Опрос для посмотревших последнюю видиву у меня на Ютубе.
Anonymous Poll
17%
Diсcord
11%
Twichch
72%
YuToobe
Forwarded from Адептус Мишанякус
Вы (очень сильно и долго) просили — мы делаем!
С большой гордостью и радостью сообщаю, что издательство «Бомбора» выпустит на русском легендарную книгу Abyssal Archive: The Mythology of Dark Souls.
Эта книга представляет собой наиболее исчерпывающий анализ мифологии серии Dark Souls, который сопровождается невероятно красивыми иллюстрациями.
455 страниц эстетики мира тёмных душ уже в работе. За перевод отвечает замечательный Владимир Лымарёв, а научной редактурой займётся небезызвестный Иероним К.
Дата релиза, технические подробности и иные детали будут сообщены позже.
С большой гордостью и радостью сообщаю, что издательство «Бомбора» выпустит на русском легендарную книгу Abyssal Archive: The Mythology of Dark Souls.
Эта книга представляет собой наиболее исчерпывающий анализ мифологии серии Dark Souls, который сопровождается невероятно красивыми иллюстрациями.
455 страниц эстетики мира тёмных душ уже в работе. За перевод отвечает замечательный Владимир Лымарёв, а научной редактурой займётся небезызвестный Иероним К.
Дата релиза, технические подробности и иные детали будут сообщены позже.
Сидишь, никого не трогаешь, читаешь книжку перед сном. Видишь оповещение с Ютуба... и вспоминаешь, что он, как война, никогда не меняется. Я уже когда-то делал отдельный ролик с ответами на комментарии, которые он у меня съел и которые могу видеть только я и только нажав на колокольчик уведомлений. Но и так даже не полностью. И вот опять. А сейчас я ещё узнал, что он в постах, оказывается, может урезать прикреплённые изображения до превью и не показывать их целиком. 🤷♂️ 🤦♂️
Games I Play
Кого-то может отпугнуть то, что в этой игре нельзя сохраняться и загружаться, чтобы переиграть неудачные ходы или миссии целиком. Четвёртую сюжетную миссию первого акта я пытался пройти раз семь и суммарно на неё потратил часов 15, наверное. Самая долгая попытка…
Рад узнать спустя 110 часов в игре, что живое сообщество игроков у Мордхейма всё-таки есть и представлено в первую очередь Дискорд-сервером, где и сейчас организуются и проводятся PvP-турниры, и там же можно выйти на связь с разработчиками модов, которые, оказывается, тоже есть и стараются исправлять баги оригинальной игры и добавлять новые фичи.
Discord
Join the Tournaments of Mordheim Discord Server!
Check out the Tournaments of Mordheim community on Discord - hang out with 3340 other members and enjoy free voice and text chat.
Спасибо Иерониму за хороший ответ! Он обещал и он ответил. Вот с темпоритмом сейчас понятнее стало. В две стороны сейчас мысли пошли от этого момента. С одной стороны, вспоминаю разные реалтаймовые тактические игры, которые со школы помню. Там, правда, пространство игры куда легче и чётче разбивается на отдельные механики и взаимодействия, которые доступны в тех или иных ситуациях. Хотя складывается впечатление, что, когда говорят об имсимах, то имеются в виду обычно игры от первого лица. По крайней мере, точно не те игры, где мы курсорчиком указываем на объекты и места, с которыми персонаж должен взаимодействовать. А вот top-down или изометрические игры, как я видел, уже тоже успели пристроиться: Seven: The Days Long Gone называют «потерянным звеном между имсимами типа Deus Ex и рпгами типа Ultima VII или D:OS2», а Weird West в Википедии описан как игра «с элементами имсима», а один из роликов (несколько таких нашлось даже) о ней прям так и называется, «Weird West Keeps The Immersive Sim Alive». В любом случае, это всё реалтаймовые вещи.
В пошаговых играх такой темпоритм, как кажется, – проблема. Вот это вторая сторона, куда меня мысли увели. Проблема и с организацией игры, и с вчувствованием в какую бы то ни было костыльную попытку перевести привычно пошаговые вещи в реалтайм (я видел мультиплеерные варианты традиционных рогаликов типа Angband, вот это изврат!), телесность тут точно никак не воссоздать и связанный с этим тип погружения не получится: никак не пустить одновременно и время игры, и временность, в которой существует игрок.
Дальше уже отвлечённые мысли пошли о жанрах и всём таком. Вот Иероним подвешивает тоже вопрос о том, что такое имсим: жанр, школа, философия дизайна, метод или что вообще. Чем-то это быть должно, если оно есть. Это мы ещё в такие времена живём, когда в силу возраста застали выход всех или большинства имсимов и можем проследить, где и как о них говорится, Иероним это прекрасно и делает. А времена, когда другие люди решали, к примеру, что такое RPG, мы в силу того же возраста по большей части пропустили. Ультимы тут уже упоминались, но я был бы не я, если бы не ввернул ещё про Ультимы (и про рогалики, но это ещё ниже).
Седьмая часть вот тут засветилась как некий образец рпг, между которой и Deus Ex подразумевается потерянное звено. Оставлю в стороне своё мнение о том, что никакого звена потеряно не было. Не об этом я сейчас. а о том, что ни у кого, вроде, нет сомнений насчёт того, что Ultima VII, как и все остальные игры серии, являются рпгами. Одна из величайших серий-столпов наряду с Wizardry, на которых зиждется всё, что мы знаем о (компьютерных) ролевых играх. А ещё в 1982 вторая Ультима состязалась со второй же Визардри за звание... лучшей приключенческой игры. От подробностей пока вас избавлю, скажу только, что в 1982 году ещё не настолько в ходу был термин role-playing game в контексте видеоигр, насколько я могу судить, изучая руководства игр и прессу. А в контексте не-компьютерных игр даже D&D не сразу стала называться ролевой игрой. Вместо role-playing game было множество других наименований. А теперь у нас, вроде как, жанр есть. Очень разнообразный, настолько, что, покажи человеку в качестве первой его рпг TESV: Skyrim, а потом предложи Planescape: Torment, то человек справедливо решит, что у этих игр куда меньше общего, чем различий. #история
В пошаговых играх такой темпоритм, как кажется, – проблема. Вот это вторая сторона, куда меня мысли увели. Проблема и с организацией игры, и с вчувствованием в какую бы то ни было костыльную попытку перевести привычно пошаговые вещи в реалтайм (я видел мультиплеерные варианты традиционных рогаликов типа Angband, вот это изврат!), телесность тут точно никак не воссоздать и связанный с этим тип погружения не получится: никак не пустить одновременно и время игры, и временность, в которой существует игрок.
Дальше уже отвлечённые мысли пошли о жанрах и всём таком. Вот Иероним подвешивает тоже вопрос о том, что такое имсим: жанр, школа, философия дизайна, метод или что вообще. Чем-то это быть должно, если оно есть. Это мы ещё в такие времена живём, когда в силу возраста застали выход всех или большинства имсимов и можем проследить, где и как о них говорится, Иероним это прекрасно и делает. А времена, когда другие люди решали, к примеру, что такое RPG, мы в силу того же возраста по большей части пропустили. Ультимы тут уже упоминались, но я был бы не я, если бы не ввернул ещё про Ультимы (и про рогалики, но это ещё ниже).
Седьмая часть вот тут засветилась как некий образец рпг, между которой и Deus Ex подразумевается потерянное звено. Оставлю в стороне своё мнение о том, что никакого звена потеряно не было. Не об этом я сейчас. а о том, что ни у кого, вроде, нет сомнений насчёт того, что Ultima VII, как и все остальные игры серии, являются рпгами. Одна из величайших серий-столпов наряду с Wizardry, на которых зиждется всё, что мы знаем о (компьютерных) ролевых играх. А ещё в 1982 вторая Ультима состязалась со второй же Визардри за звание... лучшей приключенческой игры. От подробностей пока вас избавлю, скажу только, что в 1982 году ещё не настолько в ходу был термин role-playing game в контексте видеоигр, насколько я могу судить, изучая руководства игр и прессу. А в контексте не-компьютерных игр даже D&D не сразу стала называться ролевой игрой. Вместо role-playing game было множество других наименований. А теперь у нас, вроде как, жанр есть. Очень разнообразный, настолько, что, покажи человеку в качестве первой его рпг TESV: Skyrim, а потом предложи Planescape: Torment, то человек справедливо решит, что у этих игр куда меньше общего, чем различий. #история
Telegram
Гипермда
Немного интерканальных диалогов. @krai_games прочитал мой текст про имсимы, пишет об этом здесь. Процитирую ключевой момент:
"И здесь вот тоже: «Главным объединяющим отличием всех современных иммерсивных симуляторов от большинства других жанров можно назвать…
"И здесь вот тоже: «Главным объединяющим отличием всех современных иммерсивных симуляторов от большинства других жанров можно назвать…
Games I Play
Спасибо Иерониму за хороший ответ! Он обещал и он ответил. Вот с темпоритмом сейчас понятнее стало. В две стороны сейчас мысли пошли от этого момента. С одной стороны, вспоминаю разные реалтаймовые тактические игры, которые со школы помню. Там, правда, пространство…
Рогалики тоже традиционно считаются поджанром ролевых игр. С ними та же проблема: очень многие из моих друзей говорят, что любят рогалики, но имеют в виду скорее The Binding of Isaac или Risk of Rain, чем ToME или DCSS. До того дошло, что мы теперь уже не пытаемся защищать «чистоту крови жанра», прости Господи, а уточняем, что есть вот экшн-рогалики, есть rogue-lite штучки: называйте всё что угодно, мол, как пожелаете, но есть traditional roguelikes и они вот такие. Да, неудобно и громоздко получается, но что поделать. Настолько много разных игр успело выйти за последние десять с небольшим лет, что новых любителей жанра никак не переучить называть вещи своими или другими именами. Да и не нужно это.
Кроме того, есть и такие традиционные рогалики, которые имеют дерзость даже представления об рпг вообще пытаться пошатнуть. Brogue, например. С чем у нас в сознании обычно связаны рпги? Много с чем, но помимо прочего – в них персонажи получают экспу, поднимают уровни и прокачиваются. В Brogue ничего этого нет. Тем не менее, на мой взгляд, это самый близкий к идеям оригинальной Rogue рогалик. Не помню, в каком из интервью Глен Вичман и Майкл Той, двое из троицы первых разработчиков Rogue, говорили о том, что хотели вообще-то сделать не столько симулятор фэнтезийного подземелья, которые тогда были популярны на PLATO-компьютерах (не знаю, кстати, были ли Вичман и Той знакомы с этими ранними попытками передать опыт игры в D&D на компьютере для одного игрока), сколько своеобразный аналог Colossal Cave Adventure, который был бы способен удивить и самих разработчиков, каждый раз создавая новые игровые ситуации. Ну а вышло то, что вышло.
Сегодня (традиционные) рогалики прочно ассоциируются именно с концептами dungeon crawling и hack and slash, и связь с текстовыми приключениями здесь трудно разглядеть. Но Brogue, убирая прокачку, добавляет тексты, описывающие хруст травы под ногами, пошатывающийся над пропастью мост, прочие события. И освещение, благодаря которому игра визуально великолепно описывает множество сценариев, которые разнообразятся ещё и за счёт stealth'а и механик, связанных с распространением огня и газов. Вот это я бы назвал значительным шагом в эволюции текстовых приключений. Часть описаний отводится богатой и красивой псевдографике, пользующейся цветами и оттенками, управление с текстового парсера переносится на клавиши, каждая из которых отвечает за отдельное действие. А богатство взаимодействий с предметами – это одна из черт, унаследованных рогаликами у текстовых приключенческих игр.
Ну и пора как-то закругляться и вырулить опять к имсимам. Учитывая набор его черт, я Brogue вижу более близким родственником, скажем, Thief'у (разве только вертикального измерения не хватает), чем Дьябле, Dead Cells, Returnal или почти всему остальному, что сегодня называется рогаликом. Если решить как-то вопрос телесности и единовременности течения времени в игре и в жизни игрока, чтобы такое погружение работало, то весь набор признаков, составляющих суть имсимов, приведённый Иеронимом, будет присутствовать. Вообще благодаря этому диалогу, я для себя пока что смог определить следующее. Имсим – не жанр, а скорее метод. Как и рпг. А вот #roguelike – скорее форма, чем жанр. Но и метод тоже. Форма – если мы говорим о способе представления мира игры (таким образом, каким принято традиционными рогаликами называть и Dwarf Fortress и CataclysmDDA, хотя они настолько же далеки от Rogue, как Path of Exile далека от Eye of the Beholder, хотя они обе – рпги, в которых важно вовремя нажимать нужные кнопки), метод – если мы говорим о сущностной стороне вопроса, как оно играется. В таком случае даже рогалик по форме может не быть рогаликом по методу (UnReal World) и наоборот (WazHack). Жаль вообще, что мы не говорим о форме в компьютерных играх. Только жанры почему-то у нас тут сложились. А теперь, пользуясь некоторой такой терминологической и методологической произвольностью, я закончу и попробую припомнить ещё какие-нибудь игры, которые могли бы быть роглайк-имсимами.
Кроме того, есть и такие традиционные рогалики, которые имеют дерзость даже представления об рпг вообще пытаться пошатнуть. Brogue, например. С чем у нас в сознании обычно связаны рпги? Много с чем, но помимо прочего – в них персонажи получают экспу, поднимают уровни и прокачиваются. В Brogue ничего этого нет. Тем не менее, на мой взгляд, это самый близкий к идеям оригинальной Rogue рогалик. Не помню, в каком из интервью Глен Вичман и Майкл Той, двое из троицы первых разработчиков Rogue, говорили о том, что хотели вообще-то сделать не столько симулятор фэнтезийного подземелья, которые тогда были популярны на PLATO-компьютерах (не знаю, кстати, были ли Вичман и Той знакомы с этими ранними попытками передать опыт игры в D&D на компьютере для одного игрока), сколько своеобразный аналог Colossal Cave Adventure, который был бы способен удивить и самих разработчиков, каждый раз создавая новые игровые ситуации. Ну а вышло то, что вышло.
Сегодня (традиционные) рогалики прочно ассоциируются именно с концептами dungeon crawling и hack and slash, и связь с текстовыми приключениями здесь трудно разглядеть. Но Brogue, убирая прокачку, добавляет тексты, описывающие хруст травы под ногами, пошатывающийся над пропастью мост, прочие события. И освещение, благодаря которому игра визуально великолепно описывает множество сценариев, которые разнообразятся ещё и за счёт stealth'а и механик, связанных с распространением огня и газов. Вот это я бы назвал значительным шагом в эволюции текстовых приключений. Часть описаний отводится богатой и красивой псевдографике, пользующейся цветами и оттенками, управление с текстового парсера переносится на клавиши, каждая из которых отвечает за отдельное действие. А богатство взаимодействий с предметами – это одна из черт, унаследованных рогаликами у текстовых приключенческих игр.
Ну и пора как-то закругляться и вырулить опять к имсимам. Учитывая набор его черт, я Brogue вижу более близким родственником, скажем, Thief'у (разве только вертикального измерения не хватает), чем Дьябле, Dead Cells, Returnal или почти всему остальному, что сегодня называется рогаликом. Если решить как-то вопрос телесности и единовременности течения времени в игре и в жизни игрока, чтобы такое погружение работало, то весь набор признаков, составляющих суть имсимов, приведённый Иеронимом, будет присутствовать. Вообще благодаря этому диалогу, я для себя пока что смог определить следующее. Имсим – не жанр, а скорее метод. Как и рпг. А вот #roguelike – скорее форма, чем жанр. Но и метод тоже. Форма – если мы говорим о способе представления мира игры (таким образом, каким принято традиционными рогаликами называть и Dwarf Fortress и CataclysmDDA, хотя они настолько же далеки от Rogue, как Path of Exile далека от Eye of the Beholder, хотя они обе – рпги, в которых важно вовремя нажимать нужные кнопки), метод – если мы говорим о сущностной стороне вопроса, как оно играется. В таком случае даже рогалик по форме может не быть рогаликом по методу (UnReal World) и наоборот (WazHack). Жаль вообще, что мы не говорим о форме в компьютерных играх. Только жанры почему-то у нас тут сложились. А теперь, пользуясь некоторой такой терминологической и методологической произвольностью, я закончу и попробую припомнить ещё какие-нибудь игры, которые могли бы быть роглайк-имсимами.
Google
Brogue
For the most current version of Brogue, please look to Brogue: Community Edition. Brogue CE includes many enhancements and bugfixes that improve the game beyond the older version linked below. Many thanks to @tmewett for launching and maintaining Brogue CE…
Forwarded from e628b7b7
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Beat Saber meets филармонический оркестр
Ох знают, как меня подцепить. Навалят всякой метафизики про музыку, и я сижу играю эту CYOA про драконов, которые вообще-то мне обычно не нравятся. Но недолго. Написать-то хорошего написали, а большую часть времени всё равно играть надо что-то, что мне продолжать не хочется. Лучше бы просто почитать дали. Не люблю в хорошо написанных текстовых играх заботиться о голоде, выживании и куда-то спешить.
#if
#if
Forwarded from Гипермда (Иероним К.)
Завтра (а у кого-то — уже сегодня) Far Cry 2 как раз отмечает 15 лет.
По случаю Льюис Гордон написал отличную статью об игре.
По случаю Льюис Гордон написал отличную статью об игре.
The Ringer
The Subversive Genius of ‘Far Cry 2,’ 15 Years Later
In 2008, Ubisoft’s trailblazing open-world first-person shooter started conversations about video games that still haven’t subsided
Games I Play
Завтра (а у кого-то — уже сегодня) Far Cry 2 как раз отмечает 15 лет. По случаю Льюис Гордон написал отличную статью об игре.
Богат вообще октябрь на юбилеи. И «Тук-тук-тук» с Far Cry 2, уже припомненные, и великая Nosferatu: The Wrath of Malachi 2003 года, и совершенно удивительная Candy Box 2, и поразительная World of Goo, и Fallout 3, тоже несомненно великий, как бы по-разному его ни оценивали. Про Ultima V вообще молчу. Вот её точно лет больше, чем половине людей, которые сейчас читают эти слова. Даже мне меньше.
И ещё две вещи, куда менее известные, но получившие тоже очень особенное место в моём сердечке, – это Fallout 1.5: Resurrection и Bionic Dues, обе в этом октябре встретили своё десятилетие.
И ещё две вещи, куда менее известные, но получившие тоже очень особенное место в моём сердечке, – это Fallout 1.5: Resurrection и Bionic Dues, обе в этом октябре встретили своё десятилетие.
Wikipedia
Fallout 1.5: Resurrection
Fallout 2 total conversion mod