Telegram Web
Forwarded from Кто-то talk
Перед вами ADDD (Art direction deep dive) — Структурированный блок конспектов, посвященных арт-дирекшену. Часть материала уже дополнительно раскрыта более подробно в видео, некоторый присутствует только в тексте. Структура наполнения и список конспектов пополняется.
Я наконец-то нашел время изучить этот труд.
Ну что сказать, действительно крутая систематизированная карта по всему что связано с дизайном, для себя выделил несколько областей в которых вижу нехватку знаний из того что действительно надо(мне) знать.

Но еще это натолкнуло меня на одно из моих рассуждений, давайте я введу 2 таких определения для этого поста:
Культура - это все то, что придумано человечеством, все тексты, музыка, кино и далее..
Реальность - то, что заложено в человека на базовом уровне при рождении, то на что опирается человек совершая действия и принимая решения.

Я поймал себя на мысли, что 90% тех навыков что описаны в документе я никогда не изучал, это все познавалось на опыте в процессе работы. Не изучал в привычном для многих виде - берем учебный материал, принимаем за правду информацию там описанную и делаем.
А ведь мог столько времени секономить, все же до меня уже написано, или нет? Или нет, ведь знать путь и пройти его не одно и тоже.
Я не буду судить о правильности, но система обучения чему угодно построена на "культуре", а "реальность" на том чтобы сделать-обосраться-сделать из этого выводы.
А в чем проблема то, чел? В том что культура к реальности вообще никакого отношения не имеет, это просто идеализированная фантазия. Но так как мы с детства учимся на культуре то влияние ее очень сильное, настолько сильное что даже раз за разом разбиваясь об реальность
мы продолжаем верить тому, что написано в книжке, ведь это вроде бы правильно все и логично, хорошо это хорошо, а плохо это плохо, ну.

Вообще эти рассуждения они про принципы построения работы - себя, команды, чего угодно. Вот смотрите:

Я перехожу дорогу на зеленый свет и справедливо ожидаю, что меня не собьет машина, и вроде бы все логично - на бумаге же написано что машины должны остановиться и я спокойно пройду.
Но в реальности я кучу раз видел как водители проезжают на красный, знаю что многие ездят нетрезвыми, могут отвлечься на что угодно, да че уж там я и сам не против нарушить правила дорожного движения и вообще хожу в наушниках, что повышает мои шансы быть сбитым.
Мы знаем что нарушают все, нарушаем сами, но в нашей фантазии оказывается все идеально работает. А если меня собьют, то я не буду считать себя виноватым в том что закрыл на все это глаза, это водитель виноват.

И вот я начинаю проект в котором принимает участие множество людей разных профессий и думаю что все будет хорошо, а если что-то пойдет не так то это исполнители плохие, продюсеры криво инфу передают. Буду закрывать глаза на все проблемы и надеяться что и так прокатит.
Нет, начиная проект я сразу для себя принимаю, что скорее всего обосрутся все, на всех этапах и максимально насколько это возможно и уже закладываю это в планирование. Всю информацию я по возможности буду проверять, т.к. дело не в том что у тех кто эту информацию
передает может не быть компетенции ее адекватно оценить, а в том что есть гигантская разница между тем что люди делают и "думают о том что делают". Информация поступает о втором, и эта информация помимо всего может основываться на том "как сейчас правильно ответить",
эмоциональном состоянии отвечающего и еще куче переменных, где реальное положение вещей может быть в самом конце списка.

И теперь когда вы поняли что я очень умный, рациональный и идеально все планирую - внимание панчлайн:
Я могу сколько угодно рассказывать про здоровый образ жизни и правильное питание, а по факту я проснулся сегодня в 3 часа ночи и заказал чизкейк.
Ведь решения и действия мои зависят не от объективных фактов, сотен лет умных исследований и далее, а от того насколько я сейчас хочу есть.

Культура сосала у всего примитивного, так было и так будет. И в этом нет ничего плохого, главное видеть реальность а не иллюзии.
ну вот такое чет
Попробовал записать видео по своему борду и пришел к выводу что разговорный формат без сценария и монтажа выглядит нереально душно, а тратить на это время я увы не могу себе позволить.
Да и поставив себя на место зрителя я лучше почитаю пост с выжимкой основной информации где-нибудь в метро/кафе, чем буду смотреть 20-минутное видео.



В этой серии постов я попытаюсь раскрыть процесс и переосмысление своей работы на примере одного проекта.

Часть первая. Таймлайн развития и осознание целей.

На картинке изображен график фактических результатов моего профессионального роста, хотя на самом деле рост шел все это время довольно линейно, проблема была в том, что я не встречал задач где эта квалификация могла раскрыться.
Примерно в конце 2022 года я уже был готов смириться с мыслью, что я не более чем another brick in the wall и оказаться в тупике отчаяния достигнув потолка своей карьеры.
Если бы мне тогда сказали, что произойдет со мной в следующие 2 года я бы назвал это безумием, для меня и сейчас удивительно как все изменилось.

Это так небольшое вдохновляющее вводное слово для тех кто возможно не видит развития в своей жизни, важные выводы:
1. Ты не знаешь с чем столкнешься завтра и как это изменит твою жизнь, но продолжать определенно стоит.
2. Если что-то работает не так как тебе хочется это не мир плохой или индустрия, лучше проанализируй и задай себе вопрос "что я делаю не так?"
3. Столкновение с проблемами дает максимальный рост, это взаимовыгодный фидбек. Только в бою ты эффективно находишь ошибки и свои слабые места.


Проект: Редизайн эфирного оформления телеканала СТС.
Понятное дело что все трансформации моего скилла происходили не только в рамках этого проекта, но и кучи других и еще тысяч событий, но сфокусируемся на этом.

Что продает айдентика телеканала? Множество вещей..имидж, узнаваемость бренда.., но если упростить то это удержание внимания зрителя, в частности например - заставить остаться посмотреть рекламу.
То есть открывающий ролик перед рекламным блоком должен быть захватывающе интересным и вызывать теплые приятные эмоции. А после мне станет интересно и я захочу посмотреть закрывающий ролик в конце рекламного блока.
И попутно посмотрю весь рекламный блок.

Цель: заставить человека посмотреть то, что он не хочет смотреть. Вызвать интерес и позитивные эмоции.

Минутка психологии: если я смотрю на что-то в позитивном эмоциональном состоянии, то мое отношение к предмету, мнение о предмете будет скорее позитивным. Начинаете догадываться насколько все сложнее?
Сенна vs Сенна.

Посмотрел недавно сериал "Сенна" от нетфликс про знаменитого пилота Формулы-1, сериал биографический так что кто в теме знает о чем сюжет, остальным не буду спойлерить.
Я наверное сейчас буду еще одиним человеком который напишет о кризисе идей, грамотном сторитейлинге и графике ради графики, но думаю все несколько сложнее.

Короткая рецензия на сам сериал: рандомная нарезка моментов из жизни главного героя как будто я смотрю сторис/шортс/тикток не раскрывающая вообще никакой истории, просто по ТЗ наснимали "ключевых моментов", никакой логики, никакой связи,
не понятно нихуя будет для человека не знакомого с историей автоспорта. Это драма, но все 6 часов меня не покидало ощущение что я смотрю очередной супергеройский форсаж, 0 эмоций, 0 сопереживания. Но зато там крутой CGI, гонки отлично срежесированны, респект.
Но к сожалению это не компенсирует общего ощущения того что мне на лицо нассали и насрали.
Экономлю вам 6 часов, тут все на что стоит посмотреть - https://www.behance.net/gallery/214528309/Senna-VFX-Breakdown-Netflix

И в противовес существует документалка Сенна 2010 года выпуска, там нет никакой графики, половина хронометража это интервью с участниками событий, но повествование выстроено так что история максимально понятна для обычного зрителя и вызывает эмоции как от просмотра
хорошего художественного фильма (и все это в 2 раза меньшем хронометраже). (я плакал в конце, правда)

Почему я вообще решил написать этот пост?
Сейчас поколению которое на моих глазах росло с планшетами в жопе руках уже по 20 лет, а все что выше написано через призму моего восприятия, человека хоть и выросшего в эпоху ютуба, но все же привыкшего к каким-то цельным историям, а не коротким обрывкам.
Сериал в целом засран критиками, но имеет оценки 8.2 на imdb и кинопоиске, которые конечно с большой вероятностью могут быть накручены в век пиздоболификации. Доступа к статистике нетфликса у меня нет, но предположим что их маркетлоги не просто так получают свои деньги.
Бюджет сериала - 170 млн.$, это больше чем у Интерстеллара если че. Это как минимум заставляет задуматься о целях подобных вложений, может кино и не должно больше оставлять послевкусия? Получаем быстрый дофамин от красивых картинок и незадумываясь жмем кнопку смотреть следующий сериал, подписка то оплачена.

Так может и нахуй его сторитейлинг ваш, аудитория кто?
Часть 2. Количество информации.

Для решения любой задачи нужна входная информации, для какой-то больше/для какой-то меньше. О простых задачах много говорить не буду, единственное что скажу - не стоит давать много информации для простых задач, необходимый минимум. Лишняя информация обязательно
запутает исполнителя -> выйдет в лишние рабочие часы/переделки, что на дистанции сделает минус дохуя денег.

Сложные задачи. Вот тут ситуация обратная - чем больше у вас полезной информации тем лучше будет результат(если вам не похуй конечно же). Про смысловые цели проекта я писал в прошлом посте, тут больше про художественные средства и взаимодействие с собой.
Задача - создать максимально теплую, комфортную весенне-летнюю картинку, зритель должен ощущать что его здесь любят, шарите? При этом важно сохранить наследие старой айдентики(формы, цвет, стилистика), резкие изменения ни к чему.
Все это уже дает нам базовый набор инструментов: сюжеты, объекты, цвет и свет, материалы.

На первой картинке самые первые тесты и принцип диалога(с собой и вышестоящими участниками проекта), которого я стараюсь придерживаться почти всегда.
Если 2 и более варианта практически равноценны, то выбор сделать настолько сложно, что предпочтительнее не выбирать вообще. Может показаться что тут много раз изображена одна и та же картинка, но на самом деле они все чем-то отличаются. В процессе работы мы делаем кучу таких незначительных поправок и думаем что они не сильно влияют на конечный результат,
отбрасывая версии потому что они нам не нравятся, что является довольно слабым аргументом, и чем ниже квалификация тем он слабее.
Я же стараюсь по максимуму выводить различные вариации и задавать себе вопрос - что мне нравится на этой картинке и что не нравится, и желательно это делать спустя какое-то время, т.к. после нескольких часов работы это все будет восприниматься как одна картинка.
Плюс эти варианты должны увидеть и другие люди, у которых свой взгляд на это и которые могут заметить то, что не увидели вы. Вполне возможно, что нужное решение было в одной из выкинутых на помойку итераций в следствие чего вы потратите кучу времени на поиски того что уже сделали.

Но что самое главное - все участники процесса создания получают новую вводную информацию для дальнейших улучшений, и так повторяем пока это имеет смысл. Эволюция вводных данных -> эволюция конечного результата(не всегда).

И это еще не все, важным источником информации является жизнь, реальность это бесконечный поток референсов, интересных сетапов света, сочетаний цвета и эмоции на которые мы не обращаем внимания если перед нами не ставятся вопросы.
У меня вопросы возникли и я начал замечать и анализировать то, что было у меня перед глазами всегда. На второй картинке часть того что я использовал в рамках этого проекта и далее во многих других: цветовые оттенки, хайлайты, косые тени/направляющие света, составные тени, комбинации жестких и мягких теней, взаимодействие солнечного
света с каменными и бетонными поверхностями.

Думайте что едите, вот.
Новенькие привет, я тут один из кейсов 23 года разбираю, но скорее не технические нюансы, а базовые моменты применимые в каждом проекте.

Но так и быть я пожертвую третьей частью, она будет больше технической.

Спот-лайты.
По сути я расскажу про gobo шейпы в лайтах, но на максималках. Новички юзают gobo текстуры в один лайт чтобы создать тени "окон и листочков", чуваки покруче создают множество лайтов с текстурами чтобы нарисовать неоднородное освещение на объекте, но у меня шило в жопе, щас покажу сложный прикол.

Техника:
Берем спотлайт и создаем пару дисков через которые он будет светить, у меня один обычный и один с вырезом в центре (форма объектов определяется тем, что вы в итоге хотите получить).
Также нам понадобятся материалы для этих дисков, нас интересует параметр Opacity чтобы регулировать непрозрачность этих дисков в простом варианте и градиентом через Ramp в сложном.

Что делать с дисками:
1. Двигать по позиции и вращению, скейлить, деформировать.
2. Играться с вариантами опасити в материале.
3. Ну и конечно же двигать сам лайт относительно дисков.

В самом лайте нас интересуют следующие параметры:
1. Интенсити/экспозиция и цвет чтобы контролировать оттенок света который ложится на поверхность.
2. Cone angle чтобы контролировать форму.
3. Softness теней для рисунка тени от блокеров и правильного эмоционального и смыслого восприятия(между жесткой и мягкой тенью разница как между советским агитплакатом и современной рекламой клубничного мороженного, понимаете?)
4. Не обязательно, но я очень люблю это делать: выключать global illumination у конкретного спотлайта и добавлять в Include/Exclude отдельные объекты в сцене для создания определенного рисунка.

ЧТОБЫ ЧТО?
Многие говорят о том что композиция в кадре призвана рассказать историю, но наравне с этим историю также можно рассказать через свет, точнее все это неразделимо. Свет по-разному ложится на разную форму и по-разному рассеивается на разных материалах, таким образом с помощью данной техники я могу в реалтайме создавать нужный мне рисунок света в сцене, создавать новые формы в существующей геометрии только за счет выделения и затенения определенных участков, объектов, деталей и в итоге показать определенный сюжет.


Почему не нарисовать текстуру в 2д и не засунуть в лайт?
1.Множество параметров и реалтайм фидбек.
2.Точность. Просто заебетесь редактировать текстуру чтобы подогнать под нужный шейп.

Но зато в 2д можно создавать крутые анимированные карты для лайтов, но об этом я расскажу уже в другой раз.
welcome home warrior
2025/02/18 17:08:20
Back to Top
HTML Embed Code: