Telegram Web
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
🔥15🥰32
У Grimbeard вышло отличное видео про Deus Ex: Invisible War — игру подзабытую, проблемную и любопытную. У ее судьбы своеобразный контекст: команда не прочувствовала успех первой Deus Ex, и тогда еще Спектор угорел по консольному геймингу, Grimbeard приводит несколько важных цитат по случаю. Deus Ex успешно перенесли на PS2 в 2002-м, а уже через год вышла Invisible War. Работала она со скрипом: несмотря на крошечные локации, разделенные загрузочными экранами, Xbox во время загрузок перезагружалась, а на компьютерах игра сохранялась, закрывалась, открывалась заново и сразу загружала сохраненную позицию (да, стримить ее как минимум неудобно — я пробовал). Переезд на консольные схемы управления в качестве основных одновременно и убил изрядную долю системности, но не сделал взаимодействия с миром сильно удобнее. Короче, всюду торчат острые углы, много дыма, мало мира.

Юному мне игра, кстати, понравилась, а потом я посмотрел видео Errant Signal и тогда решил, что все очень плохо (с тех пор ES, кстати, сильно вырос, но видео по IW и Far Cry 2 не очень удачными получились). Вернулся уже в более сознательном возрасте и, продравшись через технические моменты, нашел там ряд занятных и редких решений.

О них я писал в книге, в подглаве о «минимальных городах». Пространства RPG обычно выращивают вокруг игрока: вот его колыбель, первые ступени (включаем музыку из «Рокки»), близкие-далекие города, край мира, другое измерение с последним боссом. То есть, пространственный вопрос RPG чаще всего лежит именно в том, сколь долог наш путь от центра нашего мира — отсюда концепции больших опенворлдов, связанных сетью зон в меню и “RPG одного квартала”. Invisible War дает нам городские полиптихи, грубые урбанистические зарисовки углем, декорации построены по клаустрофобным чертежам PS2-шутеров. Сиэтл — это закрытая улица, клуб, апартаменты, лифт из «Акиры», трущобы, бар, отель-гадюшник. Оттуда махнем в Каир. Такую организацию ожидаешь от TimeSplitters, но Invisible War удерживает нарративный стержень тем, что фракции, другие персонажи и даже бренды кочуют с нами из Штатов в Египет, а оттуда — в Германию, имея при этом свои поводы для паломничества и конфликтов. Повторяя ассеты и развивая сюжетные линии, Invisible War неплохо изобразила портрет глобалистского мира, и даже успела предвосхитить (пускай и не совсем осознанно) “бессмысленные моральные выборы”. Тупичковость большинства локаций все же не помешала персонажам изобразить некоторую субъектность.

Отдельно, впрочем, и в книге, и в ролике отмечается NG Resonance — это такая виртуальная певица, вещающая с голографических терминалов; то есть, вообще-то это чатбот с внешностью реальной девушки. Музыка — лишь фасад: NG выступает не столько как артистка, сколько как селебрити, навязывающая парасоциальные отношения и запоминающая беседующих с ней поклонников. На деле чатбот просто наблюдает и обрабатывает данные, не особенно заботясь об их конфиденциальности, в том числе предлагая игроку обсудить человека, говорившего с ней только что. Настоящая NG — обыкновенная и немного капризная девушка, совершенно неспособная вести диалог с эффективностью всеслышащей нейронки с досье на каждого собеседника; сама девушка даже и не догадывается, что ее виртуальная копия используется для массовой слежки. Забавно, что чатбот в какой-то момент даже предлагает нам деньги за информацию о планирующемся преступлении, а менеджеру звезды можно заплатить за продвижение одной из кофейных сетей. Глобализм по Invisible War — это популярный полицейский с лицом поп-звезды и платиновым альбомом; не подверженный коррупции, но готовый рекламировать нужную марку кофе.

В общем, амбиций IW было не занимать, в этом она намного ярче той же Human Revolution; грустно, что в итоге многое разбилось о технологию. Если чему-то и нужно переосмысление, то именно такой игре.
29
🤯1917
Сети потихоньку открывают предзаказы второго тома «Dark Souls. За гранью смерти», поэтому показываем вам потрясающую обложку от Константина Войда и цитату от неповторимого Иеронима.

Выход уже совсем скоро, аудиоверсия в процессе.
🔥316
В популярных разговорах Far Cry 2 обычно если и вспоминают, то за неудобство и обильно плодоносящие блокпосты — стоит зачистить один такой и вернуться через пару минут, а там уже новая пачка головорезов. От туристических шутеров до и после себя Far Cry 2 отличается именно постоянством сопротивления и скрипящего трения. Виртуальную Африку не подчинить и не сломать; со временем нас только сильнее одолеет малярия.

При этом игра обрела популярность у академиков — различных статей о ней и смежных темах написано на несколько полноценных книг. Но и от такого анализа она тоже ускользает: что-то замалчивает, говорит намеками, большинство взаимодействий и разговоров здесь определяется переменными, а не сценарием. Играя определенным образом, можно вообще пропустить целый пласт повествования. За нами всегда остается выбор вникать в суть конфликта или нет, но подталкивать никто не будет.

Спустя 15 лет после выхода Far Cry 2 остается недопонятой и малоизученной. В новом видео пытаюсь восполнить пробелы и разобраться, зачем в одной из самых циничных видеоигр ломается оружие и тело героя, возможен ли герой вообще, как отражены исторические реалии и почему Far Cry 2 критикует идеологию эффективнее, чем Bioshock.

Поддержать рублем, влиться в комьюнити и посмотреть различные эксклюзивные вещи можно на Boosty.

А за обложку видео благодарю своего друга Андрея — возможно, вы знаете его работы по обложкам, которые он нарисовал для некоторых книг об играх от Бомборы. Посмотреть его работы можно здесь, в описании к видео добавил ссылки на его профили.
🔥479🌚5🥰4🤔4
Заканчиваем вечер минуткой радости.

Фелип Пепе, автор-редактор известной (и прекрасной) книги CRPG Book неделю назад написал об обнаружении «первой RPG-видеоигры» — pedit5 1975 года. Это во многом вопрос канонизации, датирования и рамок определений, но интересен сам факт упоминания игры в таком качестве.

Упоминаю ее и я в нашей книге как одну из ступеней в развитии видеоигровых пространств. Такие дела.

Кстати, если пропустили, книгу теперь можно купить в цифре, и еще она появилась на Goodreads. На LiveLib кто-то даже сохраняет цитаты, это мило.
23🔥8
Написал лонгрид о видеоигровых дистопиях, историческом контексте и проблемах определения жанровых рамок.

По ссылке — 1984, Одоевский, машинерия и архитектура Half-Life 2, Cruelty Squad и куча других игр от классических битемапов до текстовых адвенчур.
54❤‍🔥10🥰6
GDC наконец-то ненадолго ушли от скучного бизнес-тока и заигрывания с NFT, опубликовав доклад авторов TUNIC про звук в игре.

Кто не в курсе — в саундтрек зашиты свой язык и ключи к многочисленным секретам. Там все очень сложно, и разработчики "не ожидают, что все будет раскрыто", называют этот слой "контентом для никого", ну и ближе к концу процесс раскопок напоминает что-то между глитч-спидранами и ARG: незадокументированные инпуты на контролллере, сайты и аудио с рисунками в спектрограмме, вот это все.

Чуть ранее еще писали тред про язык в игре, там более сжато все подано.

P.S. В комментариях еще кинули доклад про секреты, тоже хорошо.
33
Гипермда
Немного интерканальных диалогов. @krai_games прочитал мой текст про имсимы, пишет об этом здесь. Процитирую ключевой момент: "И здесь вот тоже: «Главным объединяющим отличием всех современных иммерсивных симуляторов от большинства других жанров можно назвать…
Продолжим интерканальный диалог про имсимы и время. Процитирую важное из ответа @krai_games на свой последний пост:

"В пошаговых играх такой темпоритм (т.е. вмещающий в себя цикл планирования и реакции в реальном времени), как кажется, – проблема. Вот это вторая сторона, куда меня мысли увели. Проблема и с организацией игры, и с вчувствованием в какую бы то ни было костыльную попытку перевести привычно пошаговые вещи в реалтайм (я видел мультиплеерные варианты традиционных рогаликов типа Angband, вот это изврат!), телесность тут точно никак не воссоздать и связанный с этим тип погружения не получится: никак не пустить одновременно и время игры, и временность, в которой существует игрок.
...
Сегодня (традиционные) рогалики прочно ассоциируются именно с концептами dungeon crawling и hack and slash, и связь с текстовыми приключениями здесь трудно разглядеть. Но Brogue, убирая прокачку, добавляет тексты, описывающие хруст травы под ногами, пошатывающийся над пропастью мост, прочие события. И освещение, благодаря которому игра визуально великолепно описывает множество сценариев, которые разнообразятся ещё и за счёт stealth'а и механик, связанных с распространением огня и газов.
...
Ну и пора как-то закругляться и вырулить опять к имсимам. Учитывая набор его черт, я Brogue вижу более близким родственником, скажем, Thief'у (разве только вертикального измерения не хватает), чем Дьябле, Dead Cells, Returnal или почти всему остальному, что сегодня называется рогаликом. Если решить как-то вопрос телесности и единовременности течения времени в игре и в жизни игрока, чтобы такое погружение работало, то весь набор признаков, составляющих суть имсимов, приведённый Иеронимом, будет присутствовать.
"

В общем, да. Для имсимов не настолько большой проблемой оказывается камера, сколько темпоритмика — бездействие игрока не должно приводить к бездействию мира. Это во многом логистическая проблема, упирающаяся в деньги: в Rage 2 вот есть один NPC, застрявший в вечном цикле анимации блевания; вроде бы дешево и сердито, добавляет колорита, когда пробегаешь мимо. Однако стоит постоять и посмотреть на него хотя бы с минуту, и края симуляции уже кажутся острее. Прописывать целые сценки разговоров NPC, которые срабатывают при приближении игрока — дорогое удовольствие. Вот эта проблема того, что мир не должен разваливаться при включении игрока в цепочку взаимодействий систем и агентов, как и при разрушении этой цепи игроком — ключевая проблема, которую еще нужно решать на бумаге. В пошаговых играх мы как правило уже включены в ситуационную цепь, и решаем какие-то тактические задачи вроде зачистки поля от агентов системы; нельзя уйти с поля боя и просто смотреть на то, как враги общаются и ходят по клеткам.

С камерой же проблема телесности вылазит не только на уровне "ощущения собственного тела", но и жестов управления. Когда я управляю телом непосредственно кнопками и одновременно манипулирую взглядом и конечностями, путь от моих пальцев и средств ввода до минимально значимого действия в игре оказывается короче всего. Нажал кнопку — вышел из зоны видимости, сделал шаг в тень, увернулся от стрелы. В изометрии взгляд и движение разнесены намного сильнее, не говоря уже о частой необходимости лезть курсором через границу между миром (тыкаю объекты на экране) и софтом (залез в инвентарь или контекстное меню), что этот самый путь становится длиннее, мне сложнее забыть, что существует средство управления, я управляю уже не телом, а экзоскелетом.
14
Очень противоречивые ощущения от показа геймплея ремейка MGS 3. Наверное, главный кадр — практически прямоугольные утесы из оригинальной игры с фотореалистичными текстурами, разбивающие ощущение веса и телесности. Интересно, как еще Нейкед будет взбираться на деревья.

В то же время — очень проработанная живность (которой, правда, почти не остается где-то во второй половине игры). Ну и фотореализм вместо зеленоватого цветокора и блума, который наполнял лес атмосферой, собственно, леса. @petapdtg напомнил, что вообще-то и арт был в таких же тонах исполнен, жаль, что от стилистического решения ушли в пользу более дженерикового фотореализма на UE5 — движок узнается быстрее игры.

Но любопытно все равно, что получится.

P.S. Было бы круто еще иметь возможность переключаться между оригинальным и новым звуком — тоже немного диссонировать будет, если ничего не поменять.
❤‍🔥195🌚1
Недавно узнал об одной из самых грустных мини-игр в истории. В RoboCop 2 на Game Boy нужно складывать из плиток фотографии жены и сына, чтобы они не удалились из памяти.
🤯5614🔥7
Вспоминается еще характерный нарратив о мужской трагической эмоциональности в аркадной Rambo от Sega, писал чуть ранее. Как же они чувствуют.
9
Forwarded from Гипермда (Jeronim)
Когда работал над одной штукой про видеоигры для ВШЭ с другом, в рамках исследований начал смотреть на различные аркадные тиры вроде Time Crisis и вспомнился бриллиант мачо-гейминга — игровой автомат по «Рэмбо» от Sega. В этой запоздало прибывшей игре 2008 года раскрывается суть мужицкой грусти.

Игровые сегменты в Rambo часто сменяются сценами из фильма, на которые наложили закадровый текст. Начинается все с вводной, что полковника Траутмана — не только старшего офицера, но и единственного человека, который понимал Рэмбо — схватили враги. В углу экрана в это время мигает фраза HOLD YOUR FIRE, попридержи коней, то бишь, дай ярости настояться. Непринятый миром мужчина и только что спасенный единственный понимающий его человек попадают во вражеский капкан.

Рэмбо в перестрелках с врагами напоминает книжного Арагорна у Толкиена: героическая аура слепит врагов, мешает им попасть. Они долго целятся в нас, и над ними неспешно заполняется шкала — мы лучше самих врагов знаем, когда они наконец-то сделают точный выстрел. У Рэмбо, тем временем, пулемет с огромным боезапасом и мгновенной перезарядкой. С каждым выстрелом пластиковая пушка в руках игрока бьет отдачей, но нам и не нужна хирургическая точность. Никаких укрытий из Time Crisis здесь, кстати, тоже нет. Укрытия — удел трусов.

Постепенно, но неуклонно, заполняется шкала ярости. Пули становятся больше, Рэмбо — неуязвимым, перезарядка — ненужной. Иногда Рэмбо кричит тем самым воплем Сталлоне, способным прорваться через гундосящую стену дубляжа на VHS-кассетах.

Впрочем, психология широкими мазками на этом не заканчивается. Чуть позже у Рэмбо случается флэшбек.

На экране пытают героя.

«Рэмбо предали союзники, он остался в плену, раненый и скорбящий по той, кого он любил»

Рэмбо сидит и гладит только что перерытую землю.

«Отягощенный глубокой печалью Рэмбо решает проникнуть на вражескую базу в одиночестве»

Гениально.

Мы оказываемся в интерактивном флэшбеке. Игра сообщает, что нужно как можно быстрее убивать вражеских командиров, тогда мораль свиты поубавится. Вот она, героическая маскулинность спасения товарища против маскулинности толпы — забей вожака, остальные разбегутся, среди злодеев дружбы нет. Вообще, интерактивные болезненные воспоминания и психогеография боли скорее ассоциируются с Bloodborne, но для аркадного интерактивного экстаза на 40 минут это, конечно, такой-то художественный штрих. В воспоминаниях Рэмбо все те же гибнущие трусы, куда ни посмотри, и бесконечная ярость.

Пика этот маскарад достигает с включением QTE-секций, после которых экран заливает зеленью, автомат орет SUCCESS, нам снова показывают отрывок из кино, или босса-вертолет, чьи технические характеристики проезжают по экрану за пару секунд, словно доскональное знание о литраже двигателей и скоростях вспыхнуло на подкорке, где пробуждаются рептильи инстинкты. Рэмбо уничтожает вертолетного босса базукой.

SUCCESS!

«Яростная битва Рэмбо наконец-то окончена. Его единственным спутником оставалась глубокая скорбь, пока его ярость не вспыхнула снова несколькими годами спустя»

Мы преодолели лишь половину пути.

В игровых автоматах подобного жанра обычно предполагается второй игрок, для которого припасена еще одна пластиковая пушка-котроллер. Но ничто не мешает за дополнительные деньги заплатить за место второго игрока и взять его игрушечный пулемет в свободную руку. Вот это уже реально дорога к катарсису.
🔥10🤯31
2025/07/14 10:42:30
Back to Top
HTML Embed Code: