Forwarded from Атакующий китайский всадник
Выхожу на связь, отмечаю 105 (!) подписчика, спасибо вам большое.
Есть повод - разработчики Kingdom Come: Deliverance 2 отправили меня на принудительный перерыв, выпустив апдейт с ломающими прохождение багами.
Поводом покривить лицом стало, что характерно, само лицо. Точнее лица, еще точнее - нехватка уникальных лиц у NPC. Тем более обидно, что эта нехватка сильнее проступает на фоне запоминающихся персонажей и связных, длинных квестовых цепочек. Проведя несколько часов, выполняя поручения мельника Крейзеля, невольно будешь узнавать его в других NPC с таким же лицом.
Игры часто похожи на иллюзионизм: это тоже искусство дыма и зеркал. Разработчик должен управлять вниманием игрока так, чтобы тот не смотрел и не ходил куда не надо. Это хорошо для обеих сторон: игрок не ломает себе погружение, уперевшись, например, в край карты, разработчик же может сосредоточить ресурсы на проработке ключевых элементов, на которые игрок будет смотреть чаще всего, и сэкономить на остальном. Немалая доля багов закрывается с резолюцией "никто туда смотреть не будет".
В случае с лицами NPC это плохо работает буквально из-за нашей биологии. Наш вид очень долго развивался именно как социальный, поэтому распознавание и узнавание лиц и эмоций для поколений наших предков было важным инструментом и эволюционным преимуществом. Мы умеем распознавать лица чуть ли не спустя несколько минут после рождения и можем запомнить от 5 до 10 тысяч лиц. Иными словами, не обращать внимание на лица и не анализировать их нам физиологически сложно — если только у вас нет прозопагнозии.
В контексте именно игрового продакшена такая проблема и так решается довольно сложно и ресурсоемко, а KCD 2 вообще попала между молотом и наковальней. С одной стороны, игра не предусматривает кастомизации главного героя, поэтому разработка полноценного генератора персонажей исключительно для NPC была бы слишком долгой и дорогой. С другой — реалистичный сеттинг и арт-стиль практически исключают стилизацию персонажей. Решить проблему буквально — сделать больше моделей персонажей будет очень накладно, реалистичные 3D модели персонажей это одна из самых дорогих вещей в игровом арте вообще. Вид от первого лица тоже не помогает - лица NPC у нас всегда примерно на уровне глаз, поэтому попытка разнообразить внешний вид NPC через одежду будет иметь меньший эффект.
Есть повод - разработчики Kingdom Come: Deliverance 2 отправили меня на принудительный перерыв, выпустив апдейт с ломающими прохождение багами.
Поводом покривить лицом стало, что характерно, само лицо. Точнее лица, еще точнее - нехватка уникальных лиц у NPC. Тем более обидно, что эта нехватка сильнее проступает на фоне запоминающихся персонажей и связных, длинных квестовых цепочек. Проведя несколько часов, выполняя поручения мельника Крейзеля, невольно будешь узнавать его в других NPC с таким же лицом.
Игры часто похожи на иллюзионизм: это тоже искусство дыма и зеркал. Разработчик должен управлять вниманием игрока так, чтобы тот не смотрел и не ходил куда не надо. Это хорошо для обеих сторон: игрок не ломает себе погружение, уперевшись, например, в край карты, разработчик же может сосредоточить ресурсы на проработке ключевых элементов, на которые игрок будет смотреть чаще всего, и сэкономить на остальном. Немалая доля багов закрывается с резолюцией "никто туда смотреть не будет".
В случае с лицами NPC это плохо работает буквально из-за нашей биологии. Наш вид очень долго развивался именно как социальный, поэтому распознавание и узнавание лиц и эмоций для поколений наших предков было важным инструментом и эволюционным преимуществом. Мы умеем распознавать лица чуть ли не спустя несколько минут после рождения и можем запомнить от 5 до 10 тысяч лиц. Иными словами, не обращать внимание на лица и не анализировать их нам физиологически сложно — если только у вас нет прозопагнозии.
В контексте именно игрового продакшена такая проблема и так решается довольно сложно и ресурсоемко, а KCD 2 вообще попала между молотом и наковальней. С одной стороны, игра не предусматривает кастомизации главного героя, поэтому разработка полноценного генератора персонажей исключительно для NPC была бы слишком долгой и дорогой. С другой — реалистичный сеттинг и арт-стиль практически исключают стилизацию персонажей. Решить проблему буквально — сделать больше моделей персонажей будет очень накладно, реалистичные 3D модели персонажей это одна из самых дорогих вещей в игровом арте вообще. Вид от первого лица тоже не помогает - лица NPC у нас всегда примерно на уровне глаз, поэтому попытка разнообразить внешний вид NPC через одежду будет иметь меньший эффект.
❤22🔥7
Forwarded from Атакующий китайский всадник
К тому же средневековая мода была сильно менее разнообразной, чем современная и скорее накладывала бы больше ограничений, чем давала возможностей. В деревнях одежда была по большей части домотканой, для сильного разнообразия фасонов не было ни времени, ни умений. В городах можно было заказать одежду у портного, но мода была строго, часто на законодательном уровне, привязана к социальному статусу владельца. Поэтому попытки усилить цветовую дифференциацию штанов и не помогут, и повредят исторической достоверности. Тем более что одна намеренная уступка в игре уже есть - все портные торгуют готовой одеждой, а не шьют ее на заказ из принесенной вами ткани, которую надо было еще купить у отдельного торговца.
На первый взгляд ситуация кажется удручающей, но ее светлая сторона в том, что это совершенно нормально. Это типичная lose-lose дилемма, пример - зеркала заднего вида у машин в играх. Практической пользы в них нет, никто никогда не смотрел в них, действительно надеясь увидеть что там позади машины. В тоже время они очень сильно бьют по производительности, но если их не добавить - ждите негативных отзывов от геймеров в ярости. На RoadCraft зеркала заднего вида все же добавили (хотя и снова думали, нужно ли), а вот модель водителя решили не добавлять. Если в прошлых играх техника более-менее типовая и для разных машин нужно было настроить размер и высоту руля, то в новом проекте появилось очень много специализированной тяжелой техники, у которой часто руля нет вообще. Настраивать водителя под каждую конкретную модель техники выходит долго, дорого и очень нудно.
Выпустив демо без водителя в кабине мы сразу получили в эту самую кабину хорошую порцию негативных отзывов, так что добавить водителя все же пришлось, пусть и срезав пару углов, что поправило ситуацию. До сих пор не уверен, что это того стоило, но мы хотя бы получили измеряемый результат, который формально можно трактовать как положительный. Понять игроков и их раздражение можно - для них это был важный элемент погружения, пусть и в остальном полностью нефункциональный. Была ли эта идея у них в голове до знакомства с серией или жанром в общем или же они привыкли к водителю уже играя в наши игры - неведомо, да и не так важно, независимо от причин нам остается только работать над этим, стараясь это раздражение унять. Может, оно и к лучшему - такое же раздражение от одинаковых NPC и заставило меня это написать. Было бы все хорошо - молчал бы еще три месяца.
На первый взгляд ситуация кажется удручающей, но ее светлая сторона в том, что это совершенно нормально. Это типичная lose-lose дилемма, пример - зеркала заднего вида у машин в играх. Практической пользы в них нет, никто никогда не смотрел в них, действительно надеясь увидеть что там позади машины. В тоже время они очень сильно бьют по производительности, но если их не добавить - ждите негативных отзывов от геймеров в ярости. На RoadCraft зеркала заднего вида все же добавили (хотя и снова думали, нужно ли), а вот модель водителя решили не добавлять. Если в прошлых играх техника более-менее типовая и для разных машин нужно было настроить размер и высоту руля, то в новом проекте появилось очень много специализированной тяжелой техники, у которой часто руля нет вообще. Настраивать водителя под каждую конкретную модель техники выходит долго, дорого и очень нудно.
Выпустив демо без водителя в кабине мы сразу получили в эту самую кабину хорошую порцию негативных отзывов, так что добавить водителя все же пришлось, пусть и срезав пару углов, что поправило ситуацию. До сих пор не уверен, что это того стоило, но мы хотя бы получили измеряемый результат, который формально можно трактовать как положительный. Понять игроков и их раздражение можно - для них это был важный элемент погружения, пусть и в остальном полностью нефункциональный. Была ли эта идея у них в голове до знакомства с серией или жанром в общем или же они привыкли к водителю уже играя в наши игры - неведомо, да и не так важно, независимо от причин нам остается только работать над этим, стараясь это раздражение унять. Может, оно и к лучшему - такое же раздражение от одинаковых NPC и заставило меня это написать. Было бы все хорошо - молчал бы еще три месяца.
❤33🔥6
Тут недавно выражали удивление по поводу того, что в японских играх часто отдельно прописывают группу крови персонажей. И это неплохой пример непереводимых вещей.
Действительно, в японских играх, особенно постарше, такое встречается постоянно: в мануалах Tekken, Final Fantasy, на экране выбора Virtua Fighter, в Resident Evil — такой тривии было очень много если не в самих играх, то в каких-то сопутствующих материалах.
Японцам в 90-х и 2000-х группы крови говорили о характере персонажей примерно столько же, сколько нам говорили понятия вроде "сангвиник" или "социотип Драйзер". По одной графе сразу было понятно, что Казуя из Tekken — талантливый, но чрезмерно эксцентричный лицемер.
Пошло все от психолога Такедзи Фурукавы, видевшего недостатки в системе вступительных экзаменов — они не брали в расчет личностные качества абитуриентов. Как их определить? Фурукава решил искать подсказки в группе крови. Активно в этом направлении он работал с 1927 по середину 30-х, когда академики окончательно пришли к выводу о псевдонаучности изысканий.
В 70-х популяризатором теории стал журналист Масахико Номи, неплохо наварившийся на книге-бестселлере об отношениях между людьми с разными группами крови. Потом выпустит еще с десяток.
Тренд в итоге подхватят различные компании: появятся дейтинг-сервисы и контрацептивы, Bandai начнет делать специальные сладости под конкретную группу крови.
Короче, это тот случай, когда ненаучность какого-то убеждения не мешает наличию социологического факта — достаточно написать группу крови для двух персонажей, и в голове у японской аудитории уже сложится примерный сценарий их отношений, есть свои тропы, которые даже не нужно объяснять.
Действительно, в японских играх, особенно постарше, такое встречается постоянно: в мануалах Tekken, Final Fantasy, на экране выбора Virtua Fighter, в Resident Evil — такой тривии было очень много если не в самих играх, то в каких-то сопутствующих материалах.
Японцам в 90-х и 2000-х группы крови говорили о характере персонажей примерно столько же, сколько нам говорили понятия вроде "сангвиник" или "социотип Драйзер". По одной графе сразу было понятно, что Казуя из Tekken — талантливый, но чрезмерно эксцентричный лицемер.
Пошло все от психолога Такедзи Фурукавы, видевшего недостатки в системе вступительных экзаменов — они не брали в расчет личностные качества абитуриентов. Как их определить? Фурукава решил искать подсказки в группе крови. Активно в этом направлении он работал с 1927 по середину 30-х, когда академики окончательно пришли к выводу о псевдонаучности изысканий.
В 70-х популяризатором теории стал журналист Масахико Номи, неплохо наварившийся на книге-бестселлере об отношениях между людьми с разными группами крови. Потом выпустит еще с десяток.
Тренд в итоге подхватят различные компании: появятся дейтинг-сервисы и контрацептивы, Bandai начнет делать специальные сладости под конкретную группу крови.
Короче, это тот случай, когда ненаучность какого-то убеждения не мешает наличию социологического факта — достаточно написать группу крови для двух персонажей, и в голове у японской аудитории уже сложится примерный сценарий их отношений, есть свои тропы, которые даже не нужно объяснять.
🔥42❤14✍9🥰3👏1🤔1
Недавно увидел твит с риторическим вопросом “что в Elden Ring делают безголовые дудочники”. Это, конечно, смешно и вполне в духе FromSoftware, но у шутки есть слои.
Elden Ring проводит параллели разной очевидности между Золотым Порядком и христианством (царство без смерти, инверсия сюжета “Евы из ребра Адама”) с той разницей, что Порядок распространяется "огнем и мечом", мы видим сражения в сюжетном трейлере и их последствия по всему Междземью. Здесь важно уточнить, что Раскол – это не только междоусобица наследников или падение в ересь, но и попытка согласовать новые космологические чертежи жизни. При Порядке похороненные у Древа Эрд перерождаются, а руна смерти была изъята Марикой; у других божественных порядков свои циклы жизни, рождения и смерти.
Как и христианство, Золотой Порядок также явно выделяется тем, что "учение Христа” (“что сказала Марика”) становится в какой-то момент "учением о Христе” (“что и зачем Марика сделала”).
Теперь к музыке. В истории христианской музыки примерно до VI века вообще не фигурирует никаких музыкальных инструментов, и в основе произведений лежали акапельные монофонии — простые мелодии, поющиеся без инструментов (за парой исключении, подробно можно прочитать здесь). Еще есть специфические моменты вроде осознанного отказа от перкуссии и ритмической “музыки шаманов”. В народной музыке инструменты могли быть совершенно разные — это одна из линий разделений между религиозной музыкой и музыкой как некой народной культурой.
В Elden Ring практически вся музыка Золотого Порядка — духовая. Пажи в Лейенделле играют на флейтах, у солдат и участников процессий есть дудки (которые и в реальной истории использовались для координации). Даже в амбиентной музыке Лимгрейва слышится далекий звук труб из Лейенделла.
А в самом городе мы видим то, что называется worship band — существ с еще более гигантскими дудками. Это дудение ведет к простой мысли: вся слава принадлежит одному богу, мы восхваляем его триумфальный приход. Это буквально проговаривается в описании праха самих дудочников:
Роль у них примерно такая же, что и у семи трубящих ангелов в Откровении Иоанна Богослова.
Это все не так бросалось бы в глаза, если бы в игре не было множества примеров музыки, исполняемой теми, кто исключен из Порядка (не был "христианизирован”):
— Древние женщины-летучие мыши поют куда более сложный мотив в соло на латыни.
— Торговцы-офени играют на струнно-смычковых инструментах (важный момент в истории игры).
— Полулюди долбят по щитам палками и орут.
— Предки под землей топают и поют мелодии примерно того же плана, что женщины-мыши.
К слову, единственная в игре арфа переделана в лук и имеет такое описание (к слову о разделении церковного и народного):
История с безголовым призраком и трубой интересна тем, что это явно солдат Золотого Порядка оставшийся в горах в форме призрака, выполняющего действия “на автомате”. Если бы его похоронили у корней Древа Эрд, он бы переродился и услышал то же звучание дудок из столицы, испытал бы сильный опыт перерождения. А так он застрял в какой-то мерзлой глуши, и даже бога славить у него нет ни головы, ни дыхания.
Elden Ring проводит параллели разной очевидности между Золотым Порядком и христианством (царство без смерти, инверсия сюжета “Евы из ребра Адама”) с той разницей, что Порядок распространяется "огнем и мечом", мы видим сражения в сюжетном трейлере и их последствия по всему Междземью. Здесь важно уточнить, что Раскол – это не только междоусобица наследников или падение в ересь, но и попытка согласовать новые космологические чертежи жизни. При Порядке похороненные у Древа Эрд перерождаются, а руна смерти была изъята Марикой; у других божественных порядков свои циклы жизни, рождения и смерти.
Как и христианство, Золотой Порядок также явно выделяется тем, что "учение Христа” (“что сказала Марика”) становится в какой-то момент "учением о Христе” (“что и зачем Марика сделала”).
Теперь к музыке. В истории христианской музыки примерно до VI века вообще не фигурирует никаких музыкальных инструментов, и в основе произведений лежали акапельные монофонии — простые мелодии, поющиеся без инструментов (за парой исключении, подробно можно прочитать здесь). Еще есть специфические моменты вроде осознанного отказа от перкуссии и ритмической “музыки шаманов”. В народной музыке инструменты могли быть совершенно разные — это одна из линий разделений между религиозной музыкой и музыкой как некой народной культурой.
В Elden Ring практически вся музыка Золотого Порядка — духовая. Пажи в Лейенделле играют на флейтах, у солдат и участников процессий есть дудки (которые и в реальной истории использовались для координации). Даже в амбиентной музыке Лимгрейва слышится далекий звук труб из Лейенделла.
А в самом городе мы видим то, что называется worship band — существ с еще более гигантскими дудками. Это дудение ведет к простой мысли: вся слава принадлежит одному богу, мы восхваляем его триумфальный приход. Это буквально проговаривается в описании праха самих дудочников:
Spirits of a monstrous band of musicians who employ sacred arts. It is said that when Oracle Envoys appear, playing their pipes, they do so to herald the arrival of a new god, or age.
Роль у них примерно такая же, что и у семи трубящих ангелов в Откровении Иоанна Богослова.
Это все не так бросалось бы в глаза, если бы в игре не было множества примеров музыки, исполняемой теми, кто исключен из Порядка (не был "христианизирован”):
— Древние женщины-летучие мыши поют куда более сложный мотив в соло на латыни.
— Торговцы-офени играют на струнно-смычковых инструментах (важный момент в истории игры).
— Полулюди долбят по щитам палками и орут.
— Предки под землей топают и поют мелодии примерно того же плана, что женщины-мыши.
К слову, единственная в игре арфа переделана в лук и имеет такое описание (к слову о разделении церковного и народного):
Трубадуры поют о героях: о тех, кто с честью служил Древу Эрд, и о тех, кто променял честь на богохульство.
История с безголовым призраком и трубой интересна тем, что это явно солдат Золотого Порядка оставшийся в горах в форме призрака, выполняющего действия “на автомате”. Если бы его похоронили у корней Древа Эрд, он бы переродился и услышал то же звучание дудок из столицы, испытал бы сильный опыт перерождения. А так он застрял в какой-то мерзлой глуши, и даже бога славить у него нет ни головы, ни дыхания.
❤31🔥17❤🔥2
Еще позволю себе микроанонс. Мы недавно в книжном клубе закончили второй сезон чтений (закончили на книге про грибы, которая идеально ложится на ранние Monster Hunter).
На летние каникулы клуб решил почитать и обсудить «Архитектуру видеоигровых миров», которую я писал в соавторстве. Учитывая, что заканчиваю вторую, можно и пособирать камни по первой.
Если хотите — присоединяйтесь, у этой истории, скорее всего, будет развитие.
На летние каникулы клуб решил почитать и обсудить «Архитектуру видеоигровых миров», которую я писал в соавторстве. Учитывая, что заканчиваю вторую, можно и пособирать камни по первой.
Если хотите — присоединяйтесь, у этой истории, скорее всего, будет развитие.
Telegram
Pan Meditat
Недавно прочитали «Гриб на краю света» Анны Лёвенхаупт Цзин и закрыли этой книгой второй сезон чтений. Она на самом деле далеко не только про грибы, но формально все начинается с запаха мацутакэ – одного из самых дорогих и редких грибов в мире.
Этот гриб…
Этот гриб…
🔥28