Недавно один из учеников неожиданно спросил про статусы великого искусства и масскульт. Что-то ответил, потом задумался, и постепенно спираль раскрутилась до сегодняшнего вечернего чтения.
Получился текст-рассуждение о том, почему попытки нас чему-то научить и дать нам какие-то прописные истины — скорее маркер самозванцев от искусства, а уникальность не всегда выделяет признанные шедевры.
По пути вспоминаю храмы на Бали, «Терминатора 2», пародию на The Witness и плагиат в песне Red Hot Chili Peppers, топчусь по поздним Metal Gear Solid и традиционно концентрируюсь на The Last of Us.
"Когда произведения обжигают нейроны и отпечатываются в памяти, наш жизненный путь может несколько искривиться, превратиться в орбиту вынесенных мыслей, и раз в пару лет, возможно, когда вам совсем худо, вы возвращаетесь к той самой книге, фильму или песне с крутым текстом. Черпаете силы и вспоминаете себя прошлого. Проходите по спирали, видя в таких произведениях ориентир, а за ними – чуть больше того, что позволяет вам разобраться в том, как быть человеком. У берегов памяти об этих чувствах можно бросить якорь в самые беспокойные из времен. И когда другие люди тоже спустят свои якори рядом с вашим, ощутят те же чувства, что и вы, разделят их с вами, тогда вы поделитесь огнем друг с другом, и он от этого не потускнеет. Тогда вы согласитесь, что такой-то фильм — великая штука, натуральный психоделик в трубке мира. Shit is dope.
Здесь же лежит и главная опасность – если мы говорим о чувствах, отделить искусство от чего-то в духе порнографического наркотика очень сложно (для приличия назовем это “стимуляторами аффекта”). А вот взломать наше восприятие проще простого. Во всяком случае, в пылу момента, когда мы смотрим на дорогие картинки и наблюдаем мастерскую актерскую игру. Недавней ночью я увидел по телевизору трейлер какого-то фильма: мужчина потерял жену и не мог справиться с утратой. Что-то в сердце заныло, и я лишний раз погладил руку уже спящей жены. Был ли этот фильм шедевром? Не знаю, с равной вероятностью он мог оказаться и серьезной вещью, и мелодраматичной слезодавилкой, я почти не слышал ни слов, ни музыки, лишь обрывки фраз на минимальной громкости. Дело тут, конечно, не в образах на экране, а только в моей способности легко их примерить на себя и понять, что я бы чувствовал в такой ситуации. Заслуги фильма в этом нет. Но в остальном, при определенном отдалении можно выделить ключевое различие между искусством и стимуляторами аффекта."
Такое, в общем.
Получился текст-рассуждение о том, почему попытки нас чему-то научить и дать нам какие-то прописные истины — скорее маркер самозванцев от искусства, а уникальность не всегда выделяет признанные шедевры.
По пути вспоминаю храмы на Бали, «Терминатора 2», пародию на The Witness и плагиат в песне Red Hot Chili Peppers, топчусь по поздним Metal Gear Solid и традиционно концентрируюсь на The Last of Us.
"Когда произведения обжигают нейроны и отпечатываются в памяти, наш жизненный путь может несколько искривиться, превратиться в орбиту вынесенных мыслей, и раз в пару лет, возможно, когда вам совсем худо, вы возвращаетесь к той самой книге, фильму или песне с крутым текстом. Черпаете силы и вспоминаете себя прошлого. Проходите по спирали, видя в таких произведениях ориентир, а за ними – чуть больше того, что позволяет вам разобраться в том, как быть человеком. У берегов памяти об этих чувствах можно бросить якорь в самые беспокойные из времен. И когда другие люди тоже спустят свои якори рядом с вашим, ощутят те же чувства, что и вы, разделят их с вами, тогда вы поделитесь огнем друг с другом, и он от этого не потускнеет. Тогда вы согласитесь, что такой-то фильм — великая штука, натуральный психоделик в трубке мира. Shit is dope.
Здесь же лежит и главная опасность – если мы говорим о чувствах, отделить искусство от чего-то в духе порнографического наркотика очень сложно (для приличия назовем это “стимуляторами аффекта”). А вот взломать наше восприятие проще простого. Во всяком случае, в пылу момента, когда мы смотрим на дорогие картинки и наблюдаем мастерскую актерскую игру. Недавней ночью я увидел по телевизору трейлер какого-то фильма: мужчина потерял жену и не мог справиться с утратой. Что-то в сердце заныло, и я лишний раз погладил руку уже спящей жены. Был ли этот фильм шедевром? Не знаю, с равной вероятностью он мог оказаться и серьезной вещью, и мелодраматичной слезодавилкой, я почти не слышал ни слов, ни музыки, лишь обрывки фраз на минимальной громкости. Дело тут, конечно, не в образах на экране, а только в моей способности легко их примерить на себя и понять, что я бы чувствовал в такой ситуации. Заслуги фильма в этом нет. Но в остальном, при определенном отдалении можно выделить ключевое различие между искусством и стимуляторами аффекта."
Такое, в общем.
Pan Meditat
Игры со смыслом и прочий мусор
Почему плохое искусство всегда пытается нас учить?
❤51🔥15❤🔥9🌚1
Дорогой друг пригласил поучаствовать в хорошем коллективном деле — рассказать про 1994 год в играх. Написал про часть из них.
❤13🔥3
Forwarded from Второй мертворождённый
Наш свежий проект: я немного посодействовал Катерине Краснопольской с новым выпуском «Намедней» на Stopgame. Он об играх 1994-го, когда 3D-революция уже потихонечку набирала силу, но те игры, что мы чаще всего вспоминаем сегодня, всё ещё оставались двумерными.
Сегодня, сравнивая бок о бок довольно примитивные модельки и строения из условной King’s Field с сорокачасовым эпиком Final Fantasy VI (ну вы знаете: ломающиеся континенты, suplex a train, бой с осьминогом на сцене оперного театра, композиция в саунтреке, которую при желании можно слушать как целый прог-альбом… хорошая игра – понимаю, почему Sony решила спустить на разработку следующей части 45 миллионов долларов и ещё 100 на маркетинг), довольно сложно представить себе, что первая в те годы воспринималось как будущее, а вторая – как доживающее свой век прошлое. Ретроспектива, таким образом, приобрела любопытный лейтмотив, остроумно обыгранный на тамбнейле. Думаю, это пока мой самый любимый выпуск рубрики.
Часть работы в этот раз сделал Иероним. Он, благо, оказался не против помочь.
Сегодня, сравнивая бок о бок довольно примитивные модельки и строения из условной King’s Field с сорокачасовым эпиком Final Fantasy VI (ну вы знаете: ломающиеся континенты, suplex a train, бой с осьминогом на сцене оперного театра, композиция в саунтреке, которую при желании можно слушать как целый прог-альбом… хорошая игра – понимаю, почему Sony решила спустить на разработку следующей части 45 миллионов долларов и ещё 100 на маркетинг), довольно сложно представить себе, что первая в те годы воспринималось как будущее, а вторая – как доживающее свой век прошлое. Ретроспектива, таким образом, приобрела любопытный лейтмотив, остроумно обыгранный на тамбнейле. Думаю, это пока мой самый любимый выпуск рубрики.
Часть работы в этот раз сделал Иероним. Он, благо, оказался не против помочь.
YouTube
Во что играли 30 лет назад
Начни учиться сейчас! Курс от XYZ SCHOOL "ИНДИ-РАЗРАБОТЧИК", Переходи по ссылке https://bit.ly/3u5O5cc?erid=LjN8Jzd7m и успей забрать курс со скидкой. Торопись!
В конце месяца вновь вспоминаем самые значимые игровые проекты прошлого. На этот раз мы забрались…
В конце месяца вновь вспоминаем самые значимые игровые проекты прошлого. На этот раз мы забрались…
❤38
Пятничный треп-тред!
Вопрос подписчикам по следам недавнего лонгрида: когда вы четко ощутили, что игра вас заставила почувствовать что-то, чего вы не чувствовали раньше, подумали "не, ну это точно искусство", но это не было связано со смертью персонажей, великими жертвами и травмами?
Вопрос подписчикам по следам недавнего лонгрида: когда вы четко ощутили, что игра вас заставила почувствовать что-то, чего вы не чувствовали раньше, подумали "не, ну это точно искусство", но это не было связано со смертью персонажей, великими жертвами и травмами?
❤25🔥3
Поиграл в демо Indika. Пока что главное ощущение — непонимание, почему это игра, а не анимационная короткометражка (потому что дешевле и прибыльнее, само собой). Первый трейлер игры интриговал нетипичным сеттингом, брейккором и атмосферой клипа Venetian Snares или Igorrr; кажется, многих зацепили необычные ракурсы, стилизованные под snorricam-съемку. Что-то про русскую церковь, заурядную монашку с секретом, ничего не понятно, но очень интересно.
Недавний трейлер толком ничего не прояснил — вопрос “во что играем” остался без внятного ответа, дали только новых забавных ракурсов с камерой на лбу, намек на психоделическую чертовщину и совершенно не вписывающийся в эстетику интерфейс с каким-то чиптюном.
Главное — никакой психоделии из трейлеров и неожиданных ракурсов и сноррикама в геймплее не было. Насчитал ровно один в катсцене, но кадр настаивается так долго, что уже начинает казаться уловкой в попытках избежать крупных планов говорящих лиц. Процесс у нас главным образом состоит из пазлов в 1-2 хода про перенос лестниц и ящиков прямиком из The Last of Us, ходьбы с разговорами, тревожного бега по пересеченной местности и механики с “адовой” версией одной локации.
Обычно не люблю разбивать на плюсы и минусы, но тут подойдет.
Что понравилось
— Сама Индика. Обаятельна, и во многом ей позволяет раскрыться матерящийся и вечно недовольный всем спутник, которого она спасает. Занятно, что бежавший зэк верит в божий промысел и план на свой счет, но на общество смотрит цинично. Индика наоборот, хоть и монахиня, но вопреки стереотипу скептична, рассудительна и спокойна (насколько это возможно).
— Текст и игра актеров озвучки, по большей части. Индика и невидимый чёрт — и типажи необычные, и удачно характеризуют своих героев голосами. Смакующий слово “выперли” бес чудесен. Никаких мужских тембров с бархатной хрипотцой и клизменно-бодрых тинейджеров.
— Черный и белый цвет, хлам в заброшенных домах. Напоминает дома в Resident Evil Village.
На этом с положительными вещами у нас всё.
Недавний трейлер толком ничего не прояснил — вопрос “во что играем” остался без внятного ответа, дали только новых забавных ракурсов с камерой на лбу, намек на психоделическую чертовщину и совершенно не вписывающийся в эстетику интерфейс с каким-то чиптюном.
Главное — никакой психоделии из трейлеров и неожиданных ракурсов и сноррикама в геймплее не было. Насчитал ровно один в катсцене, но кадр настаивается так долго, что уже начинает казаться уловкой в попытках избежать крупных планов говорящих лиц. Процесс у нас главным образом состоит из пазлов в 1-2 хода про перенос лестниц и ящиков прямиком из The Last of Us, ходьбы с разговорами, тревожного бега по пересеченной местности и механики с “адовой” версией одной локации.
Обычно не люблю разбивать на плюсы и минусы, но тут подойдет.
Что понравилось
— Сама Индика. Обаятельна, и во многом ей позволяет раскрыться матерящийся и вечно недовольный всем спутник, которого она спасает. Занятно, что бежавший зэк верит в божий промысел и план на свой счет, но на общество смотрит цинично. Индика наоборот, хоть и монахиня, но вопреки стереотипу скептична, рассудительна и спокойна (насколько это возможно).
— Текст и игра актеров озвучки, по большей части. Индика и невидимый чёрт — и типажи необычные, и удачно характеризуют своих героев голосами. Смакующий слово “выперли” бес чудесен. Никаких мужских тембров с бархатной хрипотцой и клизменно-бодрых тинейджеров.
— Черный и белый цвет, хлам в заброшенных домах. Напоминает дома в Resident Evil Village.
На этом с положительными вещами у нас всё.
YouTube
Indika - Official Gameplay Trailer
Check out the bizarre new trailer for Indika to see gameplay and learn more about this upcoming third-person adventure game that combines exploration and environmental puzzles, with a hint of platforming. Indika will be available in 2024 for PC and consoles…
🔥28❤11🤔10🤩1
Гипермда
Поиграл в демо Indika. Пока что главное ощущение — непонимание, почему это игра, а не анимационная короткометражка (потому что дешевле и прибыльнее, само собой). Первый трейлер игры интриговал нетипичным сеттингом, брейккором и атмосферой клипа Venetian Snares…
Всё, что окружает лучшее в Indika (то есть историю и игру актёров), не понравилось, а именно:
— Сильно скачет качество анимаций, от прекрасных штрихов вроде грызения ногтей в idle-позе до роботоподобной мимики из 90-х на лицах героев в катсценах; в сегменте с паровым мопедом на двух персонажей у нас есть только анимация ног на педалях и свободного рукава, хотя едем по кочкам. Но представим, что это техническое. Мы want shorter games with worse graphics или чего.
— Тотальная беда с логикой геймплея. Игра позволяет убежать спринтом далеко от еле ковыляющего напарника, а тут еще и сворачивать некуда, интерфейс помечает все интерактивные объекты. Я вижу путь вперёд — бегу вперед. Диалоги стремительно капитулируют: герои комментируют вещи, мимо которых я уже пробежал, они уже отсутствуют в поле зрения; в одном из сегментов мой зэк молча доковылял до своего места в паззле и встал намертво. Перезапуск добавил пропущенный диалог и позволил пройти дальше. Баги — это не страшно, но здесь загвоздка в том, что вы не знаете наверняка, в чем дело, и пойдете пылесосить полтора длинных коридора в поисках пропущенного триггера. Вы когда-нибудь пробовали исследовать коридоры с одной дверью дольше минуты? Вы знаете, что такое безумие? Про эту проблему игр я писал здесь.
— Погоня с участием “волка”. Тут произошел гейм-дизайн в духе «Позвоните Кузе» — есть пара линий с препятствиями и перемычками между ними. Вам либо повезет, либо вы будете решать проблему перебором. Многие наверняка столкнутся с несколькими рестартами в сегменте, когда вроде бы есть только один путь, но перед нами резко спрыгивает волк, разворачивается и убивает. Нужно развернуться самому и выйти на другую “линию”, заблокированную ранее. Это можно было бы поправить тем, что волк прыгал бы не нам на голову, оставляя секунду на реакцию, а на дистанции в несколько метров, уже к нам лицом, и сначала телеграфировал движение. Утыкание волчаре под хвост лицом — в меру трагикомично, но на второй раз эффект уже сходит на нет.
— Чёрт толкает занятную речь про сравнительную тяжесть грехов, но тема всплывает так часто, что начинаешь задумываться, а не будет ли вообще весь текст построен как лихорадочная достоевщина с выстебыванием этической канцелярии и, видимо, проблемы вагонетки и карма-метров в играх.
— Сила чёрта в том, что он может разрывать пространство. Чтобы сшивать его обратно, нужно держать правую кнопку мыши и “молиться”. Тут есть две проблемы. Во-первых, заглушая чёрта молитвой, мы временно покидаем уморительный стэндап-подкаст, и в попытке это учесть его реплики зациклили. Во-вторых, можно убиться, встав между двух частей разорванного объекта. Разумеется, весь текст вы будете слушать заново.
— Прокачка с деревом в напрочь линейной сюжетной игре и перками типа “когда получаешь очки, можешь случайно получить на 8 больше” и "когда получаешь очки, можешь получить больше в 1.46 раз". Выглядит больше как риторический прием или шутка, но неудачная, так так только дополнительно напоминает, что мы тут просто жмём кнопки, чтобы перемещаться между катсценами. Как только игре нужно побыть интерактивной около минуты, на нас кидают интерфейс из ретроплатформеров, от чего возникает ощущение, что играешь в сборник WarioWare.
Вообще, Indika будто бы вдохновлена играми эпохи Source: комментарии чёрта-рассказчика напоминают The Stanley Parable, и в демо иногда возникают явно телеграфируемые развилки с одним тупиком, что было в одном из поздних сегментов Half-Life 2; можно полагать, это такой комментарий на тему предназначения и свободы выбора. В эпизоде с включением чёрта мы поднимаемся к тупику и бэктречим, нам “морочат голову”. Не самая элегантная метафора, когда её повторяют раза три за полчаса, но посмотрим. Пока что разница между трейлером и демо напоминает историю с промо-буллшотами.
P.S. Еще в первом трейлере был странный момент, где Индика молилась как католичка, сложив ладони перед грудью, хотя игра явно о православии. Странно.
— Сильно скачет качество анимаций, от прекрасных штрихов вроде грызения ногтей в idle-позе до роботоподобной мимики из 90-х на лицах героев в катсценах; в сегменте с паровым мопедом на двух персонажей у нас есть только анимация ног на педалях и свободного рукава, хотя едем по кочкам. Но представим, что это техническое. Мы want shorter games with worse graphics или чего.
— Тотальная беда с логикой геймплея. Игра позволяет убежать спринтом далеко от еле ковыляющего напарника, а тут еще и сворачивать некуда, интерфейс помечает все интерактивные объекты. Я вижу путь вперёд — бегу вперед. Диалоги стремительно капитулируют: герои комментируют вещи, мимо которых я уже пробежал, они уже отсутствуют в поле зрения; в одном из сегментов мой зэк молча доковылял до своего места в паззле и встал намертво. Перезапуск добавил пропущенный диалог и позволил пройти дальше. Баги — это не страшно, но здесь загвоздка в том, что вы не знаете наверняка, в чем дело, и пойдете пылесосить полтора длинных коридора в поисках пропущенного триггера. Вы когда-нибудь пробовали исследовать коридоры с одной дверью дольше минуты? Вы знаете, что такое безумие? Про эту проблему игр я писал здесь.
— Погоня с участием “волка”. Тут произошел гейм-дизайн в духе «Позвоните Кузе» — есть пара линий с препятствиями и перемычками между ними. Вам либо повезет, либо вы будете решать проблему перебором. Многие наверняка столкнутся с несколькими рестартами в сегменте, когда вроде бы есть только один путь, но перед нами резко спрыгивает волк, разворачивается и убивает. Нужно развернуться самому и выйти на другую “линию”, заблокированную ранее. Это можно было бы поправить тем, что волк прыгал бы не нам на голову, оставляя секунду на реакцию, а на дистанции в несколько метров, уже к нам лицом, и сначала телеграфировал движение. Утыкание волчаре под хвост лицом — в меру трагикомично, но на второй раз эффект уже сходит на нет.
— Чёрт толкает занятную речь про сравнительную тяжесть грехов, но тема всплывает так часто, что начинаешь задумываться, а не будет ли вообще весь текст построен как лихорадочная достоевщина с выстебыванием этической канцелярии и, видимо, проблемы вагонетки и карма-метров в играх.
— Сила чёрта в том, что он может разрывать пространство. Чтобы сшивать его обратно, нужно держать правую кнопку мыши и “молиться”. Тут есть две проблемы. Во-первых, заглушая чёрта молитвой, мы временно покидаем уморительный стэндап-подкаст, и в попытке это учесть его реплики зациклили. Во-вторых, можно убиться, встав между двух частей разорванного объекта. Разумеется, весь текст вы будете слушать заново.
— Прокачка с деревом в напрочь линейной сюжетной игре и перками типа “когда получаешь очки, можешь случайно получить на 8 больше” и "когда получаешь очки, можешь получить больше в 1.46 раз". Выглядит больше как риторический прием или шутка, но неудачная, так так только дополнительно напоминает, что мы тут просто жмём кнопки, чтобы перемещаться между катсценами. Как только игре нужно побыть интерактивной около минуты, на нас кидают интерфейс из ретроплатформеров, от чего возникает ощущение, что играешь в сборник WarioWare.
Вообще, Indika будто бы вдохновлена играми эпохи Source: комментарии чёрта-рассказчика напоминают The Stanley Parable, и в демо иногда возникают явно телеграфируемые развилки с одним тупиком, что было в одном из поздних сегментов Half-Life 2; можно полагать, это такой комментарий на тему предназначения и свободы выбора. В эпизоде с включением чёрта мы поднимаемся к тупику и бэктречим, нам “морочат голову”. Не самая элегантная метафора, когда её повторяют раза три за полчаса, но посмотрим. Пока что разница между трейлером и демо напоминает историю с промо-буллшотами.
P.S. Еще в первом трейлере был странный момент, где Индика молилась как католичка, сложив ладони перед грудью, хотя игра явно о православии. Странно.
Substack
Зачем осквернять замки в Resident Evil 4
О проблеме UX, фотореализма и аффордансов
❤22🔥6🤔3
График массовых увольнений в игровой индустрии за 2023 год и начало 2024-го от PC Gamer.
Компаниям нужно оставаться конкурентоспособными, но спасибо 16 000 сотрудникам за то, что порадовали инвесторов в непростой финансовый год.
Компаниям нужно оставаться конкурентоспособными, но спасибо 16 000 сотрудникам за то, что порадовали инвесторов в непростой финансовый год.
🤯50🌚10❤2
Желтая краска в левел-дизайне наносит очередной удар в демо Final Fantasy VII Remake Reborn. Наткнулся на хороший разъясняющий тред.
Желтая краска оказывается необходимой в FF7 из-за сильного визуального шума в окружении (второй скриншот) — путь тяжело различим, единственным контрастирующим элементом оказывается только аватар игрока, выделяющийся даже в таком варианте.
Такое количество шума главным образом возникает из-за сильного контраста в сложной геометрии скал: много ярких белых и черных тонов. Как только мы приглушаем такую контрастность (третий скрин), путь становится более очевидным, необходимость использовать желтую контрастирующую краску отпадает. В играх есть более элегантные альтернативы вроде теней и обесцвечивания, но в последнее время желтую краску видно всё чаще.
Почему так происходит? Я писал об этом в контексте Resident Evil 4 с позиции конфликта между артом и технологией, но стоит учесть и производственные особенности. Если сосредотачивать равные усилия на каждом ассете без планирования навигации и управления вниманием игрока, они все будут удерживать взгляд в равной степени, особенно при упоре на реалистичный визуал. Добавим к этому культуру тестов на фокус-группах, где минутная задержка единственного игрока, еще с трудом находящего кнопку прыжка, воспринимается как провал. А еще есть постоянные переделки и перекройка контента, который нужно вставить в игру 100 раз, потому что это экономно и хороший бизнес. Вот и получаем вездесущую желтую краску и самораскрывающиеся головоломки.
Хорошо всё это подытожил Макс Николс — вроде краска краской, а сразу можно и про зеленую траву детства поговорить, и разработчиков поругать, и про арт-дирекшен, и про аффордансы.
Желтая краска оказывается необходимой в FF7 из-за сильного визуального шума в окружении (второй скриншот) — путь тяжело различим, единственным контрастирующим элементом оказывается только аватар игрока, выделяющийся даже в таком варианте.
Такое количество шума главным образом возникает из-за сильного контраста в сложной геометрии скал: много ярких белых и черных тонов. Как только мы приглушаем такую контрастность (третий скрин), путь становится более очевидным, необходимость использовать желтую контрастирующую краску отпадает. В играх есть более элегантные альтернативы вроде теней и обесцвечивания, но в последнее время желтую краску видно всё чаще.
Почему так происходит? Я писал об этом в контексте Resident Evil 4 с позиции конфликта между артом и технологией, но стоит учесть и производственные особенности. Если сосредотачивать равные усилия на каждом ассете без планирования навигации и управления вниманием игрока, они все будут удерживать взгляд в равной степени, особенно при упоре на реалистичный визуал. Добавим к этому культуру тестов на фокус-группах, где минутная задержка единственного игрока, еще с трудом находящего кнопку прыжка, воспринимается как провал. А еще есть постоянные переделки и перекройка контента, который нужно вставить в игру 100 раз, потому что это экономно и хороший бизнес. Вот и получаем вездесущую желтую краску и самораскрывающиеся головоломки.
Хорошо всё это подытожил Макс Николс — вроде краска краской, а сразу можно и про зеленую траву детства поговорить, и разработчиков поругать, и про арт-дирекшен, и про аффордансы.
❤45🤔4🤯2🔥1
Гипермда
Поиграл в демо Indika. Пока что главное ощущение — непонимание, почему это игра, а не анимационная короткометражка (потому что дешевле и прибыльнее, само собой). Первый трейлер игры интриговал нетипичным сеттингом, брейккором и атмосферой клипа Venetian Snares…
Еще немного про «Индику».
Отправил разработчикам фидбэк — писал текст в однострочное поле, где видно что-то около 20 символов; считайте, поварился в котле бредовой работы. Немного дополню текст о демо парой спекуляций про гейм-дизайн.
На данный момент на сайте студии до сих пор значится открытой вакансия гейм-дизайнера. Разработка вроде бы идет уже года четыре, но тот геймплей, который мы видели в демо, не тянет ни на великую задумку, ни на искусное ремесло. Кроме дежурной ходьбы «Индика» предлагает следующие увеселительные мероприятия: шастание по красным углам в полутора избах, пространственные одноходовые паззлы в духе таскания лестниц The Last of Us, печально известный сегмент с бегством от волка, ходьба в ненадежном пространстве с зажатой и отжатой кнопкой, перебрасывающей нас между обычным миром и измерением черта. Засуммируем — имеем поиск красных углов, ходьбу вперед, псевдоплатформинг под перфомансы Ефима Шифрина, постановочные погони и таскание кубиков. Как-то на это накладывается одномерная прокачка. Негусто.
Проблема не в том, что геймплея в «Индике» недостаточно или что нужно “больше сложности” — она в самом подходе к игровому процессу как набору проверок навыков. Вы не пройдете сегмент, пока не прожмете кнопки в нужном порядке. Таким образом «Индика» становится на одну плоскость между Limbo и условной Contra; ближе к первой, разумеется. Думаю, вдохновение скорее стоило черпать в чем-то вроде Silent Hill: Shattered Memories — практически все головоломки там сведены к логичным бытовым ситуациям, и в целом игровой мир не столько требует навыков, сколько реагирует на наше внимание и поступки, незаметно подстраивая повествование. Сеансы у психотерапевта здесь срабатывают как ширма, навязывая игроку мысль, что его ответы на вопросы именно в этот момент определяют содержание “флэшбеков”, но на самом деле по игре раскидана куча триггеров, с которыми игрок может взаимодействовать взглядом, руками и телефоном. Разглядываете постеры с полуголыми девицами и звоните по номерам, сулящим веселое время, пока у вас пропала дочь? Учтем. Один из моих любимых — эпизод с ключом в кармашке. В магазине стоят три манекена с разными нарядами и, кажется, ключ от нужной двери есть в каждом из них, но как только вы достаете первый, остальные пропадают, а игра считывает, какой именно наряд вы выбрали. В общем, концепция “суждения выбора”, как явного так и неявного (никаких подсказок на экране типа “посмотреть на постер”), думаю, подходит «Индике» в разы больше, чем её нынешний игровой процесс. Поле для экспериментов тут тоже открывается приличное — слушать или не слушать наставления чёрта, убивать или не убивать волка, в таком духе.
Отправил разработчикам фидбэк — писал текст в однострочное поле, где видно что-то около 20 символов; считайте, поварился в котле бредовой работы. Немного дополню текст о демо парой спекуляций про гейм-дизайн.
На данный момент на сайте студии до сих пор значится открытой вакансия гейм-дизайнера. Разработка вроде бы идет уже года четыре, но тот геймплей, который мы видели в демо, не тянет ни на великую задумку, ни на искусное ремесло. Кроме дежурной ходьбы «Индика» предлагает следующие увеселительные мероприятия: шастание по красным углам в полутора избах, пространственные одноходовые паззлы в духе таскания лестниц The Last of Us, печально известный сегмент с бегством от волка, ходьба в ненадежном пространстве с зажатой и отжатой кнопкой, перебрасывающей нас между обычным миром и измерением черта. Засуммируем — имеем поиск красных углов, ходьбу вперед, псевдоплатформинг под перфомансы Ефима Шифрина, постановочные погони и таскание кубиков. Как-то на это накладывается одномерная прокачка. Негусто.
Проблема не в том, что геймплея в «Индике» недостаточно или что нужно “больше сложности” — она в самом подходе к игровому процессу как набору проверок навыков. Вы не пройдете сегмент, пока не прожмете кнопки в нужном порядке. Таким образом «Индика» становится на одну плоскость между Limbo и условной Contra; ближе к первой, разумеется. Думаю, вдохновение скорее стоило черпать в чем-то вроде Silent Hill: Shattered Memories — практически все головоломки там сведены к логичным бытовым ситуациям, и в целом игровой мир не столько требует навыков, сколько реагирует на наше внимание и поступки, незаметно подстраивая повествование. Сеансы у психотерапевта здесь срабатывают как ширма, навязывая игроку мысль, что его ответы на вопросы именно в этот момент определяют содержание “флэшбеков”, но на самом деле по игре раскидана куча триггеров, с которыми игрок может взаимодействовать взглядом, руками и телефоном. Разглядываете постеры с полуголыми девицами и звоните по номерам, сулящим веселое время, пока у вас пропала дочь? Учтем. Один из моих любимых — эпизод с ключом в кармашке. В магазине стоят три манекена с разными нарядами и, кажется, ключ от нужной двери есть в каждом из них, но как только вы достаете первый, остальные пропадают, а игра считывает, какой именно наряд вы выбрали. В общем, концепция “суждения выбора”, как явного так и неявного (никаких подсказок на экране типа “посмотреть на постер”), думаю, подходит «Индике» в разы больше, чем её нынешний игровой процесс. Поле для экспериментов тут тоже открывается приличное — слушать или не слушать наставления чёрта, убивать или не убивать волка, в таком духе.
YouTube
Silent Hill: Shattered Memories - Behind the Psych Profile
Climax reveals some mechanics behind the Psych Profile in Silent Hill: Shattered Memories.
❤36🤔4
Если вдруг среди моих читателей есть исследователи, желающие выступить за все хорошее с докладом про видеоигры — до 14 марта принимают заявки на выступления.
В описании программы пишут встречаются слова «Архитектура видеоигровых миров» — что ж, учитывая такое дословное повторение названия нашей книги, выглядит как знак. Может быть, тоже отправлю заявку. В любом случае, выглядит интересно.
В описании программы пишут встречаются слова «Архитектура видеоигровых миров» — что ж, учитывая такое дословное повторение названия нашей книги, выглядит как знак. Может быть, тоже отправлю заявку. В любом случае, выглядит интересно.
❤27
Forwarded from Такой заход
Open call на конференцию по Game Studies и ANT
Привет! Уже совсем скоро — в апреле — в шанинке пройдёт ежегодная конференция "Векторы". Сейчас это одна из немногих открытых площадок для академического диалога, где есть место самым маргинальным полям социальной науки. Здесь можно будет углубиться в исследования смерти, послушать экспертов анималистики или, боже упаси, узнать о карьерных траекториях гуманитариев.
Мы с коллегами организуем там секцию "Game Studies: проблемы подключения к сети" про социологию/философию видеоигр и акторно-сетевую теорию. Секция пройдёт на выходных, 20—21 апреля, в смешанном формате. Будем погружаться в игры глубже, чем при стопроцентном прохождении, и аналитически рассуждать о вопросах контроля и свободы в руках игрока. Если это кажется вам интересным — мы очень ждём ваши тезисы до 14 марта!
Подробнее о секции можно почитать тут: https://vectors2024.tilda.ws/gamestudies
Привет! Уже совсем скоро — в апреле — в шанинке пройдёт ежегодная конференция "Векторы". Сейчас это одна из немногих открытых площадок для академического диалога, где есть место самым маргинальным полям социальной науки. Здесь можно будет углубиться в исследования смерти, послушать экспертов анималистики или, боже упаси, узнать о карьерных траекториях гуманитариев.
Мы с коллегами организуем там секцию "Game Studies: проблемы подключения к сети" про социологию/философию видеоигр и акторно-сетевую теорию. Секция пройдёт на выходных, 20—21 апреля, в смешанном формате. Будем погружаться в игры глубже, чем при стопроцентном прохождении, и аналитически рассуждать о вопросах контроля и свободы в руках игрока. Если это кажется вам интересным — мы очень ждём ваши тезисы до 14 марта!
Подробнее о секции можно почитать тут: https://vectors2024.tilda.ws/gamestudies
❤19
Выпустили юбилейный выпуск подкаста про game studies и книги вокруг них. В этот раз говорили про Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature Эспена Орсета — книги, от которой исследования видеоигр во многом взяли начало в принципе.
Почти три часа разбирались, что такое эргодический текст, что общего у игр и литературы, о каком "нетривиальном усилии", характерном для видеоигр и новых текстов, пишет Орсет, что он бы сказал про современные опенворлды, и при чем здесь песня Брюса Спрингстина Born in the USA.
Из этого выпуска вы узнаете
— Что такое эргодический текст и зачем нам такие сложные слова
— Что общего у видеоигр и литературы
— Откуда пошло разделение на "серьезные" и развлекательные игры
— Как сложность создает смысл и где искать повествование в играх без киносюжета
— Почему нелинейность (не) мешает политическому комментарию
— Чем простые и нацеленные на аудиторию игры похожи на картины Энди Уорхола
— Какие видеоигры считает искусством Хидео Кодзима
— Почему люди будущего не поймут «Би Муви», и какой браузер был лучшим в середине 90-х
Посмотреть контекст выпуска и поддержать можно на Boosty.
Другие платформы
Spotify
Yandex
Apple Podcasts
Google Podcasts
Почти три часа разбирались, что такое эргодический текст, что общего у игр и литературы, о каком "нетривиальном усилии", характерном для видеоигр и новых текстов, пишет Орсет, что он бы сказал про современные опенворлды, и при чем здесь песня Брюса Спрингстина Born in the USA.
Из этого выпуска вы узнаете
— Что такое эргодический текст и зачем нам такие сложные слова
— Что общего у видеоигр и литературы
— Откуда пошло разделение на "серьезные" и развлекательные игры
— Как сложность создает смысл и где искать повествование в играх без киносюжета
— Почему нелинейность (не) мешает политическому комментарию
— Чем простые и нацеленные на аудиторию игры похожи на картины Энди Уорхола
— Какие видеоигры считает искусством Хидео Кодзима
— Почему люди будущего не поймут «Би Муви», и какой браузер был лучшим в середине 90-х
Посмотреть контекст выпуска и поддержать можно на Boosty.
Другие платформы
Spotify
Yandex
Apple Podcasts
Google Podcasts
YouTube
ПЕРВАЯ КНИГА О ВИДЕОИГРАХ. О книге Эспена Орсета «Кибертекст»
В новом (юбилейном!) и титаническом «Кулдауне» объясняем сложные вещи из труднопроходимого «Кибертекста» Эспена Орсета — одной из первой и главных книг в истории game studies.
Без малого три часа объясняем, что такое эргодический текст, чем видеоигры одновременно…
Без малого три часа объясняем, что такое эргодический текст, чем видеоигры одновременно…
❤37🔥12👏3