Вас стало намного больше (спасибо!), и мне интересно, что вы хотели бы видеть здесь чаще.
Результаты опроса не заставят меня отрабатывать какую-то повестку, но хотя бы буду понимать, что вам хочется читать (можно выбрать несколько вариантов).
Результаты опроса не заставят меня отрабатывать какую-то повестку, но хотя бы буду понимать, что вам хочется читать (можно выбрать несколько вариантов).
Anonymous Poll
56%
Большой контент (видео, подкасты, лонгриды)
26%
Новости индустрии с комментариями
32%
Новости инди-сцены
40%
Кураторство, рекомендации игр
42%
Небольшие отзывы на пройденное
59%
Посты про гейм-дизайн
57%
Посты про игры в культурном контексте
67%
Игры + философия
9%
Больше видео и картинок
27%
Игровая история
❤22❤🔥4
Возвращаемся в онлайн с лонгридом про желтую краску в Resident Evil 4, аффордансы и тупик фотореализма в играх.
"В общем, я пытаюсь донести простую мысль: ориентирование в видеоиграх совмещает в себе как непосредственно левел-дизайн с левел-артом, так и некоторое общение с интерфейсом в классическом для софта смысле. Потеря своей ориентации в видеоигре может быть следствием как блуждания в катакомбах или по лесу, так и ковыряния кучи меню в поисках нужной опции.
Дорогие-престижные игры пытаются одновременно и маскировать свои софтверные корни, чтобы картонность декораций не была так заметна, и сводить само виртуальное пространство к сети модулей, в которой мы не сможем заблудиться. Если этого не делать, то все объекты мира со стороны игрока будут восприниматься как одна из двух перчаток — на правую руку и вывернутую наизнанку на левую, различие между которыми поначалу едва уловимо. Если я сломал один деревянный ящик в игре, могу ли я сломать все деревянные ящики? Если я смог открыть дверь в одну из квартир, могу ли я надеяться, что за каждой из них меня ждет новая комната? А если нет, то чем они отличаются? В голове будут крутиться какие-то идеи насчет каждого ассета, пока игрок не потратит кучу времени на проверку своих гипотез, не прощелкает каждую дверь в коридоре, и не разложит это пространство на какие-то символы и грамматику взаимодействий.
Проблема в том что чем пространство реалистичнее, тем оно менее наглядно и понятно. А значит, рост реалистичности виртуального заставляет размечать его все более нереалистичными указателями интерактивного для игроков."
"В общем, я пытаюсь донести простую мысль: ориентирование в видеоиграх совмещает в себе как непосредственно левел-дизайн с левел-артом, так и некоторое общение с интерфейсом в классическом для софта смысле. Потеря своей ориентации в видеоигре может быть следствием как блуждания в катакомбах или по лесу, так и ковыряния кучи меню в поисках нужной опции.
Дорогие-престижные игры пытаются одновременно и маскировать свои софтверные корни, чтобы картонность декораций не была так заметна, и сводить само виртуальное пространство к сети модулей, в которой мы не сможем заблудиться. Если этого не делать, то все объекты мира со стороны игрока будут восприниматься как одна из двух перчаток — на правую руку и вывернутую наизнанку на левую, различие между которыми поначалу едва уловимо. Если я сломал один деревянный ящик в игре, могу ли я сломать все деревянные ящики? Если я смог открыть дверь в одну из квартир, могу ли я надеяться, что за каждой из них меня ждет новая комната? А если нет, то чем они отличаются? В голове будут крутиться какие-то идеи насчет каждого ассета, пока игрок не потратит кучу времени на проверку своих гипотез, не прощелкает каждую дверь в коридоре, и не разложит это пространство на какие-то символы и грамматику взаимодействий.
Проблема в том что чем пространство реалистичнее, тем оно менее наглядно и понятно. А значит, рост реалистичности виртуального заставляет размечать его все более нереалистичными указателями интерактивного для игроков."
Substack
Зачем осквернять замки в Resident Evil 4
О проблеме UX, фотореализма и аффордансов
🔥36❤8❤🔥2🤩2🤔1
Гипермда
Вас стало намного больше (спасибо!), и мне интересно, что вы хотели бы видеть здесь чаще.
Результаты опроса не заставят меня отрабатывать какую-то повестку, но хотя бы буду понимать, что вам хочется читать (можно выбрать несколько вариантов).
Результаты опроса не заставят меня отрабатывать какую-то повестку, но хотя бы буду понимать, что вам хочется читать (можно выбрать несколько вариантов).
Спасибо за голоса! Было очень любопытно (кстати, сегодня пришло много человек, но я не знаю, откуда — поделитесь!).
Если с большим контентом все понятно, то игры + философия — это открытие ящика Пандоры, мне даже стало интересно, что проголосовавшие понимают под этим пунктом. К счастью, новости и картинки остались где-то на периферии (но визуальные материалы я люблю, так что они все равно будут).
Занятно, что ближе к концу болтаются рекомендации и отзывы на пройденное — жанры вроде бы весьма популярные в тг-блогинге. Но по вашим топам видно (за них тоже спасибо), что у многих вполне оформлены предпочтения и, вероятно, способы находить новые игры себе по вкусу.
Думаю, помимо прочего, хотя бы одну пятницу месяца буду выделять на какую-то тематическую флудилку — опыт вроде достаточно позитивный пока.
Еще раз всем спасибо, что смотрите и читаете!
Если с большим контентом все понятно, то игры + философия — это открытие ящика Пандоры, мне даже стало интересно, что проголосовавшие понимают под этим пунктом. К счастью, новости и картинки остались где-то на периферии (но визуальные материалы я люблю, так что они все равно будут).
Занятно, что ближе к концу болтаются рекомендации и отзывы на пройденное — жанры вроде бы весьма популярные в тг-блогинге. Но по вашим топам видно (за них тоже спасибо), что у многих вполне оформлены предпочтения и, вероятно, способы находить новые игры себе по вкусу.
Думаю, помимо прочего, хотя бы одну пятницу месяца буду выделять на какую-то тематическую флудилку — опыт вроде достаточно позитивный пока.
Еще раз всем спасибо, что смотрите и читаете!
Telegram
Гипермда
Пока редакция канала продолжает закатывать глаза в череп как шары для боулинга от игрового топа одного там медиа про кино, устроим пятничную болталку (в прошлый раз очень мило было вас всех читать, спасибо!) и принесем топы по 25 штук от разработчиков игр…
❤37🔥8🌚2🥰1
Forwarded from Адептус Мишанякус
Книга «Bloodborne. Антология. Отголоски крови» ушла в печать, поэтому книжные сети потихоньку начинают открывать предзаказы.
Внутри читателя ждёт 232 страницы теорий, объяснений и того самого духа игры, ставшей культовый в считанные дни.
Огромное спасибо всей редакции за работу, а также переводчику Владимиру Лымареву, научному редактору Иерониму К. и литературному редактору Роману Реквесту. Позже от этой же команды выйдет мощнейшая книга про Dark Souls, но всему своё время(как и порту Bloodborne на ПК) .
Внутри читателя ждёт 232 страницы теорий, объяснений и того самого духа игры, ставшей культовый в считанные дни.
Огромное спасибо всей редакции за работу, а также переводчику Владимиру Лымареву, научному редактору Иерониму К. и литературному редактору Роману Реквесту. Позже от этой же команды выйдет мощнейшая книга про Dark Souls, но всему своё время
🔥46❤🔥9❤7
Два эпизода в истории искусства.
1. «Спасаясь от критики», Пере Боррель дель Казо (1874).
2. Moonlight Energy 2, Inter Heart (1995).
В обеих работах изображаемое пространство кажется более доступным и осязаемым, оставаясь несуществующим; совокупность подобных методов называется тромплёй (от trompe-l'œil — «обманчивая видимость»).
Moonlight Energy 2 проделывает этот трюк не один раз, изображая женское тело таким образом по... сюжетным причинам. Хотя там вообще в целом есть интересные ракурсы и композиции.
1. «Спасаясь от критики», Пере Боррель дель Казо (1874).
2. Moonlight Energy 2, Inter Heart (1995).
В обеих работах изображаемое пространство кажется более доступным и осязаемым, оставаясь несуществующим; совокупность подобных методов называется тромплёй (от trompe-l'œil — «обманчивая видимость»).
Moonlight Energy 2 проделывает этот трюк не один раз, изображая женское тело таким образом по... сюжетным причинам. Хотя там вообще в целом есть интересные ракурсы и композиции.
🔥53🤔10❤6
Вновь подползает период подведения итогов, когда Джефф Кили со своей The Game Awards готовится выпрямить свой позвоночник и выскочить из коробки, чтобы проговорить что-нибудь про передовое искусство, собрать кости гаснущих звезд кино в убедительно говорящего кадавра, совокупиться с рекламодателями. Ритуал, пожалуй, во многом определяет последнее, но в любом случае интересны не конкретные позиции и номинации, а риторика, которой попробуют описать индустрию в один из ее одновременно лучших (для потребителя) и худших (для авторов) годов. Если вы хотя бы немного следите за новостями, то уже имели не одну возможность убедиться, что в 2023 году выпуск идеально работающей интересной игры совершенно не означает того, что компания удержится на плаву, даже если она покажет неплохие продажи. Сегодня вас покупает Embracer, завтра ваши новые хозяева не закрывают нужные сделки и давятся отчетностью, послезавтра вы становитесь жертвой оптимизации.
С каждым годом само чествование разработчиков отходит на второй план в качестве перебивок между рекламными и пиар-акциями (об этом писал в прошлом году), но в этот раз разрыв между интересами спонсоров и работников индустрии слишком очевиден: Destiny 2 номинирована в Best Community Support, хотя там и комьюнити штормит, и саму команду “оптимизировали”, что-то на уровне заголовка Hard Drive. Ну и, конечно, невероятная номинация Dave The Diver как лучшей инди-игры, хотя за ней стоит целая корпорация Nexon. Многих удивляет, насколько приятно и эффективно Dave жонглирует активностями, но я бы ничего другого и не ожидал от издателя MapleStory и Dungeon & Fighter. Про формирование и институционализацию вкусов вместе с Бурдьё уже отлично сказали до меня (очень советую), но хочется дополнить это все безрадостным выводом.
Да, хардкорным игрокам “в теме” может быть плевать на TGA, но сила подобных институтов и их связей с капиталом позволяет включать себя в алгоритмическую повестку, исключая из информационных лент все остальное. Разработчики сегодня занимают положение уже не столько “нанятых сотрудников при капитализме”, сколько крестьян на вотчине (Варуфакис вот вообще выдвигает гипотезу, что мы от капитализма перешли к технофеодализму), то есть зависимость между качеством труда, “добавленной стоимостью” и тем, что в итоге получает сам работник, может вообще никак не быть связана с положением и интересами издателя. Да и сам по себе “традиционный издатель” — зверь краснокнижный, поглощаемый теми, кто выше в пищевой цепи. Коммерческая разработка в 2010-х стала сильнее зависеть от крупных контрактов и отношений уже не с издателями, а платформодержателями.
Вот тут как раз и оказываются полезными идеи Бурдьё: некий доминирующий класс увеличивает свое доминирование не только вложением денег, но и властью определять социальные и культурные практики, формировать массовые вкусы; например, связывать отсутствие системного трения или чувство потока с “хорошим дизайном”. Делается это в том числе и исключением всего остального, переписыванием истории. Мой любимый пример — многочисленные статьи в духе “God of War 2018 года впервые принесла в игры съемку одним дублем, спешите видеть” и прочие “прыжки в The Last of Us 2 углубили эмоциональное путешествие”. Теперь вот у нас Dave the Diver называется инди-игрой. Хотя сегодня реальность инди-разработчика скорее выглядит как бесплатный труд с взятием всех рисков за распространение и дистрибуцию на платформах и сервисах, которые получают свои доходы с продаж, но фактически не исполняют функции издательства.
С каждым годом само чествование разработчиков отходит на второй план в качестве перебивок между рекламными и пиар-акциями (об этом писал в прошлом году), но в этот раз разрыв между интересами спонсоров и работников индустрии слишком очевиден: Destiny 2 номинирована в Best Community Support, хотя там и комьюнити штормит, и саму команду “оптимизировали”, что-то на уровне заголовка Hard Drive. Ну и, конечно, невероятная номинация Dave The Diver как лучшей инди-игры, хотя за ней стоит целая корпорация Nexon. Многих удивляет, насколько приятно и эффективно Dave жонглирует активностями, но я бы ничего другого и не ожидал от издателя MapleStory и Dungeon & Fighter. Про формирование и институционализацию вкусов вместе с Бурдьё уже отлично сказали до меня (очень советую), но хочется дополнить это все безрадостным выводом.
Да, хардкорным игрокам “в теме” может быть плевать на TGA, но сила подобных институтов и их связей с капиталом позволяет включать себя в алгоритмическую повестку, исключая из информационных лент все остальное. Разработчики сегодня занимают положение уже не столько “нанятых сотрудников при капитализме”, сколько крестьян на вотчине (Варуфакис вот вообще выдвигает гипотезу, что мы от капитализма перешли к технофеодализму), то есть зависимость между качеством труда, “добавленной стоимостью” и тем, что в итоге получает сам работник, может вообще никак не быть связана с положением и интересами издателя. Да и сам по себе “традиционный издатель” — зверь краснокнижный, поглощаемый теми, кто выше в пищевой цепи. Коммерческая разработка в 2010-х стала сильнее зависеть от крупных контрактов и отношений уже не с издателями, а платформодержателями.
Вот тут как раз и оказываются полезными идеи Бурдьё: некий доминирующий класс увеличивает свое доминирование не только вложением денег, но и властью определять социальные и культурные практики, формировать массовые вкусы; например, связывать отсутствие системного трения или чувство потока с “хорошим дизайном”. Делается это в том числе и исключением всего остального, переписыванием истории. Мой любимый пример — многочисленные статьи в духе “God of War 2018 года впервые принесла в игры съемку одним дублем, спешите видеть” и прочие “прыжки в The Last of Us 2 углубили эмоциональное путешествие”. Теперь вот у нас Dave the Diver называется инди-игрой. Хотя сегодня реальность инди-разработчика скорее выглядит как бесплатный труд с взятием всех рисков за распространение и дистрибуцию на платформах и сервисах, которые получают свои доходы с продаж, но фактически не исполняют функции издательства.
❤48🌚6🔥5👏3🤔1
На фоне нынешней TGA и тотального демонтажа медиа, пишущего об играх, происходящего как минимум с 2022 года, становится все более очевидно, что освещение видеоигр как некой части культуры и искусства в принципе не связано с большими деньгами, и объективные рецензии уровня “стоит ли игра Х своих денег” не вносят вообще никакой значительной лепты в дискурс. Игра все равно будет стоить пятую часть от своей цены, но разговор о “цене за килограмм” всегда остается диалогом, включающим в себя не опыт игрока, а потребление и продукты. Но это также и означает, что бремя поддержки таких медиа во многом лежит на читателях, а не рекламодателях.
aftermath.site
Only You Can Prevent The Game Awards Hype Cycle - Aftermath
Geoff Keighley is one voice among many
🔥23🤔4
Гипермда
На фоне нынешней TGA и тотального демонтажа медиа, пишущего об играх, происходящего как минимум с 2022 года, становится все более очевидно, что освещение видеоигр как некой части культуры и искусства в принципе не связано с большими деньгами, и объективные…
Про Бурдьё, формирование вкуса и видеоигрового канона, кстати, успели в свое время поговорить в подкасте.
Ну и на правах постскриптума — как минимум резонно все же перетрясти номинации и отвязать их от жанрово-потребительской принадлежности. Даже с файтингами выходит какая-то глупость — намешаны и вообще не-файтинги (Sifu), и 3D-файтинги, и эйрдэшеры, между которыми ничего общего практически нет.
В свою очередь, очень нравится система у сайта RPGamer с категориями "лучшая история", "лучшие диалоги", "сюрприз года", "самая оригинальная игра", "самая недооцененная", "лучшая боевая система", в таком духе.
Ну и на правах постскриптума — как минимум резонно все же перетрясти номинации и отвязать их от жанрово-потребительской принадлежности. Даже с файтингами выходит какая-то глупость — намешаны и вообще не-файтинги (Sifu), и 3D-файтинги, и эйрдэшеры, между которыми ничего общего практически нет.
В свою очередь, очень нравится система у сайта RPGamer с категориями "лучшая история", "лучшие диалоги", "сюрприз года", "самая оригинальная игра", "самая недооцененная", "лучшая боевая система", в таком духе.
YouTube
Cooldown #2 Зачем изучать видеоигры. Гость — Александр Суслов
В новом выпуске Cooldown мы попробовали ответить на вопрос "зачем изучать игры и кому нужны game studies".
А разобраться в теме нам помог гость выпуска - продюсер и геймдизайнер студии Snowbird Games, преподаватель школы дизайна в ВШЭ, исследователь GameLab…
А разобраться в теме нам помог гость выпуска - продюсер и геймдизайнер студии Snowbird Games, преподаватель школы дизайна в ВШЭ, исследователь GameLab…
🔥22❤4❤🔥2🥰1
Гипермда
В популярных разговорах Far Cry 2 обычно если и вспоминают, то за неудобство и обильно плодоносящие блокпосты — стоит зачистить один такой и вернуться через пару минут, а там уже новая пачка головорезов. От туристических шутеров до и после себя Far Cry 2 отличается…
Закончим день парой внутриканальных штук. Видео по Far Cry 2 оказалось успешным, спасибо, что посмотрели! Для бустеров наговорил еще полтора часа про контекст и особенности дизайна, так что если хотели поддержать, как раз есть свежий бонусный контент (его вообще прилично, и чат у нас тоже есть), это сильно помогает.
Еще внезапно попался обзор нашей книги на Канобу (из всех мест), хороший, благодарен.
Еще внезапно попался обзор нашей книги на Канобу (из всех мест), хороший, благодарен.
boosty.to
Бонусное видео-компаньон по Far Cry 2! - Иероним К.
Posted on Nov 23 2023
🔥27👏7❤5🥰2
Очередной пятничный лд-реф-постинг — про игровые площадки.
Дизайн игровых площадок видится мне весьма специфической дисциплиной — в идеале мы должны получить безопасное, но все еще игровое пространство, откуда ничего нельзя утащить, подходящее широкому диапазону пользователей.
Сложно.
Скажем, у нас есть площадка для детей 5-10 лет — это огромный разлет в физиологии, интересах и размерах тел, в разы больше, чем между людьми 30 и 35 лет.
К тому же, различаются и режимы игры — параллельные (дети играют рядом, но не вместе), под присмотром / с участием родителя, совместные.
Площадки похожи на видеоигровые арены стремлением организовать движение *интересным* образом, но отличаются отсутствием агонической деятельности (мешать другим и драться нельзя).
Сами по себе интересны гравитация и звуки, но первая травматична (thank you Dark Souls), вторые надо как-то изолировать.
В общем, базовые принципы дизайна игровых площадок (как дилетант) я вижу так:
1. Инклюзивность (возрасты и особенности)
2. Открытость (никаких закрытых пространств)
3. Модульность + зонирование (юниты на 1, 2, 4 человек и т.д.)
4. Читаемость + проницаемость (ребенок может играть по-своему).
Дизайн игровых площадок видится мне весьма специфической дисциплиной — в идеале мы должны получить безопасное, но все еще игровое пространство, откуда ничего нельзя утащить, подходящее широкому диапазону пользователей.
Сложно.
Скажем, у нас есть площадка для детей 5-10 лет — это огромный разлет в физиологии, интересах и размерах тел, в разы больше, чем между людьми 30 и 35 лет.
К тому же, различаются и режимы игры — параллельные (дети играют рядом, но не вместе), под присмотром / с участием родителя, совместные.
Площадки похожи на видеоигровые арены стремлением организовать движение *интересным* образом, но отличаются отсутствием агонической деятельности (мешать другим и драться нельзя).
Сами по себе интересны гравитация и звуки, но первая травматична (thank you Dark Souls), вторые надо как-то изолировать.
В общем, базовые принципы дизайна игровых площадок (как дилетант) я вижу так:
1. Инклюзивность (возрасты и особенности)
2. Открытость (никаких закрытых пространств)
3. Модульность + зонирование (юниты на 1, 2, 4 человек и т.д.)
4. Читаемость + проницаемость (ребенок может играть по-своему).
🥰15❤8🤯7