This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Находка дня — минималистская метроидвания LXD Red Honey про квадратик, который превращается в стрелочку.
При абстрактном визуале выглядит очень динамично, хорошая работа с формой.
Игру сделали в рамках Metroidvania Month 24 на Itch, в комментах уже отметился Терри Кавана (VVVVVV, Super Hexagon).
При абстрактном визуале выглядит очень динамично, хорошая работа с формой.
Игру сделали в рамках Metroidvania Month 24 на Itch, в комментах уже отметился Терри Кавана (VVVVVV, Super Hexagon).
🔥36👏8🤩5
Без особой шумихи в Steam вышел ремастер дилогии Baten Kaitos — игр необычных и неоднозначных (мы такое любим).
Боевка в ней строится вокруг карточной системы, которая сразу выступает и в качестве сюжетного элемента, и инвентаря, и вообще тут своя ККИ. Иногда немного кренят четвертую стену.
Впрочем, любимый фактоид об игре такой — спидран первой части на 100% занимает примерно 338 часов, то есть две недели реального времени. Почему? А вот потому — есть в игре предмет «шампунь», и за две недели он "развивается" до предмета «шикарные волосы». Предмет этот для категории необходим, и многое в менеджменте времени выстраивается вокруг этого процесса.
Боевка в ней строится вокруг карточной системы, которая сразу выступает и в качестве сюжетного элемента, и инвентаря, и вообще тут своя ККИ. Иногда немного кренят четвертую стену.
Впрочем, любимый фактоид об игре такой — спидран первой части на 100% занимает примерно 338 часов, то есть две недели реального времени. Почему? А вот потому — есть в игре предмет «шампунь», и за две недели он "развивается" до предмета «шикарные волосы». Предмет этот для категории необходим, и многое в менеджменте времени выстраивается вокруг этого процесса.
🥰28❤16🤯10🤩4👏1🤔1
Наконец-то вышел в открытый доступ наш подкаст про игры, людей и хорошую книгу Роже Кайуа «Игры и люди». Состарилась она весьма благородно, и позволяет рассудить много интересного о природе игр.
Кроме YouTube, послушать можно здесь:
Spotify
Yandex
Apple
Что узнаете из выпуска:
— Как друг друга диссят ученые
— Чем видеоигры отличаются от другой игровой деятельности
— Когда играм не по пути с искусством, и когда они влияют на культуру вокруг нас
— Что общего у игр и священного
— Почему в утопиях все должны играть в игры
— Чем важна игра в футбик с пацанами после школы для философии
— Как наш (и ваш) опыт влияет на понимание того, о чем вообще игры
— Зачем кто-то развешивает ярлыки "иммерсивных симуляторов" на все подряд
— Всегда ли красные бочки в играх должны взрываться
Поделиться соображениями, задать вопрос на следующий выпуск и поддержать можно здесь.
P.S. Небольшое терминологическое уточнение на основе комментария Александра Ветушинского можно почитать здесь.
Кроме YouTube, послушать можно здесь:
Spotify
Yandex
Apple
Что узнаете из выпуска:
— Как друг друга диссят ученые
— Чем видеоигры отличаются от другой игровой деятельности
— Когда играм не по пути с искусством, и когда они влияют на культуру вокруг нас
— Что общего у игр и священного
— Почему в утопиях все должны играть в игры
— Чем важна игра в футбик с пацанами после школы для философии
— Как наш (и ваш) опыт влияет на понимание того, о чем вообще игры
— Зачем кто-то развешивает ярлыки "иммерсивных симуляторов" на все подряд
— Всегда ли красные бочки в играх должны взрываться
Поделиться соображениями, задать вопрос на следующий выпуск и поддержать можно здесь.
P.S. Небольшое терминологическое уточнение на основе комментария Александра Ветушинского можно почитать здесь.
YouTube
Cooldown #11 Игры и люди, Роже Кайуа
В новом выпуске «Кулдауна» обсуждаем идеи книги Роже Кайуа «Игры и люди», написанной ещё до появления как видеоигр, так и персональных компьютеров. Зачем читать такую древность и при чём тут видеоигры? То-то же, вот и мы удивились тому, насколько удачно размышления…
❤🔥32❤9👏6🤝4🔥2
Какое-то количество часов успел пробегать в Shadow of the Erdtree с немного удивленным лицом от жалоб на задранную сложность. Потом, правда, прочитал о том, что внушительную часть негативных отзывов оставляют китайские игроки (62% негативных рецензий), а многие добрались до DLC, не пользуясь Великими Рунами (и бог знает чем еще). Помню мемы по поводу "бесполезных" пульсирующих листов — а предмет-то хороший.
Читаю и занятные рецензии, где выражают непонимание новой механики прогрессии, побуждающей игроков собирать осколки по миру, чтобы восстановить более привычный паритет в уроне между врагами и игроков. Мол, зачем это все, дали бы играть как есть, игра и так сложная!
В отличие от более линейных соулсов, работающих по схеме “пройди или умри”, и где DLC обычно закрывали игру, Elden Ring куда более открытая, это вы все и без меня знаете. В Shadow of the Erdtree можно прийти и на 60-м уровне, и на 120-м. К тому же, основная Elden Ring еще и позволяет сломать себя об колено: в игре очень полезен крафтинг, некоторые билды позволяют стирать боссов в секунды, всех можно одолеть в соло и на первом уровне; со сравнительно небольшим мухлежом – еще и в один удар.
Проблема, собственно, именно в этом “можно”. Вокруг соулсборнов сложилась достаточно странная субкультура превозмогаторов, вероятно воспитанная промо-кампанией Prepare to Die Edition. Внутри этой тусовки выстроилась определенная идея о чистоте опыта, которой возможно достигнуть только через самоограничения в игре, которая эти самоограничения позволяет. Dark Souls никогда не была чистой RPG, и в популярном восприятии “ролевой элемент” рассматривался как амортизация для новичков. Вам нужна большая полоска здоровья, если вы совершаете ошибки. А если не совершаете, то он и не нужен. Самоограничения трактуются как показатель крутости и чистоты навыка. Когда таких крикливых поборников чистоты становится очень много, они по сути насаждают восприятие, что правильный способ игры в любую игру FromSoftware, если не жанра в принципе — это игра с максимальными самоограничениями, то есть без взаимодействия с механиками. Иначе you didn't git gud, ничего не добились, все такое.
FromSoftware примерно последние 3 игры накручивали механический вызов, укрепляя фундаменталистов в своей ревнивой вере. Вот теперь у нас есть Elden Ring, которая до DLC и почти всю основу позволяет с одной стороны влиться свежей крови ввиду разных approachability-вещей: прахи с призывом призраков, фаст-трэвел со старта; с другой, она позволяет играть превозмогаторам, минимально взаимодействуя с механиками. А теперь в Shadow of the Erdtree игроков хотят приучить к исследованию местности и заодно амортизировать опыт для людей, которые пришли в DLC с очень разными исходными данными. Альтернативы здесь явно хуже: большинство боссов основной игры укатывается парой кривых клинков и баффами; если бы сложность задрали вверх для людей на 120-х уровнях, это сделало бы большинство билдов неактуальными и мотивировало бы старый-добрый гринд. Решили бы забалансить все под игроков, вывалившихся в новый мир на 60-80-х уровнях, и тогда для приличной части игроков смысл что-то исследовать попросту пропал – и так по всему живому проезжаемся асфальтоукладчиком. Скучновато, Фромы, недокрутили! Где мои эпичные битвы.
Читаю и занятные рецензии, где выражают непонимание новой механики прогрессии, побуждающей игроков собирать осколки по миру, чтобы восстановить более привычный паритет в уроне между врагами и игроков. Мол, зачем это все, дали бы играть как есть, игра и так сложная!
В отличие от более линейных соулсов, работающих по схеме “пройди или умри”, и где DLC обычно закрывали игру, Elden Ring куда более открытая, это вы все и без меня знаете. В Shadow of the Erdtree можно прийти и на 60-м уровне, и на 120-м. К тому же, основная Elden Ring еще и позволяет сломать себя об колено: в игре очень полезен крафтинг, некоторые билды позволяют стирать боссов в секунды, всех можно одолеть в соло и на первом уровне; со сравнительно небольшим мухлежом – еще и в один удар.
Проблема, собственно, именно в этом “можно”. Вокруг соулсборнов сложилась достаточно странная субкультура превозмогаторов, вероятно воспитанная промо-кампанией Prepare to Die Edition. Внутри этой тусовки выстроилась определенная идея о чистоте опыта, которой возможно достигнуть только через самоограничения в игре, которая эти самоограничения позволяет. Dark Souls никогда не была чистой RPG, и в популярном восприятии “ролевой элемент” рассматривался как амортизация для новичков. Вам нужна большая полоска здоровья, если вы совершаете ошибки. А если не совершаете, то он и не нужен. Самоограничения трактуются как показатель крутости и чистоты навыка. Когда таких крикливых поборников чистоты становится очень много, они по сути насаждают восприятие, что правильный способ игры в любую игру FromSoftware, если не жанра в принципе — это игра с максимальными самоограничениями, то есть без взаимодействия с механиками. Иначе you didn't git gud, ничего не добились, все такое.
FromSoftware примерно последние 3 игры накручивали механический вызов, укрепляя фундаменталистов в своей ревнивой вере. Вот теперь у нас есть Elden Ring, которая до DLC и почти всю основу позволяет с одной стороны влиться свежей крови ввиду разных approachability-вещей: прахи с призывом призраков, фаст-трэвел со старта; с другой, она позволяет играть превозмогаторам, минимально взаимодействуя с механиками. А теперь в Shadow of the Erdtree игроков хотят приучить к исследованию местности и заодно амортизировать опыт для людей, которые пришли в DLC с очень разными исходными данными. Альтернативы здесь явно хуже: большинство боссов основной игры укатывается парой кривых клинков и баффами; если бы сложность задрали вверх для людей на 120-х уровнях, это сделало бы большинство билдов неактуальными и мотивировало бы старый-добрый гринд. Решили бы забалансить все под игроков, вывалившихся в новый мир на 60-80-х уровнях, и тогда для приличной части игроков смысл что-то исследовать попросту пропал – и так по всему живому проезжаемся асфальтоукладчиком. Скучновато, Фромы, недокрутили! Где мои эпичные битвы.
❤40
Elden Ring при всех своих компромиссах и широковещательной травоядности выглядит занятным экспериментом в отношении игроков и игры. Игра не требует выучивать какие-то определенные маневры (прыжок здесь нередко намного важнее кувырка), не показывает обучающие ролики о том, как и куда именно бить осатаневших боссов, и что там делать с той самой атакой Малении – вариантов, при этом, более чем достаточно. Есть мнение, с которым я скорее согласен – нормально все с большинством боссов в этой игре, просто игра практически не учит с ними взаимодействовать чем-то кроме базовых глаголов, привязанных на кнопки. Ошибка это или излишнее доверие игроку и его тяге к экспериментам – вопрос, пожалуй, дискуссионный. Но играть в Elden Ring так, словно это все еще практически пошаговая Dark Souls, не имеет смысла. Лично я укрепился в мысли, что игру стоило сделать намного жестче на старте и сразу привязать прогрессию к исследованию.
P.S. Забавно, насколько остро именно китайские игроки реагируют на “несправедливую” сложность. Эти же игроки, как понимаю, уже намного лучше приучены к донатам и гача-круткам. Да и жалоб навалили еще и на отключение функций Steam.
P.S. Забавно, насколько остро именно китайские игроки реагируют на “несправедливую” сложность. Эти же игроки, как понимаю, уже намного лучше приучены к донатам и гача-круткам. Да и жалоб навалили еще и на отключение функций Steam.
Game World Observer
Chinese players account for majority of negative reviews for Shadow of the Erdtree, with its rating dropping to “Mixed”
Elden Ring: Shadow of the Erdtree has been to a strong launch, with the DLC topping the charts and reigniting interest in the base game. However, many players have various complaints about the expansion after playing it for a while.
❤32🤔6🔥2
Еще один момент про legacy-знание и гейм-дизайн.
Хорошо видно, как правила и особенности систем каждого соулсборна исходили из реакции на то, как игрались прошлые части.
Игроки (вполне заслуженно, на мой взгляд) невзлюбили характеристику адаптивности в Dark Souls 2 — она, напомню, влияет на количество кадров неуязвимости во время кувырка. Сколько у вас этих кадров, когда вы в безопасности — непонятно; сама анимация уже не разделена на четкие фазы "прыжок-приземление-подъем", как в первой части. Сколько этих кадров прибавляется, тоже неясно — разве что только лезть в википедию. Выглядит, в общем, как странная и откровенно неудачная попытка перенести экшеновую механику в RPG-контекст. Зачем? О чем думали?
Скорее всего, так попытались разрешить конфликт первой Dark Souls. Там много всяких прикольных доспехов, которые можно собирать и прокачивать, но чем они тяжелее, тем медленнее вы будете перекатываться. А легкий перекат, дающий неуязвимость в явно видимой части анимации — лучший оборонительный маневр в игре, доступный с самого начала. Он съедает предсказуемую и не очень большую порцию выносливости, вы гарантированно защищаетесь от удара и сразу можете контратаковать. RPG вступает в конфликт с экшеном — если я освоил базовый глагол, вынесенный на отдельную кнопку, зачем мне ухудшать его свойства и напяливать на себя тяжелые доспехи? Новички играют в RPG, мастера играют в экшен.
Введение Adaptability, возможно, было призвано этот конфликт разрешить. Давайте сделаем так, чтобы главный оборонительный маневр тоже прокачивался, включим его более плотно в RPG-систему! Получилось то, что получилось.
Поэтому же Маления откровенно мухлюет с пойзом — достаточно вспомнить NPC-никчемышей из Dark Souls 3, которых можно было просто ронять на землю любой сильной атакой, и заряжать ее снова, пока они пытаются встать на ноги.
Отсюда же, вероятно, исходит более агрессивный напор боссов с обязательным "атакующим дебютом" в виде какого-нибудь выпада. Такая проблема есть у Bloodborne — слишком большое количество боссов в ней можно начать разламывать на старте, потому что пока они там что-то себе прокричат, провоют и проулюлюкают, им уже можно сломать первую конечность без всякой эквилибристики на геймпаде. Далее бой полностью переходит под контроль игрока. Если дать игрокам в Elden Ring спокойно складывать баффы и заряжать свои лучшие заклинания, произойдет та же ситуация — и происходит с каким-нибудь Могом, неспешно семенящим через огромную арену.
Вероятно, явная склонность боссов Shadow of the Erdtree к атакам по всей арене и широким режущим ударам — попытка исправить явную нерасторопность боссов соулсборнов против игроков в кооперативе (что, кстати, стоило бы подсмотреть у Monster Hunter).
Тут, конечно, можно рассуждать о том, не стоило ли бы в принципе убрать те проклятые кадры неуязвимости из Dark Souls.
P.S. К слову про "убить всех одним ударом на первом уровне" — большое красивое видео, смотрится как реализация плана слабого, но умного божка-трикстера.
Хорошо видно, как правила и особенности систем каждого соулсборна исходили из реакции на то, как игрались прошлые части.
Игроки (вполне заслуженно, на мой взгляд) невзлюбили характеристику адаптивности в Dark Souls 2 — она, напомню, влияет на количество кадров неуязвимости во время кувырка. Сколько у вас этих кадров, когда вы в безопасности — непонятно; сама анимация уже не разделена на четкие фазы "прыжок-приземление-подъем", как в первой части. Сколько этих кадров прибавляется, тоже неясно — разве что только лезть в википедию. Выглядит, в общем, как странная и откровенно неудачная попытка перенести экшеновую механику в RPG-контекст. Зачем? О чем думали?
Скорее всего, так попытались разрешить конфликт первой Dark Souls. Там много всяких прикольных доспехов, которые можно собирать и прокачивать, но чем они тяжелее, тем медленнее вы будете перекатываться. А легкий перекат, дающий неуязвимость в явно видимой части анимации — лучший оборонительный маневр в игре, доступный с самого начала. Он съедает предсказуемую и не очень большую порцию выносливости, вы гарантированно защищаетесь от удара и сразу можете контратаковать. RPG вступает в конфликт с экшеном — если я освоил базовый глагол, вынесенный на отдельную кнопку, зачем мне ухудшать его свойства и напяливать на себя тяжелые доспехи? Новички играют в RPG, мастера играют в экшен.
Введение Adaptability, возможно, было призвано этот конфликт разрешить. Давайте сделаем так, чтобы главный оборонительный маневр тоже прокачивался, включим его более плотно в RPG-систему! Получилось то, что получилось.
Поэтому же Маления откровенно мухлюет с пойзом — достаточно вспомнить NPC-никчемышей из Dark Souls 3, которых можно было просто ронять на землю любой сильной атакой, и заряжать ее снова, пока они пытаются встать на ноги.
Отсюда же, вероятно, исходит более агрессивный напор боссов с обязательным "атакующим дебютом" в виде какого-нибудь выпада. Такая проблема есть у Bloodborne — слишком большое количество боссов в ней можно начать разламывать на старте, потому что пока они там что-то себе прокричат, провоют и проулюлюкают, им уже можно сломать первую конечность без всякой эквилибристики на геймпаде. Далее бой полностью переходит под контроль игрока. Если дать игрокам в Elden Ring спокойно складывать баффы и заряжать свои лучшие заклинания, произойдет та же ситуация — и происходит с каким-нибудь Могом, неспешно семенящим через огромную арену.
Вероятно, явная склонность боссов Shadow of the Erdtree к атакам по всей арене и широким режущим ударам — попытка исправить явную нерасторопность боссов соулсборнов против игроков в кооперативе (что, кстати, стоило бы подсмотреть у Monster Hunter).
Тут, конечно, можно рассуждать о том, не стоило ли бы в принципе убрать те проклятые кадры неуязвимости из Dark Souls.
P.S. К слову про "убить всех одним ударом на первом уровне" — большое красивое видео, смотрится как реализация плана слабого, но умного божка-трикстера.
YouTube
Elden Ring in 1 HIT at LEVEL 1 ☢️ One Shot Boss Challenge, Melee Only ☢️
This is a guide to show how I was able to kill every mandatory boss in Elden Ring with 1 Hit (Melee only). Following my Level 1 One Shot Challenge, I realized I wanted to do everything in truly 1 HIT fashion, one shots are cool, with incantations like ancient…
❤34
Находка дня — One Million Checkboxes. Название говорит само за себя: есть миллион чекбоксов, любой игрок может либо поставить галочку, либо убрать галочку. Изменения отображаются в реальном времени у всех.
Такой эмерджентный гейм-дизайн, выросший исключительно из игрушечного аффорданса и механической коммуникации. Мы обычно подбрасываем монету и играем в "орла и решку", когда у нас есть второй участник, который привязывает ко второму исходу какой-то "нарратив". Если выпадет решка, я выиграл, а ты идешь мыть посуду.
One Million Checkboxes в этом плане превращает в игру процесс совместной удаленной работы. Работы совершенно бредовой — просто заполнить миллион чекбоксов. Будь это одиночная игра, в ней не было бы особого смысла. Смысл же появляется тогда, когда я могу задать своей целью не общий выигрыш, а проигрыш кого-то другого. Сниму чужую галочку.
Так из простой фабулы появились и ассиметричные команды противников, и какие-то стратегии по скоростному заполнению с учетом действий врага. Пока что команда "галочников" побеждает, заполнено больше 788 000 клеток. Воображаемое начальство должно быть довольно. Подсмотрел у RPS.
Такой эмерджентный гейм-дизайн, выросший исключительно из игрушечного аффорданса и механической коммуникации. Мы обычно подбрасываем монету и играем в "орла и решку", когда у нас есть второй участник, который привязывает ко второму исходу какой-то "нарратив". Если выпадет решка, я выиграл, а ты идешь мыть посуду.
One Million Checkboxes в этом плане превращает в игру процесс совместной удаленной работы. Работы совершенно бредовой — просто заполнить миллион чекбоксов. Будь это одиночная игра, в ней не было бы особого смысла. Смысл же появляется тогда, когда я могу задать своей целью не общий выигрыш, а проигрыш кого-то другого. Сниму чужую галочку.
Так из простой фабулы появились и ассиметричные команды противников, и какие-то стратегии по скоростному заполнению с учетом действий врага. Пока что команда "галочников" побеждает, заполнено больше 788 000 клеток. Воображаемое начальство должно быть довольно. Подсмотрел у RPS.
Telegram
Гипермда
К слову об "игрушечных аффордансах" — интернет ожидаемо заполонили видео из новой «Зельды».
Я не знаю, насколько в принципе Nintendo заинтересована в проведении какого угодно рыночного исследования, насколько они сами верят в силу своего бренда, есть ли…
Я не знаю, насколько в принципе Nintendo заинтересована в проведении какого угодно рыночного исследования, насколько они сами верят в силу своего бренда, есть ли…
🔥17❤9
Неожиданно дорогой Арвидас Браздейкис (Jurassic World Evolution 2, Warhammer 40,000: Rogue Trader и прочее) попал на запись — суммирует 10 лет работы и размышлений о UI/UX.
Пока из выводов-тезисов, но там уже в начале проходит важный на мой взгляд тезис о рабочих процессах как способе разрешений противоречий. Советую, в общем.
Пока из выводов-тезисов, но там уже в начале проходит важный на мой взгляд тезис о рабочих процессах как способе разрешений противоречий. Советую, в общем.
YouTube
10 Years in UI/UX
🎙️Talk: 10 Years in UI/UX
🗣️ Speaker: Arvydas Brazdeikis
💡About the speaker: Arvy is a Lead UI/UX Designer, UI Artist, and Art Director in the game industry, a veteran with 10+ years of experience. A multidisciplinary creative, passionate about games, music…
🗣️ Speaker: Arvydas Brazdeikis
💡About the speaker: Arvy is a Lead UI/UX Designer, UI Artist, and Art Director in the game industry, a veteran with 10+ years of experience. A multidisciplinary creative, passionate about games, music…
🔥14❤2
Forwarded from Второй мертворождённый
У меня вышла новая статья.
В канале долго не появлялось новых постов, потому что в мае-июне мне было особенно не до игр. Голову занимали другие вещи: бюрократический ад, в котором мы снова себя обнаружили (о нём расскажу позже), жутко утомительный переезд, экзамен по немецкому (его я, кажется, успешно сдал – надеюсь, проверяющим понравился мой рассказ о том, как хорошо я провёл время в музее Карла Маркса в Трире), напряжённые времена на основной работе и всякие бытовые мелочи. Например, неожиданно сложно оказалось провести в новую квартиру интернет: наш бывший провайдер сначала ответил «не вопрос, всё сделаем», а через две недели прислал письмо «простите, мы вас обманули, все наши договорённости отменяются». Так повторилось два раза.
(Общаться мне с ними, кстати, пришлось по почте. Распечатывать бумаги, класть их в конверт, клеить марки. С интернет-провайдером, да.)
В общем, дедлайн сдачи текста про «Чёрную книгу» приближался, а я о нём совершенно забыл. Когда наконец вспомнил, решил, что не успеваю, но челобитная – «облажался, признаю вину, прошу больше времени» – как-то совсем не сочинялась. В конце концов я плюнул и написал статью стахановскими темпами. На удивление, получилось неплохо.
О чём там вообще речь?
Вот смотрите. Идентичность «Чёрной книги» во многом строится на исторической достоверности: в процессе мы собираем фольклор и антропологические заметки, персонажи общаются сообразно своим сословиям и даже используют мёртвые слова – в игре даже есть механика, которая их поясняет. Как переводить эту игру на английский?
Понятно, что стиль, «лексический избыток», в локализации улетучивается – его никак не сымитировать. Перевод народного языка, просторечий, диалектов – это вообще проклятая проблема, где куда ни кинь, везде клин. Приходится отступать на шаг назад: а что мы вообще пытаемся сохранять? Понятно, что перевести слово в слово не получается, но локализация игры – это в первую очередь культурный перенос опыта: погружаясь в жизнь крестьян 19-го века, мы чувствуем дистанцию между ними и собой, и этот антропологический аспект, меру остранения, надо как-то оставить… А как?
Лично я считаю, что подход, выбранный при локализации «Чёрной книги», близок к образцовому. Было бы, конечно, интересно ознакомиться с другими мнениями на этот счёт, но ничего как-то не нашлось.
Приятного чтения.
В канале долго не появлялось новых постов, потому что в мае-июне мне было особенно не до игр. Голову занимали другие вещи: бюрократический ад, в котором мы снова себя обнаружили (о нём расскажу позже), жутко утомительный переезд, экзамен по немецкому (его я, кажется, успешно сдал – надеюсь, проверяющим понравился мой рассказ о том, как хорошо я провёл время в музее Карла Маркса в Трире), напряжённые времена на основной работе и всякие бытовые мелочи. Например, неожиданно сложно оказалось провести в новую квартиру интернет: наш бывший провайдер сначала ответил «не вопрос, всё сделаем», а через две недели прислал письмо «простите, мы вас обманули, все наши договорённости отменяются». Так повторилось два раза.
(Общаться мне с ними, кстати, пришлось по почте. Распечатывать бумаги, класть их в конверт, клеить марки. С интернет-провайдером, да.)
В общем, дедлайн сдачи текста про «Чёрную книгу» приближался, а я о нём совершенно забыл. Когда наконец вспомнил, решил, что не успеваю, но челобитная – «облажался, признаю вину, прошу больше времени» – как-то совсем не сочинялась. В конце концов я плюнул и написал статью стахановскими темпами. На удивление, получилось неплохо.
О чём там вообще речь?
Вот смотрите. Идентичность «Чёрной книги» во многом строится на исторической достоверности: в процессе мы собираем фольклор и антропологические заметки, персонажи общаются сообразно своим сословиям и даже используют мёртвые слова – в игре даже есть механика, которая их поясняет. Как переводить эту игру на английский?
Понятно, что стиль, «лексический избыток», в локализации улетучивается – его никак не сымитировать. Перевод народного языка, просторечий, диалектов – это вообще проклятая проблема, где куда ни кинь, везде клин. Приходится отступать на шаг назад: а что мы вообще пытаемся сохранять? Понятно, что перевести слово в слово не получается, но локализация игры – это в первую очередь культурный перенос опыта: погружаясь в жизнь крестьян 19-го века, мы чувствуем дистанцию между ними и собой, и этот антропологический аспект, меру остранения, надо как-то оставить… А как?
Лично я считаю, что подход, выбранный при локализации «Чёрной книги», близок к образцовому. Было бы, конечно, интересно ознакомиться с другими мнениями на этот счёт, но ничего как-то не нашлось.
Приятного чтения.
StopGame.ru — всё про видеоигры
Трудности перевода: «Чёрная книга» и пермский говор
Как переводить диалекты?
❤31🔥6
Второй мертворождённый
У меня вышла новая статья. В канале долго не появлялось новых постов, потому что в мае-июне мне было особенно не до игр. Голову занимали другие вещи: бюрократический ад, в котором мы снова себя обнаружили (о нём расскажу позже), жутко утомительный переезд…
Хотел поделиться небольшим размышлением по поводу текста и аутентичности. Когда мы с Владимиром готовили доклады для Шанинки, немного обсудили проблематику переводов.
Владимир также работал над хорошим видео про тот самый меметичный перевод GTA: San Andreas, и над ним я в ходе разговора задумался особо в контексте проблем локализации того же LA Noire.
То есть, вот в чем проблема LA Noire — там много специфических для эпохи слов и разговорных моментов, у которых попросту нет никаких аналогов в русском языке. Тяжело даже с потерей смыслов упаковать в русский все эти swell, broderick, gamewell. Вокабуляр становится инструментом сеттинга, способом перенестись во времени. Сказал кто-то, что Джон copped the full broderick — все, это Лос-Анджелес 50-х, это слово оттуда. У геймеров из других стран и другого бэкграунда подобных ассоциаций не возникнет, точно перенести смыслы и контексты слов на другой язык без общих параллелей в культуре невозможно.
И вот почему перевод San Andreas уникален, на мой взгляд — сама оригинальная культура весьма удалена от контекста, в котором живет среднестатистический игрок. То есть, в San Andreas играли белые мальчики, которые про гетто услышат разве что из новостей и самой игры, для них это уже экзотический контекст. Мемный перевод San Andreas не способен передать в точности особенности уличной культуры "черных кварталов", но зато он переносит в русский тот же самый зазор в родном языке между привычной речью и речью некого Другого. Этимология и исконное значение слова "углепластик" (как перевели cabron — что-то между "чувак" и "приятель") нам не так важны — угадываем по тексту, что это такая форма обращения.
Занятный, в общем, получился синтез машинного и дилетантского в воспроизводстве не чужого языка, а зазора в его понимании.
Владимир также работал над хорошим видео про тот самый меметичный перевод GTA: San Andreas, и над ним я в ходе разговора задумался особо в контексте проблем локализации того же LA Noire.
То есть, вот в чем проблема LA Noire — там много специфических для эпохи слов и разговорных моментов, у которых попросту нет никаких аналогов в русском языке. Тяжело даже с потерей смыслов упаковать в русский все эти swell, broderick, gamewell. Вокабуляр становится инструментом сеттинга, способом перенестись во времени. Сказал кто-то, что Джон copped the full broderick — все, это Лос-Анджелес 50-х, это слово оттуда. У геймеров из других стран и другого бэкграунда подобных ассоциаций не возникнет, точно перенести смыслы и контексты слов на другой язык без общих параллелей в культуре невозможно.
И вот почему перевод San Andreas уникален, на мой взгляд — сама оригинальная культура весьма удалена от контекста, в котором живет среднестатистический игрок. То есть, в San Andreas играли белые мальчики, которые про гетто услышат разве что из новостей и самой игры, для них это уже экзотический контекст. Мемный перевод San Andreas не способен передать в точности особенности уличной культуры "черных кварталов", но зато он переносит в русский тот же самый зазор в родном языке между привычной речью и речью некого Другого. Этимология и исконное значение слова "углепластик" (как перевели cabron — что-то между "чувак" и "приятель") нам не так важны — угадываем по тексту, что это такая форма обращения.
Занятный, в общем, получился синтез машинного и дилетантского в воспроизводстве не чужого языка, а зазора в его понимании.
Telegram
Гипермда
Конференции — это всегда абсолютный рандом. Организаторы стараются свести случайность к минимуму и набрать только лучшие доклады, выстроив их в оптимальном порядке. Но заранее знать насколько хорошо будет собрана секция невозможно.
С Game Studies не всё…
С Game Studies не всё…
❤31🔥4🤔2
Гипермда
Почему разработчики вырезают контент и как Devil May Cry 2 повлияла на следующие игры серии Совместно с Cuhrayzee и комьюнити Devil May Cry поработали над большим проектом по серии об охотнике на демонов. Собрали вырезанный и ранний контент и рассказали,…
Пока закрываю всякие большие дедлайны, наконец-то случился долгожданный выход русскоязычной версии нашего c Cuhrayzee видео про вырезанный и ранний контент в серии Devil May Cry.
Комьюнити собрало (и сохранило, что не менее важно) огромный массив различных материалов, связанных с серией, и это видео — попытка придать всем этим сокровищам форму истории о том, как эти игры делались. Здесь формат позволяет еще и бросить непривычный взгляд — изучить решения не только в части того, что попало в игры, но и что из них по разным причинам пропало.
Например, как первая Devil May Cry выковывала идентичность, постепенно отдаляясь от Resident Evil, или почему многострадальный сиквел получился таким, каким он вышел, и в чем вообще была ключевая идея игры. Такая вот археология медиа, рад, что выдалась удача поработать с таким коллективом по важной лично для себя серии.
Комьюнити собрало (и сохранило, что не менее важно) огромный массив различных материалов, связанных с серией, и это видео — попытка придать всем этим сокровищам форму истории о том, как эти игры делались. Здесь формат позволяет еще и бросить непривычный взгляд — изучить решения не только в части того, что попало в игры, но и что из них по разным причинам пропало.
Например, как первая Devil May Cry выковывала идентичность, постепенно отдаляясь от Resident Evil, или почему многострадальный сиквел получился таким, каким он вышел, и в чем вообще была ключевая идея игры. Такая вот археология медиа, рад, что выдалась удача поработать с таким коллективом по важной лично для себя серии.
YouTube
Вырезанный и ранний контент серии Devil May Cry (feat. @Ze6ypo)
⚫ ПОДДЕРЖИТЕ НАС НА BOOSTY ИЛИ PATREON ⚫
https://boosty.to/cuhrayzee
https://www.patreon.com/cuhrayzee
От реальных событий, изменивших ход всей разработки, до ключевых фич, вырезанных из игры за несколько месяцев до релиза — мы представляем вам историю…
https://boosty.to/cuhrayzee
https://www.patreon.com/cuhrayzee
От реальных событий, изменивших ход всей разработки, до ключевых фич, вырезанных из игры за несколько месяцев до релиза — мы представляем вам историю…
🔥37❤6👏3🤯2
Сделал большое видео по Left 4 Dead 2 — одному из главных “шутеров о дружбе”, игре-парадоксу. То есть, началось все как небольшое любовное письмо одной из любимых игр и конкретной кастомной кампании (Questionable Ethics), но кроличья нора оказалась на порядки глубже и богаче, чем я ожидал. Спустя 1000 с лишним часов в игре глаз замыливается, и многие тонкости просто принимаешь как данность. Во многом поводом рассмотреть L4D в деталях вообще стали ее собственные преемницы, World War Z и Back 4 Blood (которые либо делают что-то еще, либо ничего особо не чинят). Недавно в игре сидело больше людей, чем в Helldivers 2 — феномен, достойный внимания.
В общем, из небольшого признания видео выросло до двухчасового разбора проблем кооперативных игр вроде того же квортербэкинга (в будущих постах подробнее разберу), и их решениям в «Лефте». От некоторых сложностей и серьезных конфликтов в дизайне сиквелу, впрочем, увернуться не удалось, так что через эту призму получилось взглянуть на проблематику гейм-дизайна шутеров в принципе — как в них работает внимание, почему для высокой реиграбельности недостаточно накидывать рандома, как выстраивается иерархия решений и зачем таким играм градация провала. Заодно попытался дать объяснение в гейм-дизайне феномену, что “игра про дружбу” в соревновательном режиме гарантирует весьма токсичную коммуникацию и внутри команд, и между ними.
Для бустеров скоро еще выпущу большое видео с детальным разбором левел-дизайна всех официальных кампаний игры.
P.S. За обложку спасибо @tramdrey_art - он же, напомню, сделал и обложку для видео по Far Cry 2.
В общем, из небольшого признания видео выросло до двухчасового разбора проблем кооперативных игр вроде того же квортербэкинга (в будущих постах подробнее разберу), и их решениям в «Лефте». От некоторых сложностей и серьезных конфликтов в дизайне сиквелу, впрочем, увернуться не удалось, так что через эту призму получилось взглянуть на проблематику гейм-дизайна шутеров в принципе — как в них работает внимание, почему для высокой реиграбельности недостаточно накидывать рандома, как выстраивается иерархия решений и зачем таким играм градация провала. Заодно попытался дать объяснение в гейм-дизайне феномену, что “игра про дружбу” в соревновательном режиме гарантирует весьма токсичную коммуникацию и внутри команд, и между ними.
Для бустеров скоро еще выпущу большое видео с детальным разбором левел-дизайна всех официальных кампаний игры.
P.S. За обложку спасибо @tramdrey_art - он же, напомню, сделал и обложку для видео по Far Cry 2.
YouTube
Left 4 Dead: главный шутер о дружбе и стрельба как забота #l4d #геймдизайн #valve
Left 4 Dead 2 до сих пор остается одним из главных шутеров про дружбу, и даже сегодня в ней можно обнаружить кладезь удачных, но практически незамеченных или неадаптированных другими решений. Как Valve удалось создать настолько долговечную игру, что в ней…
❤🔥72🔥20❤11💔1
Закончил одну большую и важную работу с книгами про игры (ждите анонсов), так что вскоре вновь будем постить в обычном режиме.
А раз у нас пятница, давайте очередной раунд Community Friday. Сегодня просто посоветую штук для усталых схоластов.
Крайне рекомендую видео Ретарда про Doom и моего коллеги Владимира Сечкарева про Half-Life для Stopgame вдобавок к моему свежему видео про L4D2.
Трем классическим шутерам — три обстоятельных ролика; мы не сговаривались, но сочетаемся, по-моему, хорошо.
Еще все это время с большим удовольствием читал разборные заметки @antzblog по The Evil Within 2 (читать отсюда), чуть выше — комментарии по другим хоррорам. Лампово.
Наконец, Илья Цуканов (мы любим его читать) написал отличный листикл из 30 игр про постапок с нормальными заходами в лице Tokyo Jungle, Lisa: The Painful и Superhero League of Hoboken.
Всем хорошего вечера, увидимся.
А раз у нас пятница, давайте очередной раунд Community Friday. Сегодня просто посоветую штук для усталых схоластов.
Крайне рекомендую видео Ретарда про Doom и моего коллеги Владимира Сечкарева про Half-Life для Stopgame вдобавок к моему свежему видео про L4D2.
Трем классическим шутерам — три обстоятельных ролика; мы не сговаривались, но сочетаемся, по-моему, хорошо.
Еще все это время с большим удовольствием читал разборные заметки @antzblog по The Evil Within 2 (читать отсюда), чуть выше — комментарии по другим хоррорам. Лампово.
Наконец, Илья Цуканов (мы любим его читать) написал отличный листикл из 30 игр про постапок с нормальными заходами в лице Tokyo Jungle, Lisa: The Painful и Superhero League of Hoboken.
Всем хорошего вечера, увидимся.
YouTube
Почему Doom непохож на другие шутеры
Не так давно решил перепройти оригинальные части Doom и поймал себя на мысли, что у них, кажется, так и не появилось полноценных идейных продолжателей. В ролике пробую разобрать, как мне кажется, наиболее интересные механические моменты этих игр и понять…
❤31