Вчера, 23 января, было ровно 2 года со дня рождения канала "Практика гейм-дизайна". Поздравляю всех нас с этим событием! 🎏
Спасибо вам, что остаётесь с нами и вкладываете силы в развитие комьюнити!
Спасибо вам, что остаётесь с нами и вкладываете силы в развитие комьюнити!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegram
Чат Практики ГД
Чат канала о практике гейм-дизайна @justGameDesign
Юра @ysirotkin
Юра @ysirotkin
4🎉50❤🔥10❤6🔥5👍1
Пора поговорить о базовых вещах в гейм-дизайне — циклах
Геймплейный цикл — это замкнутая повторяющаяся последовательность действий игрока, подчиняющихся установленным правилам и позволяющих достичь целей.
В играх существуют
Термин "Мета-игра" существовал ещё до появления meta game loop. И это создало путаницу. Под мета-игрой понималась игра, которая возникала за пределами самой игры, часто даже просто в голове людей. Например, в футболе помимо самой игры, которую мы все любим и знаем, существует окно покупки и продажи игроков. Именно от удачи в этой «игре» зависит состав команды, который непосредственно определяет игру и влияет на результат
Гейм-дизайнеры используют термин meta, или meta game loop, когда речь заходит о дополнительной активности игрока, которая, впрочем, может вносит существенный вклад в основной геймплей. Например, продвижение по сюжету по мере прогресса игры, как правило, является «метой». Сюжет создает дополнительный интерес. Другим примером «меты» являются «ивенты» в мобильных играх. Ивенты могут иметь определенную тематику, быть приурочены к праздникам, иметь разную длительность, повторяемость, использовать разные механики и взывать к разной мотивации игрока. Например, в течение недели перед Хэллоуином в игре вас могут заставить собирать тыковки на уровне, которые затем можно обменять на «ивентовое» оружие или другие бонусы
Таким образом, мы видим, что «мета» вполне может оказывать существенное воздействие на геймплей основного цикла: упрощать прохождение, усиливать персонажа, давать дополнительные механики, помогать в достижении целей, которых не было ранее
Можно визуально представить основной геймплейный цикл (core) в виде окружности, на которую в опорных точках «нанизаны» окружности дополнительных геймплейных циклов (meta)
Не всегда просто провести чёткую границу между основными и дополнительными геймплейными циклами. Считать ли бонусы или дополнительные механики, принадлежащими основному циклу или дополнительным?
Но не бойтесь проводить границы и предлагать свои сегменты циклов. Не столь важно как вы ее проведёте, как то, что вы и ваши коллеги понимают одно и то же под установленными в контексте беседы или документации терминами
В определении границы и принадлежности циклов вам может помочь определение мета-игры, сформулированное в статье 2016 года Андреем Костюшко:
Мета-игра — это механики, направленные в первую очередь на выполнение целей разработчика, а не на развлечение игрока
За дополнительной интересной информацией по смежным темам вы можете обратиться к постам в
Давайте попрактикуемся!
Опишите core game play любимой вами игры в чате или комментариях!
Практика гейм-дизайна ©️
#база #базагд #циклы #core #meta
#gameplay #coreloop #metagame
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
App2Top
Что такое Мета-игра?
Чем в играх является мета-игра, за что она отвечает и почему о ней должны помнить, как разработчики фритуплейных, так и премиумных продуктов, — рассказал директор и гейм-дизайнер компании Creoteam Андрей Костюшко в своем блоге. С любезного разрешения автора…
1👍17❤🔥3👎1🐳1
В 2024 году было много конференций и фестивалей для разработчиков игр. Но совсем мало времени уделяется на них специалистам арт-направлений
Мы планируем это исправить нашим осенним фестивалем, о котором я расскажу подробнее позже
Однако в поисках информации для художников буквально сегодня увидел анонс полезного эфира на канале Scream School с выпускницей дополнительного образования «Концепт-арт», лид концепт-дизайнером по окружению Евгенией Морозовой
Как учат художников в России и Сингапуре?
Евгения сравнит обучение в Scream School и сингапурской школе дизайна FZD.
На прямом эфире обсудят:
По ходу эфира у вас будет возможность задавать вопросы Жене — это отличный шанс узнать закулисье обучения в России и за границей
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegram
Scream School
Очная школа компьютерной графики и игровой разработки, часть @uumoscow
Внутри:
📖 Материалы для развития в CG, VFX, 3D, 2D
• Про обучение в школе
💻https://scream.school
📍Центр дизайна Artplay, Нижняя Сыромятническая 10, стр4, вход 4А, этаж 5
Внутри:
📖 Материалы для развития в CG, VFX, 3D, 2D
• Про обучение в школе
💻https://scream.school
📍Центр дизайна Artplay, Нижняя Сыромятническая 10, стр4, вход 4А, этаж 5
🔥3❤2 2👍1
То, от чего у всех подорвало в прошлом году — мы завершили 1 поток интенсива «Написание ГДД фичи» в прошлую пятницу
Рассказываю, как это было
1 поток состоял из 7 человек, 2 из которых были победителями розыгрыша бесплатной недели. По разным причинам победители бесплатной недели решили отложить прохождение полной версии интенсива
До финиша дошли 5 человек, из них все участники оплатили свое участие в полном объеме
Провели 8 лекций, 4 многочасовых разбора домашних заданий, 1 игру Last Man Standing, 1 тренировочное собеседование на должность гейм-дизайнера
Лекции вел Вова Ковтун (@gdkovtun), я работал над «обвязкой всего остального», общался с ребятами в чате (как и Вова), собирал обратную связь и, наверное, что-то еще (обсуждал программу интенсива и т.д.)
Ребята оказались удивительно заряженными и талантливыми. Мы навсегда запомним первый поток интенсива и то, что он нам дал
А дал он — ни много ни мало — создание ООО «Практика гейм-дизайна» (GDRPO.ru, образовательное направление) и запуск NullFall (NullFall.com, студия разработки игр)
Кроме того, ребята оставили нам тонну обратной связи и мыслей того, как и что можно улучшить. Один участник даже сказал, что готов быть амбассадором
Работаем над запуском второго потока, где я уже планирую рассказывать часть лекций и, возможно, заниматься практикой с участниками. Кстати, все участники будут добавлены в отдельный чат участников интенсива
Скоро объявим о датах запуска второго потока. А пока — представляю на ваш суд отзывы, которые мне удалось собрать
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥11👾5❤3👎3 2
А пока мы продуктивно трудимся и готовимся к фееричному отдыху в выходные, ребята записали видео отзывы по интенсиву.
Что думаете? Убеждает или недостаточно?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👍5❤1
Помните Александра Новикова, студента ИТМО направления Технологии разработки видеоигр, некогда активного участника и рецензента практишоков, да и просто корейца?
15 февраля состоится ITMO GameDev Day
На нем Саша будет шоукейсить настольную игру, которую сделал с командой
Игра получилась похожей на масштабную RPG песочницу. Саша, по собственному признанию, "лютый гик и игрок в видеоигры", как и вся его команда. Они просто не могли сделать маленькую игру на 20 минут
Ребята приглашают именно тебя к 1 стенду в 16:00, чтобы посмотреть их проект и дать ценный фидбек
На IGDD будет представлено еще 9 игр. Все очень старались!
С 10 утра и до 18 вечера работают целых 3 стенда. По два часа ребята потратят на демонстрацию своих проектов
Будут и полезные лекции на тему геймдева. Очень ждем тебя! Приходи!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👍8❤7
Так получилось, что меня многое связывает с Ярославом Шалашовым. И я не могу остаться равнодушным к плейтесту игры про паровозики — Train Valley Origins
Можно играть даже с детьми
Ребята издают игру и просят
Все это реально очень поможет паровозикам! 🚂
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Reddit
From the Games community on Reddit: Train Valley Origins - Flazm - A charming train management game with strategic depth and adorable…
Explore this post and more from the Games community
🔥6🙏2❤1
Рекомендую канал Артёма Коблова, руководителя студии Perelesoq
Проекты студии:
В канале автор делится инструментами и полезными статьями о продвижении ПК игр и своими кейсами.
Например, команда Perelesoq собрала 35 000 вишлистов за первую неделю анонса их нового проекта
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegram
Маркетинг игр 🚀
Маркетинг игр, продюсирование и PR. В основном пишу про ПК и Steam.
Канал руководителя студии perelesoq Артёма Коблова: @artkoblov
По вопросам рекламы: @unreal_alesia
Канал руководителя студии perelesoq Артёма Коблова: @artkoblov
По вопросам рекламы: @unreal_alesia
❤9👎8👍2🙈2🙉2🌚1🤨1💊1🤷1
Я уже «жаловался» в чате, что последнее время много постов, которые я обещал запилить. А договор, как известно, дороже денег.
Но наконец-то пришло время переформатировать канал в соответствии с тем, как я хочу
Отныне будут мои посты. Рекламы и других постов здесь будет немного *надеюсь*. То есть они если и будут, то за деньги, либо с какой-то действительно значимой пользой для канала. Надеюсь, это пойдет в плюс для всех, кто читает канал и проявляет себя в комьюнити
Да, это означает, что пришло время авторских постов. Буду рассказывать что-то, что вызывает у меня интерес, о проектах, о том, что и как движется
Посмотрим, к чему это приведет. Но вместе с вами, мне ничего не страшно. Верно?
Погнали!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1❤27👍11🔥3👎2🤔1
Коммуникация лежит в основе командной работы и является важнейшим элементом и при написании технического задания (ТЗ). Сегодняшний пост возвращает нас к базе по написанию гейм-дизайнерской документации
Гарвардская модель переговоров поможет гейм-дизайнеру понять, как писать ТЗ для программистов, художников и других специалистов
Зачастую программисты хотя сделать как можно проще, а художники наоборот хотят творить («Мы заканчивали художку!»)
Рассмотрим 4 основных принципа Гарвардской школы переговоров
Задайте себе вопрос: «Про что мы пишем?» Механика, описание контента, любая декомпозиция; надо заказать фичу, систему, анимацию, завести пайплайн — на всё (!) пишется ТЗ!
Что бы к нам ни пришло из roadmap всегда первая задача — написание ТЗ. Никто не двигается с места пока ГД не написал ТЗ. Пока команда не вычитала ТЗ, пока не согласилась с тем, что там написано. Без отмашки по ТЗ будут переделки, правки, что в конце концов может привести к самоуправстству. Идём от ТЗ!
Не всегда стоит писать ТЗ супер подробно. От компании и человека, для которого пишется ТЗ может сильно поменяться формат. Нельзя научиться писать ТЗ в едином ГОСТе или стандарте. Всегда остается момент личности: программисты любят схемы (понимаем), а художники любят мокапы (согласились). Не пишите доки для всех одинаково! Документ для всех = ни для кого!
Ни одно ТЗ не может отправляться в работу без вычитки. Работа джуна будет отправлена на вычитку 10 раз, это нормально. Джун не понимает, какой характер у участников команды, он мало работал в командах, не понимает нужды и пристрастия каждого участника процесса. Не бойтесь общаться — программисты задают очень точные вопросы, мыслят структурно. Более того, часто они сами могут предложить вариант, который их устроит — это может быть какая-то таблица, своего рода чек-лист, по которым им удобно делать однотипные ивенты или фичи.
Инди-разработчик, пришедший в команду, уже мидл. Но он работал один, он не знает, как работать в команде. Самое плохое, что может случиться — инди-разработчик будет замыкаться в себе и выдавать ТЗ с первого раза как конечное ТЗ, по которому надо делать. Ведь все ждут от мидла именно этого — работы «на чистовик» с 1 попытки.
В командах нужно уметь работать ради взаимной выгоды и достижения интереса всех участников. Никого не должно волновать, с какой ноги вы встали с утра, успели ли выпить любимый кофе или принципиально не принимаете важные решения до обеда. Учитывайте интересы сторон при коммуникации, не вешайте ярлыков и не озвучивайте ультимативных позиций по отношению мнению друг друга. Вы пришли работать, ваш профессионализм превыше всего, а проявляется он и в коммуникации.
Не требуйте объективности от других, требуйте её от себя.
Участники первого потока GDPro уже видели эту информацию. Именно с этого начинается наш интенсив по написанию ГДД фичи. И именно к распаковке и оцифровке контента я сегодня и приступил
Мы с Вовой Ковтуном усиливаем программу 2 потока интенсива.
Ждите базу по написанию ТЗ фичи в следующих постах. А пока скажите
Удавалось ли вам применять принципы Гарвардской школы переговоров в своей работе?
#написаниефичи #коммуникация
#распаковкаинтенсива #оцифровкатеории #гарвардскаяшкола #интенсив #GDPro
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥6👍3
Мы собрались с ребятами из нашего чата и решили сделать хранилище годноты по разработке игр и гейм-дизайну.
Но проблема оказалась в том, что нет финальной концепции. Какие темы открывать, как их оформлять и какая у всего этого цель?
Идея была в том, чтобы складывать всё, что есть у каждого из нас, в нору. Увидел годноту - в нору
И хотели вовлечь в этот процесс подписчиков. Таким образом, неравнодушные люди будут делиться материалами, которые перекочуют со временем в нору
Но дело забуксовало и, похоже, что идее не суждено выжить. А жаль, ведь начинание благое
Кто может помочь расписать концепцию?
Нужно отразить:
Будем рады вашим мыслям. А пока забегайте в прототип норы
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegram
Нора Гейм-дизайна
Нора она и в Африке нора
— Ты где?
— В Норе.
— Куда заныкал годноту?
— В Нору.
Хочешь принести в нору годноту? Напиши жителям норы
— Ты где?
— В Норе.
— Куда заныкал годноту?
— В Нору.
Хочешь принести в нору годноту? Напиши жителям норы
🔥6❤4👍4