Forwarded from Виктор Науменко
ИДЕЯ, КОНЦЕПТ, ПРОТОТИП, ПРОДУКТ
Если мы создаем что-то новое, то я вижу, что у этого может быть четыре основных уровня воплощения. Разберу на примере одного из наших «прототипов», которые мы сделали в моей последней экспедиции «Открываем Россию заново» в Ханты.
1. Идея - придумали, что классно было бы сделать раскраску, с колоритом ХМАО, которая была бы
геймифицированна.
2. Концепт - оформили то, как это будет выглядеть: нарисовал эскиз, написал список мест, которые должны входить в эту раскраску, прописал задания.
3. Прототип - сделали то, что можно отдать пользователю, чтобы он попробовал основные свойства.
4. Продукт - отдали то, за что пользователи готовы заплатить. Тут важно: оно должно работать без нас, платить можно не только деньгами (временем, вниманием, выбирать наш продукт из альтернатив).
Проходим все этапы получаем: «Ханты-водитель по Мансийску» - забирай его в следующем сообщении
Не претендую на истину в последней инстанции. Плюс четвертый этап мы в этом проекте прошли не до конца, но более 100 прототипов сделали и отдали пользователям.
Если мы создаем что-то новое, то я вижу, что у этого может быть четыре основных уровня воплощения. Разберу на примере одного из наших «прототипов», которые мы сделали в моей последней экспедиции «Открываем Россию заново» в Ханты.
1. Идея - придумали, что классно было бы сделать раскраску, с колоритом ХМАО, которая была бы
геймифицированна.
2. Концепт - оформили то, как это будет выглядеть: нарисовал эскиз, написал список мест, которые должны входить в эту раскраску, прописал задания.
3. Прототип - сделали то, что можно отдать пользователю, чтобы он попробовал основные свойства.
4. Продукт - отдали то, за что пользователи готовы заплатить. Тут важно: оно должно работать без нас, платить можно не только деньгами (временем, вниманием, выбирать наш продукт из альтернатив).
Проходим все этапы получаем: «Ханты-водитель по Мансийску» - забирай его в следующем сообщении
Не претендую на истину в последней инстанции. Плюс четвертый этап мы в этом проекте прошли не до конца, но более 100 прототипов сделали и отдали пользователям.
Forwarded from PRO геймдизайн настолок
Про геймдизайн: лучшее
Про геймдизайн в канале я рассказывал всякое - один раз даже про арбористов и фитоморфов, но сегодня поведаю про пять постов, которые вам понравились больше всего!
На первом месте оказался рассказ о типовых проблемах плохих настолок, на втором - три совета начинающим разработчикам. Также я рассказывал про сложность и комплексность игр (а также поделился видеолекцией на тему) и про расстановку приоритетов в работе. Ну и, наконец, описал четыре подхода к созданию игры - на любой вкус, так сказать.
Вам какой пост (не обязательно из перечисленных) про геймдизайн больше всего запомнился?
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:www.tgoop.com/probgs
Про геймдизайн в канале я рассказывал всякое - один раз даже про арбористов и фитоморфов, но сегодня поведаю про пять постов, которые вам понравились больше всего!
На первом месте оказался рассказ о типовых проблемах плохих настолок, на втором - три совета начинающим разработчикам. Также я рассказывал про сложность и комплексность игр (а также поделился видеолекцией на тему) и про расстановку приоритетов в работе. Ну и, наконец, описал четыре подхода к созданию игры - на любой вкус, так сказать.
Вам какой пост (не обязательно из перечисленных) про геймдизайн больше всего запомнился?
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
Что вам интересно было бы обсудить (несколько вариантов ответа)?
Anonymous Poll
47%
Как выглядит рынок прикладных игр (моими глазами)
28%
Почему ролевые игры — отличный социальный и деятельностный тренажер
49%
Обзор успешных игровых проектов 2024 года
35%
Продолжение разговора про метрики успешности применения игр
56%
Чего игры не умеют, но для чего их многие продолжают заказывать
Forwarded from PRO геймдизайн настолок
Типовые проблемы настольных игр (часть 4)
Четвёртая, заключительная часть типовых проблем в разработке настольных игр. Первые три части можно прочитать здесь, здесь и здесь.
Итак, следует избегать следующих вещей:
1. Слабая реиграбельность (от партии к партии в игре происходит одно и то же).
2. Недружелюбные (неудобные) для игроков компоненты и/или инфографика.
3. Несоответствие механики и темы.
4. Несоответствие механики и обозначенной целевой аудитории.
5. Несоответствие темы и целевой аудитории.
А сможете вспомнить примеры из собственной практики, где вы видели что-то из перечисленного? Или, может быть, вы обнаружили это в купленной игре?
#PROгеймдизайн
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:www.tgoop.com/probgs
Четвёртая, заключительная часть типовых проблем в разработке настольных игр. Первые три части можно прочитать здесь, здесь и здесь.
Итак, следует избегать следующих вещей:
1. Слабая реиграбельность (от партии к партии в игре происходит одно и то же).
2. Недружелюбные (неудобные) для игроков компоненты и/или инфографика.
3. Несоответствие механики и темы.
4. Несоответствие механики и обозначенной целевой аудитории.
5. Несоответствие темы и целевой аудитории.
А сможете вспомнить примеры из собственной практики, где вы видели что-то из перечисленного? Или, может быть, вы обнаружили это в купленной игре?
#PROгеймдизайн
Тайная ссылка на канал о настольном геймдизайне:
Короткий дайджест, о чем писали каналы про игры, пока я был в отпуске:
Анатолий Казаков (руководитель направления Геймдизайн Школа дизайн ВШЭ) продолжает свои эксперименты с нейросетями:
Несколько сценариев визуальных новелл, выполненных разными LLM — обратите внимание на качество литературного стиля
А вот и сами новеллы, от текста до кода, сделанные нейросетями
Если продолжать разговор о нейросетях, запустили Пиратократию в эфире — словесную ролевую игру с AI, в которую можно играть онлайн, если нравятся пираты, приключения, солнечные паруса, дичь и веселье. Как играть, можно почитать здесь
18 марта совместно с НовГУ запускается новая онлайн-мастерская Игровых решений в Высшем образовании
Алексей Кулаков рассказывает про пять жанров хорошего доклада
А я завтра лечу в Пятигорск на «Школу модераторов и добровольцев» Центра Знаний «Машук», где буду учить делать иммерсивные игры
А как у вас прошел январь? Чем интересным поделитесь?
@myseriousgames — канал про прикладные игры для образования и бизнеса
#дайджест #прикладныеигры #иммерсивнаяигра
Анатолий Казаков (руководитель направления Геймдизайн Школа дизайн ВШЭ) продолжает свои эксперименты с нейросетями:
Несколько сценариев визуальных новелл, выполненных разными LLM — обратите внимание на качество литературного стиля
А вот и сами новеллы, от текста до кода, сделанные нейросетями
Если продолжать разговор о нейросетях, запустили Пиратократию в эфире — словесную ролевую игру с AI, в которую можно играть онлайн, если нравятся пираты, приключения, солнечные паруса, дичь и веселье. Как играть, можно почитать здесь
18 марта совместно с НовГУ запускается новая онлайн-мастерская Игровых решений в Высшем образовании
Алексей Кулаков рассказывает про пять жанров хорошего доклада
А я завтра лечу в Пятигорск на «Школу модераторов и добровольцев» Центра Знаний «Машук», где буду учить делать иммерсивные игры
А как у вас прошел январь? Чем интересным поделитесь?
@myseriousgames — канал про прикладные игры для образования и бизнеса
#дайджест #прикладныеигры #иммерсивнаяигра
Telegram
игры, книги, я (Анатолий WY Казаков)
Делаю игры, изучаю игры, играю в игры.
@AnatolyKazakov
@AnatolyKazakov
Forwarded from Центр Знаний «Машук»
Играть нужно всем! 📎
Игры бывают разными, и они не перестают сопровождать нас ни на этапе взросления, ни в зрелом возрасте.
Сегодня игры — это инструменты, применяемые в практиках совместной работы и учебных процессах, в различных сферах, в том числе в областях воспитания и образования.
📎 Какими бывают игры, и нужно ли взрослым людям играть?
📎 Помогает ли игровая деятельность взглянуть на понятия и ценности с другой точки зрения?
📎 Что такое иммерсивная игра, и для чего она проводится?
Об этом нам рассказал прикладной гейм-дизайнер, мастер игропрактик, спикер образовательного мероприятия «Команда Машука» Юрий Некрасов🎓
🎦 Интервью доступно к просмотру здесь.
Игры бывают разными, и они не перестают сопровождать нас ни на этапе взросления, ни в зрелом возрасте.
Сегодня игры — это инструменты, применяемые в практиках совместной работы и учебных процессах, в различных сферах, в том числе в областях воспитания и образования.
Об этом нам рассказал прикладной гейм-дизайнер, мастер игропрактик, спикер образовательного мероприятия «Команда Машука» Юрий Некрасов
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Forwarded from Хороший вопрос
В общем, мой поход за академическими инструментами принес такие плоды: добрые Сергей Жданов и Ван объяснили мне что начинать надо с исследования принятых в науке подходов, школ и терминов.
И сегодня мне представился повод: в дискуссии мне потребовалось сослаться на то, какие в играх используются фреймворки. А я помню, что @AnatolyKazakov не велит ссылаться на седую древность не проверив. Ну и я решил въехать в то, что в области делания игр случилось со времен Бартла. В целом, для меня получилось весьма полезное и духоподъемное (правда обширное) чтение.
Если (что вероятно) вам лень читать "кибер-дисер" (хотя мне понравилось), вот вам карточки в картинках
Ворк, пока что, ин прогрес. Я нарыл себе вопросов (например — как это все ложится на наш любимый крестик, и мой любимый гексограмматон? можно ли их эмпирически подтвердить или опровергнуть? Как, блин? Ну и главный — то из-за чего я в это все полез. Подход игр к опыту сильно отличается от продуктового подхода. И как понять, какие области опыта они взаимодополняют, а какие остаются вне внимания того и другого?
(у этого всего будет продолжение. как минимум я такое же фигану для LARP и serious games. не переключайтесь, короче).
А еще если у вас про это есть свое ведро соображений — постучитесь в меня, созвонимся я из этого чего-нито напишу.
(если вы пропустили ссылку на всю телегу целиком — вот она. осторожно, это ноушн)
вот кстати, для удобства, карточки в вебе
И сегодня мне представился повод: в дискуссии мне потребовалось сослаться на то, какие в играх используются фреймворки. А я помню, что @AnatolyKazakov не велит ссылаться на седую древность не проверив. Ну и я решил въехать в то, что в области делания игр случилось со времен Бартла. В целом, для меня получилось весьма полезное и духоподъемное (правда обширное) чтение.
Если (что вероятно) вам лень читать "кибер-дисер" (хотя мне понравилось), вот вам карточки в картинках
Ворк, пока что, ин прогрес. Я нарыл себе вопросов (например — как это все ложится на наш любимый крестик, и мой любимый гексограмматон? можно ли их эмпирически подтвердить или опровергнуть? Как, блин? Ну и главный — то из-за чего я в это все полез. Подход игр к опыту сильно отличается от продуктового подхода. И как понять, какие области опыта они взаимодополняют, а какие остаются вне внимания того и другого?
(у этого всего будет продолжение. как минимум я такое же фигану для LARP и serious games. не переключайтесь, короче).
А еще если у вас про это есть свое ведро соображений — постучитесь в меня, созвонимся я из этого чего-нито напишу.
(если вы пропустили ссылку на всю телегу целиком — вот она. осторожно, это ноушн)
вот кстати, для удобства, карточки в вебе
Очередной дайджест, про что пишут коллеги:
Анатолий Казаков рассказывает про конференцию по геймдизайну.
Елизавета Лобанова делится своей методикой «распаковки» эксперта.
Алексей Кулаков опубликовал развернутый анализ, как заниматься научными исследованиями с помощью ИИ.
Юрий Ямщиков поделился полезным материалом про механики случайного выбора в настольных играх.
Андрей Латышев с иронией, но по делу делится семью смертными грехами разработчика серьезных игр.
В канале Questioning thinking, где учат не просто задавать вопросы, а мыслить с их помощью, выложили основные понятия по вопрошанию.
HR Геймификация описывает 5 ошибок, которые низводят эффект от применения игр к нулю.
Геймификация в онлайн образовании приглашает на бесплатный курс.
@myseriousgames — канал про прикладные игры для образования и бизнеса
#дайджест #прикладныеигры
Анатолий Казаков рассказывает про конференцию по геймдизайну.
Елизавета Лобанова делится своей методикой «распаковки» эксперта.
Алексей Кулаков опубликовал развернутый анализ, как заниматься научными исследованиями с помощью ИИ.
Юрий Ямщиков поделился полезным материалом про механики случайного выбора в настольных играх.
Андрей Латышев с иронией, но по делу делится семью смертными грехами разработчика серьезных игр.
В канале Questioning thinking, где учат не просто задавать вопросы, а мыслить с их помощью, выложили основные понятия по вопрошанию.
HR Геймификация описывает 5 ошибок, которые низводят эффект от применения игр к нулю.
Геймификация в онлайн образовании приглашает на бесплатный курс.
@myseriousgames — канал про прикладные игры для образования и бизнеса
#дайджест #прикладныеигры
Telegram
игры, книги, я (Анатолий WY Казаков)
Делаю игры, изучаю игры, играю в игры.
@AnatolyKazakov
@AnatolyKazakov