Telegram Web
Каждый год в мае японский магазин Meteor проводит у себя выставку фейковых картриджей для NES Famicase от художников и дизайнеров со всего мира.

Некоторые работы весьма точно попадают в эстетику времен консоли.
🔥4719🥰9🤩2❤‍🔥1
Немного о любимых механиках в видеоиграх, но как будто бы и не только. Опять же, повод подвернулся.

В серии файтингов Tekken есть такой боец Брайан Фьюри. И есть у этого бойца насмешка, в анимации которой он поднимает колено. Коленом можно задеть соперника, что на 16 кадров лишит его возможности делать что-либо, включая защитную стойку в блоке. Само касание коленом заблокировать никак нельзя, если оно коснулось другого бойца — на 16 кадров он остается беззащитным. Время в Tekken 7 и 8 идет из расчета 60 кадров в секунду.

Этой доли секунды в 16 кадров — чуть меньше трети — хватило для возникновения целого маневра под названием Taunt Jet Upper, то есть удар под названием Jet Upper, который делается сразу после касания коленом. Сложность здесь в том, что для исполнения Jet Upper, подкидывающего противника для комбо, нужно нажать "вперед" (то есть шагнуть к врагу), сделать небольшую паузу в несколько кадров, затем нажать "назад" одновременно с нужно кнопкой удара. Вообще, в файтингах в большинстве случаев работает буффер для ввода, поэтому обычно для исполнения таких комбинаций вводов не нужно обладать точностью машины. Но в случае с TJU возникает проблема — анимация самого удара занимает 14 кадров, а у нас их всего 16 после насмешки.

Приходится развивать рефлексы в каких-то вроде бы абсурдных масштабах: анимация насмешки от нажатия кнопок до касания коленом занимает 28 кадров — на 2 кадра меньше половины секунды. Ровно в кадр касания нужно идеально ввести команду для Jet Upper, и это сразу три последовательных ввода по кадру на каждый: один кадр на "вперед", один на паузу, один на "назад+удар". Нажать, взять паузу и нажать еще раз со скоростью в 1/60 секунды.

То есть, за одну секунду нужно сделать 4 нажатия кнопок с точностью в 1/60 долю. Возможно, прозвучит наивно, но я ничего труднее в играх, пожалуй, не делал за все почти 30 лет, что я вообще играю перед экраном. За примерно 500 часов суммарно в последних двух Tekken в реальном бою я удачно смог это сделать раза 3-4.

Помимо очевидно "а глядите, чего в играх есть" здесь стоит осмыслить современные временные масштабы, в которых работают видеоигры, чтобы учесть человеческие способности. Раньше в игровой культуре бытовало мнение, что живой спидраннер вряд ли сможет настолько идеально попадать пальцами по кнопкам в масштабе микросекунд, чтобы поравняться со сложными TAS-спидранами, создаваемыми с помощью инструментов, останавливающих, замедляющих и откручивающих назад время. А сегодня мы читаем о том, как совсем юные ребята проходят Тетрис и осваивают Taunt Jet Upper за часы.

P.S. У меня, конечно, предсказуемо любимой механикой оказалось что-то такое очень трудно-аркадное, но если у вас тоже есть какая угодно любимая механика (необязательно ломающая пальцы) — делитесь, интересно.
🤯36🔥105🤩3👏2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Занятный эксперимент с левел-дизайном Counter-Strike 2 в стиле фильмов Нолана: карта de_nuke, но наклоненная на 45 градусов.
🔥43🤔13🤯942
Такой заход
Конференции — это всегда абсолютный рандом. Организаторы стараются свести случайность к минимуму и набрать только лучшие доклады, выстроив их в оптимальном порядке. Но заранее знать насколько хорошо будет собрана секция невозможно. С Game Studies не всё…
Комментарий по следам конференции (1/?).

Секция Q&A моего доклада, говорит Алексей Салин (привожу примерную цитату):

"Если вернуться к Кайуа, неверно говорить, что в театре нет лудуса... в книге Кайуа прямо называет театр реализацией лудуса через мимикрию. В секции, где вы говорите о типах пространства, странно рассматривать лабиринт как некое третье пространство между местом лудуса (Колизеем) и пайдии (театром). Что меняет лабиринт, если в нем точно так же могут быть агон и мимикрия?"


На этот комментарий я вкратце ответил тогда же, но был скован временными рамками.

Во-первых, если вы ничего не поняли, то это нормально — речь идет о книге Роже Кайуа «Игры и люди», где приводится хорошая классификация игр. Игры Кайуа предлагает расположить на линии от "игр с правилами" (лудуса) до "игр без правил" (пайдии) — гладиаторы бьются по правилам, детишки бегают и прыгают кто во что горазд и где придется.

Сверху Кайуа кидает сеть из четырех категорий: агон (борьба), алеа (удача и кубики), илинкс/вертиго (различные состояния в духе головокружения) и мимикрия (притворство кем-то или чем-то другим). И, строго говоря, в предпосылочной части Алексей прав — Кайуа действительно привязывает театральную деятельность к лудусу. В этом отношении, конечно, стоит скорее говорить о детских площадках как пространстве свободной детской игры. Но дальше начинаются сложности, вынуждающие меня к ревизии и пересборкам.

Кайуа заимствует понятие пайдии из древнегреческого, почти идентично понятию "пайдейи", где оно очерчивало вопросы образования и воспитания (что в целом близко и театру). Кайуа оставляет в фокусе детей, но убирает из концепции само образование. В книге он дает явный пример мимикрии в рамках правил, указывая на игры с конструированием моделей (фигурки животных, кранов и автомобилей). Сами категории игр, к тому же, накладываются на спектр правил у самого Кайуа неоднородно — в пайдию вписываются салочки несмотря на правила и ограниченность в пространстве. Примером вертиго с правилами неожиданно оказывается катание на лыжах; понятно в случае спортивного состязания, но не более. Относит он туда и "странствующие карнавалы", и концерты, хотя музыкальная игра на сцене скована правилами (той же партитурой) едва ли не более однозначно, чем театр. Театр же может строиться из импровизации и общения с аудиторией, любое произведение можно ставить на свой манер, да и с правилами там своя специфика, если уж их в принципе разглядывать.

Сильную трещину весь этот аппарат дает в части сочетания различных категорий. Например, Кайуа считает несовместимыми пайдию и алеа; Dungeons & Dragons (где пайдия вполне себе существует вместе с мимикрией) вместе с еще более перфомативными настолками про нарратив и броски кубика на момент написания книги еще не существовали и не могли навредить французскому социологу. Затем он пишет о несовместимости вертиго и правил в принципе, хотя игры с выпивкой вполне могут подчиняться правилам. В таблице всех этих отношений он указывает на хождение по канату как пример вертиго с правилами, хотя по тексту, как мы уже заметили, подобную конфигурацию он отрицает.

В общем, там все сложно, но не потому, что Кайуа написал какие-то глупости и не справился, а из-за сложности концептуализации и зависимости от исследовательских оптик. Тот же Кайуа при этом отправился в свое время осмысливать мимикрию у животных, и мысль у него пошла в русле товарища Батая, с которым они дружили, но это уже не про игры совсем. А значительную сложность для нас к этому всему докидывает виртуализация пространств.

P.S. Чуть поправил терминологию в посте на основе уточнения Александра Ветушинского.
14🌚4🔥21
Такой заход
Конференции — это всегда абсолютный рандом. Организаторы стараются свести случайность к минимуму и набрать только лучшие доклады, выстроив их в оптимальном порядке. Но заранее знать насколько хорошо будет собрана секция невозможно. С Game Studies не всё…
Лабиринт же как одно из ранних пространств на стыке реального и совершенно виртуального представляет интерес как объект архитектуры, враждебной к человеку и содержащей потенциал к отношениям с человеком вне культурных практик. Лабиринт в этом отношении может быть средством и лудуса, и пайдейи, и приятного вертиго в случае садов, и мучительного агона. Но различные игровые практики можно вписывать при желании практически в любое пространство; лабиринт же невозможно очистить от того, что он сразу навязывает человеку собственной формой, в отличие от других названных пространств. Люблю лабиринты, короче.

P.S. Про книгу Кайуа, кстати, мы записали подкаст, бустеры уже послушали, скоро и в публичном доступе будет.
🔥14🤔2
Сегодня не традиционная пятница с обратной связью, но ощущение what a week, huh сегодня во мне достаточно сильно.

Вас тут внезапно стало неожиданно много (спасибо!), и меня-то вы все видите, а я про многих из вас ничего не знаю. Давайте это исправим, что ли, и заодно поперебьем внутренних самозванцев.

Если пишете про видеоигры и особенно их исследуете — явитесь коммент-секции, будет интересно почитать. Может, соберемся в папочку даже. Зря, что ли, Кодзима нам в Death Stranding про верёвки говорил.

Флексите, в общем, как автор картинки в закрепе — это, кстати, работа 'Hand Study' акрилом на холсте художника Gao Hang.
49🤯1
В ходе общения с @e628b7b7 вырулили на тему схождения гейм-дизайнерских практик из разных направлений. Свои рассуждения Антон сформулировал в посте, очень советую его почитать. Отправная точка рассуждений следующая:

Как-то абсолютно незаметно и тихо произошел большой геймплейный сдвиг, затронувший всю индустрию видеоигр, а не только отдельные жанры и платформы.

Речь о механике (точнее, о наборе механик), которую обобщенно можно назвать 'менеджментом ресурсов'. В такой системе перед игроком стоит задача построения наиболее эффективной производственной цепочки, позволяющей из ресурса A получить ресурс B, нужный для параметра D, влияющего на характеристику F — и все далее в таком же духе. К косвенным признакам подобных систем можно отнести внутренние валюты, очки, сундуки-награды, ачивки, баффы и дебаффы, изменяемые характеристики, активные и пассивные эффекты, выраженные в процентах, и разные другие свистелки, которых миллион и маленькая тележка.


Тут хочется грустно пошутить, что если морские виды животных независимо друг от друга эволюционируют в крабов, то в современной логике видеоигр происходит эволюция в Cookie Clicker. В AAA-играх и правда можно заметить крен от механик движения или боя в сторону механик экономических или регулирующих прогрессию. Вымывание из больших игр "классического аркадного дизайна" японских игр — один из феноменов в этой цепи. И я думаю, что мобилки, о которых в посте пишет Антон, здесь скорее ступень длинной лестницы.

Заметен характерный всеобщий оптимизм в отношении виртуальности в целом в 80-90-х, и мысль "ощутить на своем втором лице ветер цифровой" была одной из ведущих фантазий. Те же имсимы, по большому счету, берут начало именно из вдохновения идей телесности виртуального (звуковая система и тени Thief, наклоны System Shock). Телесность виртуальных миров стала распространенным киносюжетом: «Газонокосильщики», «Матрица», «13 этаж», «Странные Дни», «Виртуозность», «Экзистенция» и «Помутнение разума» вышли в одно десятилетие. Тут вообще у нас второй линией проходит тема массовой популярности фикшена о работе и дереализации («Бойцовский клуб» и «Американский психопат», например), но это тема отдельного текста.

В начале главы «Двери» в нашей книге я делился наблюдением, что реальный и виртуальный миры развивались какое-то время в противоположных направлениях. Реальная дверь постепенно "исчезает" — все менее заметная, более ненавязчивая, более простая на уровне замкового механизма, автоматическая. Виртуальная дверь же какое-то время работала на симуляцию материальности. В районе 2003-2005 годов на игровые двери пришелся пик сложности: Splinter Cell, SWAT 4, Resident Evil 4. Двери открываются ручками и отмычками, мягко или пинком, они взрываются, взламываются, под них просовывают камеры.

На мой взгляд, многое поменялось с бумом гиперказуального гейминга в принципе, еще до расцвета смартфонов. Неожиданно выяснилось, что дорогой и очень рискованный паломнический путь в «реальное 3D» с перчатками, очками и шлемами легко вымещается игровыми петлями, когда у тебя растет морковка, посади еще морковки и займи ее другу в соцсетке. Оказалось, что левел-дизайн это оч дорого и сложно (а левел-дизайнеры-генералисты стали исчезать как класс), а нарративный дизайн может выполнять служебную функцию для «счастливой фермы». Мы в принципе увидели к концу нулевых первые техносоциальные монополии/олигополии, в которых есть где раскрутиться разработчикам, что привело к схлопыванию интерфейсов и однородности в рамках платформы. Тут еще и сработало понимание, что «растущие числа» — это понятная внешняя мотивация. Действия, возможные в играх, стали чаще определяться как однозначно полезные или бессмысленные на основе того, как они влияют на экономические абстракции, а не виртуальный мир.
21🤔8🔥5👏1
Гипермда
В ходе общения с @e628b7b7 вырулили на тему схождения гейм-дизайнерских практик из разных направлений. Свои рассуждения Антон сформулировал в посте, очень советую его почитать. Отправная точка рассуждений следующая: Как-то абсолютно незаметно и тихо произошел…
В общем, одна из точек схождения эволюции гейм-дизайна — разрастание в бесконечность математического аппарата, такая логика бесконечной таблицы Excel. Destiny, Diablo и заимствующие из трушных рогаликов петли видеоигры предполагают, что некий игровой цикл может перепроходиться бесконечно, а новым контентом может быть старый, но с другими численными параметрами.

На эту тему очень хочется порекомендовать эссе, связанное не с видеоиграми, а архитектурой — текст Розалинд Краусс «Grids», идеально подходящий для описания популярности игр о лиминальных пространствах. Происходит интересный разворот — не просто описание и регулирование мира математическим аппаратом, но воплощение пустой бесконечности экселевских таблиц. И если раньше подобные игры были больше посвящены нечеловеческим мегаструктурам (NaisseancE, Echo), то сейчас виден крен в сторону лиминальных пространств как "бездны повторений" архитектурного мотива — архитектуры и без архитектора, и без населяющего ее пользователя. В этом плане современные игры о лиминальных пространствах типа Exit 8 легко расположить сразу после гигантских опенворлдов, такие post-AAA-open-worlds. А что, если расписанная по пространству таблица, но незаполненная?

P.S. Есть еще мысль про культурные различия гейм-дизайнерских практик, плохо различимые изнутри самих культур, но её я подвяжу к комментарию к докладу Александра Ветушинского про людоморфов.
🔥329
Некоторое время назад в комментариях попросили посоветовать JRPG. Ну вот, насоветовал — термин для этого трактовал широко, включая игры с тактическим геймплеем, данжен-кроулеры, японский взгляд на Wizardry и пару иностранных игр со взглядом на жанр.

Хай-рез кину следующим постом, здесь в комментах можете поделиться своими историями, а рассказать о себе (не стесняйтесь!) можете тут, там уже много всего (и всех) хорошего. Хороших выходных!
🔥438
Из других новостей — за последнее время вышло прилично классных инди-игр (хотя бы Animal Well и Crow Country, но писать пока придется с печальным лицом про Индику), и очень хорошо сейчас попадает в настроение Arctic Eggs.
23🔥3🤩1
Новость игровой культуры с периферии — кто-то прошел Super Mario 64 без единого нажатия кнопки A на геймпаде. В Super Mario, одном из главных 3D-платформеров-коллектафонов, она отвечает за прыжки. На это у раннера ушло 86 часов.

Это не значит, что Марио все эти 86 часов не прыгал, просто делал он это с помощью манипуляций поведением врагов, лавы и прочих непотребств. Было бы круто, если б кто-то засуммировал все решения и находки.
🤯3813
Гипермда
Новость игровой культуры с периферии — кто-то прошел Super Mario 64 без единого нажатия кнопки A на геймпаде. В Super Mario, одном из главных 3D-платформеров-коллектафонов, она отвечает за прыжки. На это у раннера ушло 86 часов. Это не значит, что Марио все…
Хороший повод запостить одно из лучших видео в интернете про прохождение уровня из Super Mario 64 с половиной нажатия кнопки A. Марио там создает и уничтожает пауков в колесе сансары, набирает космическую скорость 12 часов, стоя на месте, и варпается через несколько параллельных вселенных подряд.

Еще из любимчиков — чудесный ролик о том, как крашнуть Super Mario 64 с помощью маятника на одном из уровней, заставив его крутиться слишком быстро, но не трогая. Вообще, видео Pannenkoek’a — это такие мини-лекции по информатике и computer science с примерами, как это все влияет на логику видеоигр, и как это все весело ломается.
🔥25🤯8
В нынешнюю нерегулярную Community Friday собрал в папку каналы-любимчики и представленные читателями в комментах к этому посту (там много интересного, выходящего за стены телеги, все очень крутые). Если хотите что-то читать про игры кроме новостей и так называемых объективных рецензий, вам сюда.

Сам делаю @hyperduh (игры, гейм-дизайн, немного медиа-археологии и много всего вокруг этого) и @pan_meditat (технологии, искусство, поведение). Написал в соавторстве «Архитектуру видеоигровых миров», пишу новую книгу и скоро буду регулярно о ней рассказывать.

Отдельно отмечу из папки еще вот кого.

@nooneshouldeverwork — мой соратник, единомышленник и ледокол Владимир Сечкарев. Много пишет о трудностях перевода видеоигр, о видеоиграх вообще и тоже готовит книгу.

@notgames — не менее дорогой единомышленник и соавтор Артемий Козлов. Надеюсь, скоро возобновит вещание, но бэклог мыслей тоже прекрасен.

@e628b7b7 — гейм-дизайн, игры как процесс и культурная форма, иногда языки.

@antzblog — блог о собственной разработке и отличные целостные разборы как устройства, так и наполнения видеоигр.

@korovany — в представлении, пожалуй, не нуждается. Каждый пост отвечает на вопрос "зачем видеоигровым студиям нужны профсоюзы".

@krai_games — практика и ценные рассуждения о природе процедурности в играх, а также всего, что касается понятий roguelike и roguelite.
❤‍🔥255🔥41👏1
Недавно говорили с @notgames про его опыт изучения ранних Dragon Quest’ов и Wizardry — игр весьма аскетичных в коммуникации с игроками. Реализовать правило “каждые 40 секунд происходит что-то интересное” тогда было затруднительно, но сегодня это в определенном смысле стандартный подход к наполнению больших миров. Возвращение же к ролевому ветхому завету дает нам занятную призму, через которую можно смотреть на большие игры в контексте технологии и человека вообще.

В общем, 40 секунд — это якобы “идеальное” время, разделяющее какие-то игровые события, обычно энкаунтеры. Они не должны наслаиваться друг на друга, в зависимости от размеров мира и скорости движения рамки могут быть уже или шире, но в любом случае, куда бы игрок ни пошел, ему должно быть интересно; а значит, нужно регулярно цеплять его внимание. Как вообще можно описать внимание как процесс?

Как раз вопрос управления вниманием я затрагиваю в грядущей книге о телах и аватарах видеоигр. Есть такая модель под названием SEEV — Salience, Expectation, Effort, Value. То есть, насколько сильно что-то привлекает внимание; как часто я ожидаю изменения состояний или какое-то событие; сколько сил трачу на отслеживание событий; и насколько ценно эти события отслеживать (насколько дорого мне обойдется невнимательность). Исследованиями, из которых вышла эта модель, занимался Кристофер Уикенс, работавший в области интерфейсов, авиации, пилотирования и принятия решений — библиография у него завидная. Важная для нас часть его работ посвящена интерфейсам и организации информации.

Загвоздка с большинством опенворлд-видеоигр состоит в том, что если игрок стоит на месте, ему обычно ничего не угрожает, и двигать его нужно за счет подачи информации. Гигантские контрастные поп-апы “вам срочно нужно покушать” в выживачах, яркие числа полученной экспы, подходы “больше = сильнее” в дизайне врагов и яркий счетчик оповещений в соцсетях — это все про привлечение внимания, ту самую salience. Когда игрока стесняются ограничивать или вынуждать быть внимательным, чтобы дитя нигде не убилось, ценность его внимания падает, ее компенсируют еще большей видимостью. Интерфейс начинает конкурировать сам с собой (помните мемы про перегруженный UI в играх Ubisoft?), и в итоге парадоксальным образом перегруз видимостью повышает затраты игрока на то, чтобы все отследить и нигде не заблудиться. Вы хотите убежать от постоянного захламления вашего внимания сотней инфоповодов, оповещений и тасочек в джире, приходите в условный Far Cry 5, а там то же самое. Мозг постепенно привыкает к тому, что пропустить что-то некритично, включается внутренний автопилот. Ожидаю кучу бессмысленных стимулов, преодолеваю паралич выбора между десятью значками на карте, yup, it's gaming alright.

У Уикенса и соавторов есть две неожиданные позиции. Первая заключается в том, насколько по-разному работают именно на внимание разделенные интерфейсы (в нашем случае — мини-карта отдельно в углу от самого исследуемого мира) и оверлеи. Думаю, не в последнюю очередь бум игр с “ведьмачьим чутьем” и “визором Бэтмена” вызван именно тем, что сохраняется хотя бы какая-то иллюзия того, что вы действительно ходите по виртуальному миру, а не перемещаетесь по радару, пока на фоне какой-то аватар бежит по лесу (прямо как в тикток-трендах). Отсутствие в Elden Ring мини-карты компенсируется тем, что интерфейс вписывается в мир “оверлеем”, показывая направляющий луч от точек благодати и отображая отмеченные игроком точки вертикальными лучами света. Работает на погружение в мир.

Вторая мысль заключается в том, что в таких условиях взаимодействия с интерфейсами память и восприятие не дополняют друг друга, а направлены в противоположные стороны. Чем больше вам приходится реагировать на что-то и “внимать”, тем хуже запоминается происходящее; чем крепче вы что-то запоминаете, тем осознаннее приходится возвращать внимание. Говоря проще, за попыткой навязать "правило 40 секунд" агрессивным UI можно дойти до того, что игроки могут вообще не запомнить, что происходило в игре, потому что их слишком часто тянули за рукав.
33👏5🤔41
Гипермда
Недавно говорили с @notgames про его опыт изучения ранних Dragon Quest’ов и Wizardry — игр весьма аскетичных в коммуникации с игроками. Реализовать правило “каждые 40 секунд происходит что-то интересное” тогда было затруднительно, но сегодня это в определенном…
Немного личных наблюдений на тему SEEV, больше/детальнее будет в книге.

— Заметил, что мне намного интереснее переигрывать Max Payne без прицела на экране, потому что для выравнивания и точности стрельбы приходится смотреть, куда я уже попал, и выравниваться еще по каким-то объектам на уровне голов. Так же работает механическая память в R6 Siege: всегда выравниваю прицел на уровень карабинов на дверных проемах, это уровень хэдшота.

— Оценил ход Dragon's Dogma II в отношении подачи информации: после уничтожения врага дается неприметный поп-ап справа у самого края экрана, скромно уезжающий за экран. Огромный контраст с оповещением о левел-апе. Сразу понятно, где какая-то дежурная мелочь, а где Событие.

— Смешно раздумывать над тем, кто все же дает очки опыта персонажу игрока в Fallout, когда сначала на мини-карте/компасе отмечают "интересную локацию", а потом накидывают 50 очков за открытие локации «сельский туалет». Вообще вот эти направляющие механики типа отображения точек поблизости на мини-карте или барки "я что-то нашел" из Helldivers 2 выглядит костылем, мгновенно прерывающим восприятие.

— Первая Assassin's Creed очень бодро держится при отключении UI. Удивительно, что это не рекламировали как фичу; Red Dead Redemption II позволяет сделать то же самое, но становится практически непроходимой без интерфейса.

— Работа Уикенса для NASA позволяет сделать вывод, что связующим звеном между памятью и восприятием/вниманием (противоположными по смыслу вещами) можно считать осознание/осведомленность, т.е. awareness. Это очень хорошо заметно по файтингам — повторяющий одну и ту же тактику противник сам закладывает себе западню, особенно если не учитывает ситуацию на экране.

— Интересно, как параметры и вообще числа становятся эстетическим инструментом. Баланс проще удерживать в рамках небольших чисел в духе Mario RPG (или Baldur's Gate 3, окей), где 10 единиц повреждений — это много. Но зато какую мощь чувствуешь в руках протагониста JRPG, когда наконец-то со ста очков доходишь до 9999 за раз.

— Прекрасен ход Silent Hill: Shattered Memories, в которой через видимость дают понять, что ответы на терапевтических сессиях сильно влияют на игру, но при этом скрывается, что на самом деле едва ли не важнее то, на чем задерживает взгляд и куда заходит герой во время "флэшбеков", исследования мира.
❤‍🔥29🤔85
В редкие часы тягостных дум "я бы поделал что-нибудь в форме видеоигр" неоднократно возвращался к идее 3D-рельсового шутера с элементами дейтсима про мегапещеры и элдритчевых чертей на стыке Omega Boost, Panzer Dragoon и Hyper Demon.

А тут, оказывается, делают что-то в похожем ключе.
🔥236🤩4
2025/07/10 09:19:22
Back to Top
HTML Embed Code: