Telegram Web
А ты готов для iOS?
#реклама
Помните я под новый год рассказывал про свой самый страшный баг и хак за всю карьеру? А почему так вышло? Я ведь уже был профессиональным разработчиком. Ещё не мидл, конечно, но какой-то опыт и понимание уже были. А потому что меня закинули в iOS — на абсолютно новую для меня тогда территорию. С++ и Objective-C я тогда не знал от слова совсем, вот и обжёгся.

В наше время, конечно, ситуация поменялась и вам вряд ли сразу потребуется знание крестов, так как на смену им пришёл Swift, но дров по незнанию наломать можно не меньше. С той же многопоточкой, например. Так что если вы уже опытный программист, но iOS для вас тёмная или пока ещё слабо изученная область, то прежде чем нырять туда с головой, было бы неплохо подготовиться.

Например, сходить на базовый курс ios разработчика, где вы научитесь верстать интерфейс, работать с тамошней ORM и многопоточкой, взаимодействовать с API и писать автотесты.
Мешочек годноты.
#лайт
Принёс вам немножко ссылочек на годноту. Прежде всего, пару дней назад мы наконец-то выпустили в ранний доступ Encased — наш амбициозный «русский Fallout». Публика встретила нас хорошо: рейтинг «very positive» на steam и отличный обзор на Rock Paper Shotgun.

В игре сейчас более-менее отполишен (если это слово вообще применимо к раннему доступу) только пролог. Это часа 3, если идти по главному квесту; и часов эдак 12, если исследовать всё вокруг и выполнять все побочки. Дальше мы выпускаем вас в открытый мир, который на данный момент, честно сказать, заселен больше багами, чем контентом. Но, понятное дело, по мере приближения к релизу, в раннем доступе будет открываться всё больше и больше локаций, квестов, предметов и скиллов. И если купите игру сейчас, то сильно поможете доделать её в срок: нанять ещё пару рук нам бы явно не помешало.

Но главный дисклеймер состоит, пожалуй, даже не в том, что игра в раннем доступе, а в том, что она весьма олдсукльна и хардкорна. Будьте готовы читать много текста. Здесь это важно. Также будьте готовы к смерти от первого же моба, если будете пытаться проходить его в лоб плохим билдом персонажа. Игра позволяет пройти почти каждую игровую ситуацию (включая этот бой) различными способами, но абсолютно беспощадна к невнимательным игрокам или принимающим неправильные решения. Вероятно, ближе к релизу появятся упрощенные режимы игры (например, отключающие голод и жажду), но пока это лютый хардкор.

Но для менее хардкорных игроков у меня тоже есть хорошая новость! Мои большие друзья из TortugaTeam на днях зарелизили свой Spaceland. Это тоже пошаговая тактика, но текста тут сильно поменьше, а пощады к игроку — побольше. Я толком ещё не поиграл (уж извините, надо хотфиксить Encased), но следил за разработкой с самых ранних её этапов, ещё до анонса. Если коротко, то Spaceland — это такая облегчённая версия XCom. Точно также, как их предыдущая игра Braveland (где я даже в титрах есть ^_^) была облегчённой версией Kings Bounty. Так что если зашёл Braveland, то Spaceland тем более надо брать.

Ну и последняя годная ссылочка, которую я собирался вам сегодня принести, это канал Евгения Кистерева, наиболее известного по игре Skyhill. Он ворвался в телеграмм-блогинг буквально на днях и начал, собственно, с постов про Encased и Spaceland, чем косвенно пнул меня под зад самому написать о релизах. А то нехорошо получается: в других каналах о нас пишут, а сам я молчу. У Евгения, также как и у меня, есть чатик. Он пока относительно маленький, но учитывая общую известность Кистерёва в индустрии, которая сильно повыше моей, думаю, он скоро будет большим и интересным. Так что залетайте.

Но и про мой чатик не забывайте, ага.
Ловите меня в Минске
#микро
DevGamm наконец-то выложил расписание докладов в Минске. Я выступаю 22 ноября в 12:45. Расскажу про нашу сериализацию. Доклад будет основан на моих постах в этом блоге, но, конечно, будет переработан в более удобоваримый для разговора формат + дополнен новой информацией и пространным вступлением.
Кто собирается ехать, ловитесь. Пообщаемся.

обсудить
Делайте крафтовые игры
#лайт
Эвфемизм «крафтовые игры», который я довольно давно продвигаю в качестве замены неудобного в наше время «инди», наконец-то стал расходиться по тусовочке, так что самое время поговорить о том, почему же «инди» теперь почти ругательство.

Это не первый случай в истории языка, когда изначально нейтральное слово приобретает отрицательные коннотации. Так происходит довольно часто, когда в обществе возникает негатив по отношению к людям или явлением, которые это слово описывает. Слово как бы впитывает в себя это отношение. Изначально «жид» не было ругательством, а просто обозначало национальность. А во времена обострения антисемитизма, когда даже «еврей» приобретало негатив, появлялись формулировки, вроде «лицо еврейской национальности». Тоже касается некоторых других национальностей или слова «гомосексуалист». Тоже касается «инди».

Но давайте сделаем шаг назад и вернёмся год эдак в 2010-ый. Инди ещё не имеет негативного значения. На дворе самая заря инди-лихорадки, только-только появляются первые звёзды и истории успеха. Инди-разработчик — это старатель, соль земли, человек будущего. Все хотят им быть. В это же время рождается вечный срач об определениях, потому что каждый старается натянуть его под себя, даже если делает клон Match-3 на зарплате. Но при этом старается сузить определение таким образом, чтобы отсечь всех остальных для того, чтобы им себя противопоставлять.

Так, кто-то настаивает, что главное это финансовая независимость, а кто-то — что творческая. Одни говорят про размер команды и бюджет, другие считают обязательным условием жанровую или геймплейную необычность. Радикалы твердят, что тру-инди должно быть бесплатным. Наиболее вменяемые (типа меня), стараются больше не использовать слово инди, так как оно ничего не объясняет.

Независимые игры, авторские игры, низкобюджетные игры, камерные игры, артхаус-игры, некоммерческие игры — замечательные термины, которые можно использовать в речи, и которые означают конкретные вещи. «Инди» же подразумевает какую-то комбинацию из этих флагов, причём для каждого человека строго свою.

Поэтому слово начинает потихоньку исчезать из разговора двух адекватный людей, как термин, но по-прежнему остаётся в качестве лозунга и для маркетинга. Никто не обижается, если его называют инди. Отношение меняться стало несколько позже. Я начал открещиваться от ярлыка «инди» году в 2016-ом.

У меня это произошло по довольно личным причинам и вероятно не многие согласятся, но конкретно у меня накопилась обида и разочарование на весь класс инди-разработчиков. Эта новая геймдев-интеллигенция, которая должна была нести просвещение и вершить революцию в индустрии, вся измельчала и обеззубела. Вместо резкой критики мейнстрима и прорывных идей, всё скатилось до всратых мобильных ранеров и коллективного подбадривания друг друга. «Видно, что старался. Повесь на холодильник». По моим представлениям современное инди в России как класс представляет собой в массе своей эдакие кружки по интересам для студентов, где они не столько игры делают, сколько друзей ищут. И чай пьют, ага.

Понятно, что возникает желание дистанцироваться от этого, отделить себя. И в силу токсичной натуры своей, я не премину лишний раз плюнуть ядом в сторону такого инди. Ко мне также присоединятся снобы из больших геймдев-корпораций, которые всегда смотрели на инди с ненавистью, а в последнее время даже игроки, вдоволь наевшиеся «пиксельного инди говна». Для них «инди» синоним слова «самодеятельность», в которое уже заложено предубеждение по поводу качества.

Конечно, существуют контексты, когда незазорно назваться инди. Например, когда игра выглядит, как ААА проект, добавить, что вы ещё и инди при этом. Это сыграет в плюс. Но при прочих равных презентацию себя начинать с того, что вы инди, лучше не стоит. Поэтому делайте крафтовые игры.

обсудить
В блоге перекати-поле, зато есть вакансии
#лайт
Ох и запустил же я блог. Хотя и событий, вроде, было много: с лета, вот, собираюсь написать #неотчёт о DevGamm Talks в Калининграде; с осени неотчёт о полноценном DevGamm в Минске. Тем более, что я там выступил с докладом, а наша игра взяла номинацию Best PC. Вполне себе темы для поста. Или вот недавно сходил на местный Global Game Jam в качестве жюри. Событие, конечно, не мирового масштаба, но другой бы уже давно заметочку настрочил, а я что-то нет.

Можно было и просто на разные хайповые темы поговорить, на которые мысли разные имеются: про то, как в наше время угнетают движкописателей, про горький опыт собеседований или то, что программистам переплачивают. Или вот с++20 обсудить, в конце концов. Комитет стандартизации прямо сейчас его в Праге обсуждает на минуточку. А я молчу.

Не знаю, будут ли посты на все озвученные темы — не получается у меня как-то быть блогером. Здесь нужен режим, регулярность. А на удалёнке с этим прямо тяжело.

Но не будем о грустном. Я чё забежал-то? Главным образом, чтобы напомнить, что мы вообще-то программистов ищем. К сожалению, ищем только в Санкт-Петербурге, удалёнку нельзя (чтобы не страдали от сбитого режима, как я), но зато есть вакансии на разный опыт, так сказать, хоть для мидла, хоть для лида. Если не сами к нам залетайте, так друзей своих подначивайте. Проект у нас и правда годный, в России такого мало делают. Ну, вы и сами знаете.

обсудить
Квантовая механика для игроделов
#жесткач
Народ, я тут отыскал просто офигенный канал
по фундаментальной физике. Меня всегда интересовала «крутая» физика: теория относительности, квантовая механика, физика элементарных частиц, стандартная модель и вот это вот всё. Но так уж вышло, что у меня в универе почему-то не было ни одного «секси» раздела, а только всякая там электро- да термодинамика. Кому вообще интересно, чё там с инертным газом будет при изменении давления, или куда там потечет ток, если рядом помахать магнитом? Ну скука же смертная, ей богу! То же самое, что в школе, только второй раз и, может быть, чуть-чуть поглубже. А действительно интересные штуки не рассказали.

Естественно, что в попытках компенсировать эту недостачу я пересмотрел весь научпоп по теме, до которого смог дотянуться. Если вы видели научпоп по квантмеху, то уже догадались, в чём проблема: он ни черта не объясняет. Весь квантовый научпоп сосредоточен вокруг десятка экспериментов или явлений, описанных разными словами, и всё на уровне аналогий или интерпретаций. Никакой конкретики.

С другой стороны, читать академические книги или смотреть записи лекций вузов у меня в 2020-ом году уже не получается. Лектор сперва называет явление или формулу, затем медленно шкрябает её на доске мелом, потом небольшая пауза, пока студенты её перепишут с доски, затем он что-то бубнит под нос, переспрашивает, все ли поняли, ещё минуту протирает доску… аргх! Пристрелите меня: это невыносимо. Десятилетие ютуба приучило меня к динамичным роликам: высидеть целую лекцию, чтобы узнать страницу информации, мне больше не под силу.

А чего-то между практически нет. Ну, разве что Фейнмановские лекции. И всё. У меня даже была своего рода мечта: разобраться во всём этом и сделать цикл роликов «квантовая физика для младшей сестры». Где бы я объяснил это всё доступно для моей младшей сестры, но не упрощая сильнее, чем того позволяет предмет. Чтобы больше уже никто не мучался от той же проблемы.

Так вот, представьте себе, такой канал уже существует! То самое недостающее звено между галимым научпопом и непробиваемой академкой. И что самое приятное, математический аппарат, который вам потребуется, ровно тот, которым владеет средний игродел-программист. Уверен, вы прекрасно оперируете векторами на плоскости, понимаете их связь с комплексными числами; знаете, что такое матрицы, как их домножать и транспонировать; а также не боитесь вероятностей. Всё! Больше ничего и не нужно. Вся остальная дичь, которая потребуется дальше (комплексное сопряжение, эрмитовы операторы, собственные вектора и т.п.) будет введена по ходу лекций.

Более того, курс лишен ещё одного недостатка, который всегда меня бесил в других источниках. Почему-то физику всегда принято изучать в исторической перспективе. Если в какой-то области было совершенно 10 революций, то вам последовательно расскажут, о каждой из картин мира. И в итоге, кто где остановил изучение, тот на том уровне понимания и остался. Если на какой-то пьянке вы поговорите, скажем, о фотончике, то обнаружите, что все друг друга считают идиотами, так как у одного представления из 19 века, у другого из начала 20-го, у третьего из тридцатых годов и так далее. Хотя, вроде как, все учились в современности. Так вот на этом канале история квантмеха это отдельный плейлист и он отделён от, собственно, самой квантовой механики, что я считаю очень правильным.

Это НЕ коммерческая реклама. Меня просто бесит, что такой классный канал обделён вниманием. Когда я его нашёл, на patreon был всего один патрон. Теперь четверо, включая меня. Давайте поддержим! Ну или хотя бы просто на сам канал
в ютубе подпишитесь. Только не смотрите разбор фриков на этом канале — они у автора слишком серьёзные :)

обсудить
Ещё раз про сериализацию
#кодище
Наконец-то выложили видео с моего выступления на минском DevGamm. Доклад был сделан на основе постов в этом канале (1, 2, 3), но немного переработанных и дополненных.

Почему-то организаторы вырезали почти половину моей речи в начале. Там было довольно длинное вступление о том, зачем вообще нужна сериализация на подобных проектах; а также несколько слайдов, где я кидался помидорами во встроенную сериализацию Unity. Недостающие слайды можно глянуть на slideshare (из России нужен VPN).

Почему видео сократили не уточняли. То ли редакторам не понравилось, что я ругаю платинового спонсора, то ли это в принципе неформат получился; но, так или иначе, вся технически содержательная часть доклада в принципе осталась. И даже серию вопросов-ответов не стали убирать, хотя у подавляющего большинства докладчиков её вырезали. А вопросов действительно было довольно много по сравнению с другими выступлениями, и довольно хороших при том.

обсудить
The Last of Us Part II как искусство. Почему это прорыв.
#без_спойлеров

Мой канал уже совсем опустел, потому что я окончательно наигрался в блогера и высказал на тему разработки практически все мысли, которые не стыдно было говорить на моём текущем уровне развития. Рекламы здесь больше не будет, но и регулярных постов, видимо, тоже. Тем не менее площадка осталась и грех ей не воспользоваться, когда происходит что-то такое, о чём нет сил молчать.

Сегодняшний повод — это релиз The Last of Us Part II. Если коротко, то это одна из самых значимых и знаковых игр за последние лет двадцать. А если мысль разворачивать, то устраивайтесь поудобнее, потому что разговор будет долгий и начать мне придётся издалека.

Начнём с того, что вернёмся к извечному спору о том, являются ли игры искусством. Я думаю, большинство из вас согласится с этим тезисом в той части, где под искусством понимается любое творчество. Но так ли это, если мы говорим об искусстве, как о высокой эстетической категории? Может ли игра быть шедевром в том смысле, в котором им является Ника Самофракийская или Звёздная ночь Ван Гога?

Несмотря на то, что игры моя главная страсть в жизни, по этому вопросу мне близка позиция Джонатана Блоу. В своём интервью Time он отмечает, что когда люди говорят о том, что в игре хорошая история, они, как правило, сравнивают эту историю только с другими играми. Но эта же история не выдерживает критики, если сравнить её с хорошими историями из литературы или кино. Даже лучшие образцы игровой индустрии — это не «Моби Дик» и не «Гордость и Предубеждение». В лучшем случае это сюжет уровня «Воздушный волк» или «Рыцарь дорог».

На мой взгляд, слабые сюжеты в играх — это именно та причина, по которой игры не воспринимаются равными другим видам искусства, даже если в остальных аспектах игр проделана невероятная художественная работа. Но почему так получается? Почему нет ни одной великой истории в играх?

Разумеется, из-за молодости индустрии. Шедевры просто ещё не появились. Но это лишь часть ответа. Дело в том, что шедевры не появляются на пустом месте, для этого должна сложиться определённая почва.

Когда министр культуры (уже бывший) говорит «пусть расцветают все цветы, но поливать мы будем те, что нам нравятся», то ничего у вас не вырастет, кроме псевдопатриотического кино. Если вы хотите получить в стране настоящее искусство, то вы должны поливать всю грядку, лелеять каждый росток, каким бы странным он ни казался. И тогда, быть может, в условиях творческой свободы через много лет и вырастет что-то выдающееся.

В игровой индустрии в плане творческой свободы, как это не прискорбно, царит диктатура. Только без всяких министров. Наш Мединский — сами игроки. Я не обвиняю каждого конкретного игрока в том, что он не поддерживает странные или спорные проекты, но эффект в целом от игроков оказывается разрушительным.

Вы можете возразить, что в литературе и кино потребитель тоже голосует рублём, но нигде это не влияет на сюжеты с такой силой, как в играх. Вы когда-нибудь слышали о том, что читатели устраивают кампанию по обрушению рейтинга книги или фильма, если им не понравилась концовка? Может быть один или пару раз. Но там всегда речь идёт о серии книг или телесериалах. Никто не обрушивается на одиночную книгу или двухчасовой фильм. Наоборот, эксперименты там даже приветствуются.
Но особенность игровой индустрии в том, что здесь практически нет двухчасовых игр. Когда игроки тратят 50 часов на игру (а на это порой уходит не одна неделя), они приходят в бешенство от концовки не хуже, чем после просмотра сериала. И даже сильнее. Ведь в играх ты отождествляешь себя с персонажем. К концу у игроков появляется ощущение, что они потратили много сил и они, то есть их герой, должны быть вознаграждены. Ни о какой художественной ценности игроки в большинстве в этот момент думать не способны, они готовы лишь бежать в интернет, ругать разработчиков и обрушивать им рейтинг. Вспомните Mass Effect. Ни в одной другой индустрии сценарист не испытывает такого давления на творческую свободу от игроков, которые уверены, что им должны определённый сюжет.

Игры Кодзимы — это лишь исключение, подтверждающее правило. Он делает столь неоднозначные проекты лишь потому, что игроки готовы воспринимать подобное от него. Другого бы сожрали с потрохами. Впрочем, я не отрицаю значимость его проектов. Кодзима и его игры — это, пожалуй, ещё более значимый культурный феномен, двигающий индустрию в нужном направлении, но сейчас мы говорим не о нём, а об индустрии в целом.

А в целом мы видим нерешительность и самоцензуру. Я наблюдаю это во многих проектах. Я уверен, что в GTA V при всей его драматургии, при всём нагнетании ситуации и явно намечающихся параллелях предательства, мог сложиться великолепный философский финал, но он был заменён на «безопасный» хеппи-энд. Да, там есть альтернативные концовки, но для галочки — это ещё одна дань предпочтениям игрокам (выбор концовки ничего не даёт истории, если мы рассматриваем её как художественное произведение). Я наблюдаю это же по реакциям стримеров, проходящих SOMA. Уверен, её рейтинг сложился бы совсем иначе, не добавь разработчики сцену после титров. Всем разработчикам приходится оглядываться на этот фактор.

Думаете, преувеличиваю? Пять лет назад мы с друзьями обсуждали концепт небольшого топ-даун квеста с пазлами, который собирались разработать. Тот проект не состоялся, но эпизод из обсуждения навсегда врезался мне в память. Мой вариант сюжета был отторгнут коллегой по той причине, что концовку не примут игроки. И я согласился. Мы были независимые инди без менеджеров за спиной, и то мы испугались гнева игроков.

Чего уж тогда говорить про ААА проекты? Когда-нибудь индустрия пробьёт толщу льда из закостенелости игроков, и море хороших сюжетов станет судоходным. Но никто из больших студий не решается быть первопроходцем. Никто не решается таранить этот лёд.

The Last of Us Part 2 — наш ледокол.

Разумеется, я говорю не только и не столько о концовке, сколько о сюжете в целом. Концовка — это лишь яркий пример, когда сценарист идёт на поводу у игроков, чтобы вы поняли, о чём я говорю. Но The Last of Us 2 нарушает «сюжетные табу» и в других местах. Без спойлеров рассказать об этих местах нельзя, но если вы играли, то понимаете, о чём речь.
Более того, в одном эпизоде я вижу почти гениальный приём. Это своеобразный слом четвёртой стены, но в обратном направлении, если можно так выразиться: что-то проникает не с экранов в реальность, а, наоборот, наши эмоции от игры в реальности аккуратно берутся, упаковываются, и отправляются прямиком внутрь сюжета, усиливая его. Впрочем, тут мне может мерещиться то, что изначально в игру не закладывалось. Я не настаиваю.

Интересно другое. Дала ли вся эта сюжетная смелость что-нибудь для истории? Мой ответ: безусловно. Получили мы своего «Моби Дика»? Вряд ли. Но абсолютно точно сделали шаг в этом направлении. Когда я думаю об истории Last of Us Part II критериями Джонатана Блоу, я могу представить этот сюжет в виде классической книги или трагедийной пьесы. Я могу представить школьное сочинение по этому сюжету в старших классах средней школы. Целесообразность сочинений на уроках литературы это, конечно, отдельный вопрос; но главное, что я могу представить сюжет Last of Us 2 в одном ряду с произведениями школьной программы. Я не помню, чтобы я мог сказать нечто подобное про какую-либо другую игру. Я далеко не со всеми игровыми вселенными знаком, так что не берусь утверждать, что ничего подобного в плане сюжета не было до этого, но тем не менее.

Вероятно, кто-то сейчас недоумевает, о каком таком глубоком сюжете я говорю, ведь действия героев не мотивированы и случайны, концовка бессмысленна, а мораль отсутствует или банальна. Если для вас это так, то не исключено, что вы оказались заложником той самой парадигмы, когда художник обязан удовлетворить ваши запросы, а если этого не происходит, то вами овладевает злость, и вы отказываетесь даже пытаться понять художника.

Я рекомендую не спешить с выводами. Исходите из того, что у автора были причины сделать так, а не иначе. Обращайте внимание на символизм. Когда вы имеете дело с искусством, это предполагает внутреннюю работу со стороны зрителя. Я не говорю о чём-то на уровне СПГС, но я был удивлён, как много людей не придали значения важным фрагментам, списав всё на бессмысленность происходящего. На мой взгляд это действительная глубокая история, и тут есть над чем поразмышлять. Я, например, остаюсь под впечатлением последние несколько дней.

Но главное, конечно, это не сама игра, а тот прецедент, которая она создаёт. Naughty Dog показывает всему миру, что так можно. Проект помельче был бы похоронен, но своим качеством и масштабом The Last of Us 2 таранит всё на своём пути. Конечно, она сталкивается с сопротивлением: userscore на metacritic сейчас составляет 5.1. Но особенности пользовательских оценок по скандальным играм таковы, что подобная оценка отнюдь не означает, что в основном все ставят 5 или 6. Такая оценка скорее означает, что около половины оценок составляют единицы и двойки и около же половины оценки типа 9 и 10.

Я полагаю, что в реальности хейтеров гораздо меньше, чем 50%, особенно среди тех, кто играл в игру, просто они особенно активны в интернете, но так или иначе, такое падение рейтинга убило бы менее громкий релиз. И только Last of Us 2 справляется. Я верю, что продажи игры останутся высокими, широкая аудитория познакомится с игрой не смотря ни на что и сделает свои выводы. Я верю, что история расставит всё на свои места, и через пару лет Last Of Us 2 окажется на одной из верхних строчек бестселлеров платформы, показывая пример другим ААА-компаниям. А массовый игрок будет уже чуть больше готов к неоднозначным и сложным сюжетам в играх. Last of Us 2 один из первопроходцев, но он открывает дорогу будущим шедеврам.
Part II

Уверен, что вы уже утомились читать и сейчас недоумеваете: какой ещё Part II? Я, признаться, и сам уже задолбался набирать этот текст, но это важно. Есть ещё одна революция, которую совершает The Last of Us II, но упоминание о которой довольно тяжело было вплести в основной текст. Эта революция — тема насилия.

Я довольно подробно осветил этот вопрос в этом же блоге два года назад после первых жестоких трейлеров, и в общем-то до сих пор стою на тех же позициях. Но моя сегодняшняя колонка была бы без этого неполной, так что придётся повториться, но уже в свете всего вышесказанного.

Изображение насилия — это ещё одна слабая сторона сегодняшних игр, как искусства. Отрасль искусства не может считаться полноценной, если она избегает серьёзного разговора о своей же центральной теме. Большая часть игр строится на насилии, но игры трусливо избегают его натуралистичного изображения.

Даже игры, которые запрещены в некоторых странах из-за чрезмерной жестокости, не очень-то и жестоки. Мы можем спокойно играть в Mortal Kombat или Carmageddon без какого-либо испытания для нашей эмпатии. Мы не воспринимаем персонажей на экране, как живых людей. Всё это напускное ультранасилие — не более, чем весёлый трэш и игра в куклы. Если в мейнстримовых играх и появляется действительно тяжёлый момент, то лишь в небольшой кат-сцене, после которой мы тут же прячемся обратно за ширму игровых условностей и продолжаем весело стрелять по безликим болванчикам.

А между тем это настоящее преступление перед творчеством: иметь перед собой самый совершенный в мире инструмент погружения в ситуацию — игру от первого лица, и ни разу не воспользоваться им по-настоящему для разговора о насилии. А ведь можно показать неприглядную сторону выживания любой ценой на совершенно другом уровне, недостижимом даже для кинематографа: когда нам приходится совершать ужасные вещи собственными руками, и когда мы не можем от этого психологически защититься, когда нас заставляют пробираться через боль и мучения крупным планом.

Подумайте, какие на самом деле это открывает художественные возможности? Мы можем поговорить о моральной стороне вопроса, о чувстве вины, о милосердии. Дать прочувствовать это всё от первого лица. И The Last of Us Part II делает это. Это тяжёлый, неприятный разговор, но он очень важный, если мы хотим повзрослеть, как индустрия.

Конечно, уже были даже более жестокие игры, вроде симуляторов маньяка, такие как Manhunt или Hatred. Но это довольно нишевые игры, в которые играли, пожалуй, лишь любители пощекотать нервы. В массовом сознании же они след не оставили, а игроки привыкли, что эмпатия к врагам в играх обязательно должна искусственно снижаться. Но Last of Us 2 проносится по этим представлениям локомотивом.

Я не говорю, что все игры должны натуралистично изображать насилие, но теперь эта тема есть в общественном поле. Last of Us 2 расширяет диапазон, в котором могут реализовываться игры, как искусство. Она расширяет наши представления о том, что и как может обсуждать игра в плане сюжета. И она доносит это до массового игрока.

The Last of Us Part II — не шедевр. Но через 20 лет мы будем вспоминать эту игру как одну из самых значимых и знаковых в своей эпохе. И кто знает, быть может, через 20 лет, благодаря протоптанной ей дороге, у нас будет свой «Моби Дик».
***

К сожалению, в конце я вынужден сделать дисклеймер. Прошу заметить, что про важность насилия в этой игре я писал ещё два года назад, то есть до того, как начались всякие ЛГБТ-скандалы с ней. А пруфы моей позиции про концовки и сюжетные повороты разбросаны по всему интернету за давностью 3-5 лет. Так что я бы написал всё то же самое про любую другую игру, сделай она нечто подобное. В связи с этим прошу не докучать мне сообщениями о том, что я хвалю игру исключительно из-за «сонибойства» или наличия в игре «повесточки». Спасибо. Остальных же прошу в в чатик для обсуждения.
2025/07/09 18:48:19
Back to Top
HTML Embed Code: