякр на глобус. Ну, вы знаете, выполнил задание в фэнтезийной RPG — получил 500 золотых монет. Забил очередного скелета, а у него из грудной клетки высыпалось еще…
Любимое про богатство, деньги и налогообложение в видеоиграх.
🔥88❤21🌚7
Статистика говорит, что 15.7% подписчиков этого канала — женщины. А значит, вас стало немного больше, чем раньше. Не может не радовать.
Поздравляю вас с праздником женской солидарности!
Продолжаю надеяться, что вам здесь интересно и весело, традиционно желаю сил, поддержки и хороших людей вокруг, и чтобы вас всегда слышали.
Сегодня первой женщин из видеоигр вспомнил... Мисс Пак-ман, про которую есть интересная история.
Поздравляю вас с праздником женской солидарности!
Продолжаю надеяться, что вам здесь интересно и весело, традиционно желаю сил, поддержки и хороших людей вокруг, и чтобы вас всегда слышали.
Сегодня первой женщин из видеоигр вспомнил... Мисс Пак-ман, про которую есть интересная история.
Thrilling Tales of Old Video Games
Where Did You Go, Ms. Pac-Man? — Thrilling Tales of Old Video Games
We lost the female counterpart to Pac-Man in 2020, but Namco had been plotting her demise years beforehand.
❤🔥64🥰23❤10
Сегодня день дураков — хороший повод чуть приподнять голову и минимально возобновить постинг (заканчиваю работать понятно над чем, поэтому пока вот так). Сейчас будет сначала не очень серьезно, а потом чуть посерьезнее (наверное).
Посмотрел футаж Doom: The Dark Ages. Не могу назвать себя ни большим поклонником новых Doom, ни их разработчиков, поэтому позитивных ожиданий не имел. Но одна увиденная вещь абсолютно выбила меня из колеи. Нет, это не странноватые просторы с пассивными монстрами, и не цветастые шары плазмы, которые нужно парировать.
Меня очень смутили реалистичные деревья в кадре. Есть в них что-то смешное просто по факту существования в такой игре. Это причем не столько претензия, сколько личный заскок, но вы, как говорят, bear with me.
Я стал больше обращать внимание на деревья в играх, потому что они нередко несут в себе неосознанную часть авторского почерка. Для большинства игр, и с открытым миром, и без, деревья служат не более чем частью архитектурной пунктуации — из синтаксической нужды, чтобы как-то показать, что вообще-то вы ходите по природному пейзажу, а не ковру зеленого цвета. Интересно наблюдать за тем, как одно и то же дерево множится в пространстве под разными углами, слеплено ли оно или же сгенерировано, как деревья упаковываются в кластеры, сцепляются стволами. Штука в том, что как раз природное не должно нести в себе этого самого авторского почерка, если фотореализм возводится в абсолют. Меня сильно удивил "лес" пятой Far Cry, состоящий из одинаковых стройных деревьев под одним углом — искусственности в них видно намного больше, чем в более ручной Far Cry 2. В общем, получать фан эти вещи никому не мешают, просто у одного человека выработалась такая привычка восприятия — деревья разглядывать.
И вот Dark Ages. С пространством в Doom'ах было так — оно в целом ближе к иконическим репрезентациям. Вот тут у нас типа база, тут у нас типа ад, тут у нас типа темный коридор. Никаких особых деталей, есть общее понимание, вайбы места. А еще пространство в Doom, чувствую, всегда находилось на территории гротеска.
То есть, Doom работала в пространствах укрупненных, но тесных — вроде и коридоры широкие, и арены просторные, но любая стена всегда в секунде бега. Потому что вы бегаете там как спорткар без инерции. В стены я поверить готов, они одинаково останавливают и меня, и пули, и демонов. В Eternal с этим как будто дошли до логичной точки: гигантские невыразительные мегахрамы скверны, каньоны ада, купола, какие-то конвейерные производства неопределенного назначения. Какие-то намеки на архитектуру со смыслом, но вообще это просто ритуальные разделочные доски для демонов, которым не повезло появиться рядом с вами. Какие бы ни были функции у этих строении, они в целом где-то там, в прошлом.
А тут обычное нормальное, ни разу не гротескное или иконическое дерево. Не дерево из Elden Ring, не типа дерево, не мрачный здоровенный дубище, а обычное такое дерево из обычной жизни. В него верится с трудом — разве не разломит тонкий ствол сосны ботинок Думгая? Демоны разваливаются от пары выстрелов и ударов, а что с древесиной? Штрих, в общем, примерно такого же уровня, как если бы в мире Doom наш герой садился бы не на отлитый из металла трон, а на стульчик из Икеи. Вообще, существует ли в мире Doom Икея? Способно ли дерево выдержать столкновение с Думгаем? Не должны ли в Doom расти деревья из свинца?
Посмотрел футаж Doom: The Dark Ages. Не могу назвать себя ни большим поклонником новых Doom, ни их разработчиков, поэтому позитивных ожиданий не имел. Но одна увиденная вещь абсолютно выбила меня из колеи. Нет, это не странноватые просторы с пассивными монстрами, и не цветастые шары плазмы, которые нужно парировать.
Меня очень смутили реалистичные деревья в кадре. Есть в них что-то смешное просто по факту существования в такой игре. Это причем не столько претензия, сколько личный заскок, но вы, как говорят, bear with me.
Я стал больше обращать внимание на деревья в играх, потому что они нередко несут в себе неосознанную часть авторского почерка. Для большинства игр, и с открытым миром, и без, деревья служат не более чем частью архитектурной пунктуации — из синтаксической нужды, чтобы как-то показать, что вообще-то вы ходите по природному пейзажу, а не ковру зеленого цвета. Интересно наблюдать за тем, как одно и то же дерево множится в пространстве под разными углами, слеплено ли оно или же сгенерировано, как деревья упаковываются в кластеры, сцепляются стволами. Штука в том, что как раз природное не должно нести в себе этого самого авторского почерка, если фотореализм возводится в абсолют. Меня сильно удивил "лес" пятой Far Cry, состоящий из одинаковых стройных деревьев под одним углом — искусственности в них видно намного больше, чем в более ручной Far Cry 2. В общем, получать фан эти вещи никому не мешают, просто у одного человека выработалась такая привычка восприятия — деревья разглядывать.
И вот Dark Ages. С пространством в Doom'ах было так — оно в целом ближе к иконическим репрезентациям. Вот тут у нас типа база, тут у нас типа ад, тут у нас типа темный коридор. Никаких особых деталей, есть общее понимание, вайбы места. А еще пространство в Doom, чувствую, всегда находилось на территории гротеска.
То есть, Doom работала в пространствах укрупненных, но тесных — вроде и коридоры широкие, и арены просторные, но любая стена всегда в секунде бега. Потому что вы бегаете там как спорткар без инерции. В стены я поверить готов, они одинаково останавливают и меня, и пули, и демонов. В Eternal с этим как будто дошли до логичной точки: гигантские невыразительные мегахрамы скверны, каньоны ада, купола, какие-то конвейерные производства неопределенного назначения. Какие-то намеки на архитектуру со смыслом, но вообще это просто ритуальные разделочные доски для демонов, которым не повезло появиться рядом с вами. Какие бы ни были функции у этих строении, они в целом где-то там, в прошлом.
А тут обычное нормальное, ни разу не гротескное или иконическое дерево. Не дерево из Elden Ring, не типа дерево, не мрачный здоровенный дубище, а обычное такое дерево из обычной жизни. В него верится с трудом — разве не разломит тонкий ствол сосны ботинок Думгая? Демоны разваливаются от пары выстрелов и ударов, а что с древесиной? Штрих, в общем, примерно такого же уровня, как если бы в мире Doom наш герой садился бы не на отлитый из металла трон, а на стульчик из Икеи. Вообще, существует ли в мире Doom Икея? Способно ли дерево выдержать столкновение с Думгаем? Не должны ли в Doom расти деревья из свинца?
YouTube
'Doom: The Dark Ages' is a VERY different Doom (4 hours hands on impressions)
Visit https://www.lostincult.co.uk and use offer code SKILLUPMARCH at checkout for 5% of any order.
--
Doom Dark Ages continues one of the main franchise traditions - the one where each game is really, really different from the one that proceeded it.
#Preview…
--
Doom Dark Ages continues one of the main franchise traditions - the one where each game is really, really different from the one that proceeded it.
#Preview…
🤔40🔥21❤6🌚5✍1
Как оказалось, скорее выйдет новый Bloodborne для второй Switch, чем Sony вытащит из лимбо первую часть для ремастера. Трейлер, кстати, по-хорошему смешной: превращение в динозавра, летающие в марио-позе аэронавты, кровь пьют.
Upd. С описания японской версии трейлера:
This is a PvPvE-based multiplayer action game in which up to eight players can battle each other, as well as between players and enemies. Players will become the "Twilight Bloodlines," who have gained superhuman powers through the power of their special blood, and will throw themselves into a fierce battle for the "First Blood."
P.S. Отдельно посмеялся с луны "как в Majora's Mask".
Upd. С описания японской версии трейлера:
This is a PvPvE-based multiplayer action game in which up to eight players can battle each other, as well as between players and enemies. Players will become the "Twilight Bloodlines," who have gained superhuman powers through the power of their special blood, and will throw themselves into a fierce battle for the "First Blood."
P.S. Отдельно посмеялся с луны "как в Majora's Mask".
YouTube
The Duskbloods (FromSoftware Exclusive) - Trailer | Nintendo Switch 2 Direct
Check out the exciting The Duskbloods trailer for a look at FromSoftware’s new game. Get a good look at the world, characters, and terrifying monsters you can expect when The Duskbloods launches in 2026, only on Nintendo Switch 2.
#IGN #NintendoSwitch2
#IGN #NintendoSwitch2
🔥27🫡10🤯6❤2
Гипермда
Как оказалось, скорее выйдет новый Bloodborne для второй Switch, чем Sony вытащит из лимбо первую часть для ремастера. Трейлер, кстати, по-хорошему смешной: превращение в динозавра, летающие в марио-позе аэронавты, кровь пьют. Upd. С описания японской версии…
Миядзаки пиарит Duskbloods в гостях у Nintendo — окреп в мысли, что это такой Hunt Showdown Escape from Tarkov для гибридной консоли (на скриншоте есть персонаж с практически винтовкой Мосина).
Что сказал:
— Да, PvPvE с заходами на 8 человек и упором на мультиплеер, но можно играть одному.
— Нет, компания не собирается бросать сингловые игры; Миядзаки говорит, что формат Duskbloods дает интересные возможности для геймдизайна.
— Есть хаб, кастомизация/билдострой, основные цели в сессии и второстепенные.
— Есть "личные цели" — например, одному игрока нужно охотиться на второго или наоборот, помочь ему.
— Судя по всему, формат у сессии будет разниться: есть подсчет очков, условия выигрыша типа last man standing; случайные события тоже будут.
В целом — окей, от себя добавлю пару комментариев.
В играх Фромов, начиная с Demon's Souls, всегда был какой-то сетевой компонент геймплея. Тенденции мира в Demon's Souls, недоделанные и в итоге забытые ковенанты в Dark Souls, послания, жесты, резонанс чудес, крабы-вагранты и так далее. Многие из них были реализованы либо в каком-то черновом виде (тенденции), либо срабатывали как разовый wtf-момент для редкого игрока (за примерно 1000 часов первой Dark Souls я видел примерно 5 вагрантов). В те редкие моменты, когда эти идеи накладывались друг на друга, палитра опыта с этими играми резко расширялась, что хорошо — видимо, и Миядзаки до сих пор видит в этих черновиках какой-то потенциал. С Hunt подобная история — в ней не то чтобы какой-то прогрессивный мувмент или отпадная стрельба, но структура вокруг этих двух вещей, решения в динамике дают ей явно ощущаемую идентичность. Может быть, и тут так же получится (а может и нет).
Можно так же примерно понятно и интерес Nintendo — Monster Hunter Rise, насколько могу посудить, оказалась крайне успешной игрой как и для консоли, так и для Capcom, а там упор тоже на мультиплеер. Есть свое очарование, в общем.
Читать в репликах Миядзаки слово Bloodsworn, правда, и грустно, и смешно.
Upd. Про Тарков и Миядзаки любезно привели в комментариях.
Что сказал:
— Да, PvPvE с заходами на 8 человек и упором на мультиплеер, но можно играть одному.
— Нет, компания не собирается бросать сингловые игры; Миядзаки говорит, что формат Duskbloods дает интересные возможности для геймдизайна.
— Есть хаб, кастомизация/билдострой, основные цели в сессии и второстепенные.
— Есть "личные цели" — например, одному игрока нужно охотиться на второго или наоборот, помочь ему.
— Судя по всему, формат у сессии будет разниться: есть подсчет очков, условия выигрыша типа last man standing; случайные события тоже будут.
В целом — окей, от себя добавлю пару комментариев.
В играх Фромов, начиная с Demon's Souls, всегда был какой-то сетевой компонент геймплея. Тенденции мира в Demon's Souls, недоделанные и в итоге забытые ковенанты в Dark Souls, послания, жесты, резонанс чудес, крабы-вагранты и так далее. Многие из них были реализованы либо в каком-то черновом виде (тенденции), либо срабатывали как разовый wtf-момент для редкого игрока (за примерно 1000 часов первой Dark Souls я видел примерно 5 вагрантов). В те редкие моменты, когда эти идеи накладывались друг на друга, палитра опыта с этими играми резко расширялась, что хорошо — видимо, и Миядзаки до сих пор видит в этих черновиках какой-то потенциал. С Hunt подобная история — в ней не то чтобы какой-то прогрессивный мувмент или отпадная стрельба, но структура вокруг этих двух вещей, решения в динамике дают ей явно ощущаемую идентичность. Может быть, и тут так же получится (а может и нет).
Можно так же примерно понятно и интерес Nintendo — Monster Hunter Rise, насколько могу посудить, оказалась крайне успешной игрой как и для консоли, так и для Capcom, а там упор тоже на мультиплеер. Есть свое очарование, в общем.
Читать в репликах Миядзаки слово Bloodsworn, правда, и грустно, и смешно.
Upd. Про Тарков и Миядзаки любезно привели в комментариях.
Nintendo
Creator’s Voice blog: Hidetaka Miyazaki on The Duskbloods (part 1) - News - Nintendo Official Site
Get the inside scoop on The Duskbloods in this interview with the director, Hidetaka Miyazaki of FromSoftware. Check out the rest of the blog Part 2: Superhuman abilities and opportunistic behaviors Part 3: Playing roles and altering fates Part 1: B…
❤21🤔5💔3✍1
В первой книге (про архитектуру видеоигр) я уделил особое внимание коридору из P.T., на примере которого можно быстро объяснить художественные возможности виртуального пространства.
Мысль была такая, что вы всегда в нем идете вперед, но возвращаетесь на то же место, в его все более проклятую версию. Коридор мог бы быть прямым, но есть там один "враждебный поворот", срабатывающий как монтажная склейка. Вернее, как устройство рассечения восприятия — я могу слышать звуки, видеть свет, но не видеть того, что именно меня ждет впереди. В общем, поворот этот находится в нужном месте и работает на напряжение, хотя с виду — ну, поворот и поворот.
Думать и писать про такие вещи на стыке дисциплин было не очень просто, но недавно у pugpiece'а (мы его любим) вышел большой ролик про пространства в играх — горячо советую, проникся. Там вообще много хороших рифм — Пагпис приходит примерно к тем же рассуждения про лес и лабиринт из статьи Кралечкина, на которые я ссылаюсь в книге; судя по всему, мы оба любим ANATOMY, The Beginner's Guide и BABBDI (про которые я как-то писал да говорил). Рад, что кто-то еще об этом всем думает.
P.S. В будущем после второй рукописи планирую сделать видео про хоррор в архитектуре (не путать с архитектурой в хоррорах), но без каких-либо упоров на «Дом Листьев» — будет про лица, склады и Вегас.
Мысль была такая, что вы всегда в нем идете вперед, но возвращаетесь на то же место, в его все более проклятую версию. Коридор мог бы быть прямым, но есть там один "враждебный поворот", срабатывающий как монтажная склейка. Вернее, как устройство рассечения восприятия — я могу слышать звуки, видеть свет, но не видеть того, что именно меня ждет впереди. В общем, поворот этот находится в нужном месте и работает на напряжение, хотя с виду — ну, поворот и поворот.
Думать и писать про такие вещи на стыке дисциплин было не очень просто, но недавно у pugpiece'а (мы его любим) вышел большой ролик про пространства в играх — горячо советую, проникся. Там вообще много хороших рифм — Пагпис приходит примерно к тем же рассуждения про лес и лабиринт из статьи Кралечкина, на которые я ссылаюсь в книге; судя по всему, мы оба любим ANATOMY, The Beginner's Guide и BABBDI (про которые я как-то писал да говорил). Рад, что кто-то еще об этом всем думает.
P.S. В будущем после второй рукописи планирую сделать видео про хоррор в архитектуре (не путать с архитектурой в хоррорах), но без каких-либо упоров на «Дом Листьев» — будет про лица, склады и Вегас.
YouTube
Пространство в видеоиграх
Выбирай лучшую цену вместе с PressF - https://bit.ly/4kIKINM
Промокод: PUG
https://vk.com/onlinepressf - Новостной паблик PressF
https://www.tgoop.com/Press_F - Паблик PressF с розыгрышами
музыка из интро - https://www.instagram.com/studiocosmophone/
мощнейший голос…
Промокод: PUG
https://vk.com/onlinepressf - Новостной паблик PressF
https://www.tgoop.com/Press_F - Паблик PressF с розыгрышами
музыка из интро - https://www.instagram.com/studiocosmophone/
мощнейший голос…
🔥43❤5💔2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
В INDUSTRIA 2 заморочились с более диегетической версией инвентаря из Resident Evil 4. Выглядит интересно (но вряд ли бы хорошо работало с геймпадами).
#findingthefun
#findingthefun
❤56🔥9🤔6❤🔥3
Когда-нибудь в каждой видеоигре появится Криштиану Роналду. Он заполонит собой все виртуальное пространство, как агент Смит в финале трилогии «Матрицы».
Последняя пара недель выдалась напряженной для любителей файтингов, прежде всего фанатов Tekken 8. Игра перешла во второй сезон c “крайне отрицательными” отзывами в Steam – из 4367 отзывов за последний месяц лишь набралось лишь 10% положительных. Общий рейтинг сполз в “смешанные”, а в Сети появилась страница со сбором подписей для бойкота игры, и даже одни из самых позитивных стримеров сейчас записывают ролики в духе “беру перерыв от Tekken”. Если описать происходящее в двух словах, то вместо решения некоторых системных проблем, возникших в том числе из желания привлечь новую аудиторию как игроков, так и зрителей, разработчики лишь усугубили их, хотя до этого активно говорили о том, что “слышат аудиторию”. В данный момент еще недавно достаточно сложный файтинг превращается в угадайку на скорость, а новые тактики и приемы позволяют выигрывать даже с завязанными глазами у оппонентов, которые не успели использовать свои приемы первыми.
Тем временем SNK Corporation – когда-то звездная студия в том же жанре – пиарит свой файтинг Fatal Fury коллабами с Криштиану Роналду и… диджеем Сальваторе Ганаччи? Причем это не коллаборации в духе роликов “футболист играет в файтинг с друзьями” или музыкальных клипов – оба этих человека оказались персонажами игры. Игры студии, у которой нет проблем с наполнением ростера собственными оригинальными персонажами.
Ситуации Tekken 8 и Fatal Fury вроде и не пересекаются, но позволяют взглянуть с двух сторон на одну и ту же сложившуюся проблему экономики в индустрии вообще. Релиз Tekken Tag Tournament 2 в 2011-м едва не похоронил серию, и для выживания ей необходимо привлекать как можно больше игроков и зрителей стримов – то есть, файтинг должен быть и зрелищным, и приветливым. Отсюда ставка на все более бездумный геймплей, необходимость балансировки которого требует лишения персонажей идентичности, обман игроков с “полным отсутствием микротранзакций”, коллабы с Chipotle и релиз невменяемо настроенных персонажей в DLC. Проще говоря, нужно выкачивать деньги.
Проблем с деньгами нет у SNK – зато у них есть покровитель. Зовут его Мухаммед ибн Салман Аль Сау, одно из главных государственных лиц Саудовской Аравии. Но что еще важнее для нас – он распоряжается фондом Public Investment Fund. Тем самым, что сегодня владеет 96% SNK, обеспечил Embracer цепочку поглощений, а потом ее же обломал, вложился в акции Nintendo, Capcom, Nexon, Activision Blizzard и Electronic Arts. Отсюда же и странные коллаборации в файтингах. Криштиану Роналду – в 2017-м фигурант расследования о сексуальном насилии и признанный виновным в уклонении от уплаты налогов – играет в клубе «Аль-Наср» и получает зарплату 200 миллионов евро в год. Ганаччи – любимчик королевской семьи; выступает на фестивалях и турнирах по гольфу.
Стратегия саудитов заключается в том, чтобы вклиниваться в экономики капиталом, влияние которого впоследствии будет невозможно устранить; то есть, PIF делает компаниям предложения, от которых они попросту неспособны отказаться – как из собственного бедственного положения, так и из необходимости показывать инвесторам красивые графики. В то же время время происходит отмывание репутации через киберспорт (сделки с Riot и собственная киберспортивная лига) и инвестиции в креативные индустрии на фоне казней за ретвиты.
В то же время мы видим попытки повысить цены (GTA 6 и Switch 2 из свежих примеров), разработка дорожает, доходы разработчиков при этом не растут, а многие поддерживающие геймдев государственные инициативы постепенно скатываются в зону риска при падающем уровне жизни примерно везде. Как и для капитала PIF, так и для дерьмовизации игр в целом – обмана потребителей, потери идентичности, зависимости от интересов инвесторов, темных паттернов в UX – складываются прекрасные условия. Файтинги в данный момент – просто один из наиболее уязвимых жанров, но в будущем подобные новости могут появиться и о куда более популярных играх.
Последняя пара недель выдалась напряженной для любителей файтингов, прежде всего фанатов Tekken 8. Игра перешла во второй сезон c “крайне отрицательными” отзывами в Steam – из 4367 отзывов за последний месяц лишь набралось лишь 10% положительных. Общий рейтинг сполз в “смешанные”, а в Сети появилась страница со сбором подписей для бойкота игры, и даже одни из самых позитивных стримеров сейчас записывают ролики в духе “беру перерыв от Tekken”. Если описать происходящее в двух словах, то вместо решения некоторых системных проблем, возникших в том числе из желания привлечь новую аудиторию как игроков, так и зрителей, разработчики лишь усугубили их, хотя до этого активно говорили о том, что “слышат аудиторию”. В данный момент еще недавно достаточно сложный файтинг превращается в угадайку на скорость, а новые тактики и приемы позволяют выигрывать даже с завязанными глазами у оппонентов, которые не успели использовать свои приемы первыми.
Тем временем SNK Corporation – когда-то звездная студия в том же жанре – пиарит свой файтинг Fatal Fury коллабами с Криштиану Роналду и… диджеем Сальваторе Ганаччи? Причем это не коллаборации в духе роликов “футболист играет в файтинг с друзьями” или музыкальных клипов – оба этих человека оказались персонажами игры. Игры студии, у которой нет проблем с наполнением ростера собственными оригинальными персонажами.
Ситуации Tekken 8 и Fatal Fury вроде и не пересекаются, но позволяют взглянуть с двух сторон на одну и ту же сложившуюся проблему экономики в индустрии вообще. Релиз Tekken Tag Tournament 2 в 2011-м едва не похоронил серию, и для выживания ей необходимо привлекать как можно больше игроков и зрителей стримов – то есть, файтинг должен быть и зрелищным, и приветливым. Отсюда ставка на все более бездумный геймплей, необходимость балансировки которого требует лишения персонажей идентичности, обман игроков с “полным отсутствием микротранзакций”, коллабы с Chipotle и релиз невменяемо настроенных персонажей в DLC. Проще говоря, нужно выкачивать деньги.
Проблем с деньгами нет у SNK – зато у них есть покровитель. Зовут его Мухаммед ибн Салман Аль Сау, одно из главных государственных лиц Саудовской Аравии. Но что еще важнее для нас – он распоряжается фондом Public Investment Fund. Тем самым, что сегодня владеет 96% SNK, обеспечил Embracer цепочку поглощений, а потом ее же обломал, вложился в акции Nintendo, Capcom, Nexon, Activision Blizzard и Electronic Arts. Отсюда же и странные коллаборации в файтингах. Криштиану Роналду – в 2017-м фигурант расследования о сексуальном насилии и признанный виновным в уклонении от уплаты налогов – играет в клубе «Аль-Наср» и получает зарплату 200 миллионов евро в год. Ганаччи – любимчик королевской семьи; выступает на фестивалях и турнирах по гольфу.
Стратегия саудитов заключается в том, чтобы вклиниваться в экономики капиталом, влияние которого впоследствии будет невозможно устранить; то есть, PIF делает компаниям предложения, от которых они попросту неспособны отказаться – как из собственного бедственного положения, так и из необходимости показывать инвесторам красивые графики. В то же время время происходит отмывание репутации через киберспорт (сделки с Riot и собственная киберспортивная лига) и инвестиции в креативные индустрии на фоне казней за ретвиты.
В то же время мы видим попытки повысить цены (GTA 6 и Switch 2 из свежих примеров), разработка дорожает, доходы разработчиков при этом не растут, а многие поддерживающие геймдев государственные инициативы постепенно скатываются в зону риска при падающем уровне жизни примерно везде. Как и для капитала PIF, так и для дерьмовизации игр в целом – обмана потребителей, потери идентичности, зависимости от интересов инвесторов, темных паттернов в UX – складываются прекрасные условия. Файтинги в данный момент – просто один из наиболее уязвимых жанров, но в будущем подобные новости могут появиться и о куда более популярных играх.
The Verge
Saudi Arabia’s plan to become the crown prince of gaming
With avowed “massive gamer” Mohammed bin Salman at the helm, the kingdom’s insatiable appetite and bottomless riches are already remaking the global video game industry.
💔34🫡9❤5🤝4🔥1👏1