Ребята собрали 82 000 вишлистов преимущественно через короткие вертикальные видео (TikTok, Reels, Shorts)
Начинаем Новый год с новых историй успеха.
Для меня было удивительно, что инстаграм дал наилучший результат, хотя казалось, что игровой аудитории там меньше всего.
А видос из последнего твита, я кстати уже выкладывал сюда, продублирую в комментах🤫
Увидел пост где-то ещё? Подпишись на www.tgoop.com/marketagame
Начинаем Новый год с новых историй успеха.
Для меня было удивительно, что инстаграм дал наилучший результат, хотя казалось, что игровой аудитории там меньше всего.
А видос из последнего твита, я кстати уже выкладывал сюда, продублирую в комментах
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Forwarded from Gamedev suffering (Andrei Apanasik (Balancy))
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Вот вам интересный кейс по продвижению и набору вишлистов.
Соло-разраб месяц назад начал пилить игру, опубликовал смешное видео, как лягушка катится с горки. Неделю назад создал стриницу в Стиме, и...
- 80к вишлистов
- 16к лягушат в дискорде
- 250к подписчиков в инсте
- 40к попдисчиков в Тик-токе
Такие дела.
Соло-разраб месяц назад начал пилить игру, опубликовал смешное видео, как лягушка катится с горки. Неделю назад создал стриницу в Стиме, и...
- 80к вишлистов
- 16к лягушат в дискорде
- 250к подписчиков в инсте
- 40к попдисчиков в Тик-токе
Такие дела.
😱 Как сделать игру в одиночку и не сойти с ума?
Об этом «Чекпоинту» рассказал Сергей Носков, который делает игры один. Он уже выпустил несколько отличных игр: The Light, 35ММ и 7th Sector, на очереди самое его амбициозное произведение — Hail to the Rainbow.
Вот несколько цитат Сергея из интервью:
Когда я начинал, то совмещал инди-геймдев с официальной работой. Она тоже была связана с играми, но особого погружения и ответственных задач не было. Скорее, была рутина, которая позволяла мне сохранять силы и по вечерам после работы заниматься своими задумками. Поэтому на старте была возможность содержать себя и развиваться в направлении соло-разработки.
Мой пайплайн действительно страшен. Его почти нет — точнее, есть, но он крайне хаотичен. У меня никогда не было чёткого планирования задач и структуры проекта, многое делается методом импровизации. Даже по сценарию — примерно до середины разработки я могу не знать, чем вообще закончится игра. Я часто чередую работу, могу неделю заниматься выстраиванием локации, а потом переключиться на механики.
💬 Полное интервью можно прочитать в «Чекпоинте»
И не забудьте подписаться, тут кладезь полезных материалов для разработчиков.
⬇️⬇️⬇️⬇️⬇️⬇️⬇️⬇️⬇️
🗡 «Чекпоинт»
Реклама. ЧОУ ДПО «Образовательные технологии «Скилбокс (Коробка навыков)», ИНН: 9704088880 erid:2VtzqvTqz3B
Об этом «Чекпоинту» рассказал Сергей Носков, который делает игры один. Он уже выпустил несколько отличных игр: The Light, 35ММ и 7th Sector, на очереди самое его амбициозное произведение — Hail to the Rainbow.
Вот несколько цитат Сергея из интервью:
Когда я начинал, то совмещал инди-геймдев с официальной работой. Она тоже была связана с играми, но особого погружения и ответственных задач не было. Скорее, была рутина, которая позволяла мне сохранять силы и по вечерам после работы заниматься своими задумками. Поэтому на старте была возможность содержать себя и развиваться в направлении соло-разработки.
Мой пайплайн действительно страшен. Его почти нет — точнее, есть, но он крайне хаотичен. У меня никогда не было чёткого планирования задач и структуры проекта, многое делается методом импровизации. Даже по сценарию — примерно до середины разработки я могу не знать, чем вообще закончится игра. Я часто чередую работу, могу неделю заниматься выстраиванием локации, а потом переключиться на механики.
💬 Полное интервью можно прочитать в «Чекпоинте»
И не забудьте подписаться, тут кладезь полезных материалов для разработчиков.
⬇️⬇️⬇️⬇️⬇️⬇️⬇️⬇️⬇️
🗡 «Чекпоинт»
Реклама. ЧОУ ДПО «Образовательные технологии «Скилбокс (Коробка навыков)», ИНН: 9704088880 erid:2VtzqvTqz3B
Новая статейка от Криса про мифы стим-алгоритмов. Держите выжимку, а в основную статью можете сходить за подробностями.
Сам я согласен, что люди часто устраивают из своих наблюдений за поведением Стима карго культ, но в то же время, разработчики из Valve никогда не расскажут вам правду, потому что не в их интересах, когда их алгоритмы эксплуатируют. Но простая мысль о том, что Стим в первую очередь хочет заработать денег и поэтому популярные игры будут становиться ещё популярнее — мне видится убедительной.
Разбор 8 маркетинговых мифов
1. Запуск страницы Steam без трейлера снижает видимость
- Алгоритм Steam: Ложно. Алгоритм Steam не снижает трафик из-за отсутствия трейлера. При подаче страницы игры на одобрение трейлер не является обязательным. Вместо трейлера при наведении курсора отображаются скриншоты игры.
- Человеческий фактор: Правда. Отсутствие трейлера может создать впечатление неполноты и снизить доверие покупателей. Даже если пользователи не смотрят трейлер, его отсутствие делает игру менее привлекательной и вызывает ощущение, что чего-то не хватает. В условиях высокой конкуренции и большого количества игр на Steam наличие трейлера демонстрирует серьёзность разработчиков и их готовность вкладываться в продвижение. Это помогает выделиться среди множества других проектов и показать потенциальным игрокам, что разработчики знают, что делают.
2. Запуск страницы Steam дает прирост видимости
- Алгоритм Steam: Ложно. Нет специального повышения видимости при запуске страницы. Steam не имеет раздела «Новые страницы игр» или дополнительного трафика, предоставляемого в первые две недели после запуска.
- Человеческий фактор: Правда. Люди любят новое, поэтому анонсирование игры привлекает внимание, прессу и влиятельных лиц. Активные действия по запуску, такие как публикация в социальных сетях, контакт с журналистами и инфлюенсерами, а также выпуск трейлера, способствуют увеличению видимости игры. Это бесплатное продвижение от людей, заинтересованных в новинках, может существенно повысить узнаваемость игры.
3. Недостаточное количество вишлистов при запуске приводит к «черной метке»
- Алгоритм Steam: Ложно. Алгоритм Steam не «хоронит» игры за низкий старт. Однако, если игра внезапно получает большое количество вишлистов, алгоритм может её поднять в рейтингах.
- Человеческий фактор: Отчасти правда. Низкий старт может указывать на отсутствие интереса аудитории к игре. Если разработчики делают хороший маркетинговый ход в первые две недели, и люди не реагирует положительно, это может свидетельствовать о том, что игра не интересна. Однако для игр, которые редко становятся вирусными по визуальным или социальным аспектам, успех может прийти позже через демо-версии или стримеров.
4. Попадание в спам-фильтр при контакте со стримерами
- Алгоритм Email: Ложно. При корректной рассылке с личного или корпоративного email-адреса спам-фильтры не срабатывают. Массовая рассылка через сервисы без согласия получателей может вызвать фильтрацию, но это нарушает законы, такие как CAN Spam и GDPR.
- Человеческий фактор: Ложно. Отсутствие ответов связано с низким интересом стримеров, а не с фильтрацией писем. Стримеры просто не находят игру достаточно интересной, чтобы уделить ей время. Качественное оформление капсулы и привлекательный контент могут повысить шансы на отклик.
5. Алгоритмический буст при получении 10 отзывов
- Алгоритм Steam: Ложно. Нет повышения видимости при достижении 10 отзывов. Алгоритм Steam не использует жесткие пороги для увеличения видимости, чтобы избежать манипуляций.
- Человеческий фактор: Правда. Наличие отзывов повышает доверие покупателей и стимулирует продажи. Когда игра достигает 10 отзывов, пользователи видят оценку и текстовый рейтинг, что влияет на их решение о покупке.
Сам я согласен, что люди часто устраивают из своих наблюдений за поведением Стима карго культ, но в то же время, разработчики из Valve никогда не расскажут вам правду, потому что не в их интересах, когда их алгоритмы эксплуатируют. Но простая мысль о том, что Стим в первую очередь хочет заработать денег и поэтому популярные игры будут становиться ещё популярнее — мне видится убедительной.
Разбор 8 маркетинговых мифов
1. Запуск страницы Steam без трейлера снижает видимость
- Алгоритм Steam: Ложно. Алгоритм Steam не снижает трафик из-за отсутствия трейлера. При подаче страницы игры на одобрение трейлер не является обязательным. Вместо трейлера при наведении курсора отображаются скриншоты игры.
- Человеческий фактор: Правда. Отсутствие трейлера может создать впечатление неполноты и снизить доверие покупателей. Даже если пользователи не смотрят трейлер, его отсутствие делает игру менее привлекательной и вызывает ощущение, что чего-то не хватает. В условиях высокой конкуренции и большого количества игр на Steam наличие трейлера демонстрирует серьёзность разработчиков и их готовность вкладываться в продвижение. Это помогает выделиться среди множества других проектов и показать потенциальным игрокам, что разработчики знают, что делают.
2. Запуск страницы Steam дает прирост видимости
- Алгоритм Steam: Ложно. Нет специального повышения видимости при запуске страницы. Steam не имеет раздела «Новые страницы игр» или дополнительного трафика, предоставляемого в первые две недели после запуска.
- Человеческий фактор: Правда. Люди любят новое, поэтому анонсирование игры привлекает внимание, прессу и влиятельных лиц. Активные действия по запуску, такие как публикация в социальных сетях, контакт с журналистами и инфлюенсерами, а также выпуск трейлера, способствуют увеличению видимости игры. Это бесплатное продвижение от людей, заинтересованных в новинках, может существенно повысить узнаваемость игры.
3. Недостаточное количество вишлистов при запуске приводит к «черной метке»
- Алгоритм Steam: Ложно. Алгоритм Steam не «хоронит» игры за низкий старт. Однако, если игра внезапно получает большое количество вишлистов, алгоритм может её поднять в рейтингах.
- Человеческий фактор: Отчасти правда. Низкий старт может указывать на отсутствие интереса аудитории к игре. Если разработчики делают хороший маркетинговый ход в первые две недели, и люди не реагирует положительно, это может свидетельствовать о том, что игра не интересна. Однако для игр, которые редко становятся вирусными по визуальным или социальным аспектам, успех может прийти позже через демо-версии или стримеров.
4. Попадание в спам-фильтр при контакте со стримерами
- Алгоритм Email: Ложно. При корректной рассылке с личного или корпоративного email-адреса спам-фильтры не срабатывают. Массовая рассылка через сервисы без согласия получателей может вызвать фильтрацию, но это нарушает законы, такие как CAN Spam и GDPR.
- Человеческий фактор: Ложно. Отсутствие ответов связано с низким интересом стримеров, а не с фильтрацией писем. Стримеры просто не находят игру достаточно интересной, чтобы уделить ей время. Качественное оформление капсулы и привлекательный контент могут повысить шансы на отклик.
5. Алгоритмический буст при получении 10 отзывов
- Алгоритм Steam: Ложно. Нет повышения видимости при достижении 10 отзывов. Алгоритм Steam не использует жесткие пороги для увеличения видимости, чтобы избежать манипуляций.
- Человеческий фактор: Правда. Наличие отзывов повышает доверие покупателей и стимулирует продажи. Когда игра достигает 10 отзывов, пользователи видят оценку и текстовый рейтинг, что влияет на их решение о покупке.
(продолжение)
6. Буст при достижении определенных доходов ($50k, $150k, $500k)
- Алгоритм Steam: В основном ложно. Нет жестких порогов для повышения видимости. Однако при достижении определенных сумм могут разблокироваться функции, такие как торговые карточки и достижения, а также возможность участвовать в ежедневных и выходных распродажах, что влияет на видимость.
- Человеческий фактор: Ложно. Люди не знают о доходах игры и не реагируют на них напрямую. Однако достижение высоких доходов может дать доступ к дополнительным маркетинговым инструментам, что косвенно влияет на видимость.
7. Смешанные отзывы негативно влияют на продажи
- Алгоритм Steam: Ложно. Смешанные отзывы (40%+) не снижают видимость игры. Алгоритм Steam учитывает только положительные отзывы выше 40%, а ниже этого порога видимость может снизиться.
- Человеческий фактор: Правда. Покупатели могут сомневаться при наличии смешанных отзывов, что влияет на их решение о покупке. Слишком много негативных или нейтральных отзывов может отпугнуть потенциальных покупателей.
8. Неудачный запуск можно исправить позже
- Алгоритм Steam: В основном ложно. Алгоритм учитывает крупные спайки доходов, но упущенные возможности при запуске сложно компенсировать. Виджеты, такие как «Популярные предстоящие», «Новинки и тренды» и «Discovery Queue» активируются при запуске, и если игра не достигает нужных показателей сразу, она теряет бесплатную видимость.
- Человеческий фактор: В основном правда. Если игра не понравилась аудитории на старте, изменить мнение позднее сложно. Даже если игра получает патчи и обновления, первое впечатление играет ключевую роль. Исключения редки и обычно связаны с недостаточным первоначальным маркетингом.
6. Буст при достижении определенных доходов ($50k, $150k, $500k)
- Алгоритм Steam: В основном ложно. Нет жестких порогов для повышения видимости. Однако при достижении определенных сумм могут разблокироваться функции, такие как торговые карточки и достижения, а также возможность участвовать в ежедневных и выходных распродажах, что влияет на видимость.
- Человеческий фактор: Ложно. Люди не знают о доходах игры и не реагируют на них напрямую. Однако достижение высоких доходов может дать доступ к дополнительным маркетинговым инструментам, что косвенно влияет на видимость.
7. Смешанные отзывы негативно влияют на продажи
- Алгоритм Steam: Ложно. Смешанные отзывы (40%+) не снижают видимость игры. Алгоритм Steam учитывает только положительные отзывы выше 40%, а ниже этого порога видимость может снизиться.
- Человеческий фактор: Правда. Покупатели могут сомневаться при наличии смешанных отзывов, что влияет на их решение о покупке. Слишком много негативных или нейтральных отзывов может отпугнуть потенциальных покупателей.
8. Неудачный запуск можно исправить позже
- Алгоритм Steam: В основном ложно. Алгоритм учитывает крупные спайки доходов, но упущенные возможности при запуске сложно компенсировать. Виджеты, такие как «Популярные предстоящие», «Новинки и тренды» и «Discovery Queue» активируются при запуске, и если игра не достигает нужных показателей сразу, она теряет бесплатную видимость.
- Человеческий фактор: В основном правда. Если игра не понравилась аудитории на старте, изменить мнение позднее сложно. Даже если игра получает патчи и обновления, первое впечатление играет ключевую роль. Исключения редки и обычно связаны с недостаточным первоначальным маркетингом.
Сейчас по пабликам и каналам прокатилась новость о количестве денег, которое заработали cоздатели Miside — это два парня из России, напомню.
Несмотря на то, что они заработали дофига, это несовсем корректная информация, а точнее совсем не.
Например, гамалитик, который обычно показывает более точно, говорит про 17 млн долларов, а не 25 и не 30. Надо помнить, что такие инструменты ещё также не учитывают региональную цену (а там на минуту 42% русскоязычных игроков).
Ну и фиг бы с этим, будем считать 17 млн как более точный показатель. Дальше вспоминаем, что Стим забирает около 50% (30% +20% в среднем на рефанды и налоги). Это уже 8,5 млн. Ребята издавались не сами. Неизвестно сколько взял издатель. Обычно это в районе 30% если не было финансирования и 50% если оно было. Т.е доля денег, которые выручили разрабы составляет от 4 до 6 млн долларов.
Далее ещё заплатят какое-то количество налогов со всей этой истории.
Результат крутой и ребята огромные красавцы, но поменьше доверяйте таким паблосам, лучше читайте @marketagame☺️
Несмотря на то, что они заработали дофига, это несовсем корректная информация, а точнее совсем не.
Например, гамалитик, который обычно показывает более точно, говорит про 17 млн долларов, а не 25 и не 30. Надо помнить, что такие инструменты ещё также не учитывают региональную цену (а там на минуту 42% русскоязычных игроков).
Ну и фиг бы с этим, будем считать 17 млн как более точный показатель. Дальше вспоминаем, что Стим забирает около 50% (30% +20% в среднем на рефанды и налоги). Это уже 8,5 млн. Ребята издавались не сами. Неизвестно сколько взял издатель. Обычно это в районе 30% если не было финансирования и 50% если оно было. Т.е доля денег, которые выручили разрабы составляет от 4 до 6 млн долларов.
Далее ещё заплатят какое-то количество налогов со всей этой истории.
Результат крутой и ребята огромные красавцы, но поменьше доверяйте таким паблосам, лучше читайте @marketagame
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Штош, пришло время анонсировать новую нашу игру — Ларёк на улице Ленина. На этой неделе будет много постов по теме, пока предлагаю заценить трейлер и нашу стим страничку!
https://store.steampowered.com/app/3225880/Laryok_na_ulicze_Lenina/
https://store.steampowered.com/app/3225880/Laryok_na_ulicze_Lenina/
Forwarded from Артём Коблов 🍊
Отдельно оцените прикол!
Вы пилите игру, делаете трейлер в течение нескольких месяцев (постоянно обновляя футажи по мере разработки), договариваетесь с Гаврилом об озвучке, параллельно носитесь с лицензированием музыки, готовите материалы, пресс-киты, списки прессы, отдаёте ролик на финальное сведение по звуку, морально готовитесь, молитесь там, я не знаю.
Формально всё было готово уже в конце декабря.
Решаете, что конец года не лучшее время для анонса и переносите на январь. Январь тоже спит первую половину, планируете на конец января.
И тут БЛИН ВЫХОДИТ АНОНС ДРУГОГО ПРОЕКТА ПРО ЛАРЁК
Мне уже в личку друзья и знакомые один за другим присылали ссылку «А это ваше, да?».
Ха-ха! Я заценил иронию, вселенная😁
Но на самом деле, когда основной шок прошёл, мы с ребятами в студии поняли, что авторы другого ларька не прямые наши конкуренты, т.к. делают акцент совсем на другом. Да и проект у них выглядит классно. Так что вот — будет у мира две игры про ларёк в 2025.
Кстати, да, забыл приложить стим страничку:
https://store.steampowered.com/app/3225880/Laryok_na_ulicze_Lenina
А ещё буду благодарен за просмотр трейлера прям на ютубе:
https://www.youtube.com/watch?v=udx3RtsUt1I&feature=youtu.be
Вы пилите игру, делаете трейлер в течение нескольких месяцев (постоянно обновляя футажи по мере разработки), договариваетесь с Гаврилом об озвучке, параллельно носитесь с лицензированием музыки, готовите материалы, пресс-киты, списки прессы, отдаёте ролик на финальное сведение по звуку, морально готовитесь, молитесь там, я не знаю.
Формально всё было готово уже в конце декабря.
Решаете, что конец года не лучшее время для анонса и переносите на январь. Январь тоже спит первую половину, планируете на конец января.
И тут БЛИН ВЫХОДИТ АНОНС ДРУГОГО ПРОЕКТА ПРО ЛАРЁК
Мне уже в личку друзья и знакомые один за другим присылали ссылку «А это ваше, да?».
Ха-ха! Я заценил иронию, вселенная
Но на самом деле, когда основной шок прошёл, мы с ребятами в студии поняли, что авторы другого ларька не прямые наши конкуренты, т.к. делают акцент совсем на другом. Да и проект у них выглядит классно. Так что вот — будет у мира две игры про ларёк в 2025.
Кстати, да, забыл приложить стим страничку:
https://store.steampowered.com/app/3225880/Laryok_na_ulicze_Lenina
А ещё буду благодарен за просмотр трейлера прям на ютубе:
https://www.youtube.com/watch?v=udx3RtsUt1I&feature=youtu.be
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Forwarded from Gamedev suffering (Andrei Apanasik (Balancy))
В Steam появился новый инструмент для предпросмотра того, как игровые ассеты будут выглядеть в магазине.
Хорошие новости: бесплатно.
Плохие новости: оно работает через Figma.
Меня тут больше заинтересовало, что тулзу вообще сделал Ник Пфистерер из Polymoon Games. Он шаблон продавал за денюжку. Valve тулза понравилась, поэтому они её купили и выложили бесплатно.
Как использовать: либо в существующий акк, либо в только что созданный бесплатный закинуть этот шаблон в воркспейс.
Хорошие новости: бесплатно.
Плохие новости: оно работает через Figma.
Меня тут больше заинтересовало, что тулзу вообще сделал Ник Пфистерер из Polymoon Games. Он шаблон продавал за денюжку. Valve тулза понравилась, поэтому они её купили и выложили бесплатно.
Как использовать: либо в существующий акк, либо в только что созданный бесплатный закинуть этот шаблон в воркспейс.
Маркетинг игр 🚀
Сейчас по пабликам и каналам прокатилась новость о количестве денег, которое заработали cоздатели Miside — это два парня из России, напомню. Несмотря на то, что они заработали дофига, это несовсем корректная информация, а точнее совсем не. Например, гамалитик…
Наконец-то ребята развеяли самые лютые мифы — про 1% с продаж и выплаты только после 2млн копий.
Кайф.
https://app2top.ru/news/net-e-to-razduty-j-fejk-razrabotchiki-miside-o-tom-chto-im-dostalos-tol-ko-1-s-prodazh-igry-226970.html
Кайф.
https://app2top.ru/news/net-e-to-razduty-j-fejk-razrabotchiki-miside-o-tom-chto-im-dostalos-tol-ko-1-s-prodazh-igry-226970.html
App2Top
«Нет, это раздутый фейк», — разработчики MiSide о том, что им достался только 1% с продаж игры
В последние дни в российских СМИ начала появляться информация о том, что российская студия AIHASTO, разработавшая сверхпопулярный аниме-хоррор MiSide, несмотря на значительные продажи, якобы имеет совершенно несущественную долю с выручки.
Forwarded from Про гейм-дизайн за 5 минут
ДваДиза поговорили о том, как делать симуляторы в тесных пространствах, и почему они будут новым трендом.
https://www.youtube.com/watch?v=z15RzJmoFUQ
#2diza #анализ #тренд #youtube
https://www.youtube.com/watch?v=z15RzJmoFUQ
#2diza #анализ #тренд #youtube
YouTube
БОДРОЕ УТРО ГЕЙМДЕВА | 02
ДваДиза поговорили о том, как делать симуляторы в тесных пространствах, и почему они будут новым трендом.
А так же о том, как рассчитывать свою прибыль от продаж игры на стиме с учетом паблишера.
Канал Артёма, директора студии perelesoq
https://www.tgoop.com/marketagame…
А так же о том, как рассчитывать свою прибыль от продаж игры на стиме с учетом паблишера.
Канал Артёма, директора студии perelesoq
https://www.tgoop.com/marketagame…
Самое смешное, что несколько СМИ с таким названием и перепостили. Проделки массонов, не иначе!
Forwarded from perelesoq
Ребята с Хабра такие: Ларёк на улице Ленина? Не, название дурацкое. Будет — Ларёк у дома!
https://habr.com/ru/news/875780/
https://habr.com/ru/news/875780/
Хабр
В Steam анонсирована ещё одна российская игра про продавца в киоске «Ларёк на улице Ленина»
На платформе Steam 22 января 2024 года появилась страница новой российской инди‑игры «Ларёк на улице Ленина» от студии perelesoq. По словам создателей, игра погружает...
Мечтаете стать частью игровой индустрии?
«Геймдев. Точка входа» — это идеальный старт для тех, кто хочет войти в игровую индустрию, но не знает, с чего начать.
💡 Курс подойдет, если вы:
• Любите видеоигры и хотите узнать, как они создаются.
• Задумываетесь о карьере в игровой индустрии и хотите изучить ее изнутри.
• Хотите определиться, какая из профессий в геймдеве подходит именно вам.
Курс рассчитан на то, чтобы познакомить вас с основами разработки игр и показать, как разные специалисты (геймдизайнеры, художники, программисты) работают вместе над проектом. Отлично подойдет для новичков, которые только начинают свой путь в геймдеве.
🎓 Что вас ждет на курсе:
• Разработка концепции игры и создание вижн-документа.
• Основы 2D-графики и создание концепт-арта.
• Введение в 3D-моделирование и создание простой модели персонажа или объекта.
• Работа в игровом движке Unity: создание игрового прототипа.
• Командная работа и участие в геймджеме, чтобы почувствовать себя частью настоящей студии.
Старт программы уже в феврале. Мест немного, успейте записаться:
⛓️💥Зарегистрироваться
«Геймдев. Точка входа» — это идеальный старт для тех, кто хочет войти в игровую индустрию, но не знает, с чего начать.
💡 Курс подойдет, если вы:
• Любите видеоигры и хотите узнать, как они создаются.
• Задумываетесь о карьере в игровой индустрии и хотите изучить ее изнутри.
• Хотите определиться, какая из профессий в геймдеве подходит именно вам.
Курс рассчитан на то, чтобы познакомить вас с основами разработки игр и показать, как разные специалисты (геймдизайнеры, художники, программисты) работают вместе над проектом. Отлично подойдет для новичков, которые только начинают свой путь в геймдеве.
🎓 Что вас ждет на курсе:
• Разработка концепции игры и создание вижн-документа.
• Основы 2D-графики и создание концепт-арта.
• Введение в 3D-моделирование и создание простой модели персонажа или объекта.
• Работа в игровом движке Unity: создание игрового прототипа.
• Командная работа и участие в геймджеме, чтобы почувствовать себя частью настоящей студии.
Старт программы уже в феврале. Мест немного, успейте записаться:
⛓️💥Зарегистрироваться
Так, друзья!
Завтра расскажем сколько вишлистов собрал Ларёк за первую неделю анонса.
Жду ваши догадки в комментариях — кто будет ближе всего к правде — получит...Почёт и уважение! 😎
Завтра расскажем сколько вишлистов собрал Ларёк за первую неделю анонса.
Жду ваши догадки в комментариях — кто будет ближе всего к правде — получит...
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM