Telegram Web
Механика: телепортация персонажа

Предлагаю поговорить о такой механике, как телепортация игрового аватара - его перемещение в игровом мире. Здесь я не буду описывать принцип работы телепортов из Portal, так как их назначение немного отличается от назначения описанной механики.

Суть:
Игровой аватар по нажатию кнопки на контроллере перемещается по пространству уровня на определённое расстояние. Расстояние можно определить следующими образами:
1. Статичное расстояние - аватар перемещается на заранее вычесленное расстояние от текущего местоположения. Игрок не может контролировать его перемещение. Предположим, телепортация перемещает персонажа на 10 метров по направлению игровой камеры, либо по направлению взгляда персонажа, либо по направлению положения курсора, если игра изометрическая;
2. Итоговое положение определяется игроком - аватар перемещается в точку, указанную игроком. В данном случае у механики может быть ограничение на расстояние перемещения, либо ограничение по геометрии уровня (например, аватар не может перемещаться на поверхность с песком, на вертикальную поверхность и т.п.);
3. Телепортация в изначально предустановленных местах - аватар должен находиться в строго указанно месте, и перемещается он в строго прописанное место в пространстве. Аналогия данного подхода - цепляние крюком-кошкой за выступ и перемещение аватара в пункт назначения.

При реализации телепортации следует учитывать, может ли аватар перемещаться за объекты, находящиеся в поле зрения. Например, при помози данной механики аватар может переместиться за стену, или за непробиваемую прозрачную поверхность. В данном случае нужно проанализировать, может ли телепортация нарушить сценарий прохождения уровня и, при случае, исключить из прохождения огромный кусок уровня.

С эстетической точки зрения телепортация, по классике, выглядит следующим образом:
1. Игровой аватар исчезает из точки нахождения. Исчезновение модели происходит при помощи спецэффектов;
2. Игровой аватар помещается в точку назначения. Так же при помощи спецэффектов;
3. Игровая камера с небольшой задержкой перемещается в новую точку нахождения аватара. Можно реализовать анимация перемещения камеры;
4. Если игра от первого лица, то нужно так же поработать над комфортной анимацией эффектов телепортирования и перемещения камеры в пространстве.

Как и у любой другой способности, на телепортацию можно наложить ограничение в виде частоты использования - восстановление способности, либо ограничить количество использований. Во втором случае нужно продумать, как игрок может накапливать заряды телепортации.

Зачем нужна механика:
1. Ускорить перемещение по пустым участкам уровня;
2. Решение пространственных головоломок;
3. Использование в stealth-прохождении;
4. Приобретение тактического преимущества перед врагами в сражении.

Визуализацию механики можно посмотреть в этом видео:
https://www.youtube.com/watch?v=GI86f5eml6I
https://www.youtube.com/watch?v=cohKnirB7Ew

#Геймдизайн
​​О проблемах с подсказками к управлению

Прежде чем начать оттачивать мастерство в игре, игрок учит правила. Управление - это первое, что осваивается. Ведь контроллер - интерфейс между желаниями игрока и игровым миром, и игра не начнется без взаимодействия через него.
 
Вспоминается десяток игр, проваливших задачу качественного обучения и помощи. Оставив за бортом игры с отсутствующей тренировкой, хочу рассказать о типичных ошибках, встречающихся в игровых подсказках к управлению. И покажу способы исправления проблем.
 
Кроме этого, рекомендую ознакомиться со статьёй, посвящённой контроллерам, свойствам и особенностям взаимодействия с игрой:
https://www.tgoop.com/kojima_calls/139

#Управление
Кодзима Гений - канал про геймдизайн
Проснулись, потянулись, отметили шестидесятник гения всея геймдизайна Хидео Кодзимы. С днем рождения, великий!
Начинаем субботу с замечательной новости - гениальный,хайповый в недавнем прошлом геймдизайнер из страны восходящего солнца сегодня стал старше на один год.

Поднимаем бокалы за здоровье нашего слоняры
​​Темп игрового процесса

Почитайте статью Филипа Кулианоса о важности балансировки темпа игрового процесса. Для препарирования он взял три классические игры: Half-Life 2 episode 1, X-Men Origins: Wolverine и Batman: Arkham Origins.

Автор разбивает игры на различные элементы геймплея, такие как головоломки, диалоги, сражения в аренах, исследование, и поездки на транспортных средствах. Каждый из этих элементов помечается и синхронизируется по времени прохождения. Затем данные представляются в виде диаграммы, которая позволяет выявить, где игрок может застрять, какие участки игры повторяются или какие элементы слишком доминируют. Этот подход помогает оценить и улучшить темп и баланс в игре.

Так, анализ игры X-Men Origins: Wolverine показывает, что игра страдает от чрезмерного однообразия и недостаточного разнообразия в темпе геймплея. Большинство игровых сегментов состоит из длительных боевых сцен, которые занимают до 10 минут, и чередуются с короткими моментами исследования или простыми головоломками. Отсутствие разнообразия приводит к повторяющимся игровым ситуациям, что может вызвать скуку у игрока. Бои с боссами, как правило, сконцентрированы ближе к концу игры, что также нарушает равномерность темпа и снижает общее впечатление.

Оригинал статьи:
https://www.gamedeveloper.com/design/pacing-and-gameplay-analysis-in-theory-and-practice

#Геймдизайн
User Stories для разработки видеоигр

Расскажу об одной из техник проектирования системы геймплейных механик под названием User Stories Mapping. Данная техника позволяет создавать карту из пользовательских историй и распределять из по приоритету и по времени разработки.

Что такое пользовательская история (user story?) Это краткое описание функции с точки зрения пользователя в формате:
Как [роль пользователя] я хочу [потребность в действии] для того, чтобы [ожидаемая выгода от выполненного действия].

Например:
Как Марио я хочу перепрыгивать через ямы для достижения конца уровня.

Или:
Как боец специального назначения я хочу расставлять невидимые для глаз врага ловушки для того, чтобы убить как можно больше врагов и выиграть раунд.

Пользовательские истории помогают понять, в каких возможностях ваши игроки заинтересованы больше всего, группировать отдельные кейсы (процессы использования функции) по смыслу и создавать комплексный опыт.

Процесс создания историй можно представить следующим образом:

1. Определение цели на высоком уровне. Например, "Вы - охотник за головами на диком Западе, вы можете преследовать преступников, охотиться и сами нарушать закон в угоду вашей выгоды".

2. Разбиение цели на мелкие истории. Для примера выше: "Как охотник я хочу охотиться на животных для того, чтобы добывать шкуру и мясо", "Как бандит я хочу убивать людей", "Как Охотник за головами я хочу выслеживать преступников для получения за них награды".

3. Приоритезировать истории и выделить среди них "эпики" - наборы функций, которые в совокупности дают целостный игровой опыт. например "Как Охотник за головами я хочу выслеживать преступников для получения за них награды" - эту историю можно разбить на несколько более мелких.

4. Разбиение "эпика" на более мелкие истории. Для примера выше: "Получить заказ на поимку преступника", "Найти его место обитания", "Вступить в конфронтацию", "Привезти живым или мёртвым" и так далее.

5. Расположить их в порядке важности для игрового опыта.

Таким образом, по горизонтали у вас будут находиться все эпики вашего проекта, а по вертикали - декомпозиция эпиков по пользовательским историям:
https://bit.ly/2WaazBJ

Строки в получившейся таблице представляют собой спринт. В спринт входят только те возможности, которые находятся на одной линии. Для работы с таблицей следует оценить ресурсы, заложенные в спринт и ресурсы, которые будут потрачены на разработку каждой из функций. Например, ваш спринт длится две недели - это 80 часов. Соответственно, в него можно набрать те возможности, трудозатраты по которым не превышают эти 80 часов.

Более подробно об инструменте в применении к видеоиграм можно прочитать тут:
https://blog.agilegamedevelopment.com/2016/04/user-story-mapping-for-games-example.html

#Разработка
#UserStories
Скрытые игровые механики

Обратите внимание на видео от Extra Credits про приёмы геймдизайна, которые "обманывают" мозг игрока:
https://www.youtube.com/watch?v=sLXLlJ7FhJU

Под обманом я имею ввиду такой геймплей, при котором игра не будет ощущаться сломаной или разрозненной.

Основная часть видео посвящена вероятности - точнее тому, как её воспринимает наш мозг. Когда игра говорит, что шанс успешного попадания по врагу равен 95%, наш мозг воспринимает эту информацию как 100%-ую гарантию попадания. Промах при такой вероятности будет вызывать недоумение у игрока, а не рациональное восприятие вероятности.

Так же напомню, что на канале я уже выкладывал подборку скрытых механик, о которых не грех будет напомнить:
https://www.tgoop.com/kojima_calls/95
https://www.tgoop.com/kojima_calls/96

#Геймдизайн
Forwarded from MD / LD
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Ох уж этот рэгдолл, такой страшный, но уже такой родной😁

#Юмор
Forwarded from Quick Saved
Никогда не берите пример с UI Midnight Club: Los Angeles.

Каждый компонент пользовательского интерфейса должен занимать своё место и исполнять свою функцию. История разработки игр приучила нас к стериотипам: полоска жизни вверху слева, оружие и счётчик патронов справа, радар - слева внизу. Функцию и местоположение можно комбинировать - не возбраняется.

Не важно, где и что располагается на экране. Важно - что элемент интерфейса занимает своё место, и ничто его с этого места не может подвинуть.

Но в 2008 году у дизайнеров MCLA было своё видение, бесившее игрока в лице меня как тогда, так и в 2024 году. Всё внимание на скриншоты.

Да, на месте радара - важного навигационного помощника игроку, - почему-то возникает интерфейс с текстовым сообщением, сопровождающийся достаточно долгим аудиосопровождением. Возникает он каждый раз, как только игра решит сообщить игроку «важную» информацию об игровом прцессе или сюжете. Читай - каждый раз после завершения гонки или другого «важного» сообщения. Ситуация неприятная: как игрок я хочу соориентироваться по радару для понимания пункта назначения, но я не могу этого сделать из-за перекрытия радара другим элементом интерфейса.

Досрочно скрыть сообщение не получится - нужно либо заходить в меню с логом миссий (привет, выбивание из игрового процесса), либо дожидаться окончания аудиозаписи.
Шаблоны дизайна и анализ поведения игроков в шутерах от первого лица

ИСПОЛИНСКАЯ работа за авторством Кеннета Хуллета, аналитика игровых данных, с головой погружает нас в практическое исследование игр жанра First Person Shooter. В работе охвачено вообще всё, что можно охватить по играм данного жанра:
1. Левел дизайн;
2. Шаблоны проектирования уровней - типы уровней, навигация, разбиение на отдельные отрезки;
3. Поведение игроков - время прохождения уровня, уровень напряжения и внимания, испытания;
4. Различные шаблоны поведения для получения преимущества над другими игроками и NPC;
5. Собственно, классификация самих NPC;
6. Да просто придумайте что-нибудь - это будет в работе.

Единственный недостаток работы заключается в том, что она была написала в далёком 2012 году. Поэтому её стоит (стоит!) изучить для самостоятельного нахождения прогресса (или регресса) в геймдизайне FPS за прошедшие 7 лет.

Схороняйте и читайте.

Статья:
https://escholarship.org/uc/item/1m25b5j5

Краткая версия:
https://www.nextleveldesign.org/index.php?/content/articles/the-science-of-level-design-design-patterns-and-analysis-of-player-behavior-in-first-person-shooter-levels-kenneth-m-hullett-r206/

#Геймдизайн
#Левелдизайн
Forwarded from Kristen Jelly | Game, Love & Level Art 🦋
Разбор по кусочкам - Silent Hill 2

Как вы знаете, на днях выходит Silent Hill 2 и появились первые небольшие обзоры. В связи с этим решила вас повеселить, вдруг кому-то скучно. Итак, мы посмотрим на скрины из игры и увидим что не так с артом, освещением, текстурами и попробуем докопаться, ой, найти ошибки. Поехали.

Скриншот 1:
1 - Под окнами видим слишком большое количество кронштейнов для кондеев и...кондей на колонне. Очень логично, да.
2 - я несколько раз пересмотрела и не поняла, но дырка выглядит очень странно, она одна по-центру? И такой странной формы.
3 - вариативность окон это хорошо, но не на одной стене. Выглядит странно, сочетание окна с решеткой и тут же обычного.
4 - тут явно забыли добавить бордюр на колонну сверху
5 - Провода. Это всегда боль, но от времени провода сильно провисают вниз, эта игра без прыжков, тяжелого оружия и такие элементы достаточно просто опустить ниже.
6 - декаль грязи на знаке выглядит слишком ярко, а надпись свежей. В целом в игре постоянно встречаются слишком чистые модели, это сильно выбивается из общего сеттинга.
7 - Галя у нас отмена, это мы пропускаем, потому что увидела кадр с другой стороны и худо бедно там видно, что окно не просто втыкается в стену, а у него есть продолжение рамы
8 - почтовый ящик стоит слишком близко к игровой локации и выделяется. По полу можно увидеть, что тротуар расширяется, и можно было сместить его, так будто он стоит на проходе.

#разборсцен #разборигр
Forwarded from Очки Опыта
​​В новом ролике я, в том числе, рассказывал про разработку игры “Крёстный отец”: о том, как Фил Кэмпбелл встречался с Марлоном Брандо, и что запись голоса для игры стала последней ролью великого актёра.

Для телеги я приберёг ещё парочку историй от Фила о создании игры. Если Брандо согласился на работу из-за денег, то Джеймс Каан – исполнитель роли Сонни Корлеоне был рад поучаствовать в проекте, так как EA и Фил Кэмпбелл решили сделать Сони одним из ключевых персонажей, своего рода другом и “старшим братом” игрока. Но была одна проблема. В сценарии, который написал Фил, у героя Каана было слишком много слова “Fuck”.

Боссы ЕА просили убрать большую часть мата, но когда актёр приступил к работе, он много импровизировал, и получилось так, что на каждой странице сценария появлялось ещё минимум четыре “Fuck”. Актёр считал, что сочные ругательства являются частью его персонажа, поэтому отказывался говорить по-другому.

Наряду с Кааном EA убедила актёра Роберта Дюваля снова стать Томом Хагеном и запросила разрешение на воссоздание цифровых образов у родственников актеров, которых уже нет в живых. Но один актёр категорически не хотел участвовать в разработке игры. Это был Аль Пачино, сыгравший Майкла Корлеоне.

Вроде как Пачино не хотел возвращаться к кинообразу, говоря, что в рамках своей роли уже сделал всё, что хотел. Но почему тогда актёр согласился на то, чтобы его образ использовали в игре Scarface, вышедшей в том же году? По слухам, Аль Пачино даже лично выбрал актера озвучивания (Андре Соглиуццо) для Тони Монтано. Предложили ли другие разработчики Пачино больше денег? Или боевик “Лицо со шрамом” был для него не так важен, как драма “Крёстный отец”? Фил Кэмпбелл в интервью говорит, что надеется, дело было не в деньгах.

Но больше всего Фила Кэмпбелла задело отношение режиссёра Фрэнсиса Форда Копполы к игре. На Википедии написано, что режиссёр раскритиковал игру, сказав, что разработчики даже не поставили его в известность, когда собрались сделать игру по его фильму. Но Фил Кэмпбелл рассказывает другую историю.

На этапе препродакшена разработчики показывали материалы по игре Копполе и делились видением проекта. Сам режиссёр не был настроен негативно: он даже пригласил Фила с командой в свои личные архивы, что очень помогло разработчикам в доработке сценария и погружении в мир “Крёстного отца”. Но потом внезапно Коппола начал открещиваться от игры, и Фил думает, что всё дело в экшене. Режиссёру не понравилось, что в игре будет много погонь, стрельбы и прочей гангстерской экшен атрибутики.

Фила Кэмпбелла это огорчало, но он уверен, что сделал всё, чтобы игра создавалась с уважением к фильму и не оказалась тупым экшеном. Если кто играл, можете поделиться своим мнением в комментариях. Я вот “Крёстного отца” проходил в школе, и игра мне слабо запомнилась, но теперь, после ролика о Филе очень хочу перепройти.
Forwarded from Quick Saved
История геймдизайна совершила новый цикл

2009: Релиз Call of Juarez: Bound in Blood
В игре есть несколько локаций с псевдо открытым миром
На локациях есть несколько точек интереса
Прохождение локации необязательно

2024: Релиз Call of Duty Black Ops 6
В игре есть несколько локаций с псевдо открытым миром
На локациях есть несколько точек интереса
Прохождение локации необязательно

Структура игрового дизайна крайне похожа:
Есть транспорт
Есть хаб
Есть точки интереса
Есть свободное перемещение по достаточно большой карте
Кроме точек интереса локация максимально пустая
Герои всегда болтают ни о чем в процессе перемещения
Механика Hit-scan в шутерах

Hit-scan — это метод определения попадания пули в цель в видеоиграх, при котором считается, что пуля мгновенно достигает своей цели без учета времени полета, гравитации или других баллистических факторов.

Как работает Hit-scan
1. Мгновенное достижение цели: Когда игрок нажимает кнопку выстрела, игра мгновенно проводит воображаемую линию (луч) от ствола оружия в направлении прицела.
2. Проверка столкновений: Игра проверяет, пересекает ли этот луч какой-либо объект или персонажа в игровом мире.
3. Определение попадания: Если луч пересекает хитбокс (невидимый объем, определяющий зону попадания) цели, считается, что пуля попала.
4. Обработка урона: Игра вычисляет нанесенный урон с учетом характеристик оружия, дистанции и возможных препятствий.

Преимущества Hit-scan
1. Высокая скорость реакции: Поскольку пуля достигает цели мгновенно, игрок получает немедленную обратную связь, что делает игровой процесс более динамичным.
2. Простота реализации: Требует меньше ресурсов для программирования и оптимизации по сравнению с моделированием физики снарядов.
3. Подходит для быстрых шутеров: Обеспечивает плавный и быстрый темп игры, что характерно для серии Call of Duty.

Недостатки Hit-scan
1. Отсутствие реализма: Не учитывает реальные физические параметры, такие как скорость пули, падение траектории и влияние гравитации.
2. Ограниченная глубина геймплея: Не требует от игрока учета упреждения или других баллистических нюансов.
3. Невозможность уклонения: Цели не могут избежать попадания, перемещаясь после выстрела, что может снизить стратегическую составляющую.

Примеры использования
Call of Duty Series: Большинство оружия использует Hit-scan, что способствует быстрому и динамичному игровому процессу.
Counter-Strike: Также применяет Hit-scan для большинства видов оружия.

Видео: https://www.youtube.com/watch?v=QaJdoMHb8nY&t=73s&ab_channel=GamingScan

#Геймдизайн
Ссылки для гейм-дизайнеров 🔗

Затишье было специально для этого поста. Мы сто процентов что-то забыли. Если у вас есть ссылки, которые важны гейм-дизайнеру, закиньте их в комменты.

Англоязычные ресурсы 🇬🇧
Короткие видео по аспектам гейм-дизайна — Extra Credits
Видеоблог по гейм-дизайну — Keith Burgun Games
Популярный канал по ГД — Game Maker's Toolkit
Новости геймдева — Gameworldobserver
Записи выступлений с конфы — GDC
Разборы гейм-дизайна — Design Doc
Разбор тем по играм — NakeyJakey
Обзоры игр — GamingBolt
Самая большая библиотека по левел-дизайну
Статьи по левел-дизайну — World of Level Design
Подкаст о создании настолок — Board Gamedesign Lab
Сайт с полезностями для разработчиков — GameDiscoverCo
Инвестиционный фонд, на сайте есть и полезные ресурсы — The Games Fund
Новости игровой индустрии — Game Developer
Документы чужих игр — Game Documents
AI в играх — AI and Games

Русскоязычные ресурсы 🇷🇺
Библия гейм-дизайнера — Манжеты гейм-дизайнера
Статьи по гейм-дизайну и левел-дизайну — Аус Хестов
Новости индустрии и иногда полезные статейки — App2Top
Сайт Михаила Кадикова по левел-дизайну — Михаил Кадиков
Статьи Васи Скобелева
Термины левел-дизайнера от Васи Скобелева
Термины для гейм-дизайнеров
Словарь гейм-дизайнера от PRO Мобильные игры
Как сделать хороший PnP настолки от Граникона
Видео по геймдеву и гейм-дизайну — XYZ
Обзоры игр и видеоэссе — DTF. Нового контента нет.
Длинные эссе по играм — TVG
Таблица бесплатных менторов от Ступеней геймдева
База инди-разработчиков от Prototype.indie, иногда ищут гдшников в команду
Иммерсивные видео по играм — Луцай
Подкаст «Как делают игры»
Подкаст «Хочу в геймдев»
Подкаст «Радио ГД»
Подкаст «Радио Настолкинг»
Подкаст «PRO геймдев»

Каналы
💙
Обновлённая папка с гейм-дизайн каналами

Бесплатные курсы 🤓
Начни Игру(трек «Гейм-дизайн»)
Edvice (во вкладке курсов отображаются не все, нужно долистывать до конца страницы и оттуда переходить)
Как создать настольную игру

Сервисы
Проектирование и прогноз экономических моделей — Machinations
Прототипы настольных игр в браузере — Dextrous
Прототипы настольных игр в Steam — Tabletop Simulator
База интерфейсов в играх — Game UI Database
Создание мокапов, в комментах ссылка на билд — Balsamiq Mockups
Рейтинг ПК и консольных игр от критиков и игроков — Metacritic
Рейтинг настольных игр на английском — BoardGameGeek
Рейтинг настольных игр на русском — Тесера
Аналитика игр в Steam — Gamalytic
Нейронка по генерации формул в таблицах — Formulazier
LiveOps и монетизация — Balancy
Инструмент для работы с картинками на основе разных AI — Phygital +
Проектирование карт местности — Inkarnate

Шаблоны 🗳
Питч-дек от Начни Игру
Питч-дек от Сергея Гимельрейха
Концепт-документ от Начни Игру
Концепт-документ от Сергея Гимельрейха
Формулы для баланса от автора с DTF
Формулы для баланса от Технического геймдизайна

Бонус 💣
Табличка с инвесторами от INDIE SPACE(часть могла устареть)
Табличка с инвесторами, издателями, аутсорсерами и проектами от Midcore Chat

Автор поста: «Не рисуем и не кодим — Геймдизайн»

За помощь в сборе ссылок спасибо авторам каналов:
Блог Василия Скобелева
Арина Радвиксен
Практика гейм-дизайна
PRO геймдизайн настолок
Кодзима Гений - канал про геймдизайн
Вова Ковтун. Геймдев, процессы, саморазвитие

Загляните к ним, там много чего интересного ;)

В комментариях вы можете кидать свои ссылки, которые могут войти в этот пост. При необходимости выйдет вторая часть. Буду рад вашим репостам 🥰

#Геймдизайн #База_геймдизайна
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
О хорроре в детской игре Piglet’s Big Game

Жизнь меня к этому не готовила…

Вчера в твиттере завирусился пост с саундтреком из игры про диснеевского Пяточка, мультфильмы с которым мы все смотрели по выходым в «Дисней клубе». Несколько композиций из игры никак не соотносились со знаниями о доброй детской сказке, послушайте:
https://www.youtube.com/watch?v=PPOSgDijVpg&list=PLFTGGp78TG97mmM_a1dYmgCBOCCxwfJGp&index=6&ab_channel=Piglet%27sBigGaming (и далее по плейлисту)

Для меня этот и некоторые другие треки отдают сайленхилловскими мотивами за авторством Акиры Ямаоки.

Справедливости ради стоит отметить, что в саундтреке есть и подходящие для сказки композиции, но вернёмся к топику. Я решил посмотреть, что из себя представляет игра.

Хочу сказать «Браво!» геймдизайнеру. В течение шестичасовой игры на первоисточник были натянуты:
1. Сказочная адвенчура про борьбу со слонопотамами;
2. Стелс от зверей и приведений;
3. Целый часовой уровень в духе первого Resident Evil в проклятом доме;
4. Сайленхилловские ракурсы камер в некоторых сценах;
5. Плавный переход от описанного эмбиента к полному отсутствию музыки на некоторых уровнях.

Посмотрите геймплей. У меня он вызывает ассоциации не столько со сказкой про Пуха, сколько со следующими тайтлами (вдобавок к SH и RE):
1. City of Lost Children;
2. Evil Twins;
3. Luigi’s Mansion.
https://www.youtube.com/watch?v=hQmisOir0vQ&ab_channel=LongplayArchive

И я не понимаю, как в 2003 году этот концепт был утверждён и выпущен 😅

Самое удивительное, что я не могу вспомнить похожие кейсы, когда милая с виду игра отдаёт хоррор-атмосферой - и делает это случайно. То есть, в играх по типу Doki Doki Literuture Club! хоррор элемент изначально является частью всей композиции. А Piglet’s Big Game вообще не про хоррор. Но из-за принятых решений насчёт стилистики, музыки, арта, дизайна врагов и окружения она вызывает некоторый диссонанс между ожиданием от детской игры и её реализацией.

Что скажете?

#Вахуе
#Геймдизайн
​​Прицел Iron Signt - обзор игровой механики

Серия Call of Duty популяризировала много игровых механик, одной из которых является прицел через мушку (iron sight). В общем случае его механика довольно простая:
1. Игрок нажимает кнопку прицела;
2. Игровая камера приближается к прицелу оружия в руках игрока или сменяет стандартный вид камеры на вид камеры "из-за ружья" (например при снайперском прицеле);
3. Игрок целится через прицел, который является объектом игрового мира.

Iron sight визуально упрощает поиск мишени за счёт передвижения камеры немного вперед от стандартного вида, за счёт уменьшения центра внимания игрока (теперь он сосредоточен на том, что находится в прицеле, а не за его границами) и уменьением отдачи и разброса пуль при стрельбе.

Прицел через мушку используется в подавляющем большинстве шутеров от первого лица (Call of Duty, Battlefield, Destiny). Однако есть и такие проекты, в которых данный вид прицела не является основным или не используется вообще (Team Fortress 2, Overwatch) - и они отлично живут и собирают кассу.

Предлагаю вам ознакомиться с подробным разбором и критикой этой механики в следующих статьях:

Базовый разбор Iron Sight:
https://dtf.ru/games/25576-iron-sights-kak-on-stal-standartom-pricelivaniya-v-sovremennyh-shuterah

Почему игровые прицелы отличаются от реальных:
https://www.quora.com/Why-are-gun-iron-sights-from-FPS-games-like-COD-different-from-real-life-iron-sights

Критика дизайна Iron Sight (много негодования):
https://nerdychineseboy.wordpress.com/2015/12/09/ironsights-are-bad-game-design/

#Геймдизайн
2025/02/21 06:28:30
Back to Top
HTML Embed Code: