Гипермда
В общем, одна из точек схождения эволюции гейм-дизайна — разрастание в бесконечность математического аппарата, такая логика бесконечной таблицы Excel. Destiny, Diablo и заимствующие из трушных рогаликов петли видеоигры предполагают, что некий игровой цикл может перепроходиться бесконечно, а новым контентом может быть старый, но с другими численными параметрами.
На эту тему очень хочется порекомендовать эссе, связанное не с видеоиграми, а архитектурой — текст Розалинд Краусс «Grids», идеально подходящий для описания популярности игр о лиминальных пространствах. Происходит интересный разворот — не просто описание и регулирование мира математическим аппаратом, но воплощение пустой бесконечности экселевских таблиц. И если раньше подобные игры были больше посвящены нечеловеческим мегаструктурам (NaisseancE, Echo), то сейчас виден крен в сторону лиминальных пространств как "бездны повторений" архитектурного мотива — архитектуры и без архитектора, и без населяющего ее пользователя. В этом плане современные игры о лиминальных пространствах типа Exit 8 легко расположить сразу после гигантских опенворлдов, такие post-AAA-open-worlds. А что, если расписанная по пространству таблица, но незаполненная?
P.S. Есть еще мысль про культурные различия гейм-дизайнерских практик, плохо различимые изнутри самих культур, но её я подвяжу к комментарию к докладу Александра Ветушинского про людоморфов.
На эту тему очень хочется порекомендовать эссе, связанное не с видеоиграми, а архитектурой — текст Розалинд Краусс «Grids», идеально подходящий для описания популярности игр о лиминальных пространствах. Происходит интересный разворот — не просто описание и регулирование мира математическим аппаратом, но воплощение пустой бесконечности экселевских таблиц. И если раньше подобные игры были больше посвящены нечеловеческим мегаструктурам (NaisseancE, Echo), то сейчас виден крен в сторону лиминальных пространств как "бездны повторений" архитектурного мотива — архитектуры и без архитектора, и без населяющего ее пользователя. В этом плане современные игры о лиминальных пространствах типа Exit 8 легко расположить сразу после гигантских опенворлдов, такие post-AAA-open-worlds. А что, если расписанная по пространству таблица, но незаполненная?
P.S. Есть еще мысль про культурные различия гейм-дизайнерских практик, плохо различимые изнутри самих культур, но её я подвяжу к комментарию к докладу Александра Ветушинского про людоморфов.
Некоторое время назад в комментариях попросили посоветовать JRPG. Ну вот, насоветовал — термин для этого трактовал широко, включая игры с тактическим геймплеем, данжен-кроулеры, японский взгляд на Wizardry и пару иностранных игр со взглядом на жанр.
Хай-рез кину следующим постом, здесь в комментах можете поделиться своими историями, а рассказать о себе (не стесняйтесь!) можете тут, там уже много всего (и всех) хорошего. Хороших выходных!
Хай-рез кину следующим постом, здесь в комментах можете поделиться своими историями, а рассказать о себе (не стесняйтесь!) можете тут, там уже много всего (и всех) хорошего. Хороших выходных!
Из других новостей — за последнее время вышло прилично классных инди-игр (хотя бы Animal Well и Crow Country, но писать пока придется с печальным лицом про Индику), и очень хорошо сейчас попадает в настроение Arctic Eggs.
vxTwitter / fixvx
The Water Museum (@WaterMuseum_)
Arctic Eggs is OUT NOW! Please flip my eggs
💖 5.71K 🔁 1.04K
💖 5.71K 🔁 1.04K
Новость игровой культуры с периферии — кто-то прошел Super Mario 64 без единого нажатия кнопки A на геймпаде. В Super Mario, одном из главных 3D-платформеров-коллектафонов, она отвечает за прыжки. На это у раннера ушло 86 часов.
Это не значит, что Марио все эти 86 часов не прыгал, просто делал он это с помощью манипуляций поведением врагов, лавы и прочих непотребств. Было бы круто, если б кто-то засуммировал все решения и находки.
Это не значит, что Марио все эти 86 часов не прыгал, просто делал он это с помощью манипуляций поведением врагов, лавы и прочих непотребств. Было бы круто, если б кто-то засуммировал все решения и находки.
Гипермда
Новость игровой культуры с периферии — кто-то прошел Super Mario 64 без единого нажатия кнопки A на геймпаде. В Super Mario, одном из главных 3D-платформеров-коллектафонов, она отвечает за прыжки. На это у раннера ушло 86 часов. Это не значит, что Марио все…
Хороший повод запостить одно из лучших видео в интернете про прохождение уровня из Super Mario 64 с половиной нажатия кнопки A. Марио там создает и уничтожает пауков в колесе сансары, набирает космическую скорость 12 часов, стоя на месте, и варпается через несколько параллельных вселенных подряд.
Еще из любимчиков — чудесный ролик о том, как крашнуть Super Mario 64 с помощью маятника на одном из уровней, заставив его крутиться слишком быстро, но не трогая. Вообще, видео Pannenkoek’a — это такие мини-лекции по информатике и computer science с примерами, как это все влияет на логику видеоигр, и как это все весело ломается.
Еще из любимчиков — чудесный ролик о том, как крашнуть Super Mario 64 с помощью маятника на одном из уровней, заставив его крутиться слишком быстро, но не трогая. Вообще, видео Pannenkoek’a — это такие мини-лекции по информатике и computer science с примерами, как это все влияет на логику видеоигр, и как это все весело ломается.
YouTube
SM64 - Watch for Rolling Rocks - 0.5x A Presses (Commentated) [OUTDATED]
THIS VIDEO IS OUTDATED - SEE A BETTER VERSION OF THIS VIDEO HERE:
https://youtu.be/aFx7woWkZbc
I collect the star Watch for Rolling Rocks in Hazy Maze Cave using 0.5 A presses. The A press is to perform AB kicks on the rising elevators. Without doing these…
https://youtu.be/aFx7woWkZbc
I collect the star Watch for Rolling Rocks in Hazy Maze Cave using 0.5 A presses. The A press is to perform AB kicks on the rising elevators. Without doing these…
В нынешнюю нерегулярную Community Friday собрал в папку каналы-любимчики и представленные читателями в комментах к этому посту (там много интересного, выходящего за стены телеги, все очень крутые). Если хотите что-то читать про игры кроме новостей и так называемых объективных рецензий, вам сюда.
Сам делаю @hyperduh (игры, гейм-дизайн, немного медиа-археологии и много всего вокруг этого) и @pan_meditat (технологии, искусство, поведение). Написал в соавторстве «Архитектуру видеоигровых миров», пишу новую книгу и скоро буду регулярно о ней рассказывать.
Отдельно отмечу из папки еще вот кого.
@nooneshouldeverwork — мой соратник, единомышленник и ледокол Владимир Сечкарев. Много пишет о трудностях перевода видеоигр, о видеоиграх вообще и тоже готовит книгу.
@notgames — не менее дорогой единомышленник и соавтор Артемий Козлов. Надеюсь, скоро возобновит вещание, но бэклог мыслей тоже прекрасен.
@e628b7b7 — гейм-дизайн, игры как процесс и культурная форма, иногда языки.
@antzblog — блог о собственной разработке и отличные целостные разборы как устройства, так и наполнения видеоигр.
@korovany — в представлении, пожалуй, не нуждается. Каждый пост отвечает на вопрос "зачем видеоигровым студиям нужны профсоюзы".
@krai_games — практика и ценные рассуждения о природе процедурности в играх, а также всего, что касается понятий roguelike и roguelite.
Сам делаю @hyperduh (игры, гейм-дизайн, немного медиа-археологии и много всего вокруг этого) и @pan_meditat (технологии, искусство, поведение). Написал в соавторстве «Архитектуру видеоигровых миров», пишу новую книгу и скоро буду регулярно о ней рассказывать.
Отдельно отмечу из папки еще вот кого.
@nooneshouldeverwork — мой соратник, единомышленник и ледокол Владимир Сечкарев. Много пишет о трудностях перевода видеоигр, о видеоиграх вообще и тоже готовит книгу.
@notgames — не менее дорогой единомышленник и соавтор Артемий Козлов. Надеюсь, скоро возобновит вещание, но бэклог мыслей тоже прекрасен.
@e628b7b7 — гейм-дизайн, игры как процесс и культурная форма, иногда языки.
@antzblog — блог о собственной разработке и отличные целостные разборы как устройства, так и наполнения видеоигр.
@korovany — в представлении, пожалуй, не нуждается. Каждый пост отвечает на вопрос "зачем видеоигровым студиям нужны профсоюзы".
@krai_games — практика и ценные рассуждения о природе процедурности в играх, а также всего, что касается понятий roguelike и roguelite.
Telegram
Лудус
Иероним К. invites you to add the folder “Лудус”, which includes 16 chats.
Недавно говорили с @notgames про его опыт изучения ранних Dragon Quest’ов и Wizardry — игр весьма аскетичных в коммуникации с игроками. Реализовать правило “каждые 40 секунд происходит что-то интересное” тогда было затруднительно, но сегодня это в определенном смысле стандартный подход к наполнению больших миров. Возвращение же к ролевому ветхому завету дает нам занятную призму, через которую можно смотреть на большие игры в контексте технологии и человека вообще.
В общем, 40 секунд — это якобы “идеальное” время, разделяющее какие-то игровые события, обычно энкаунтеры. Они не должны наслаиваться друг на друга, в зависимости от размеров мира и скорости движения рамки могут быть уже или шире, но в любом случае, куда бы игрок ни пошел, ему должно быть интересно; а значит, нужно регулярно цеплять его внимание. Как вообще можно описать внимание как процесс?
Как раз вопрос управления вниманием я затрагиваю в грядущей книге о телах и аватарах видеоигр. Есть такая модель под названием SEEV — Salience, Expectation, Effort, Value. То есть, насколько сильно что-то привлекает внимание; как часто я ожидаю изменения состояний или какое-то событие; сколько сил трачу на отслеживание событий; и насколько ценно эти события отслеживать (насколько дорого мне обойдется невнимательность). Исследованиями, из которых вышла эта модель, занимался Кристофер Уикенс, работавший в области интерфейсов, авиации, пилотирования и принятия решений — библиография у него завидная. Важная для нас часть его работ посвящена интерфейсам и организации информации.
Загвоздка с большинством опенворлд-видеоигр состоит в том, что если игрок стоит на месте, ему обычно ничего не угрожает, и двигать его нужно за счет подачи информации. Гигантские контрастные поп-апы “вам срочно нужно покушать” в выживачах, яркие числа полученной экспы, подходы “больше = сильнее” в дизайне врагов и яркий счетчик оповещений в соцсетях — это все про привлечение внимания, ту самую salience. Когда игрока стесняются ограничивать или вынуждать быть внимательным, чтобы дитя нигде не убилось, ценность его внимания падает, ее компенсируют еще большей видимостью. Интерфейс начинает конкурировать сам с собой (помните мемы про перегруженный UI в играх Ubisoft?), и в итоге парадоксальным образом перегруз видимостью повышает затраты игрока на то, чтобы все отследить и нигде не заблудиться. Вы хотите убежать от постоянного захламления вашего внимания сотней инфоповодов, оповещений и тасочек в джире, приходите в условный Far Cry 5, а там то же самое. Мозг постепенно привыкает к тому, что пропустить что-то некритично, включается внутренний автопилот. Ожидаю кучу бессмысленных стимулов, преодолеваю паралич выбора между десятью значками на карте, yup, it's gaming alright.
У Уикенса и соавторов есть две неожиданные позиции. Первая заключается в том, насколько по-разному работают именно на внимание разделенные интерфейсы (в нашем случае — мини-карта отдельно в углу от самого исследуемого мира) и оверлеи. Думаю, не в последнюю очередь бум игр с “ведьмачьим чутьем” и “визором Бэтмена” вызван именно тем, что сохраняется хотя бы какая-то иллюзия того, что вы действительно ходите по виртуальному миру, а не перемещаетесь по радару, пока на фоне какой-то аватар бежит по лесу (прямо как в тикток-трендах). Отсутствие в Elden Ring мини-карты компенсируется тем, что интерфейс вписывается в мир “оверлеем”, показывая направляющий луч от точек благодати и отображая отмеченные игроком точки вертикальными лучами света. Работает на погружение в мир.
Вторая мысль заключается в том, что в таких условиях взаимодействия с интерфейсами память и восприятие не дополняют друг друга, а направлены в противоположные стороны. Чем больше вам приходится реагировать на что-то и “внимать”, тем хуже запоминается происходящее; чем крепче вы что-то запоминаете, тем осознаннее приходится возвращать внимание. Говоря проще, за попыткой навязать "правило 40 секунд" агрессивным UI можно дойти до того, что игроки могут вообще не запомнить, что происходило в игре, потому что их слишком часто тянули за рукав.
В общем, 40 секунд — это якобы “идеальное” время, разделяющее какие-то игровые события, обычно энкаунтеры. Они не должны наслаиваться друг на друга, в зависимости от размеров мира и скорости движения рамки могут быть уже или шире, но в любом случае, куда бы игрок ни пошел, ему должно быть интересно; а значит, нужно регулярно цеплять его внимание. Как вообще можно описать внимание как процесс?
Как раз вопрос управления вниманием я затрагиваю в грядущей книге о телах и аватарах видеоигр. Есть такая модель под названием SEEV — Salience, Expectation, Effort, Value. То есть, насколько сильно что-то привлекает внимание; как часто я ожидаю изменения состояний или какое-то событие; сколько сил трачу на отслеживание событий; и насколько ценно эти события отслеживать (насколько дорого мне обойдется невнимательность). Исследованиями, из которых вышла эта модель, занимался Кристофер Уикенс, работавший в области интерфейсов, авиации, пилотирования и принятия решений — библиография у него завидная. Важная для нас часть его работ посвящена интерфейсам и организации информации.
Загвоздка с большинством опенворлд-видеоигр состоит в том, что если игрок стоит на месте, ему обычно ничего не угрожает, и двигать его нужно за счет подачи информации. Гигантские контрастные поп-апы “вам срочно нужно покушать” в выживачах, яркие числа полученной экспы, подходы “больше = сильнее” в дизайне врагов и яркий счетчик оповещений в соцсетях — это все про привлечение внимания, ту самую salience. Когда игрока стесняются ограничивать или вынуждать быть внимательным, чтобы дитя нигде не убилось, ценность его внимания падает, ее компенсируют еще большей видимостью. Интерфейс начинает конкурировать сам с собой (помните мемы про перегруженный UI в играх Ubisoft?), и в итоге парадоксальным образом перегруз видимостью повышает затраты игрока на то, чтобы все отследить и нигде не заблудиться. Вы хотите убежать от постоянного захламления вашего внимания сотней инфоповодов, оповещений и тасочек в джире, приходите в условный Far Cry 5, а там то же самое. Мозг постепенно привыкает к тому, что пропустить что-то некритично, включается внутренний автопилот. Ожидаю кучу бессмысленных стимулов, преодолеваю паралич выбора между десятью значками на карте, yup, it's gaming alright.
У Уикенса и соавторов есть две неожиданные позиции. Первая заключается в том, насколько по-разному работают именно на внимание разделенные интерфейсы (в нашем случае — мини-карта отдельно в углу от самого исследуемого мира) и оверлеи. Думаю, не в последнюю очередь бум игр с “ведьмачьим чутьем” и “визором Бэтмена” вызван именно тем, что сохраняется хотя бы какая-то иллюзия того, что вы действительно ходите по виртуальному миру, а не перемещаетесь по радару, пока на фоне какой-то аватар бежит по лесу (прямо как в тикток-трендах). Отсутствие в Elden Ring мини-карты компенсируется тем, что интерфейс вписывается в мир “оверлеем”, показывая направляющий луч от точек благодати и отображая отмеченные игроком точки вертикальными лучами света. Работает на погружение в мир.
Вторая мысль заключается в том, что в таких условиях взаимодействия с интерфейсами память и восприятие не дополняют друг друга, а направлены в противоположные стороны. Чем больше вам приходится реагировать на что-то и “внимать”, тем хуже запоминается происходящее; чем крепче вы что-то запоминаете, тем осознаннее приходится возвращать внимание. Говоря проще, за попыткой навязать "правило 40 секунд" агрессивным UI можно дойти до того, что игроки могут вообще не запомнить, что происходило в игре, потому что их слишком часто тянули за рукав.
TweakTown
Witcher 3's '40 second rule' kept players engaged
CD Projekt RED developed a '40 second rule' to keep players engaged with the dynamic, open-ended world.
Гипермда
Недавно говорили с @notgames про его опыт изучения ранних Dragon Quest’ов и Wizardry — игр весьма аскетичных в коммуникации с игроками. Реализовать правило “каждые 40 секунд происходит что-то интересное” тогда было затруднительно, но сегодня это в определенном…
Немного личных наблюдений на тему SEEV, больше/детальнее будет в книге.
— Заметил, что мне намного интереснее переигрывать Max Payne без прицела на экране, потому что для выравнивания и точности стрельбы приходится смотреть, куда я уже попал, и выравниваться еще по каким-то объектам на уровне голов. Так же работает механическая память в R6 Siege: всегда выравниваю прицел на уровень карабинов на дверных проемах, это уровень хэдшота.
— Оценил ход Dragon's Dogma II в отношении подачи информации: после уничтожения врага дается неприметный поп-ап справа у самого края экрана, скромно уезжающий за экран. Огромный контраст с оповещением о левел-апе. Сразу понятно, где какая-то дежурная мелочь, а где Событие.
— Смешно раздумывать над тем, кто все же дает очки опыта персонажу игрока в Fallout, когда сначала на мини-карте/компасе отмечают "интересную локацию", а потом накидывают 50 очков за открытие локации «сельский туалет». Вообще вот эти направляющие механики типа отображения точек поблизости на мини-карте или барки "я что-то нашел" из Helldivers 2 выглядит костылем, мгновенно прерывающим восприятие.
— Первая Assassin's Creed очень бодро держится при отключении UI. Удивительно, что это не рекламировали как фичу; Red Dead Redemption II позволяет сделать то же самое, но становится практически непроходимой без интерфейса.
— Работа Уикенса для NASA позволяет сделать вывод, что связующим звеном между памятью и восприятием/вниманием (противоположными по смыслу вещами) можно считать осознание/осведомленность, т.е. awareness. Это очень хорошо заметно по файтингам — повторяющий одну и ту же тактику противник сам закладывает себе западню, особенно если не учитывает ситуацию на экране.
— Интересно, как параметры и вообще числа становятся эстетическим инструментом. Баланс проще удерживать в рамках небольших чисел в духе Mario RPG (или Baldur's Gate 3, окей), где 10 единиц повреждений — это много. Но зато какую мощь чувствуешь в руках протагониста JRPG, когда наконец-то со ста очков доходишь до 9999 за раз.
— Прекрасен ход Silent Hill: Shattered Memories, в которой через видимость дают понять, что ответы на терапевтических сессиях сильно влияют на игру, но при этом скрывается, что на самом деле едва ли не важнее то, на чем задерживает взгляд и куда заходит герой во время "флэшбеков", исследования мира.
— Заметил, что мне намного интереснее переигрывать Max Payne без прицела на экране, потому что для выравнивания и точности стрельбы приходится смотреть, куда я уже попал, и выравниваться еще по каким-то объектам на уровне голов. Так же работает механическая память в R6 Siege: всегда выравниваю прицел на уровень карабинов на дверных проемах, это уровень хэдшота.
— Оценил ход Dragon's Dogma II в отношении подачи информации: после уничтожения врага дается неприметный поп-ап справа у самого края экрана, скромно уезжающий за экран. Огромный контраст с оповещением о левел-апе. Сразу понятно, где какая-то дежурная мелочь, а где Событие.
— Смешно раздумывать над тем, кто все же дает очки опыта персонажу игрока в Fallout, когда сначала на мини-карте/компасе отмечают "интересную локацию", а потом накидывают 50 очков за открытие локации «сельский туалет». Вообще вот эти направляющие механики типа отображения точек поблизости на мини-карте или барки "я что-то нашел" из Helldivers 2 выглядит костылем, мгновенно прерывающим восприятие.
— Первая Assassin's Creed очень бодро держится при отключении UI. Удивительно, что это не рекламировали как фичу; Red Dead Redemption II позволяет сделать то же самое, но становится практически непроходимой без интерфейса.
— Работа Уикенса для NASA позволяет сделать вывод, что связующим звеном между памятью и восприятием/вниманием (противоположными по смыслу вещами) можно считать осознание/осведомленность, т.е. awareness. Это очень хорошо заметно по файтингам — повторяющий одну и ту же тактику противник сам закладывает себе западню, особенно если не учитывает ситуацию на экране.
— Интересно, как параметры и вообще числа становятся эстетическим инструментом. Баланс проще удерживать в рамках небольших чисел в духе Mario RPG (или Baldur's Gate 3, окей), где 10 единиц повреждений — это много. Но зато какую мощь чувствуешь в руках протагониста JRPG, когда наконец-то со ста очков доходишь до 9999 за раз.
— Прекрасен ход Silent Hill: Shattered Memories, в которой через видимость дают понять, что ответы на терапевтических сессиях сильно влияют на игру, но при этом скрывается, что на самом деле едва ли не важнее то, на чем задерживает взгляд и куда заходит герой во время "флэшбеков", исследования мира.
В редкие часы тягостных дум "я бы поделал что-нибудь в форме видеоигр" неоднократно возвращался к идее 3D-рельсового шутера с элементами дейтсима про мегапещеры и элдритчевых чертей на стыке Omega Boost, Panzer Dragoon и Hyper Demon.
А тут, оказывается, делают что-то в похожем ключе.
А тут, оказывается, делают что-то в похожем ключе.
YouTube
Death In Abyss - Gameplay Teaser
WISHLIST: https://store.steampowered.com/app/2076520/Death_In_Abyss/
PATREON: https://patreon.com/agelvik
DISCORD: https://discord.com/invite/DEseUGr
TWITTER: https://twitter.com/Agelvik
---
#actiongames #psx #indiegame
PATREON: https://patreon.com/agelvik
DISCORD: https://discord.com/invite/DEseUGr
TWITTER: https://twitter.com/Agelvik
---
#actiongames #psx #indiegame
Гипермда
В редкие часы тягостных дум "я бы поделал что-нибудь в форме видеоигр" неоднократно возвращался к идее 3D-рельсового шутера с элементами дейтсима про мегапещеры и элдритчевых чертей на стыке Omega Boost, Panzer Dragoon и Hyper Demon. А тут, оказывается, делают…
Еще сразу вспоминается не самая известная игра с первой PlayStation — Love & Destroy.
YouTube
Love & Destroy (PS1) — Playthrough (ラブ&デストロイ)
Love and Destroy Gameplay | ラブアンドデストロイ プレイ動画
Developer: Inti Creates
Genre: Action
Released: 1999
Platform: PlayStation
Description from Wikipedia:
Love & Destroy is a third-person shooter video game with dating sim elements co-developed by Arc Entertainment…
Developer: Inti Creates
Genre: Action
Released: 1999
Platform: PlayStation
Description from Wikipedia:
Love & Destroy is a third-person shooter video game with dating sim elements co-developed by Arc Entertainment…
Недавно говорил про механики прогрессии, метроидвании и знания игрока, а тут как раз картинка в руку.
Все началось с того, что я поиграл в Animal Well (классная!) и решил, что она занимает классную нишу "Rain World, но приветливее к игроку". Вторую хорошо пробовать после первой. Попутно прочитал несколько тезисов, что Animal Well и метроидвания, и не-метроидвания. Для контекста, я принадлежу ко второй группе комментаторов.
"Жанр игры" я понимаю в терминах Кинга/Кружвинской/Апперли — "какими глаголами проходим игру". Платформер — это про дополнительное механическое усилие преодоления пропастей, например. Необязательно прыжок — его нет в VVVVVV (меняется гравитация) и Hyper Light Drifter, где дэшиться по платформам обязательно для прохождения. Метроидвания (как и имсим) в такой рамке — это уже наджанровая установка, которая и про структуру игры, и про механики прогрессии, т.е. как выигрываем/проигрываем/преодолеваем игровые барьеры.
Так вот есть игры, которые будто бы не объединяет ничего, кроме этих самых механик прогрессии. В случае игр на картинке — прогрессии, основанной на знании игрока, а не получаемых способностях аватара.
Грубо говоря, метроидвании дают нам глаголы-ключики от пространственных барьеров и так "направляют нелинейность" (что не имеет ничего общего с Dark Souls, которую туда тоже регулярно вписывают). Случай игр с картинки обратный — мы находим все новые и новые способы применять основные глаголы; в Rain World механики движения вырастают в целую дисциплину, в The Witness учимся выходить за рамки интерфейсов. Такие параллели интересны и для задания ожиданий, и просто как упражнение в категориях. В твиксе, впрочем, уже принялись упражняться в жутких терминах типа knowledgevania и metroidbrania. Давайте сразу Eureka Platformers или Epiphany Jumpers.
P.S. Для полноты набора не хватает Fez и Tunic. Игры на картинке, кстати, все как минимум любопытные, советую.
Все началось с того, что я поиграл в Animal Well (классная!) и решил, что она занимает классную нишу "Rain World, но приветливее к игроку". Вторую хорошо пробовать после первой. Попутно прочитал несколько тезисов, что Animal Well и метроидвания, и не-метроидвания. Для контекста, я принадлежу ко второй группе комментаторов.
"Жанр игры" я понимаю в терминах Кинга/Кружвинской/Апперли — "какими глаголами проходим игру". Платформер — это про дополнительное механическое усилие преодоления пропастей, например. Необязательно прыжок — его нет в VVVVVV (меняется гравитация) и Hyper Light Drifter, где дэшиться по платформам обязательно для прохождения. Метроидвания (как и имсим) в такой рамке — это уже наджанровая установка, которая и про структуру игры, и про механики прогрессии, т.е. как выигрываем/проигрываем/преодолеваем игровые барьеры.
Так вот есть игры, которые будто бы не объединяет ничего, кроме этих самых механик прогрессии. В случае игр на картинке — прогрессии, основанной на знании игрока, а не получаемых способностях аватара.
Грубо говоря, метроидвании дают нам глаголы-ключики от пространственных барьеров и так "направляют нелинейность" (что не имеет ничего общего с Dark Souls, которую туда тоже регулярно вписывают). Случай игр с картинки обратный — мы находим все новые и новые способы применять основные глаголы; в Rain World механики движения вырастают в целую дисциплину, в The Witness учимся выходить за рамки интерфейсов. Такие параллели интересны и для задания ожиданий, и просто как упражнение в категориях. В твиксе, впрочем, уже принялись упражняться в жутких терминах типа knowledgevania и metroidbrania. Давайте сразу Eureka Platformers или Epiphany Jumpers.
P.S. Для полноты набора не хватает Fez и Tunic. Игры на картинке, кстати, все как минимум любопытные, советую.
Думаю, настало время ворваться с питчем книги про видеоигры, которую мы пишем с исследователем и гейм-дизайнером Александром Сусловым. Есть книги про гейм-дизайн и дизайн персонажей, но о создании аватаров и взаимодействию через них между игроками и виртуальными мирами написано немного. Попытаемся заполнить этот пробел.
Между собой пока зовем ее рабочим названием «Тела и аватары» — она, надеюсь, прекрасно дополнит нашу книгу об архитектуре и видеоиграх, так как посвящена тем, кто эту самую архитектуру исследует.
Что из нее можно будет узнать:
— Какими бывают игровые аватары и почему разработчикам важно разобраться с тем, чем именно управляет игрок.
— Как виртуальное тело вызывает у нас разные эмоции еще до того, как персонажи что-то говорят.
— Почему Гордона Фримена неоднократно называли лучшим персонажем видеоигр, хотя это просто летающая камера с рукой.
— Почему реалистичные анимации подходят далеко не всем играм, и по каким принципам лучше "срезать" эту реалистичность.
— Как с помощью тела аватара можно разнообразить и углубить игровой процесс, заодно рассказав историю.
— Как работает «эффект Протея» в видеоиграх, и зачем мы создаем аватары, не похожие на нас самих.
— Как аватары позволяют разрешить одну из главных дилемм гейм-дизайна (какую? А вот узнаете).
— Почему несмотря на желание исследовать безграничные миры, нам все еще часто интереснее ползать, чем летать.
— Сколько у игроков может быть мотиваций и как хороший аватар позволяет их удовлетворить.
— Почему Линк не рыбачит в последних The Legend of Zelda, что нужно знать про аффордансы и контекст интерактивности.
— Зачем Пакману половой диморфизм.
— Чему можно научиться у "японского аркадного" гейм-дизайна.
— Почему тела в видеоиграх — это очень смешно и страшно.
Ну и будет много хороших видеоигр, конечно.
Между собой пока зовем ее рабочим названием «Тела и аватары» — она, надеюсь, прекрасно дополнит нашу книгу об архитектуре и видеоиграх, так как посвящена тем, кто эту самую архитектуру исследует.
Что из нее можно будет узнать:
— Какими бывают игровые аватары и почему разработчикам важно разобраться с тем, чем именно управляет игрок.
— Как виртуальное тело вызывает у нас разные эмоции еще до того, как персонажи что-то говорят.
— Почему Гордона Фримена неоднократно называли лучшим персонажем видеоигр, хотя это просто летающая камера с рукой.
— Почему реалистичные анимации подходят далеко не всем играм, и по каким принципам лучше "срезать" эту реалистичность.
— Как с помощью тела аватара можно разнообразить и углубить игровой процесс, заодно рассказав историю.
— Как работает «эффект Протея» в видеоиграх, и зачем мы создаем аватары, не похожие на нас самих.
— Как аватары позволяют разрешить одну из главных дилемм гейм-дизайна (какую? А вот узнаете).
— Почему несмотря на желание исследовать безграничные миры, нам все еще часто интереснее ползать, чем летать.
— Сколько у игроков может быть мотиваций и как хороший аватар позволяет их удовлетворить.
— Почему Линк не рыбачит в последних The Legend of Zelda, что нужно знать про аффордансы и контекст интерактивности.
— Зачем Пакману половой диморфизм.
— Чему можно научиться у "японского аркадного" гейм-дизайна.
— Почему тела в видеоиграх — это очень смешно и страшно.
Ну и будет много хороших видеоигр, конечно.
Мазохизм, души и RPG как риторическое устройство
Есть уже вроде бы известное интервью Хидетаки Миядзаки, где он говорит, что никакой он не садист, а самый настоящий мазохист. Dark Souls (да и не только) — это такая попытка поделиться своей радостью с другими. Ключевым для него и опыта игры вопросом оказывается не “как победить большого босса” а “как меня убьют на этот раз”. И эта мысль хорошо подсвечивает логику уникальных для DkS моментов.
Популярная тенденция и фандомная культура вокруг этих игр гласит, что нужно преодолевать испытания, “сражаться честно” (без призыва помощников), оптимально и бережно прокачивать свой аватар. То есть, и улучшать свои навыки, и крутить цифры в меню прокачки, попутно надевая на себя лучшие доспехи. Вся эта рутина успокаивает и дает ощущение того, что ты, игрок, стал сильнее; в Bloodborne, кстати, это действительно так — любой выбор по прокачке попутно добавляет сопротивление урону, даже если вы качаете ловкость. Но в Dark Souls RPG-механики выступают в роли подстеленного под ноги игрока ковра.
В более стандартной логике видеоигровых RPG мир и его обитатели описываются этими математическими абстракциями: мы интуитивно ощущаем, что герой 30-го уровня без проблем одолеет стартового зомби из начала игры. Но не в Dark Souls. Она накачивает мир угрозами, выбивающимися из этой статистической логики, поэтому у самых базовых полых врагов оказываются факелы, наносящие урон намного выше ожидаемого по первым часам, а еще их магически усиливает волшебник в одном из ранних сегментов. Василиски вообще не могут напрямую нанести урон игроку — они только и могут что подбегать вплотную и дымить. Оказывается, правда, что стоит постоять в облаке их выдоха несколько секунд, и умрешь моментально. Игроков сбрасывают в пропасти, раскатывают валунами, устраивают засады скелетами на колесах. Смерть от ручищ здоровенного прямоходящего гриба изумляет ровно по той причине, что выглядит и ходит он невероятно мило, и вокруг нет никого, кто мог бы нанести настолько же смертельный удар игроку. Открываясь людям, чтобы призвать их к себе на помощь, мы открываем двери и для вторженцев. В наиболее интересных и необычных наших смертях RPG-система попросту игнорируется. Вот и, в прямом смысле слова, панчлайн.
Собственно, RPG-система конкретно в первой Dark Souls (в меньшей степени — Demon’s Souls) работает именно как сетап для шутки, частично задает ожидания о собственной способности пережить чудовищ. Но когда чудовищем может оказаться даже сундук (разумеется, с большим аппетитом заедающий весь пул хитпойнтов игрока как батончик), вырабатывается характерное отношение к самому миру, чего уже не было ни в сиквелах DkS, ни в большинстве игр-последовательниц. Смех рыцаря — это невротичный тик висельника.
Поэтому же важно вписывание смерти игрока в канон истории и, в общем-то, не очень сильное связанное с ней наказание. Восстанавливаются эстусы-лечилки, утраченные души можно вернуть, и даже взятые перед самой смертью вещи остаются при нас, время не отматывается назад. Многие здесь умирают, возрождаются и ищут способы вернуть утраченное, такова норма мира — мы как игроки просто делаем это смешнее, если вы разделяете чувство юмора Миядзаки.
Характерно, что Demon’s Souls все же на уровне механик была о другом — об объединяющей тяге к силе; поэтому совершенно нелепый с позиции “потокового” гейм-дизайна механизм отнятия половины полоски жизни после смерти в форме человека здесь работает органично. Вроде бы это двойное наказание за одну ошибку (потеря прогресса и уполовинивание максимального кол-ва здоровья), но именно это состояние позволяет помогать другим и учить местность “безопасно”, и с голодом же вторгаться в чужие миры. Пожалуй, единственная по-настоящему смешная игра “для мазохистов” за вычетом Dark Souls у Миядзаки вышла в Sekiro, но там вместо RPG-конструкта просто дали возможность встать и отряхнуться разок на месте, шутки уже не с таким оскалом.
Жаль, что в играх, созданных в контексте соулсов, понимание "мазохистского устройства" уплощено, развернуто в сторону грозных боссов, давящих игрока без особых сюрпризов.
Есть уже вроде бы известное интервью Хидетаки Миядзаки, где он говорит, что никакой он не садист, а самый настоящий мазохист. Dark Souls (да и не только) — это такая попытка поделиться своей радостью с другими. Ключевым для него и опыта игры вопросом оказывается не “как победить большого босса” а “как меня убьют на этот раз”. И эта мысль хорошо подсвечивает логику уникальных для DkS моментов.
Популярная тенденция и фандомная культура вокруг этих игр гласит, что нужно преодолевать испытания, “сражаться честно” (без призыва помощников), оптимально и бережно прокачивать свой аватар. То есть, и улучшать свои навыки, и крутить цифры в меню прокачки, попутно надевая на себя лучшие доспехи. Вся эта рутина успокаивает и дает ощущение того, что ты, игрок, стал сильнее; в Bloodborne, кстати, это действительно так — любой выбор по прокачке попутно добавляет сопротивление урону, даже если вы качаете ловкость. Но в Dark Souls RPG-механики выступают в роли подстеленного под ноги игрока ковра.
В более стандартной логике видеоигровых RPG мир и его обитатели описываются этими математическими абстракциями: мы интуитивно ощущаем, что герой 30-го уровня без проблем одолеет стартового зомби из начала игры. Но не в Dark Souls. Она накачивает мир угрозами, выбивающимися из этой статистической логики, поэтому у самых базовых полых врагов оказываются факелы, наносящие урон намного выше ожидаемого по первым часам, а еще их магически усиливает волшебник в одном из ранних сегментов. Василиски вообще не могут напрямую нанести урон игроку — они только и могут что подбегать вплотную и дымить. Оказывается, правда, что стоит постоять в облаке их выдоха несколько секунд, и умрешь моментально. Игроков сбрасывают в пропасти, раскатывают валунами, устраивают засады скелетами на колесах. Смерть от ручищ здоровенного прямоходящего гриба изумляет ровно по той причине, что выглядит и ходит он невероятно мило, и вокруг нет никого, кто мог бы нанести настолько же смертельный удар игроку. Открываясь людям, чтобы призвать их к себе на помощь, мы открываем двери и для вторженцев. В наиболее интересных и необычных наших смертях RPG-система попросту игнорируется. Вот и, в прямом смысле слова, панчлайн.
Собственно, RPG-система конкретно в первой Dark Souls (в меньшей степени — Demon’s Souls) работает именно как сетап для шутки, частично задает ожидания о собственной способности пережить чудовищ. Но когда чудовищем может оказаться даже сундук (разумеется, с большим аппетитом заедающий весь пул хитпойнтов игрока как батончик), вырабатывается характерное отношение к самому миру, чего уже не было ни в сиквелах DkS, ни в большинстве игр-последовательниц. Смех рыцаря — это невротичный тик висельника.
Поэтому же важно вписывание смерти игрока в канон истории и, в общем-то, не очень сильное связанное с ней наказание. Восстанавливаются эстусы-лечилки, утраченные души можно вернуть, и даже взятые перед самой смертью вещи остаются при нас, время не отматывается назад. Многие здесь умирают, возрождаются и ищут способы вернуть утраченное, такова норма мира — мы как игроки просто делаем это смешнее, если вы разделяете чувство юмора Миядзаки.
Характерно, что Demon’s Souls все же на уровне механик была о другом — об объединяющей тяге к силе; поэтому совершенно нелепый с позиции “потокового” гейм-дизайна механизм отнятия половины полоски жизни после смерти в форме человека здесь работает органично. Вроде бы это двойное наказание за одну ошибку (потеря прогресса и уполовинивание максимального кол-ва здоровья), но именно это состояние позволяет помогать другим и учить местность “безопасно”, и с голодом же вторгаться в чужие миры. Пожалуй, единственная по-настоящему смешная игра “для мазохистов” за вычетом Dark Souls у Миядзаки вышла в Sekiro, но там вместо RPG-конструкта просто дали возможность встать и отряхнуться разок на месте, шутки уже не с таким оскалом.
Жаль, что в играх, созданных в контексте соулсов, понимание "мазохистского устройства" уплощено, развернуто в сторону грозных боссов, давящих игрока без особых сюрпризов.
TheGamer
Miyazaki On Dark Souls, "I'm A Huge Masochist"
Reading this interview sheds a whole new perspective on the Dark Souls games.
Что до показов игр — тяжело находить какой-то энтузиазм по отношению к очевидно срежиссированным и потенциально имеющим мало общего с итоговым геймплеем нарезкам. Особенно, когда все это проходишь уже по десятому кругу и мысленно прикидываешь, какую студию Xbox закроет после релиза в этот раз.
Радовал бы очевидный разворот Doom: Dark Ages к аркадному дизайну (а он, считаю, сильно недооценен), но я все еще очень хорошо помню драму с Миком Гордоном, не могу высмотреть какую-то эстетическую целостность в самой Dark Ages, а Eternal помню прежде всего как игру с перегруженным энкаунтер-дизайном, где большая часть боев сливается в сплошной альбом ВИА Putridity — головой качаешь, конечно, но потом ни ноты не вспомнишь.
Вроде бы явно интригующее возрождение Perfect Dark очень легко представить как не самый богатый на ситуации линейный аттракцион (помните Thief 4?).
MGS Delta предсказуемо выглядит технофильским фестом в духе Nintendo hire this man. Долго не мог понять, что не так, совершенно улетучилась "киношность" оригинала, хотя многие сегменты повторяют оригинал покадрово. Дело сразу и в цветокоре, и в балансе света и тени, и в каких-то совсем вроде бы крохотных мелочах вроде выраженности глаз, неожиданной потери четкого разделения планов и так далее. И как-то оно все вот так.
Классных игр при этом выходит в этом году куча, только и успеваю брать, пробовать и советовать. С большой радостью читаю об обновлении демки Echo Point Nova, например, медитативного мувмент-шутера.
Радовал бы очевидный разворот Doom: Dark Ages к аркадному дизайну (а он, считаю, сильно недооценен), но я все еще очень хорошо помню драму с Миком Гордоном, не могу высмотреть какую-то эстетическую целостность в самой Dark Ages, а Eternal помню прежде всего как игру с перегруженным энкаунтер-дизайном, где большая часть боев сливается в сплошной альбом ВИА Putridity — головой качаешь, конечно, но потом ни ноты не вспомнишь.
Вроде бы явно интригующее возрождение Perfect Dark очень легко представить как не самый богатый на ситуации линейный аттракцион (помните Thief 4?).
MGS Delta предсказуемо выглядит технофильским фестом в духе Nintendo hire this man. Долго не мог понять, что не так, совершенно улетучилась "киношность" оригинала, хотя многие сегменты повторяют оригинал покадрово. Дело сразу и в цветокоре, и в балансе света и тени, и в каких-то совсем вроде бы крохотных мелочах вроде выраженности глаз, неожиданной потери четкого разделения планов и так далее. И как-то оно все вот так.
Классных игр при этом выходит в этом году куча, только и успеваю брать, пробовать и советовать. С большой радостью читаю об обновлении демки Echo Point Nova, например, медитативного мувмент-шутера.
Недавно узнал, что 4 мая для Trackmania сделали карту Deep Dip 2, считающуюся топовыми игроками самой сложной за всю историю серии. Там происходит тотальный kaizo-террор, не снившийся спидраннерам Getting Over It: очень много платформинга, сложных трюков, нетривиальных механик вроде "закидывания" только правых или только левых колес на уступы, воздушных рикошетов и всего прочего. Враждебная архитектура для автомобилей как она есть.
Выглядит все это как представитель своего рода микрожанра "экзистенциально губительных вертикальных платформеров": Beton Brutal, A Difficult Game About Climbing, Jump King, Only Up!. Ошибся — улетел на сотню метров вниз или вовсе к стартовой точке.
Deep Dip 2 продержалась чуть больше месяца, недавно ее прошли (Deep Dip 1 прошли за несколько дней). Там успели даже призовой фонд организовать, прошедший игрок получил около 16K долларов.
Есть в Deep Dip 2 любопытный поэтический момент — в конце карты совершается прыжок, неминуемо заканчивающийся падением в начало через центральную трубу. В целом между исходами не такая уж большая разница, падаем в любом случае, но как подметили в комментариях, все падения до последнего воспринимаются как сокрушительный провал, финальное — как освобождение.
Выглядит все это как представитель своего рода микрожанра "экзистенциально губительных вертикальных платформеров": Beton Brutal, A Difficult Game About Climbing, Jump King, Only Up!. Ошибся — улетел на сотню метров вниз или вовсе к стартовой точке.
Deep Dip 2 продержалась чуть больше месяца, недавно ее прошли (Deep Dip 1 прошли за несколько дней). Там успели даже призовой фонд организовать, прошедший игрок получил около 16K долларов.
Есть в Deep Dip 2 любопытный поэтический момент — в конце карты совершается прыжок, неминуемо заканчивающийся падением в начало через центральную трубу. В целом между исходами не такая уж большая разница, падаем в любом случае, но как подметили в комментариях, все падения до последнего воспринимаются как сокрушительный провал, финальное — как освобождение.
YouTube
The First Ever Completed Run of Trackmania's Hardest Map - Deep Dip 2
After 36 days of focused effort by the Worlds Best Trackmania players, Deep Dip 2 saw its first finisher. In this video I go into detail about what makes it one of the most impressive accomplishments in gaming history.
Check out Bren's Channel: https://…
Check out Bren's Channel: https://…
Гипермда
Недавно узнал, что 4 мая для Trackmania сделали карту Deep Dip 2, считающуюся топовыми игроками самой сложной за всю историю серии. Там происходит тотальный kaizo-террор, не снившийся спидраннерам Getting Over It: очень много платформинга, сложных трюков,…
На фоне истории с Deep Dip 2 вспоминается еще один яркий случай со шмапом DonPachi. Первая игра вышла где-то в 1995-м (последняя — в 2021-м), и вышла она в разных регионах с разной балансировкой.
Не буду вдаваться в подробности, но DonPachi — одна из первых игр с динамической сложностью (задолго до RE4). Чем больше удерживаешь "комбо" уничтожений/хитов и чем больше собираешь медалек и экономишь ресурсы, тем выше внутренний ранг, от которого зависит скорость летящих в игрока снарядов. Каждый следующий уровень игроку накидывают +1 к этому рангу, так происходит статический рост сложности между уровнями.
В оригинальной аркадной версии ранги идут от нуля. Но в версии для Гонконга почему-то игра сразу стартует на 10 ранге и между уровнями накидывает не по одному, а по четыре ранга, что автоматически делает игру уже со старта в разы тяжелее, чем можно было бы сделать в оригинале (и еще сложнее относительно упрощенной американской версии). Долгое время считалось, что пройти гонконгскую версию DonPachi невозможно в принципе. Но в 21-м кто-то запостил прохождение именно этой версии. Гонконгская версия DonPachi бодро держала оборону четверть века.
У меня, впрочем, остается вопрос, что компании Cave сделали жители Гонконга.
Не буду вдаваться в подробности, но DonPachi — одна из первых игр с динамической сложностью (задолго до RE4). Чем больше удерживаешь "комбо" уничтожений/хитов и чем больше собираешь медалек и экономишь ресурсы, тем выше внутренний ранг, от которого зависит скорость летящих в игрока снарядов. Каждый следующий уровень игроку накидывают +1 к этому рангу, так происходит статический рост сложности между уровнями.
В оригинальной аркадной версии ранги идут от нуля. Но в версии для Гонконга почему-то игра сразу стартует на 10 ранге и между уровнями накидывает не по одному, а по четыре ранга, что автоматически делает игру уже со старта в разы тяжелее, чем можно было бы сделать в оригинале (и еще сложнее относительно упрощенной американской версии). Долгое время считалось, что пройти гонконгскую версию DonPachi невозможно в принципе. Но в 21-м кто-то запостил прохождение именно этой версии. Гонконгская версия DonPachi бодро держала оборону четверть века.
У меня, впрочем, остается вопрос, что компании Cave сделали жители Гонконга.
YouTube
DonPachi (Hong Kong Ver) 2-All 香港版 首領蜂 2周ALL
This video shows a 2-loop clear of the obscure Hong Kong version of DonPachi. The run was played on an original arcade PCB and streamed live on Twitch.
The Hong Kong version is considered much more difficult than the original Japan version mostly due to…
The Hong Kong version is considered much more difficult than the original Japan version mostly due to…
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
И еще немного региональной геймерской культуры — оказывается, у вьетнамцев есть целая турнирная школа игры в Bloody Roar 2, файтинг с зооморфией.
Играют прямо серьезно, с комментированием матчей.
Играют прямо серьезно, с комментированием матчей.
Forwarded from Не катаньем, так нытьем
Пожалуйста, пойдем со мной - город, лесть, страх и долгие разговоры с Никем
Часть 1
Я тут иногда оставляю тезис о том, что не существует TES после Морровинда и Фаллаута после второго. Это осознание пришло ко мне после выхода соответстсвующих частей - то есть, еще в довольно юном возрасте.
Не буду уходить здесь в серьезный анализ - благо деконструкций, диссекций, трепанаций и дилатаций уж на этот материал вагон (при явных показаниях к трахеостомии). Наоборот, попробую подойти максимально несерьезно, с точки зрения аргумента, который формулировал или мог бы сформулировать я в этом возрасте - читайте со снисхождением.
Наиболее вербализуемой* проблемой условных обливиона и скайрима были, внезапно, фразы NPC. Ну то есть буквально - живые люди так не разговаривают**. Важно для дальнейшего - речь о повседневных, рандомно возникающих фразах, произнесение которых триггерится появлением персонажа игрока. Чтобы подчеркнуть контраст, подглянем в Морровинд. Если не брать явно социальную прокачку перса (что прямо таки странный поступок), большинство NPC половину игры тебе откровенно хамят. Многие продолжают это делать до конца. Хамят на разных основаниях - кто-то считает тебя грязным чужеземцем и оккупантом, кого-то раздражает твое присутствие, кто-то считает тебя заразным чмом, кто-то сомневается в маскулинности, кто-то подозревает тебя в краже, кто-то просто твою расу считает животными.
Что произойдет, когда ты сильно понравишься одному из них? Это самое интересное. Они начинают тебя хвалить, но в большинстве случаев страх или лесть в их словах совершенно неприкрытые (то есть, буквально: "Мне кажется, вы вор! Потому что вы украли мое сердечко!"), а в некоторых случаях комплимент, мягко говоря, двусмысленный ("Роскошь чрезмерна" или криповый шепот данмеров "Пожалуйста, пойдем со мной").
Начиная с обливиона, npc начинают себя вести как приличные, воспитанные и очень западные (в значении хорошего запада - не техасские) горожане. Они представляются, глупо шутят, делятся слухами и мило болтают с персонажем игрока - даже если видят его впервые. Полное ощущение приятного нейборхуда (об этом дальше). В скайриме бывает по-всякому, но в целом они тоже удивительно болтливы; исключения с негативно настроенными npc настолько редки, что хорошо запоминаются; черт побери, да там даже расисты-норды очень культурные.
Такие фразы вообще характерная штука для рпг-шек и не только. Часть их активируется по приближению на дальней дистанции - их игрок просто слышит; часть по более близкому приближению, они обращены к персонажу игрока; часть срабатывает по особым триггерам, например единоразово при первом появлении. Функционально (это предположения о задумке) они должны в разных проявлениях:
1. Показывать, что мир как-то живет сам собой, делать его более живым; делать npc-шек менее деревянными буратинами
2. Демонстрировать отношение мира к тебе и твоим действиям и актуализировать его. Любят тут тебя, не любят, подозревают они твой стелс, нашли ли они чей-то труп, поняли ли, что их обокрали
3. Включать игрока в сцену. Тут кузница, тут магазин, тут таверна
4. Иногда - закидывать всякой инфой типа слухов про новые квесты
Последнее, на мой взгляд, даже по задумке суть плохой протез. Три других пункта очень зависят от исполнения и в ~5 из 10 случаев кринжеваты, а в еще 3 - дичайше кринжовы. Но идейно они понятны - если мы хотим сделать город, в городе должны говорить.
Часть 1
Я тут иногда оставляю тезис о том, что не существует TES после Морровинда и Фаллаута после второго. Это осознание пришло ко мне после выхода соответстсвующих частей - то есть, еще в довольно юном возрасте.
Не буду уходить здесь в серьезный анализ - благо деконструкций, диссекций, трепанаций и дилатаций уж на этот материал вагон (при явных показаниях к трахеостомии). Наоборот, попробую подойти максимально несерьезно, с точки зрения аргумента, который формулировал или мог бы сформулировать я в этом возрасте - читайте со снисхождением.
Наиболее вербализуемой* проблемой условных обливиона и скайрима были, внезапно, фразы NPC. Ну то есть буквально - живые люди так не разговаривают**. Важно для дальнейшего - речь о повседневных, рандомно возникающих фразах, произнесение которых триггерится появлением персонажа игрока. Чтобы подчеркнуть контраст, подглянем в Морровинд. Если не брать явно социальную прокачку перса (что прямо таки странный поступок), большинство NPC половину игры тебе откровенно хамят. Многие продолжают это делать до конца. Хамят на разных основаниях - кто-то считает тебя грязным чужеземцем и оккупантом, кого-то раздражает твое присутствие, кто-то считает тебя заразным чмом, кто-то сомневается в маскулинности, кто-то подозревает тебя в краже, кто-то просто твою расу считает животными.
Что произойдет, когда ты сильно понравишься одному из них? Это самое интересное. Они начинают тебя хвалить, но в большинстве случаев страх или лесть в их словах совершенно неприкрытые (то есть, буквально: "Мне кажется, вы вор! Потому что вы украли мое сердечко!"), а в некоторых случаях комплимент, мягко говоря, двусмысленный ("Роскошь чрезмерна" или криповый шепот данмеров "Пожалуйста, пойдем со мной").
Начиная с обливиона, npc начинают себя вести как приличные, воспитанные и очень западные (в значении хорошего запада - не техасские) горожане. Они представляются, глупо шутят, делятся слухами и мило болтают с персонажем игрока - даже если видят его впервые. Полное ощущение приятного нейборхуда (об этом дальше). В скайриме бывает по-всякому, но в целом они тоже удивительно болтливы; исключения с негативно настроенными npc настолько редки, что хорошо запоминаются; черт побери, да там даже расисты-норды очень культурные.
Такие фразы вообще характерная штука для рпг-шек и не только. Часть их активируется по приближению на дальней дистанции - их игрок просто слышит; часть по более близкому приближению, они обращены к персонажу игрока; часть срабатывает по особым триггерам, например единоразово при первом появлении. Функционально (это предположения о задумке) они должны в разных проявлениях:
1. Показывать, что мир как-то живет сам собой, делать его более живым; делать npc-шек менее деревянными буратинами
2. Демонстрировать отношение мира к тебе и твоим действиям и актуализировать его. Любят тут тебя, не любят, подозревают они твой стелс, нашли ли они чей-то труп, поняли ли, что их обокрали
3. Включать игрока в сцену. Тут кузница, тут магазин, тут таверна
4. Иногда - закидывать всякой инфой типа слухов про новые квесты
Последнее, на мой взгляд, даже по задумке суть плохой протез. Три других пункта очень зависят от исполнения и в ~5 из 10 случаев кринжеваты, а в еще 3 - дичайше кринжовы. Но идейно они понятны - если мы хотим сделать город, в городе должны говорить.