Telegram Web
Почему люди не хотят жить в безопасности?

Среди всех причин преждевременной смерти людей выделяют так называемые Accidental deaths, то есть смерти из-за несчастного случая. В этом классе всё держится на 3 столпах:

- Падения
По многим причинам, это лидирующая причина смерти от несчастного случая у людей старшего поколения.

- Передоз
Часто замаскированный политкорректным словом "отравление", на самом деле именно передоз является главным источником таких смертей - это аж под 100 тысяч человек в год в США.

С первым ничего не поделаешь, не победив старение, тогда как передоз - дело добровольное. Третья же причина является и совсем случайной, и предотвратимой, и это конечно же машины.

В США на 100к человек приходится чуть больше 10 смертей в год от ДТП, по масштабу сопоставимо с падением и передозами.

Когда начинающие водители впервые выезжают на городскую дорогу, их начинает охватывать паника. Тебе нужно ехать на большой скорости по соседству с другими машинами. Одно неловкое движение любого из вас может привести к массовой смерти.

Со временем это чувство паники начинает проходить. Однако, на мой взгляд, это скорее притупление разумного страха, чем избавление от иррациональной фобии. Люди, управляющие машинами - это пиздец, как опасно, и статистика лишь подтверждает это.

Если бы машины изобрели сегодня, в эпоху благополучия и безопасности, их точно бы сразу запретили во многих странах. Современная "продвинутая" аудитория обсерается в штаны даже от чат-ботов, кто-то вон даже занимается "научными исследованиями" их опасности.

Мимо тогдашних медиа проблема смертности машин проскользнула, наверное, благодаря медленному adoption. В течение аж 20 лет (с 1900) смертность на 100т. плавно росла от 0.05 до 11 - сегодняшнего уровня.

Так вот, к чему я это. Лучший способ сделать вождение безопасным - убрать из него человеческий фактор. Совершенно очевидно, что автопилот, даже не являясь суперинтеллектом, будет допускать драматически меньше ошибок на дороге.

Для меня наличие автопилота - это самый важный фактор при выборе машины. Я скорее выберу тележку из супермаркета, которая ездит сама, чем бентли, которую нужно водить самостоятельно. Почему люди вокруг думают иначе?

Недавно с коллегой на работе мы обсуждали покупку машины. Он мне сказал - я его первый знакомый, который готов купить теслу из-за автопилота. Его друзья купили теслу, потому что она лучше ускоряется/тормозит, кому-то нравится экономия, кто-то топит за электрокары. Сам он её не купит, потому что тесла хуже конкурентов в плане удобства и качества сборки.

Ау, почему вам вообще на это не насрать? Вы что, реально всерьёз учитываете то, сколько в машине подстаканников и трясётся ли дверная ручка? Вас правда волнует выброс парниковых газов? Машина может ехать САМА, и вы ПОМРЁТЕ с меньшей вероятностью.

Через 100 лет потомки будут крутить пальцем у виска, смотря на наше поколение, которое, подступившись в плотную к технологии автономного вождения, всё ещё предпочитало водить вручную. Читающим это потомкам сообщаю - мы тут не все такие.

@knowledge_accumulator
1👍25🤡19💯43😁2👎1🤔1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Как создать новую вселенную за 20 строк кода?

Когда школьники впервые учатся программировать, они начинают с простых консольных программ. Не знаю, как у других, но моя практика долгое время заключалась в решении каких-то задачек из спортивного программирования.

В моём окружении главной наживкой для обучения программированию была разработка игр. Однако, никто нам не объяснил - как на том же самом C++, на котором я решаю динамическое программирование, создаются 3D-игры? Интуитивно казалось, что эту пропасть нереально преодолеть, и мотивации разобраться не было.

Недавно я решил закрыть эту дыру и обнаружил вот это замечательное видео. Оказывается, на современном железе сделать подобие First Person View это элементарная задача.

Итак, заведём бинарный 2D-массив, содержащий "карту мира" - в каждой позиции либо стена, либо пустота. Смотря на значения этих переменных, у вас не возникнет мысли о том, что перед вами полноценная параллельная вселенная. Но пары секунд игрового опыта может быть достаточно, чтобы свести ваш мозг с ума и заставить в это поверить.

Представьте, что вы умеете рендерить 2D-массив пикселей в каком-нибудь окне. Заведём 4 переменные - x, y, angle и fov - координаты камеры, угол по горизонтали, в котором она смотрит, и угол её обзора.

Чтобы нарисовать картинку от первого лица из этого положения, проходимся по каждому столбцу экрана. Каждый из них соответствует конкретному углу - между angle - fov/2 и angle + fov/2.

Далее "запускаем луч" из положения камеры в этом направлении - "летим" переменными x_ray и y_ray, двигая точку по чуть-чуть в упомянутом направлении. На каждом шаге просто проверяем, есть ли блок стены в этом месте. Когда мы нашли блок стены или улетели за дальность прорисовки, возвращаем одно число - wall_distance.

Итак, у нас есть список wall_distance для каждой x-координаты. Теперь рисуем вертикальную линию в каждом столбце. Линия всегда будет в центре, а её длина будет обратно пропорциональна wall_distance. Осталось добавить тривиальное управление персонажем - изменение x, y, angle по кнопкам. Параллельная реальность готова!

Дальнейшие улучшения просто делают картинку более красивой, не делая ничего принципиально нового. Добавляем цвет у потолка и пола, затемнение на границах, изменяем цвет стены в зависимости от дальности и т.д.

Посмотрите на гифку. Если вы не ощущаете себя в этой комнате, скорее всего, с вами не всё в порядке.

Этот базовый алгоритм называется Ray Casting и был впервые реализован ещё в 1960-х. На рубеже 80-х и 90-х благодаря изобретательству таких людей, как Джон Кармак, и развитию железа, стало возможно создавать адекватный игровой опыт на основе такой технологии.

На подобном принципе был основан движок игры Wolfenstein 3D (1992) - знакового шутера того времени. Со временем он эволюционировал до полноценного 3D и лёг в основу Quake Engine (1996), от которого берут своё начало Source (Half-Life, CS, Dota 2), IW (Call of Duty) и, конечно, движок всех Doom.

Как оказалось, заложить первый кирпич в здание полноценной игры и создать параллельную вселенную с нуля не очень сложно! Даже написать обучение линейной регрессии на чистом C++, скорее всего, сложнее.

Очень рад за новое поколение, у которого есть такое количество доступной и познавательной информации в интернете, и они могут без большого труда прикоснуться к прекрасному. С другой стороны, их мозги превратятся в кисель благодаря тиктоку и шортсам, так что, соболезную.

@knowledge_accumulator
👍15🔥3😁3
2025/07/09 15:36:49
Back to Top
HTML Embed Code: