Games I Play
Читаю справку Moria (предположительно 1975-1976) и с каждым экраном поражаюсь всё больше.
Мой первый персонаж умирает от голода и жажды, пока я планомерно и спокойненько зарисовываю карту города в своём новом любимом маппере. 😌
Forwarded from SkySunBreath
NET ART ANTHOLOGY
RETELLING THE HISTORY OF NET ART FROM THE 1980S THROUGH THE PRESENT DAY.
Games I Play
На Ризоме разместили антологию нет-арта с 1980х по десятые. https://anthology.rhizome.org
Удивительно: я об этом только вчера узнал, а оно уже существует несколько лет. При этом я несколько месяцев назад пытался откопать и заставить работать через Wayback Machine и эмуляторы Flash'а разные веб-вещички Group Z (выходец оттуда, Michaël Samyn, потом организует Tale of Tales). Ну, лучше поздно, чем никогда.
Wikipedia
Tale of Tales (company)
Developer of art games
Games I Play
Мой первый персонаж умирает от голода и жажды, пока я планомерно и спокойненько зарисовываю карту города в своём новом любимом маппере. 😌
Итак, три персонажа мертвы, а я наконец-то замапил весь город. Если вдруг кто захочет поиграться, но не испытывает той же нездоровой любви к картографированию, какая есть у меня, то я приложу файл, который можно будет импортировать в gridmapper.
Как сообщает справка игры, все местности в ней состоят из блоков 6x6 клеток. В городе этих блоков 56. Размер колоссальный и, к сожалению, едва ли оправдывающийся. По городу достаточно разбросано одинаковых facilities: магазины оружия, лавки для продажи магических предметов, магазины с едой и водой. И по одному представительству каждой из четырёх гильдий. Еда, оружейник и магическая лавка есть уже в стартовом блоке, там же и один из выходов в Wilderness, а вода и каждая из гильдий находятся в пределах двух блоков. Больше в городе делать совершенно нечего.
Как сообщает справка игры, все местности в ней состоят из блоков 6x6 клеток. В городе этих блоков 56. Размер колоссальный и, к сожалению, едва ли оправдывающийся. По городу достаточно разбросано одинаковых facilities: магазины оружия, лавки для продажи магических предметов, магазины с едой и водой. И по одному представительству каждой из четырёх гильдий. Еда, оружейник и магическая лавка есть уже в стартовом блоке, там же и один из выходов в Wilderness, а вода и каждая из гильдий находятся в пределах двух блоков. Больше в городе делать совершенно нечего.
Forwarded from Mass Effect и второсортная живопись
BG3. Часть 7: значение и проблема критики
Однако если отложить в сторону панегирик с общими словами и присмотреться к BG3, то становится заметно, что это очень безыскусная игра (с огромным бюджетом), проблемы которой видны даже фанатам - начиная от дефолтности мира и заканчивая слабым третьим актом. И меня очень расстраивает отсутствие критического дискурса вокруг BG3. Это одна из важнейших игр десятилетия, которая задала стандарты для очень многих вещей, и именно поэтому её необходимо анализировать и критиковать. Но этого в публичной дискуссии как будто бы нет - хотя очевидно, что в игре есть масса спорных решений, за которые других разработчиков сожрали бы до релиза.
В ней куча кликбейта для маркетинга. Рассказы о том, что пространство игры будет ультраинтерактивным и наполненным, закончились десятками пустых ящиков в каждой локации, в которых иногда можно найти верёвку. И полок, в которых лежит одна вилка. И тумбочек, в которых лежит одна тряпка. Зато интерактивно.
Или кат-сцены с каждым NPC. Зачем? Затем. Уникальная инновация, которая перестаёт развлекать уже в друидской роще, и настолько же полезная - если упорно прокликивать NPC в каждой локации, обнаружится, что пользы от них столько же, сколько дают NPC в других играх, которые молчат или отвечают общими фразами.
Тут я снова хотела бы вернуться к влиянию BG3 - особенно на стандарты своего жанра. Игра добавила озвучку всех реплик, включая рассказчика (господи, как же меня корёжило из-за отвратительной игры главного героя) и NPC, добавив им кат-сцены. Разработчики добились этого, радикально сократив объём текстов (и их качество), тогда как сейчас одна из самых сильных сторон CRPG и заключается в том, что он мог позволить себе большие, классные монологи, разветвлённые диалоги, описание эмоций персонажа, которые можно было добавлять в том числе за счёт того, что часть реплик не озвучивалась, а главный герой не озвучивался в принципе. Сейчас для жанра возник новый стандарт, на который будут равняться, стараясь дать полную озвучку всему тексту. Это может иметь самые разные последствия: студии будут сжигать деньги на нахуй не нужную озвучку всех реплик, которые будут скипать → чтобы не скипали, будут сокращать тексты → тексты будут становиться хуже → игры жанра будут упрощаться… И так продолжать можно долго. И игроки, увидев, как Larian подтираются деньгами, будут ждать такого же уровня проработки в играх поменьше, и ныть, если этого им не дадут.
BG3 всё ещё лоскутное одеяло, которое дошивают уже больше года - и, несмотря на заявления о том, что ну вот этот-то патч вот точно будет последним, очевидно, что будут штопать ещё долго. Это точно ещё платная одиночная игра, а не сервис? Вообще я платила деньги за законченную игру с прохождением на сто часов. И мне не нравится, когда после официального релиза выходят контентные патчи на десятки гигабайт, кардинально меняющие впечатления от прохождения. Блядь, извините, но добавлять концовки для злых персонажей, которые были в игре изначально, спустя год - это пиздец. Я всегда с огромной лояльностью отношусь к разработчикам, но вот эти контентные патчи для игры, которая была в раннем доступе хуеву тучу времени - это дичь, которая ещё приправлена тем, что третий акт едва играбельный из-за качества. Если я захочу подождать контента с QoL, я вернусь в геншин.
Для меня BG3 скорее песочница, в которой игроку нужно развлекать себя самому. Я понимаю, почему в ней могут увлекать исследование мира, перепрохождение за разные мировоззрения, эксперименты с боевой системой, но нет, лично для меня система “развлеки себя сам” изжила себя в первый год после релиза TES V.
Магия BG3 работает, если игрой получилось очароваться - из-за любви к сеттингу, интереса к серии, вкатившей боевой системе, даже ненаигранности... Но если это не произошло, то всю игру ты будешь обречён видеть белые нитки и куски скучных декораций, на фоне которых исполняют посредственный сюжет не самые выдающиеся актёры #bg3
Однако если отложить в сторону панегирик с общими словами и присмотреться к BG3, то становится заметно, что это очень безыскусная игра (с огромным бюджетом), проблемы которой видны даже фанатам - начиная от дефолтности мира и заканчивая слабым третьим актом. И меня очень расстраивает отсутствие критического дискурса вокруг BG3. Это одна из важнейших игр десятилетия, которая задала стандарты для очень многих вещей, и именно поэтому её необходимо анализировать и критиковать. Но этого в публичной дискуссии как будто бы нет - хотя очевидно, что в игре есть масса спорных решений, за которые других разработчиков сожрали бы до релиза.
В ней куча кликбейта для маркетинга. Рассказы о том, что пространство игры будет ультраинтерактивным и наполненным, закончились десятками пустых ящиков в каждой локации, в которых иногда можно найти верёвку. И полок, в которых лежит одна вилка. И тумбочек, в которых лежит одна тряпка. Зато интерактивно.
Или кат-сцены с каждым NPC. Зачем? Затем. Уникальная инновация, которая перестаёт развлекать уже в друидской роще, и настолько же полезная - если упорно прокликивать NPC в каждой локации, обнаружится, что пользы от них столько же, сколько дают NPC в других играх, которые молчат или отвечают общими фразами.
Тут я снова хотела бы вернуться к влиянию BG3 - особенно на стандарты своего жанра. Игра добавила озвучку всех реплик, включая рассказчика (господи, как же меня корёжило из-за отвратительной игры главного героя) и NPC, добавив им кат-сцены. Разработчики добились этого, радикально сократив объём текстов (и их качество), тогда как сейчас одна из самых сильных сторон CRPG и заключается в том, что он мог позволить себе большие, классные монологи, разветвлённые диалоги, описание эмоций персонажа, которые можно было добавлять в том числе за счёт того, что часть реплик не озвучивалась, а главный герой не озвучивался в принципе. Сейчас для жанра возник новый стандарт, на который будут равняться, стараясь дать полную озвучку всему тексту. Это может иметь самые разные последствия: студии будут сжигать деньги на нахуй не нужную озвучку всех реплик, которые будут скипать → чтобы не скипали, будут сокращать тексты → тексты будут становиться хуже → игры жанра будут упрощаться… И так продолжать можно долго. И игроки, увидев, как Larian подтираются деньгами, будут ждать такого же уровня проработки в играх поменьше, и ныть, если этого им не дадут.
BG3 всё ещё лоскутное одеяло, которое дошивают уже больше года - и, несмотря на заявления о том, что ну вот этот-то патч вот точно будет последним, очевидно, что будут штопать ещё долго. Это точно ещё платная одиночная игра, а не сервис? Вообще я платила деньги за законченную игру с прохождением на сто часов. И мне не нравится, когда после официального релиза выходят контентные патчи на десятки гигабайт, кардинально меняющие впечатления от прохождения. Блядь, извините, но добавлять концовки для злых персонажей, которые были в игре изначально, спустя год - это пиздец. Я всегда с огромной лояльностью отношусь к разработчикам, но вот эти контентные патчи для игры, которая была в раннем доступе хуеву тучу времени - это дичь, которая ещё приправлена тем, что третий акт едва играбельный из-за качества. Если я захочу подождать контента с QoL, я вернусь в геншин.
Для меня BG3 скорее песочница, в которой игроку нужно развлекать себя самому. Я понимаю, почему в ней могут увлекать исследование мира, перепрохождение за разные мировоззрения, эксперименты с боевой системой, но нет, лично для меня система “развлеки себя сам” изжила себя в первый год после релиза TES V.
Магия BG3 работает, если игрой получилось очароваться - из-за любви к сеттингу, интереса к серии, вкатившей боевой системе, даже ненаигранности... Но если это не произошло, то всю игру ты будешь обречён видеть белые нитки и куски скучных декораций, на фоне которых исполняют посредственный сюжет не самые выдающиеся актёры #bg3
У меня никак не подворачивался повод, а Иероним у себя в комментариях здесь очень удачно описал то, что для меня не так в новых редакциях D&D, прежде всего в пятой. Грех не поделиться.
Forwarded from Гипермда
Прежде всего, наверное, потому что автор канала — дед в окружении облаков.
Когда-нибудь я напишу лонг и про дынду, и про BG3, но для первого нужно время, для второго — все же пройти до конца. Про дынду, к тому же, я с какой-то регулярностью ною в бустерском чате. Давайте, наверное, я сжато себя процитирую.
Тейк, который я слышу достаточно часто (и с которым абсолютно согласен) — D&D 5E пытается быть всем для всех сразу, чтобы там и ролеплеинг, и нарратив, и боевка, унаследованная от варгеймов, но понятная человеку без контекста (хаха вы видели эти character sheets боже мой)
Я не могу не думать, что у 5E план такой:
1. Привлечь как можно больше народу в систему
2. ?????????
3. PROFIT!!!!
То есть, что происходит после конфетно-цветочной фазы — это пусть у ГМов голова болит, как они там балансируют между экспрессивностью нарратива, креативностью игроков и тактикой боев (you can't have all three, sorry, особенно с учетом того, как работают проверки бросков, а работают они бинарно).
Да, ты в теории можешь играть "как угодно" и всякие спеллкастеры это топовые дамаг-дилеры, но если 4 человека так будут играть, то это либо гейм-мастеры играют по фану, либо это будет достаточно унылый опыт и упражнение в многофазном сне. В любом случае, завалить создание персонажа легко что в самой D&D, что в BG3. Ну, то есть, насколько классу Sorcerer нужен интеллект? Да не очень нужен, бери харизму. И каких-то таких синтетических абсолютно штук в правилах у D&D прилично, и они влияют, если мы хотим получить один из целевых опытов. Химера мотивации игроков и мнимой гибкости системы в D&D — это такое building on top of a building on top of a tower built in a flooded cave.
Отдельно про мотивацию.
Мне вообще как играть-то, как "стать другим" в мире игры? Это вроде и характер должен быть, определяющий взаимодействия, и мотивация (с чем у D&D серьезные проблемы, на мой взгляд), которые относительно меня-в-жизни существует в таком параллаксе. С ранними D&D такой проблемы нет — вы идете с друзьями в данж бить монстров.
Вот у меня — человека, склонного к воображению там каких-то миров и историй — гигантские проблемы с ДнДой. Вот это вот "придумай себе историю и мотивации" — зачем? Ни в Боргах, ни в Лансерах, ни в Харте, ни в Клинках у меня такой проблемы нет.
И D&D сегодня настолько опустило порог входа (но поднимает ретеншен новичков, мерч купи еще, купи мерч), что в целом-то игре пофигу вообще, есть у тебя мотивация или нет, есть у тебя история или нет. И внушительная часть людей склонна вписывать в игру "себя, но идеализированных", смаковать какие-то свои кинки и выводить перфоманс на первый план. И вот мы сидим такие за столом, и брызжем на товарищей по столу своими кинками, а как там в баночку это все соберет ГМ — его проблема. Один у нас хочет куражиться и руинить всем фан своими вахтерскими наклонностями (которые типа ок потому что мы же играем), другой пытается серьезно играть в систему и как-то через нее самовыражаться (а потом ловит моральный дебафф от того, что D&D дефолтно совершенно бинарная и простая на уровне не бюрократии механик, а исходов решений), третий пытается какой-то нарратив и театр из этого выловить, но из-за необходимости всех угодить всем мы топаем через дженериковую историю про "убить Дракона", разговариваем с грубыми снаружи но добрыми внутри дварфами и т.д. и т.п.
В итоге и на уровне правил в D&D какие-то ясли для вундеркиндов, и на уровне нарратива эквилибристское упражнение в посредственности выходит, зато я отыграл знойную орчиху, которую баффает запах нестриженных эльфийских ногтей.
Просто есть игры, которые в самих правилах имеют механизм создания мотивации. В D&D это какая-то необязательная условность. Потому что в D&D почти все, кроме правил боя, является необязательной формальной условностью, вы сами определяете фан. Когда фан для себя начинает определять гигантская толпа людей, мы получаем то, что получаем.
Когда-нибудь я напишу лонг и про дынду, и про BG3, но для первого нужно время, для второго — все же пройти до конца. Про дынду, к тому же, я с какой-то регулярностью ною в бустерском чате. Давайте, наверное, я сжато себя процитирую.
Тейк, который я слышу достаточно часто (и с которым абсолютно согласен) — D&D 5E пытается быть всем для всех сразу, чтобы там и ролеплеинг, и нарратив, и боевка, унаследованная от варгеймов, но понятная человеку без контекста (хаха вы видели эти character sheets боже мой)
Я не могу не думать, что у 5E план такой:
1. Привлечь как можно больше народу в систему
2. ?????????
3. PROFIT!!!!
То есть, что происходит после конфетно-цветочной фазы — это пусть у ГМов голова болит, как они там балансируют между экспрессивностью нарратива, креативностью игроков и тактикой боев (you can't have all three, sorry, особенно с учетом того, как работают проверки бросков, а работают они бинарно).
Да, ты в теории можешь играть "как угодно" и всякие спеллкастеры это топовые дамаг-дилеры, но если 4 человека так будут играть, то это либо гейм-мастеры играют по фану, либо это будет достаточно унылый опыт и упражнение в многофазном сне. В любом случае, завалить создание персонажа легко что в самой D&D, что в BG3. Ну, то есть, насколько классу Sorcerer нужен интеллект? Да не очень нужен, бери харизму. И каких-то таких синтетических абсолютно штук в правилах у D&D прилично, и они влияют, если мы хотим получить один из целевых опытов. Химера мотивации игроков и мнимой гибкости системы в D&D — это такое building on top of a building on top of a tower built in a flooded cave.
Отдельно про мотивацию.
Мне вообще как играть-то, как "стать другим" в мире игры? Это вроде и характер должен быть, определяющий взаимодействия, и мотивация (с чем у D&D серьезные проблемы, на мой взгляд), которые относительно меня-в-жизни существует в таком параллаксе. С ранними D&D такой проблемы нет — вы идете с друзьями в данж бить монстров.
Вот у меня — человека, склонного к воображению там каких-то миров и историй — гигантские проблемы с ДнДой. Вот это вот "придумай себе историю и мотивации" — зачем? Ни в Боргах, ни в Лансерах, ни в Харте, ни в Клинках у меня такой проблемы нет.
И D&D сегодня настолько опустило порог входа (но поднимает ретеншен новичков, мерч купи еще, купи мерч), что в целом-то игре пофигу вообще, есть у тебя мотивация или нет, есть у тебя история или нет. И внушительная часть людей склонна вписывать в игру "себя, но идеализированных", смаковать какие-то свои кинки и выводить перфоманс на первый план. И вот мы сидим такие за столом, и брызжем на товарищей по столу своими кинками, а как там в баночку это все соберет ГМ — его проблема. Один у нас хочет куражиться и руинить всем фан своими вахтерскими наклонностями (которые типа ок потому что мы же играем), другой пытается серьезно играть в систему и как-то через нее самовыражаться (а потом ловит моральный дебафф от того, что D&D дефолтно совершенно бинарная и простая на уровне не бюрократии механик, а исходов решений), третий пытается какой-то нарратив и театр из этого выловить, но из-за необходимости всех угодить всем мы топаем через дженериковую историю про "убить Дракона", разговариваем с грубыми снаружи но добрыми внутри дварфами и т.д. и т.п.
В итоге и на уровне правил в D&D какие-то ясли для вундеркиндов, и на уровне нарратива эквилибристское упражнение в посредственности выходит, зато я отыграл знойную орчиху, которую баффает запах нестриженных эльфийских ногтей.
Просто есть игры, которые в самих правилах имеют механизм создания мотивации. В D&D это какая-то необязательная условность. Потому что в D&D почти все, кроме правил боя, является необязательной формальной условностью, вы сами определяете фан. Когда фан для себя начинает определять гигантская толпа людей, мы получаем то, что получаем.
Недавно наконец-то познакомился с серией Clock Tower (а заодно и Haunting Ground прошёл) и попутно наделал скриншотов на случай важных переговоров.