Warning: Undefined array key 0 in /var/www/tgoop/function.php on line 65

Warning: Trying to access array offset on value of type null in /var/www/tgoop/function.php on line 65
1135 - Telegram Web
Telegram Web
Опрос для посмотревших последнюю видиву у меня на Ютубе.
Anonymous Poll
17%
Diсcord
11%
Twichch
72%
YuToobe
Вы (очень сильно и долго) просили — мы делаем!

С большой гордостью и радостью сообщаю, что издательство «Бомбора» выпустит на русском легендарную книгу Abyssal Archive: The Mythology of Dark Souls.

Эта книга представляет собой наиболее исчерпывающий анализ мифологии серии Dark Souls, который сопровождается невероятно красивыми иллюстрациями.

455 страниц эстетики мира тёмных душ уже в работе. За перевод отвечает замечательный Владимир Лымарёв, а научной редактурой займётся небезызвестный Иероним К.

Дата релиза, технические подробности и иные детали будут сообщены позже.
Сидишь, никого не трогаешь, читаешь книжку перед сном. Видишь оповещение с Ютуба... и вспоминаешь, что он, как война, никогда не меняется. Я уже когда-то делал отдельный ролик с ответами на комментарии, которые он у меня съел и которые могу видеть только я и только нажав на колокольчик уведомлений. Но и так даже не полностью. И вот опять. А сейчас я ещё узнал, что он в постах, оказывается, может урезать прикреплённые изображения до превью и не показывать их целиком. 🤷‍♂️ 🤦‍♂️
Games I Play
Кого-то может отпугнуть то, что в этой игре нельзя сохраняться и загружаться, чтобы переиграть неудачные ходы или миссии целиком. Четвёртую сюжетную миссию первого акта я пытался пройти раз семь и суммарно на неё потратил часов 15, наверное. Самая долгая попытка…
Рад узнать спустя 110 часов в игре, что живое сообщество игроков у Мордхейма всё-таки есть и представлено в первую очередь Дискорд-сервером, где и сейчас организуются и проводятся PvP-турниры, и там же можно выйти на связь с разработчиками модов, которые, оказывается, тоже есть и стараются исправлять баги оригинальной игры и добавлять новые фичи.
Спасибо Иерониму за хороший ответ! Он обещал и он ответил. Вот с темпоритмом сейчас понятнее стало. В две стороны сейчас мысли пошли от этого момента. С одной стороны, вспоминаю разные реалтаймовые тактические игры, которые со школы помню. Там, правда, пространство игры куда легче и чётче разбивается на отдельные механики и взаимодействия, которые доступны в тех или иных ситуациях. Хотя складывается впечатление, что, когда говорят об имсимах, то имеются в виду обычно игры от первого лица. По крайней мере, точно не те игры, где мы курсорчиком указываем на объекты и места, с которыми персонаж должен взаимодействовать. А вот top-down или изометрические игры, как я видел, уже тоже успели пристроиться: Seven: The Days Long Gone называют «потерянным звеном между имсимами типа Deus Ex и рпгами типа Ultima VII или D:OS2», а Weird West в Википедии описан как игра «с элементами имсима», а один из роликов (несколько таких нашлось даже) о ней прям так и называется, «Weird West Keeps The Immersive Sim Alive». В любом случае, это всё реалтаймовые вещи.

В пошаговых играх такой темпоритм, как кажется, – проблема. Вот это вторая сторона, куда меня мысли увели. Проблема и с организацией игры, и с вчувствованием в какую бы то ни было костыльную попытку перевести привычно пошаговые вещи в реалтайм (я видел мультиплеерные варианты традиционных рогаликов типа Angband, вот это изврат!), телесность тут точно никак не воссоздать и связанный с этим тип погружения не получится: никак не пустить одновременно и время игры, и временность, в которой существует игрок.

Дальше уже отвлечённые мысли пошли о жанрах и всём таком. Вот Иероним подвешивает тоже вопрос о том, что такое имсим: жанр, школа, философия дизайна, метод или что вообще. Чем-то это быть должно, если оно есть. Это мы ещё в такие времена живём, когда в силу возраста застали выход всех или большинства имсимов и можем проследить, где и как о них говорится, Иероним это прекрасно и делает. А времена, когда другие люди решали, к примеру, что такое RPG, мы в силу того же возраста по большей части пропустили. Ультимы тут уже упоминались, но я был бы не я, если бы не ввернул ещё про Ультимы (и про рогалики, но это ещё ниже).

Седьмая часть вот тут засветилась как некий образец рпг, между которой и Deus Ex подразумевается потерянное звено. Оставлю в стороне своё мнение о том, что никакого звена потеряно не было. Не об этом я сейчас. а о том, что ни у кого, вроде, нет сомнений насчёт того, что Ultima VII, как и все остальные игры серии, являются рпгами. Одна из величайших серий-столпов наряду с Wizardry, на которых зиждется всё, что мы знаем о (компьютерных) ролевых играх. А ещё в 1982 вторая Ультима состязалась со второй же Визардри за звание... лучшей приключенческой игры. От подробностей пока вас избавлю, скажу только, что в 1982 году ещё не настолько в ходу был термин role-playing game в контексте видеоигр, насколько я могу судить, изучая руководства игр и прессу. А в контексте не-компьютерных игр даже D&D не сразу стала называться ролевой игрой. Вместо role-playing game было множество других наименований. А теперь у нас, вроде как, жанр есть. Очень разнообразный, настолько, что, покажи человеку в качестве первой его рпг TESV: Skyrim, а потом предложи Planescape: Torment, то человек справедливо решит, что у этих игр куда меньше общего, чем различий. #история
Games I Play
Спасибо Иерониму за хороший ответ! Он обещал и он ответил. Вот с темпоритмом сейчас понятнее стало. В две стороны сейчас мысли пошли от этого момента. С одной стороны, вспоминаю разные реалтаймовые тактические игры, которые со школы помню. Там, правда, пространство…
Рогалики тоже традиционно считаются поджанром ролевых игр. С ними та же проблема: очень многие из моих друзей говорят, что любят рогалики, но имеют в виду скорее The Binding of Isaac или Risk of Rain, чем ToME или DCSS. До того дошло, что мы теперь уже не пытаемся защищать «чистоту крови жанра», прости Господи, а уточняем, что есть вот экшн-рогалики, есть rogue-lite штучки: называйте всё что угодно, мол, как пожелаете, но есть traditional roguelikes и они вот такие. Да, неудобно и громоздко получается, но что поделать. Настолько много разных игр успело выйти за последние десять с небольшим лет, что новых любителей жанра никак не переучить называть вещи своими или другими именами. Да и не нужно это.

Кроме того, есть и такие традиционные рогалики, которые имеют дерзость даже представления об рпг вообще пытаться пошатнуть. Brogue, например. С чем у нас в сознании обычно связаны рпги? Много с чем, но помимо прочего – в них персонажи получают экспу, поднимают уровни и прокачиваются. В Brogue ничего этого нет. Тем не менее, на мой взгляд, это самый близкий к идеям оригинальной Rogue рогалик. Не помню, в каком из интервью Глен Вичман и Майкл Той, двое из троицы первых разработчиков Rogue, говорили о том, что хотели вообще-то сделать не столько симулятор фэнтезийного подземелья, которые тогда были популярны на PLATO-компьютерах (не знаю, кстати, были ли Вичман и Той знакомы с этими ранними попытками передать опыт игры в D&D на компьютере для одного игрока), сколько своеобразный аналог Colossal Cave Adventure, который был бы способен удивить и самих разработчиков, каждый раз создавая новые игровые ситуации. Ну а вышло то, что вышло.

Сегодня (традиционные) рогалики прочно ассоциируются именно с концептами dungeon crawling и hack and slash, и связь с текстовыми приключениями здесь трудно разглядеть. Но Brogue, убирая прокачку, добавляет тексты, описывающие хруст травы под ногами, пошатывающийся над пропастью мост, прочие события. И освещение, благодаря которому игра визуально великолепно описывает множество сценариев, которые разнообразятся ещё и за счёт stealth'а и механик, связанных с распространением огня и газов. Вот это я бы назвал значительным шагом в эволюции текстовых приключений. Часть описаний отводится богатой и красивой псевдографике, пользующейся цветами и оттенками, управление с текстового парсера переносится на клавиши, каждая из которых отвечает за отдельное действие. А богатство взаимодействий с предметами – это одна из черт, унаследованных рогаликами у текстовых приключенческих игр.

Ну и пора как-то закругляться и вырулить опять к имсимам. Учитывая набор его черт, я Brogue вижу более близким родственником, скажем, Thief'у (разве только вертикального измерения не хватает), чем Дьябле, Dead Cells, Returnal или почти всему остальному, что сегодня называется рогаликом. Если решить как-то вопрос телесности и единовременности течения времени в игре и в жизни игрока, чтобы такое погружение работало, то весь набор признаков, составляющих суть имсимов, приведённый Иеронимом, будет присутствовать. Вообще благодаря этому диалогу, я для себя пока что смог определить следующее. Имсим – не жанр, а скорее метод. Как и рпг. А вот #roguelike – скорее форма, чем жанр. Но и метод тоже. Форма – если мы говорим о способе представления мира игры (таким образом, каким принято традиционными рогаликами называть и Dwarf Fortress и CataclysmDDA, хотя они настолько же далеки от Rogue, как Path of Exile далека от Eye of the Beholder, хотя они обе – рпги, в которых важно вовремя нажимать нужные кнопки), метод – если мы говорим о сущностной стороне вопроса, как оно играется. В таком случае даже рогалик по форме может не быть рогаликом по методу (UnReal World) и наоборот (WazHack). Жаль вообще, что мы не говорим о форме в компьютерных играх. Только жанры почему-то у нас тут сложились. А теперь, пользуясь некоторой такой терминологической и методологической произвольностью, я закончу и попробую припомнить ещё какие-нибудь игры, которые могли бы быть роглайк-имсимами.
Forwarded from e628b7b7
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Beat Saber meets филармонический оркестр
Не могу удержаться и не начать выписывать всю потенциально полезную информацию из разрозненных внутриигровых сводок куда-нибудь в одно место, особенно если предстоит летание по космосу и торговля.
Разошёлся так, что не только выписываю эффекты расходников, но и более удобно записал все планеты и звёздные системы. Каждый раз звёздную карту открывать – не так удобно, если забыл, где нужная планета.

А тем временем сегодня 10 лет со дня выхода «Тук-тук-тук» от Ice-Pick Lodge. Грех не вспомнить.
Ох знают, как меня подцепить. Навалят всякой метафизики про музыку, и я сижу играю эту CYOA про драконов, которые вообще-то мне обычно не нравятся. Но недолго. Написать-то хорошего написали, а большую часть времени всё равно играть надо что-то, что мне продолжать не хочется. Лучше бы просто почитать дали. Не люблю в хорошо написанных текстовых играх заботиться о голоде, выживании и куда-то спешить.
#if
Games I Play
Завтра (а у кого-то — уже сегодня) Far Cry 2 как раз отмечает 15 лет. По случаю Льюис Гордон написал отличную статью об игре.
Богат вообще октябрь на юбилеи. И «Тук-тук-тук» с Far Cry 2, уже припомненные, и великая Nosferatu: The Wrath of Malachi 2003 года, и совершенно удивительная Candy Box 2, и поразительная World of Goo, и Fallout 3, тоже несомненно великий, как бы по-разному его ни оценивали. Про Ultima V вообще молчу. Вот её точно лет больше, чем половине людей, которые сейчас читают эти слова. Даже мне меньше.

И ещё две вещи, куда менее известные, но получившие тоже очень особенное место в моём сердечке, – это Fallout 1.5: Resurrection и Bionic Dues, обе в этом октябре встретили своё десятилетие.
2024/11/14 01:07:57
Back to Top
HTML Embed Code: