Forwarded from Некстджен и Усиление+ (Yuri Krupenin)
Праздник у всех самых невыносимых людей в интернете: наконец у нас есть видеоигра, содержащая ровно ноль процентов политики.
На третью годовщину DOOM-мода Thatcher's Techbase его автор выпустил специальную версию, учитывающую антиполитические политики браузера модов Bethesda.
Bethesda правда вновь делистнула искусство за политику (и пожурила автора за неподчинение) спустя всего 9 часов.
От себя добавим что следующим логичным шагом должна стать замена всех текстур на полотна Ротко.
На третью годовщину DOOM-мода Thatcher's Techbase его автор выпустил специальную версию, учитывающую антиполитические политики браузера модов Bethesda.
Bethesda правда вновь делистнула искусство за политику (и пожурила автора за неподчинение) спустя всего 9 часов.
От себя добавим что следующим логичным шагом должна стать замена всех текстур на полотна Ротко.
Немного про пирровы победы, и почему Bloodborne есть в Astro Bot, но нет на ПК.
Сейчас будет размышление в жанре утихающего крика на облака, и мы обязательно вернемся к пространным рассуждениям про дизайн и культуру, но подвернулось несколько слишком хороших поводов публично закрыть гештальт.
Как вы наверняка знаете, в этом канале любят Bloodborne, и на фоне написания книги (съедающей вообще все силы) я потихоньку доделываю огромный попиксельный разбор игры. Когда-то и меня удивляло явное отсутствие интереса Sony к игре, но к недавнему State of Play, кажется, не потеряли веру в ремастер и порт только наивные или безумцы. Но зато у нас будет ремастер Horizon Zero Dawn — и без того невероятно технологичной и, чего уж там, красивой игры. При этом сама дилогия обладает репутацией “яркой заурядности”, которой еще и не везет выходить рядом с куда более знаковыми играми. То же самое, кажется, происходит с «Аватарами» Кэмерона: это явно успешные и кассовые фильмы, которые поразительно быстро вымываются из сетевых дискуссий и памяти аудитории. Bloodborne в то же время до сих пор попадает в тренды обсуждений, до сих пор рисуются фанарты, издаются книги по игре.
Bloodborne откровенно не повезло выйти в 2015-м году, как и не повезло быть японской игрой (а не игрой о Японии). Через год Sony аккуратно и как бы между делом покажет на E3 японские игры нарезкой кадров без особого пиетета. В 2017-м выйдет Horizon Zero Dawn. Цифры, разумеется, подтвердят на тот момент правильность крена Sony в сторону американского рынка и глобальных производств: Bloodborne продалась смешным по нынешним меркам тиражом в 7 миллионов копий, Zero Dawn – в 24 миллиона (у Forbidden West, к слову, пока 8 миллионов).
Есть нынче такая популярная формулировка – market expectations. Вы можете сделать качественную, достойную, интересную для разных аудиторий игру, которая себя полностью окупит и принесет доход. Но если она не оправдала этих самых рыночных ожиданий, заданных маркетологами – вам конец. Frostpunk 2, явно ожидаемый сиквел, уже показывающий отличные вроде бы результаты, обвалил акции 11 bit Studios на 38%. Почему? Потому что в стиме сейчас одновременно играет по 35к игроков, а ожидания находились в районе 80-100к. Разработку Crash Bandicoot 5 отменили после того, как Crash Bandicoot 4 показала продажи в 5 миллионов копий против 20 миллионов у сборника ремастеров N. Sane Trilogy. Может быть сколько угодно петиций и молитв у стен твиттер-аккаунта Sony о пришествии ремастера, но все хотят иметь свою World of Warcraft или свою Fortnite, а Bloodborne сегодня явно недостаточно просто ремастера – все же игре нужен полноценный ремейк, в том же Ярнаме можно найти приличное количество странных и аляповатых локаций. Сейчас некоторые локации оттуда явно нуждаются в переделке, если уж вообще что-то выпускать.
Сегодня и Sony, и Microsoft выглядят компаниями, активно каннибализирующими собственное наследие, вкладываясь исключительно либо в какие-то понятные лично им имиджевые проекты (Death Stranding), либо во что-то, способное генерировать прибыль самим фактом существования, то есть различные сервисы и сетевые игры с фабрикой скинов. В этом отношении страх Sony потерять доступ к той же Call of Duty из-за поглощения Activision Blizzard вполне логичен. Отсутствие интереса к играм, не ставшими мегахитами, в принципе, тоже понятно, мы либо бьем рекорды, либо терпим поражение.
Поэтому несколько грустно смотреть на явно заслуженный успех Astro Bot, пестрящей (ничего не стоящими) отсылками к играм, которые раньше плотно ассоциировались с Sony, а сегодня либо производятся либо в большей независимости от платформы (а значит, и без соответствующей поддержки), либо вовсе находятся в глубокой коме. Если уж чему-то мог помочь ремастер, так это дилогии Gravity Rush и особенно The Last Guardian, но в заданной еще при Джиме Райане парадигме они попросту не нужны и требуют не меньше вложений, чем Bloodborne, при еще больших рисках.
В общем, по-доброму завидую Астро Боту — я бы не смог так задорно прыгать по кладбищу памяти.
Сейчас будет размышление в жанре утихающего крика на облака, и мы обязательно вернемся к пространным рассуждениям про дизайн и культуру, но подвернулось несколько слишком хороших поводов публично закрыть гештальт.
Как вы наверняка знаете, в этом канале любят Bloodborne, и на фоне написания книги (съедающей вообще все силы) я потихоньку доделываю огромный попиксельный разбор игры. Когда-то и меня удивляло явное отсутствие интереса Sony к игре, но к недавнему State of Play, кажется, не потеряли веру в ремастер и порт только наивные или безумцы. Но зато у нас будет ремастер Horizon Zero Dawn — и без того невероятно технологичной и, чего уж там, красивой игры. При этом сама дилогия обладает репутацией “яркой заурядности”, которой еще и не везет выходить рядом с куда более знаковыми играми. То же самое, кажется, происходит с «Аватарами» Кэмерона: это явно успешные и кассовые фильмы, которые поразительно быстро вымываются из сетевых дискуссий и памяти аудитории. Bloodborne в то же время до сих пор попадает в тренды обсуждений, до сих пор рисуются фанарты, издаются книги по игре.
Bloodborne откровенно не повезло выйти в 2015-м году, как и не повезло быть японской игрой (а не игрой о Японии). Через год Sony аккуратно и как бы между делом покажет на E3 японские игры нарезкой кадров без особого пиетета. В 2017-м выйдет Horizon Zero Dawn. Цифры, разумеется, подтвердят на тот момент правильность крена Sony в сторону американского рынка и глобальных производств: Bloodborne продалась смешным по нынешним меркам тиражом в 7 миллионов копий, Zero Dawn – в 24 миллиона (у Forbidden West, к слову, пока 8 миллионов).
Есть нынче такая популярная формулировка – market expectations. Вы можете сделать качественную, достойную, интересную для разных аудиторий игру, которая себя полностью окупит и принесет доход. Но если она не оправдала этих самых рыночных ожиданий, заданных маркетологами – вам конец. Frostpunk 2, явно ожидаемый сиквел, уже показывающий отличные вроде бы результаты, обвалил акции 11 bit Studios на 38%. Почему? Потому что в стиме сейчас одновременно играет по 35к игроков, а ожидания находились в районе 80-100к. Разработку Crash Bandicoot 5 отменили после того, как Crash Bandicoot 4 показала продажи в 5 миллионов копий против 20 миллионов у сборника ремастеров N. Sane Trilogy. Может быть сколько угодно петиций и молитв у стен твиттер-аккаунта Sony о пришествии ремастера, но все хотят иметь свою World of Warcraft или свою Fortnite, а Bloodborne сегодня явно недостаточно просто ремастера – все же игре нужен полноценный ремейк, в том же Ярнаме можно найти приличное количество странных и аляповатых локаций. Сейчас некоторые локации оттуда явно нуждаются в переделке, если уж вообще что-то выпускать.
Сегодня и Sony, и Microsoft выглядят компаниями, активно каннибализирующими собственное наследие, вкладываясь исключительно либо в какие-то понятные лично им имиджевые проекты (Death Stranding), либо во что-то, способное генерировать прибыль самим фактом существования, то есть различные сервисы и сетевые игры с фабрикой скинов. В этом отношении страх Sony потерять доступ к той же Call of Duty из-за поглощения Activision Blizzard вполне логичен. Отсутствие интереса к играм, не ставшими мегахитами, в принципе, тоже понятно, мы либо бьем рекорды, либо терпим поражение.
Поэтому несколько грустно смотреть на явно заслуженный успех Astro Bot, пестрящей (ничего не стоящими) отсылками к играм, которые раньше плотно ассоциировались с Sony, а сегодня либо производятся либо в большей независимости от платформы (а значит, и без соответствующей поддержки), либо вовсе находятся в глубокой коме. Если уж чему-то мог помочь ремастер, так это дилогии Gravity Rush и особенно The Last Guardian, но в заданной еще при Джиме Райане парадигме они попросту не нужны и требуют не меньше вложений, чем Bloodborne, при еще больших рисках.
В общем, по-доброму завидую Астро Боту — я бы не смог так задорно прыгать по кладбищу памяти.
YouTube
MatthewMatosis has a revelation
Where all the video games? In his E3 live stream, Matthew discovers a dark secret.
original here:
https://www.youtube.com/watch?v=87IbuTN4AL4&#t=2h39m49s
original here:
https://www.youtube.com/watch?v=87IbuTN4AL4&#t=2h39m49s
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Никогда не любил рыбалку и даже не думал о ней, пока не увидел интро к Bass Tsuri ni Ikou! Let's Go Bassfishing 1999 года для PS1.
Крутые CG-интро — тоже, конечно, такой-то утраченный пласт искусства видеоигр.
Крутые CG-интро — тоже, конечно, такой-то утраченный пласт искусства видеоигр.
YouTube оповестил о недавнем дне рождении канала. В этот раз думаю об этом даже с некоторой теплотой.
Я далеко не самый плодовитый ютюбер. Не только из-за наличия основной работы, но и сознательного нежелания пилить ролики по каким-то локальным инфоповодам. Пускай так и будет, хотя я (далеко не в последнюю очередь благодаря поддержке сообщества) за последние пару лет обустроил себе и нормальное рабочее место, и наладил процессы, чтобы успевать больше вещей. Иногда, впрочем, вместо видео я работаю над книгами, например.
В общем, если вы тут недавно и думаете, чего бы посмотреть на выходных, можете глянуть что-нибудь из того, что я успел сделать. Например, видео про механики аффекта в хоррорах и «Нечто», небольшую штуку про дизайн боссов и эвристику сложности (планирую превратить эту тему в серию), культурную и социальную историю файтингов с прогнозом больших изменений в жанре (состарилось, думаю, скорее хорошо) или трехсерийный разбор Sekiro: Shadows Die Twice.
Сам же хочу поблагодарить всех, кто в меня верил, писал комментарии и поддерживал. Если тоже хотите поддержать, посмотреть всякий закрытый контент (от бонусных видео до разборов левел-дизайна Left 4 Dead, который я делаю сейчас), пообсуждать игры и не только в сообществе, можете сделать это здесь. А я пошел дописывать книгу и делать хеллоуинское видео про зомби. Спасибо, что остаетесь!
Я далеко не самый плодовитый ютюбер. Не только из-за наличия основной работы, но и сознательного нежелания пилить ролики по каким-то локальным инфоповодам. Пускай так и будет, хотя я (далеко не в последнюю очередь благодаря поддержке сообщества) за последние пару лет обустроил себе и нормальное рабочее место, и наладил процессы, чтобы успевать больше вещей. Иногда, впрочем, вместо видео я работаю над книгами, например.
В общем, если вы тут недавно и думаете, чего бы посмотреть на выходных, можете глянуть что-нибудь из того, что я успел сделать. Например, видео про механики аффекта в хоррорах и «Нечто», небольшую штуку про дизайн боссов и эвристику сложности (планирую превратить эту тему в серию), культурную и социальную историю файтингов с прогнозом больших изменений в жанре (состарилось, думаю, скорее хорошо) или трехсерийный разбор Sekiro: Shadows Die Twice.
Сам же хочу поблагодарить всех, кто в меня верил, писал комментарии и поддерживал. Если тоже хотите поддержать, посмотреть всякий закрытый контент (от бонусных видео до разборов левел-дизайна Left 4 Dead, который я делаю сейчас), пообсуждать игры и не только в сообществе, можете сделать это здесь. А я пошел дописывать книгу и делать хеллоуинское видео про зомби. Спасибо, что остаетесь!
YouTube
Left 4 Dead: главный шутер о дружбе и стрельба как забота #l4d #геймдизайн #valve
Left 4 Dead 2 до сих пор остается одним из главных шутеров про дружбу, и даже сегодня в ней можно обнаружить кладезь удачных, но практически незамеченных или неадаптированных другими решений. Как Valve удалось создать настолько долговечную игру, что в ней…
Forwarded from Bulatov Dmitry (Dmitry Bulatov)
Годнота: принёс вам только что изданную книгу "Виртуальная фотография: ИИ, игровая и расширенная реальность" (transcript Verlag, Bielefeld, 2024) от современных знатоков фотографии.
Фотография давно перестала быть только средством документирования окружающего. Сегодня она претерпевает революционные изменения благодаря технологиям ИИ, виртуальной реальности и игровых платформ. Сборник статей "Виртуальная фотография", под редакцией преподавателей Лейденского университета Али Шобейри и Хелен Вестгеест, исследует это явление и закрепляет термин "виртуальная фотография" для описания происходящих процессов. Скачать книгу можно здесь.
Б-Е-С-П-Л-А-Т-Н-О!
Фотография давно перестала быть только средством документирования окружающего. Сегодня она претерпевает революционные изменения благодаря технологиям ИИ, виртуальной реальности и игровых платформ. Сборник статей "Виртуальная фотография", под редакцией преподавателей Лейденского университета Али Шобейри и Хелен Вестгеест, исследует это явление и закрепляет термин "виртуальная фотография" для описания происходящих процессов. Скачать книгу можно здесь.
Б-Е-С-П-Л-А-Т-Н-О!
Написал большой лонгрид о концепциях видеоигровой сложности и ее роли в гейм-дизайне.
Тема не самая простая и наполненная кучей предубеждений. Ну там, знаете, аркадные игры ставили целью исключительно высосать побольше четвертаков из карманов (но почему-то абсолютное большинство из них можно пройти без урона, в отличие от внушительного числа современных больших проектов), еще вот динамическая сложность нас всех спасет.
Или, например, есть устойчивые клише про философские камни типа глубины и "easy to learn, hard to master" как главной алхимической задачи гейм-дизайна. В общем, понятно, что сложность нужно как-то анализировать и проектировать для большого количества игр, но отцепиться от всех этих клише и выработать хотя бы верхнеуровневое представление о вопросе — задача нетривиальная.
Поэтому в тексте привожу имеющиеся методологии из теорий гейм-дизайна, отсыпаю источников и стараюсь выработать какие-то полезные выводы о том, на что вообще стоит обращать внимание. Попутно рассуждаю о том, почему у игроков формируются вредные привычки, и как связаны шахматы с привычкой копить все лечилки в играх до самого конца.
P.S. Прошлый текст об эволюции связки между пространством и гейм-дизайном онлайновых шутеров можно читать как развивающее тему дополнение.
Тема не самая простая и наполненная кучей предубеждений. Ну там, знаете, аркадные игры ставили целью исключительно высосать побольше четвертаков из карманов (но почему-то абсолютное большинство из них можно пройти без урона, в отличие от внушительного числа современных больших проектов), еще вот динамическая сложность нас всех спасет.
Или, например, есть устойчивые клише про философские камни типа глубины и "easy to learn, hard to master" как главной алхимической задачи гейм-дизайна. В общем, понятно, что сложность нужно как-то анализировать и проектировать для большого количества игр, но отцепиться от всех этих клише и выработать хотя бы верхнеуровневое представление о вопросе — задача нетривиальная.
Поэтому в тексте привожу имеющиеся методологии из теорий гейм-дизайна, отсыпаю источников и стараюсь выработать какие-то полезные выводы о том, на что вообще стоит обращать внимание. Попутно рассуждаю о том, почему у игроков формируются вредные привычки, и как связаны шахматы с привычкой копить все лечилки в играх до самого конца.
P.S. Прошлый текст об эволюции связки между пространством и гейм-дизайном онлайновых шутеров можно читать как развивающее тему дополнение.
Анти-К.
Непонятно, но очень интересно
О видах сложности и их роли в гейм-дизайне
Благодаря Black Myth: Wukong у китайских видеоигр случился k-pop-момент, пишут в Rest of World. И тут все не так просто.
Вообще, китайское правительство по инерции смотрит на видеоигры как что-то очень вредное для детей — учиться мешает, отнимает время на социализацию и подготовку к карьерным гонкам, привыкание еще вызывают, которое только шоковой терапией и выбьешь; и вообще, это "духовный опиум". А тут такой успех у родного продукта: и пресса в целом хорошая, и игрокам нравится, и продаж сделали на 20 миллионов копий. Для культурного экспорта цифровые обезьяны оказались лучше реальных панд, судя по всему.
И теперь в госСМИ CCTV и Xinhua резко сменили пластинку. Wukong — это не вредная игра, а культурное достижение, знакомящее глобальную деревню с богатым китайским наследием. Собственно, именно полисимейкеры первыми и сравнили игру с k-pop-музыкой. И как раз теперь, сообщает партия, "разработчики игр должны использовать свои продукты для продвижения национальной культуры".
Вот так вроде бы совершенно аполитичная игра с понятным каждому нормальному геймеру аватаром оказалась в тисках между построением внешнего образа "культурного превосходства" для аппаратчиков и привычной для страны цензурой с поддушиванием индустрии. Так что у успеха Wukong могут быть какие-то последствия — может быть, резко начнут вкладываться в игры по национальным мотивам и кучу похожих игр под копирку.
Вообще, китайское правительство по инерции смотрит на видеоигры как что-то очень вредное для детей — учиться мешает, отнимает время на социализацию и подготовку к карьерным гонкам, привыкание еще вызывают, которое только шоковой терапией и выбьешь; и вообще, это "духовный опиум". А тут такой успех у родного продукта: и пресса в целом хорошая, и игрокам нравится, и продаж сделали на 20 миллионов копий. Для культурного экспорта цифровые обезьяны оказались лучше реальных панд, судя по всему.
И теперь в госСМИ CCTV и Xinhua резко сменили пластинку. Wukong — это не вредная игра, а культурное достижение, знакомящее глобальную деревню с богатым китайским наследием. Собственно, именно полисимейкеры первыми и сравнили игру с k-pop-музыкой. И как раз теперь, сообщает партия, "разработчики игр должны использовать свои продукты для продвижения национальной культуры".
Вот так вроде бы совершенно аполитичная игра с понятным каждому нормальному геймеру аватаром оказалась в тисках между построением внешнего образа "культурного превосходства" для аппаратчиков и привычной для страны цензурой с поддушиванием индустрии. Так что у успеха Wukong могут быть какие-то последствия — может быть, резко начнут вкладываться в игры по национальным мотивам и кучу похожих игр под копирку.
Rest of World
“China’s K-pop moment”: Wukong’s global success sparks government embrace of video games as soft power
China is changing its long-critical stance thanks to the smash hit, according to Chinese game developers and industry analysts.
В октябре все сдувают пыль с любимых хорроров, а я решил поднять старый тред про пересечения Bloodborne и реальной истории и как-то его дополнить.
Получился большой лонгрид об истории медицины, городской экологии, социологии запахов, и о том, как все это упаковано в игре. Поверьте, там и без лавкрафтианской мифологии содержится куча совершенно абсурдных, но имевших место в реальной истории вещей.
Перефразируя классиков, Bloodborne — круто!
Получился большой лонгрид об истории медицины, городской экологии, социологии запахов, и о том, как все это упаковано в игре. Поверьте, там и без лавкрафтианской мифологии содержится куча совершенно абсурдных, но имевших место в реальной истории вещей.
Перефразируя классиков, Bloodborne — круто!
Forwarded from ретард какой-то
Новое видео 👁
Silent Hill 4: The Room — игра необычная, странная, порой совершенно невыносимая. Проблем у нее явно больше, чем у любой из предыдущих частей серии, но вместе с этим она оказалась одним из самых стрессовых сурвайвл-хорроров в принципе, управляя комфортом игрока так, как не получалось, кажется, ни у одного другого тайтла в своем жанре.
Silent Hill 4: The Room — игра необычная, странная, порой совершенно невыносимая. Проблем у нее явно больше, чем у любой из предыдущих частей серии, но вместе с этим она оказалась одним из самых стрессовых сурвайвл-хорроров в принципе, управляя комфортом игрока так, как не получалось, кажется, ни у одного другого тайтла в своем жанре.
YouTube
Как Silent Hill 4: The Room управляет комфортом игрока
Silent Hill 4: The Room — игра необычная, странная, порой совершенно невыносимая. Проблем у нее явно больше, чем у любой из предыдущих частей серии, но вместе с этим она оказалась одним из самых стрессовых сурвайвл-хорроров в принципе, управляя комфортом…
Раз уж у нас периодическая Community Friday, поделюсь еще одним хорошим материалом. Уважаемый Владимир Шумилов (чье присутствие в медиа про игры я очень ценю) недавно написал большой материал про Синдзи Миками. Ну, написал и написал, нам портретов рок-звезд от геймдева каждый год по десятку делают, правда же?
Обычно такие портреты составляют из перепечаток википедии (сейчас уже, наверное, пасты с ChatGPT) и пресс-релизов. Источники необходимые, но явно недостаточные; вообще, о проблемах русскоязычного игрожура можно не один лонг написать, но не будем отвлекаться. В общем, этот материал сделан иначе.
В тексте очень много самого Миками — Владимир перевел ряд его интервью из архива shmupulations, свежих высказываний на YouTube, ретроспектив и комментариев. Получилось что-то вроде заочного диалога: Миками говорит о себе и своих играх в духе DVD-комментариев, Владимир критически рассуждает и добавляет более широкий контекст (например, игнорируемые многими причины холодного приема God Hand).
Выходит своего рода демистификация и возвращение человеческого измерения в разговор о великих и не очень видеоиграх. Миками боялся, ругался, оступался, но не боялся экспериментировать и предпочитал творческий риск безопасной скуке удовлетворения ожиданий. И, судя по всему, действительно страдал от собственного успеха, теряя возможность пробовать новое в больших компаниях; постоянно после какой-нибудь игры он уходил куда-то еще.
В общем, уж сколько я сам про Миками и от Миками успел прочитать, но от материала получил огромное удовольствие.
Такая у нас тематическая спуктоберная неделя получилась: и про безумие медицины в Bloodborne можно почитать, и про Silent Hill посмотреть, и про Синдзи теперь почитать.
Обычно такие портреты составляют из перепечаток википедии (сейчас уже, наверное, пасты с ChatGPT) и пресс-релизов. Источники необходимые, но явно недостаточные; вообще, о проблемах русскоязычного игрожура можно не один лонг написать, но не будем отвлекаться. В общем, этот материал сделан иначе.
В тексте очень много самого Миками — Владимир перевел ряд его интервью из архива shmupulations, свежих высказываний на YouTube, ретроспектив и комментариев. Получилось что-то вроде заочного диалога: Миками говорит о себе и своих играх в духе DVD-комментариев, Владимир критически рассуждает и добавляет более широкий контекст (например, игнорируемые многими причины холодного приема God Hand).
Выходит своего рода демистификация и возвращение человеческого измерения в разговор о великих и не очень видеоиграх. Миками боялся, ругался, оступался, но не боялся экспериментировать и предпочитал творческий риск безопасной скуке удовлетворения ожиданий. И, судя по всему, действительно страдал от собственного успеха, теряя возможность пробовать новое в больших компаниях; постоянно после какой-нибудь игры он уходил куда-то еще.
В общем, уж сколько я сам про Миками и от Миками успел прочитать, но от материала получил огромное удовольствие.
Такая у нас тематическая спуктоберная неделя получилась: и про безумие медицины в Bloodborne можно почитать, и про Silent Hill посмотреть, и про Синдзи теперь почитать.
Skillbox
«Я будто сидел в тюрьме»: как Синдзи Миками работал над Resident Evil и другими играми
Гейм-директор сделал видеоигровые ужасы такими, какими мы знаем их сегодня, повторил свой же успех, открыл несколько студий, а по пути неоднократно оступался.
Forwarded from Курилка Гейм-дизайнера
Буквально недавно закончил читать книгу "Silent Hill Навстречу ужасу. Игры и теория страха" Бернара Перрона. Так уж совпало, что в это же время Bloober Team и KONAMI выпускают ремейк знаменитого SH2.
Ирония в том, что я не любитель читать подробные фактологические истории создания игр или серии игр. Что меня подтолкнуло купить книгу про серию Silent Hill - сложно сказать, возможно дань уважения коллегам, создавшим первые части легендарной серии. Но книга Бернара Перрона оказалась совершенно иной. Можно сказать она ещё раз перевернула моё представление об играх, как новых медиа, существенно меняющих восприятие нарратива в объекте искусства.
Бернар Перрон исследует игровой опыт сюрвайвал-хоррора, буквально, препарируя его на отдельные составляющие, рассматривая под разными углами и проводя параллели с другими формами искусства. Его книга не про восхищение или критику Silent Hill, его книга про осмысление дизайна игр, как новой революционной формы коммуникации автора и реципиента (игрока) через призму серии игр от KONAMI.
Эта книга обязана стать настольной, напоминая гейм-дизайнеру, насколько сложна его работа над выстраиванием совместного с игроком игрового опыта, и насколько много у него инструментов, чтобы рассказывать действительно сложные истории, формировать комплексные эмоции, дать волю рефлексии, не фокусируя внимание исключительно на цифрах и механическом взаимодействии.
P.S. В кино есть одна непреложная истина "Не рассказывай, показывай!", у игр, полагаю, должна появиться другая, например "Не показывай, дай пережить действуя!".
#курилкагд
#книги
Ирония в том, что я не любитель читать подробные фактологические истории создания игр или серии игр. Что меня подтолкнуло купить книгу про серию Silent Hill - сложно сказать, возможно дань уважения коллегам, создавшим первые части легендарной серии. Но книга Бернара Перрона оказалась совершенно иной. Можно сказать она ещё раз перевернула моё представление об играх, как новых медиа, существенно меняющих восприятие нарратива в объекте искусства.
Бернар Перрон исследует игровой опыт сюрвайвал-хоррора, буквально, препарируя его на отдельные составляющие, рассматривая под разными углами и проводя параллели с другими формами искусства. Его книга не про восхищение или критику Silent Hill, его книга про осмысление дизайна игр, как новой революционной формы коммуникации автора и реципиента (игрока) через призму серии игр от KONAMI.
Эта книга обязана стать настольной, напоминая гейм-дизайнеру, насколько сложна его работа над выстраиванием совместного с игроком игрового опыта, и насколько много у него инструментов, чтобы рассказывать действительно сложные истории, формировать комплексные эмоции, дать волю рефлексии, не фокусируя внимание исключительно на цифрах и механическом взаимодействии.
P.S. В кино есть одна непреложная истина "Не рассказывай, показывай!", у игр, полагаю, должна появиться другая, например "Не показывай, дай пережить действуя!".
#курилкагд
#книги
Гипермда
Буквально недавно закончил читать книгу "Silent Hill Навстречу ужасу. Игры и теория страха" Бернара Перрона. Так уж совпало, что в это же время Bloober Team и KONAMI выпускают ремейк знаменитого SH2. Ирония в том, что я не любитель читать подробные фактологические…
У меня с этой книгой связана личная история. Прочитал я ее в оригинале где-то в 2014-м году, и сильно ей вдохновился. Подумал тогда, мол, да, еще и вот так можно смотреть на игры. И после этого начал стараться вникать в игры глубже, чем прежде. Не могу сказать, что Перрон до сих пор на меня сильно влияет как автор, но именно он приоткрыл для меня другое измерение понимания игр как медиа.
А потом мне предложили немного помочь с ее переводом на русский. В конце русскоязычного издания, в секции благодарностей от издательства, есть мое имя — рядом с именем Сергея Цилюрика, которого вместе с Валерием Корнеевым я тщательнее прочих читал в «Стране Игр».
Тогда особо не думал, что наши с кем-то траектории настолько переплетутся. С Мишей Мосткусом мы теперь работаем над другими переводами, общих дел с Владимиром Сечкаревым и не перечесть. С Павлом Ручкиным (и не только) мы делаем подкаст про game studies и не только. Да и сам бы я вряд ли бы сейчас писал вторую книгу про видеоигры, если бы прочитанная в 2014-м Terror Engine. Так что спасибо Перрону, наверное. А Сергею Гимельрейху огромное спасибо, что прочитал и напомнил о книге спустя годы. Хоть я сам тогда и работал на роли третьего плана, мне было важно это прочитать. Не зря трудились.
А вообще надеюсь, что когда-нибудь выйдет на русском другая книга Перрона — The World of Scary Video Games. Нам она очень понравилась, и автор там уже прилично прокачался как писатель. Может быть, когда-нибудь.
А потом мне предложили немного помочь с ее переводом на русский. В конце русскоязычного издания, в секции благодарностей от издательства, есть мое имя — рядом с именем Сергея Цилюрика, которого вместе с Валерием Корнеевым я тщательнее прочих читал в «Стране Игр».
Тогда особо не думал, что наши с кем-то траектории настолько переплетутся. С Мишей Мосткусом мы теперь работаем над другими переводами, общих дел с Владимиром Сечкаревым и не перечесть. С Павлом Ручкиным (и не только) мы делаем подкаст про game studies и не только. Да и сам бы я вряд ли бы сейчас писал вторую книгу про видеоигры, если бы прочитанная в 2014-м Terror Engine. Так что спасибо Перрону, наверное. А Сергею Гимельрейху огромное спасибо, что прочитал и напомнил о книге спустя годы. Хоть я сам тогда и работал на роли третьего плана, мне было важно это прочитать. Не зря трудились.
А вообще надеюсь, что когда-нибудь выйдет на русском другая книга Перрона — The World of Scary Video Games. Нам она очень понравилась, и автор там уже прилично прокачался как писатель. Может быть, когда-нибудь.
Telegram
Адептус Мишанякус
Я Мишаня Бочаров. Продюсирую и перевожу книжки, комиксы, да что угодно, в принципе! На этот канал подписана моя мама, поэтому матюкаться не буду.
Контакт: @mostcus
twitter.com/Mostcus
vk.com/mostcus
Контакт: @mostcus
twitter.com/Mostcus
vk.com/mostcus
Пока работаю над книгой, так что остается не особенно много времени на постинг, но не могу не поделиться — запустили с соавторами нашего подкаста про game studies новое шоу. Позволит нам не пропадать, пока читаем какого-нибудь Бернара Перрона (скоро, кстати, новый выпуск).
«Слушай внимательно, скелет» — это наша коллективная отдушина, наиболее близкая по формату подкасту Insert Credit (хороший, советую). В чем суть: задаем друг другу необычные вопросы и даем себе коллективное ограничение по времени для ответа. В первом эпизоде говорим про такое:
— В каких играх самая лучшая еда?
— Как получать удовольствие от игр c Соником?
— Как делать игры, в которых хочется гулять?
— Что нас удерживает в играх, которые нам не нравятся?
Кроме YT послушать и поставить звёздочки можно в:
Spotify
Apple
Яндекс
Поддержать проекты и помучать нас вопросами можно на Boosty.
Игры выпуска
Monster Hunter, Cruelty Squad, Wolfenstein 3D, Deus Ex: Invisible War, Persona, Final Fantasy IX, Breath of Fire III, Metal Gear Solid 3, Castlevenia, Dusk: Elysian Tale, Final Fantasy XV, Venba, Tchia, Pentiment, The Last of Us, Ryu Go Gotoku, Dragon’s Crown, Arctic Eggs, Streets of Rage 2, Sonic Superstars, Sonic Rush, Pong, Super Mario 64, Sonic Dreams Collection, Bubsy 3D, Sonic the Hedgehog, Sonic The Hedgehog 3 and Knuckles, Dynamite Headdy, Ristar, Rocket Knight Adventures, The Revenge of Shinobi, Castlevania Bloodlines, Castle of Illusion, Crash Bandicoot 2, Mischief Makers, Dragon’s Dogma, Final Fantasy VIII, GTA: San Andreas, Dragon Quest VIII, Dragon Quest XI, Bloodborne, Death Stranding, Terra Nil, The Path, Elden Ring, What Remains of Edith Finch, Dear Esther, Ghost Recon Breakpoint, Shadow of the Colossus, STALKER, Assassin’s Creed, The Witcher, The Elder Scrolls: Morrowind, Vampire Survivors, The Legend of Zelda: Phantom Hourglass, Palworld, Path of Exile, Borderlands, League of Legends, DotA 2, Rocket League, Left 4 Dead 2, Against the Storm, Counter-Strike Source, Overwatch, Ghost of Tsushima, God of War (2018), Doom Eternal, Hunt: Showdown, Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, Мор. Утопия, Cyberpunk 2077, Final Fantasy VI, Alien: Colonial Marines, Payday 3, The Elder Scrolls: Skyrim, Devil May Cry, Metroid Dread.
P.S. Спасибо за обложку неподражаемому Андрею Трамваеву!
«Слушай внимательно, скелет» — это наша коллективная отдушина, наиболее близкая по формату подкасту Insert Credit (хороший, советую). В чем суть: задаем друг другу необычные вопросы и даем себе коллективное ограничение по времени для ответа. В первом эпизоде говорим про такое:
— В каких играх самая лучшая еда?
— Как получать удовольствие от игр c Соником?
— Как делать игры, в которых хочется гулять?
— Что нас удерживает в играх, которые нам не нравятся?
Кроме YT послушать и поставить звёздочки можно в:
Spotify
Apple
Яндекс
Поддержать проекты и помучать нас вопросами можно на Boosty.
Игры выпуска
Monster Hunter, Cruelty Squad, Wolfenstein 3D, Deus Ex: Invisible War, Persona, Final Fantasy IX, Breath of Fire III, Metal Gear Solid 3, Castlevenia, Dusk: Elysian Tale, Final Fantasy XV, Venba, Tchia, Pentiment, The Last of Us, Ryu Go Gotoku, Dragon’s Crown, Arctic Eggs, Streets of Rage 2, Sonic Superstars, Sonic Rush, Pong, Super Mario 64, Sonic Dreams Collection, Bubsy 3D, Sonic the Hedgehog, Sonic The Hedgehog 3 and Knuckles, Dynamite Headdy, Ristar, Rocket Knight Adventures, The Revenge of Shinobi, Castlevania Bloodlines, Castle of Illusion, Crash Bandicoot 2, Mischief Makers, Dragon’s Dogma, Final Fantasy VIII, GTA: San Andreas, Dragon Quest VIII, Dragon Quest XI, Bloodborne, Death Stranding, Terra Nil, The Path, Elden Ring, What Remains of Edith Finch, Dear Esther, Ghost Recon Breakpoint, Shadow of the Colossus, STALKER, Assassin’s Creed, The Witcher, The Elder Scrolls: Morrowind, Vampire Survivors, The Legend of Zelda: Phantom Hourglass, Palworld, Path of Exile, Borderlands, League of Legends, DotA 2, Rocket League, Left 4 Dead 2, Against the Storm, Counter-Strike Source, Overwatch, Ghost of Tsushima, God of War (2018), Doom Eternal, Hunt: Showdown, Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, Мор. Утопия, Cyberpunk 2077, Final Fantasy VI, Alien: Colonial Marines, Payday 3, The Elder Scrolls: Skyrim, Devil May Cry, Metroid Dread.
P.S. Спасибо за обложку неподражаемому Андрею Трамваеву!
YouTube
S1E1 Уличная еда [Слушай внимательно, скелет!]
В первом выпуске Скелеты обсуждают еду и прогулки в видеоиграх. Иероним не понимает, откуда в Streets of Rage 2 проблемы с преступностью, если на улицах можно найти бесхозных жареных цыплят, Пекрон признается, что не может подружиться с Соником, Ультра ищет…
Гипермда
И снова два эпизода из истории искусств. 1-3. Изображения аревахача, армянского знака вечности, часто шестикрылого или восьмикрылого. 4-6. Изображения временного круга, части интерфейса игровой карты в Elden Ring. Насколько могу понять, вращающиеся линии…
И вновь два три эпизода из истории искусств.
1. Обложка выпуска Rolling Stone с Жанет Джексон — фрагмент фотографии использовался и для ее альбома Janet.
2. Реклама Gex в печати.
3. Обложка журнала NextGen.
1. Обложка выпуска Rolling Stone с Жанет Джексон — фрагмент фотографии использовался и для ее альбома Janet.
2. Реклама Gex в печати.
3. Обложка журнала NextGen.
Вас тут стало заметно больше — судя по всему, благодаря неожиданному "лонгу недели" на DTF с моим копошением в Bloodborne. Спасибо! Сейчас я не особенно часто пощу, потому что скоро сдаю рукопись книги. Но, надеюсь, еще успею на неделе подушить цепочкой постов про идеологию реставрации и ремейк Silent Hill 2.
Какой-то навигации по каналу нет, но репертуар примерно следующий.
На YT говорю про геймдизайн и культурный аспект видеоигр: как Left 4 Dead учит дружить и скрывает большую сложность, насколько аутентична Far Cry 2, как работают механики аффекта и прочие вещи. Еще ведем подкаст про game studies.
Пишу лонги различной степени проходимости: недавно писал о теории сложности и эволюции левел-дизайна соревновательных шутеров.
Написал в соавторстве книгу «Архитектура видеоигровых миров», попутно занимаюсь научной редактурой переводов книг про игры. Недавно закончили работу над крутым двухтомником по Dark Souls.
Иногда советую игры в подборках типа "80 лучших RPG" у коллег. Или пишу лонги на темы вроде отношений между фаном, исторической достоверностью и аутентичностью на примере игр про самураев.
Из последних важных для себя лично постов отмечу следующее.
Про Public Domain в видеоиграх и пландерлудику.
Как работают коммуникация и сообщества в видеоиграх.
Про мазохизм как геймдизайнерскую парадигму и почему Dark Souls — отличная комедия.
Околонаучный пост про внимание и концепцию SEEV.
Иногда пишу про файтинги: о любимой механике Taunt Jet Upper и отношениях фана с дисциплиной.
Как-то написал большой текст о важности и культурном контексте первой Dragon's Dogma.
Нерегулярно веду рубрику "два эпизода в истории искусств". Нахожу параллели в живописи и визуальных новеллах, или кино Ясудзиро Одзу и катсценах Monster Hunter.
Написал полушутливый пост-размышление об аркадной версии Rambo и маскулинной эмоциональности.
Недавно запустил книжный клуб, хорошо читаем и весело обсуждаем.
Если хотите поддержать, посмотреть на всякий закрытый контент или зайти в комьюнити-чат, сделать можно через Бусти.
Какой-то навигации по каналу нет, но репертуар примерно следующий.
На YT говорю про геймдизайн и культурный аспект видеоигр: как Left 4 Dead учит дружить и скрывает большую сложность, насколько аутентична Far Cry 2, как работают механики аффекта и прочие вещи. Еще ведем подкаст про game studies.
Пишу лонги различной степени проходимости: недавно писал о теории сложности и эволюции левел-дизайна соревновательных шутеров.
Написал в соавторстве книгу «Архитектура видеоигровых миров», попутно занимаюсь научной редактурой переводов книг про игры. Недавно закончили работу над крутым двухтомником по Dark Souls.
Иногда советую игры в подборках типа "80 лучших RPG" у коллег. Или пишу лонги на темы вроде отношений между фаном, исторической достоверностью и аутентичностью на примере игр про самураев.
Из последних важных для себя лично постов отмечу следующее.
Про Public Domain в видеоиграх и пландерлудику.
Как работают коммуникация и сообщества в видеоиграх.
Про мазохизм как геймдизайнерскую парадигму и почему Dark Souls — отличная комедия.
Околонаучный пост про внимание и концепцию SEEV.
Иногда пишу про файтинги: о любимой механике Taunt Jet Upper и отношениях фана с дисциплиной.
Как-то написал большой текст о важности и культурном контексте первой Dragon's Dogma.
Нерегулярно веду рубрику "два эпизода в истории искусств". Нахожу параллели в живописи и визуальных новеллах, или кино Ясудзиро Одзу и катсценах Monster Hunter.
Написал полушутливый пост-размышление об аркадной версии Rambo и маскулинной эмоциональности.
Недавно запустил книжный клуб, хорошо читаем и весело обсуждаем.
Если хотите поддержать, посмотреть на всякий закрытый контент или зайти в комьюнити-чат, сделать можно через Бусти.
YouTube
Left 4 Dead: главный шутер о дружбе и стрельба как забота #l4d #геймдизайн #valve
Left 4 Dead 2 до сих пор остается одним из главных шутеров про дружбу, и даже сегодня в ней можно обнаружить кладезь удачных, но практически незамеченных или неадаптированных другими решений. Как Valve удалось создать настолько долговечную игру, что в ней…
В новом выпуске «Кулдауна» обсудили с геймдизайнером Антоном Потаповым (АКА @e628b7b7) проблему выращивания новых Кодзим, Мехнеров и Ромеро, приплод которых нам обещают различные курсы для игровых разработчиков. Могут ли они помочь? Как вообще формализовать знания о геймдизайне, нужно ли это кому-нибудь кроме теоретиков? Способна ли появиться своя "теория всего" в гейм-дизайне, или лучше не надо?
Для этого прочитали сразу две книги с похожими названиями: Advanced Game Design. A Systems Approach Майкла Селларса и Game Mechanics. Advanced Game Design Эрнеста Адамса и Йориса Дорманса. Они помогли нам обсудить, как упорядочить знания о создании игр и выделить лучшие практики.
Послушать можно здесь:
Spotify
Yandex
Apple
Что узнаете из выпуска:
- какими бывают игровые петли и ресурсы
- почему знание о геймдизайне нельзя визуализировать
- когда правила становятся слишком сложными
- чего не хватает образованию геймдизайнеров
Поделиться соображениями и поддержать можно здесь.
P.S. Обе книги, кстати, превосходные, крайне рекомендую всем интересующимся.
Для этого прочитали сразу две книги с похожими названиями: Advanced Game Design. A Systems Approach Майкла Селларса и Game Mechanics. Advanced Game Design Эрнеста Адамса и Йориса Дорманса. Они помогли нам обсудить, как упорядочить знания о создании игр и выделить лучшие практики.
Послушать можно здесь:
Spotify
Yandex
Apple
Что узнаете из выпуска:
- какими бывают игровые петли и ресурсы
- почему знание о геймдизайне нельзя визуализировать
- когда правила становятся слишком сложными
- чего не хватает образованию геймдизайнеров
Поделиться соображениями и поддержать можно здесь.
P.S. Обе книги, кстати, превосходные, крайне рекомендую всем интересующимся.
YouTube
ИТАК, ВЫ РЕШИЛИ СДЕЛАТЬ ИГРУ. О книгах Advanced Game Design
Как научиться геймдизайну и стать новым Кодзимой, Мехнером или Ромеро? Могут ли нам помочь видеоигровые курсы?
В новом Кулдауне обсуждаем не одну, а сразу две книги о геймдизайне с похожими названиями: Advanced Game Design. A Systems Approach Майкла Селларса…
В новом Кулдауне обсуждаем не одну, а сразу две книги о геймдизайне с похожими названиями: Advanced Game Design. A Systems Approach Майкла Селларса…