Telegram Web
Forwarded from Cybervalhalla
Подарок для исследователей, журналистов и игроков: фонд истории видеоигр (VGHF) запустил в открытый доступ цифровую библиотеку с уникальными материалами по истории видеоигр. Основная цель коллекции – сделать изучение интерактивных развлечений доступным для всех, независимо от их местоположения.

Кураторы библиотеки в течение нескольких лет собирали, оцифровывали и классифицировали материалы. В архив входят:

- Ранее неопубликованные материалы о разработке игр.
- Изображения, пресс-киты и промо-наборы.
- Более 1500 оцифрованных журналов о видеоиграх.
- Первые 100 компакт-дисков из архивов GamePro.
- Путеводители и другие материалы с игровых выставок (E3).

Одной из важнейших частей коллекции стал архив Марка Флитмана — продюсера, работавшего в компаниях Konami, Acclaim, Midway и Mindscape. Его бумаги дают представление о деловой стороне разработки и маркетинга видеоигр. Библиотека также содержит более 100 часов видеоматериалов о создании серии игр Myst от разработчика Cyan, включая съемки FMV и интервью с командой.

Многие материалы библиотеки были предоставлены или оцифрованы членами игрового сообщества, отдельно отмечают кураторы.

VGHF использует профессиональные платформы управления архивами (ArchivesSpace и Preservica) для поиска и навигации. Библиотека бесплатна и доступна всем, кто интересуется историей видеоигр — от авторов академических исследований до видеоблогеров. Архив будет пополняться и обрастать новыми функциями.

К самим играм библиотека предоставить доступ, к сожалению, не может. В прошлом октябре закончились трёхлетние судебные тяжбы VGHF против Ассоциации индустрии развлечений (ESA). Видеоигровые издатели считают, что от системы проката игр для исследований до пиратства один шаг, а нынешняя ситуация с сохранением игрового наследия (почти 87% всех видеоигр, выпущенных в США до 2010 года, больше не издаются) вполне нормальна.
🔥60❤‍🔥133👏3🤔3
Я тут пока домучиваю книгу, но надо бы иногда подавать признаки жизни во внешнюю среду. А тут как раз хороший повод закрыть одну из сюжетных линий на канале – Dragon Age: The Veilguard.

Инфоповод такой: CEO Electronic Arts Эндрю Уилсон разочарован результатами Veilguard, студию Bioware уже перемешивают, растворяют и сцеживают.

Вокруг вампирского замка ожидаемо собрались люди с вилами, одарившие Уилсона букетом проклятий и диагнозов. Многим показалось абсурдным утверждение, что нужно было делать из игры "очередную игру-сервис", приделывать какие-то мультиплеерные фишки. Другие посчитали, что к игре были завышенные требования, и 1.5 миллиона “взаимодействий” (даже не покупок) – это хороший результат. В общем, Уилсон безумен, EA тонет под грузом алчности. Но чем больше контекста добавляется к этой новости, тем сильнее хочется спросить “а в чем он не прав”.

В Polygon вот пишут, что последние два года выдались отличными для RPG-игр, и любой игре будет тяжело конкурировать с успешной Baldur’s Gate 3, приводятся в пример Dragon’s Dogma 2, Like a Dragon: Infinite Wealth, Metaphor: ReFantazio и Final Fantasy VII Rebirth; у всех якобы какие-то сопоставимые показатели продаж. И хотя Metaphor вроде бы продалась слабее Veilguard (смотря как считать “взаимодействия”), Atlus в 2024-м подняла зарплаты сотрудникам, а не сократила штат. Но на самом деле там другая математика.

Без учета особых благодарностей (но следует держать в памяти чемпионский срок разработки Veilguard):

- В титрах Metaphor указано 1402 человека; куча людей на звуке, анимации и планировании критических для игры вещей. Миллион копий игра сделала за 1 день.

- Dragon’s Dogma 2 — 1501 человек, куча программистов, дизайнеров и художников; 2.5 миллиона копий за 11 дней.

- Final Fantasy VII: Rebirth — 3710 человек, огромные секции озвучки и звукозаписи, много аутсорса; и это как раз одна из игр, чей разработчик-издатель не настолько доволен результатом, чтобы ограничивать себя одной платформой.

- Like A Dragon: Infinite Wealth — 1647 человек; много актеров озвучки и художников. Миллион копий за неделю.

- Dragon Age: The Veilguard — 3656 человек; на глаз самый большой раздел занимает QA - такого количества тестеров я не видел ни на одном из других проектов. Много актеров озвучки сразу нескольких языках: английский, французский, немецкий. Отдельный пунктик - куча отделов EA с названиями ‘Data and Analytics’ и ‘Fan Growth’. Про 1.5 миллиона “взаимодействий” уже прояснили. Для сравнения, Dragon Age Inquisition сделала 12 миллионов продаж. А над проектом только по указанным именам (за 10 лет много кто мог остаться за бортом) работало больше людей, чем над Dragon's Dogma 2 и Infinite Wealth вместе взятыми.

Давайте начнем с очевидного вывода: неужели для пиджаков настолько нереалистичными были ожидания от Veilguard после 12 миллионов копий Inquisition? Разумеется, и эти 12 миллионов случились не сразу, но и 1.5 миллиона действительно звучат несерьезно для EA. Больше всего очевидных параллелей можно провести между EA и Square Enix: у обеих компаний, судя по титрам проектов, значительную часть составляет даже не проектно-управленческий, а бизнесовый корпус, и заметна значительная инерция в том, как вообще разрабатываются проекты. Final Fantasy XIII/XV/VII Remake — такие же проблемные долгострои, как и The Veilguard; мы говорим не просто о десятке лет разработки, а о десятке, за которые успели выйти Fortnite и Genshin Impact, еще и до разворотов в новую сторону Square Enix успевали какие-то вещи исполнить на уровне финального продакшена.

И простейший вопрос здесь с позиции бизнеса в итоге заключается в том, почему из Veilguard буквально не сделали гача-игру? Была же freemium-игра Heroes of the Dragon Age, а сам гача-формат позволяет и истории рассказывать, и упаковывать геймплей вроде строительства замка, и делать крутки на свиданки с Соласом/Варриком/Морриган или кем угодно еще. Вот это как раз самое странное из того, что с игрой так и не произошло.
🤔3210🔥3🌚21👏1
Вернулся к нескольким старым стратегиям и сложным симуляторам Koei.

Хороший повод вспомнить работы иллюстратора Нориёси Орая, украсившие множество игр компании.
49🔥11🤔2🤩2
Недавно меня на свою голову пригласили рассказать чего-нибудь на «Людозисе». Кто не в курсе — это такая инициатива и точка контакта между исследователями видеоигр и людьми, которые эти игры делают. Интересующиеся могут на эти попытки взаимодействия посмотреть. В общем, дело благое, само желание прокидывать мосты между дисциплинами и инженерией я ценю. В том числе поэтому и согласился.

В итоге решил поделиться соображениями на тему видеоигровой сложности, продолжая работу, начатую в одном из текстов. Зачем оно вообще надо — приходится иногда такие вещи осмысливать по работе (там, где касаюсь геймдева), концептуализаций не очень много по этой теме. К тому же, есть укоренившаяся традиция говорить о пропастях-конфликтах между повествованием и геймплеем; я предложил всю эту историю развернуть и поговорить о том, как вовлечение игрока в текст работает именно через сложность во взаимодействии с игрой как системой.

Ожидаемо покритиковал стандартные клише про «состояние потока», чуть обозрел набор теоретических подходов к вовлечению в медиа вообще. Местами успел почитать даже немецких теоретиков.

Немного личного — надеялся заболтать слушателей и спокойно уйти под сдержанные благодарности, а в итоге просидели без малого три часа (вроде бы с интересом не только для меня). Слушатели оказались еще и внимательными собеседниками с хорошими вопросами, за что им огромное спасибо. В общем, все прошло сильно лучше ожидаемого; организаторам тоже большая благодарность.

Сейчас есть такая идея. Можете задать мне в комментариях какой-нибудь вопрос про видеоигры (или что-нибудь вокруг них, в рамках приличия), а я где-то через месяц, уже после сдачи рукописи, запишу QA-подкаст с ответами, если наберется хотя бы штук 10.
41👏7
Forwarded from Людозис
Всем привет! Выкладываем видеозапись прошлой встречи семинара «Game Studies + прикладной гейм-дизайн = ?».

Иероним К. выступил с темой «Сложность как холст. Зачем воспитывать и наказывать ищущих удовольствий».

Фидбэк и мысли по теме семинара, как и всегда, приветствуются. 🤗
🔥32
Forwarded from Людозис
Иероним К. - Сложность как холст.pdf
2.3 MB
Выкладываем презентацию Иеронима К. «Сложность как холст. Зачем воспитывать и наказывать ищущих удовольствий» с прошедшей встречи.
17🔥2
Forwarded from Людозис
Людозис
Иероним К. - Сложность как холст.pdf
А вот какими мыслями и материалами Иероним поделился от себя:

Основной набор референсов приведен на соответствующем слайде в презентации; для желающих погрузиться в тему докину еще несколько ссылок.

«Непонятно, но очень интересно. О видах сложности и их роли в гейм-дизайне» — мой текст о видах сложности и их роли в геймдизайне с опорой на существующую литературу и практики. Немного концептуализации и работы с понятийным аппаратом, немного проблематизации. В докладе я пытаюсь развить идеи отсюда.

«Герои в гору не пойдут. Об отношениях оружия, телесности и левел-дизайна» — обзорный текст о постепенном смещении фокуса в мультиплеерных шутерах с пространства на виртуальные тела и переходе к другим видам сложности.

Mosa Lina (2023) - Ramifications Of Radical Randomness — рассказ автора Mosa Lina о том, как и зачем он пришел к идее максимальной рандомизации условий геймплея для своей "враждебной интерпретации иммерсивного симулятора".

Procedurally Generating History in Caves of Qud и Caves of Qud: The Roguelike Revolutionising Game Storytelling — два видео (первое — доклад для GDC) о совмещении рандомизации, генерации, и завязке повествования на системную эмерджентность.

«Петли травмы. Silent Hill 2 и идеология реставрации» — критический текст о многочисленных различиях между Silent Hill 2 и ее ремейком. В контексте разговора о сложности может быть полезен указанием некоторых нюансов холистического геймдизайна и пользы низкой сложности.

Player involvement as a result of difficulty: An introductory study to test the suitability of the motivational intensity approach to video game research — относительно недавняя попытка описать динамику вовлечения игроков через сложность и "мотивационную интенсивность".

Build It to Understand It: Ludology Meets Narratology in Game Design Space — об отношениях геймплея и нарратива и проблемах дизайн-пространства

Бонус:
Gacha Game Analysis and Design, научная статья с теоремами и серьезным математическим аппаратом — отличная иллюстрация дистанции между умозрительной концепцией «потока» и тем, что может происходить между игроком и игрой.
🔥30
Недавно позвали на подкаст Зулина в качестве гостя, душевно посидели и вроде толково поговорили.
🤯2
Forwarded from Cybervalhalla
Слушай внимательно, скелет!

Эпизод 5: Скибидинчиан
(feat. Zulin)

В новом выпуске к Скелетам присоединяется Зулин! Вместе с ним мы искали лучшую воду в видеоиграх, фантазировали об идеальном знании японского и пытались разобраться, почему никто не играет с нашим гостем в файтинги. Владимир Сечкарев рассказывает душераздирающую историю о гостеприимстве Иеронима К., а все вместе мы вспоминали творчество Дэвида Линча и говорили об играх, вдохновленных его творчеством.

Кроме YouTube послушать, посмотреть, поставить звёздочки и пальцы вверх можно здесь:

Spotify
Apple
Яндекс
podcast.ru
Castbox

Поделиться мыслями, задать вопрос на следующий выпуск и поддержать ведущих можно здесь.
21🔥7👏3🌚1
Еще небольшая приятная новость — в обновленный релиз, еще и с версией для Switch, вышла Star of Providence.

Игра, на самом деле, вышла уже давно, и раньше носила название Monolith, но из-за судебных угроз Warner Bros. название пришлось поменять. А не так давно она нашла покровителя в лице BIGMODE, издательства Данки.

В общем, это такая любопытнейшая вещь на стыке твин-стик шутера, шмапа и еще чуть-чуть сборника мини-игр, но в структуре роглайта. Куча секретов, поощряемое исследование, настроение одновременно и от The Legend of Zelda, и от серии Raiden. В какой-то момент стала неожиданно одной из любимых (как-нибудь обязательно распишу).
🔥24
Некоторое время назад меня пригласили поговорить про геймдизайн файтингов. Получился большой подкаст о фане, правилах, ощущении справедливости у игроков, перспективах жанра, "разгадываемости" игр и экономике жизни конкретных игр.

В общем, двое увлеченных людей говорят про какие-то вроде бы нишевые вещи, но так или иначе они касаются философии геймдизайна вообще. Нам было весело — возможно, будет и кому-то из вас.
40🤔1
2025/07/12 18:12:40
Back to Top
HTML Embed Code: