🔥Уже завтра стартует онлайн-курс курс "Нарративный гейм-дизайн"!
Успевайте присоединиться!
❗️Старт — 29 ноября.
Продолжительность — 3 месяца.
Стоимость — 64 990 руб.
Ведет Денис Поздняков, совладелец и продуктовый директор студий Винторог и Contrast Games, преподаватель геймдизайна и управления продуктовой разработкой компьютерных игр НИУ ВШЭ.
Помощник преподавателя - Анна Никифорова, инди-разработчик, выпускница курсов Нарраторики.
🎲 Гейм-дизайн — это процесс создания формы и содержания геймплея.
🧙♀️ Нарративный дизайн — это искусство рассказывать истории в играх.
На курсе мы будем учиться рассказывать истории геймплеем.
🎮 Результат — игра в портфолио (по умолчанию, интерактивная новелла на Twine).
👉 Подробнее программа и другая важная информация по ссылке.
#анонс #курсы #нарративныйдизайн #реклама
Успевайте присоединиться!
❗️Старт — 29 ноября.
Продолжительность — 3 месяца.
Стоимость — 64 990 руб.
Ведет Денис Поздняков, совладелец и продуктовый директор студий Винторог и Contrast Games, преподаватель геймдизайна и управления продуктовой разработкой компьютерных игр НИУ ВШЭ.
Помощник преподавателя - Анна Никифорова, инди-разработчик, выпускница курсов Нарраторики.
🎲 Гейм-дизайн — это процесс создания формы и содержания геймплея.
🧙♀️ Нарративный дизайн — это искусство рассказывать истории в играх.
На курсе мы будем учиться рассказывать истории геймплеем.
🎮 Результат — игра в портфолио (по умолчанию, интерактивная новелла на Twine).
👉 Подробнее программа и другая важная информация по ссылке.
#анонс #курсы #нарративныйдизайн #реклама
Нарраторика
Онлайн-курс "Нарративный гейм-дизайн" - Нарраторика
Онлайн-курс Учимся рассказывать истории геймплеем Оставьте заявку на следующий курс - напишите ваш электронный адрес, и мы сообщим вам о начале нового набора. Немножко цифр - они всегда выглядят солидно 11 Недель длится курс 22 11 вебинаров11 живых онлайн…
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Дипломная работа выпускницы 3 потока курса "Нарративный дизайн" Софьи Сенюшкиной "Сказ о том, как Василиса пошла Ивана-царевича спасать" легкая и забавная, несмотря на все опасности, поджидающие героиню на пути к возлюбленному.
#работыстудентов
Кстати, учеба на 11 поток курса «Нарративный гейм-дизайн» уже началась, но вы можете успеть запрыгнуть, все подробности по ссылке.
#работыстудентов
Кстати, учеба на 11 поток курса «Нарративный гейм-дизайн» уже началась, но вы можете успеть запрыгнуть, все подробности по ссылке.
Forwarded from Институт бизнеса и дизайна
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Приемка переносится на следующую пятницу. Софья заболела, пожелаем ей поскорее выздороветь. Сезон такой, все болеют. Сама только-только отошла, на прошлой неделе занятия пришлось поотменять и на этой догонять. ((
Берегите себя и не болейте! Пейте горячий чай с медом и лимоном!
Берегите себя и не болейте! Пейте горячий чай с медом и лимоном!
Это самый крутой выбор класса персонажа игрока, который я видела.
Path of Exile 2, как говорят "дьябла здорового человека". В самой Дьябле герои просто сидели вокруг костра, а тут сразу педаль в пол, и все остальные представители классов умрут, а выбранный сбежит и начнет историю.
Мне очень нравится это решение. Тут и сразу конфликт (угроза смерти, да еще и повешение - то есть что может быть страшнее, чем когда тебя собственное племя осудило на смерть, полная беспомощность и несправедливость, конечно же), и повышен градус мрачности (не просто казнь, средневековье, но еще и дождь, и ночь).
Выбирая каждый класс мы не только смотрим его базовые абилки и описание, но и получаем короткую речь, за что это человек осужден. Речь произносится один раз и больше не повторяется. Интересно перебрать все классы и послушать их обвинения!
Я, конечно, буду играть за стрелка-наемника. Он потрясающе озвучен и написан (посмотрела вчера из-за Васиного плеча первые минут 20 геймплея) - такой утрированный британец с blimey, bloke и прочими словечками. Да и вайб Перси из Vox Machina.
Как вам выбор класса? Видали круче подводку? Чтобы нарративненько, а не просто меню или стандартные (уже) посиделки у костра.
#блог #нарративныйдизайн
Path of Exile 2, как говорят "дьябла здорового человека". В самой Дьябле герои просто сидели вокруг костра, а тут сразу педаль в пол, и все остальные представители классов умрут, а выбранный сбежит и начнет историю.
Мне очень нравится это решение. Тут и сразу конфликт (угроза смерти, да еще и повешение - то есть что может быть страшнее, чем когда тебя собственное племя осудило на смерть, полная беспомощность и несправедливость, конечно же), и повышен градус мрачности (не просто казнь, средневековье, но еще и дождь, и ночь).
Выбирая каждый класс мы не только смотрим его базовые абилки и описание, но и получаем короткую речь, за что это человек осужден. Речь произносится один раз и больше не повторяется. Интересно перебрать все классы и послушать их обвинения!
Я, конечно, буду играть за стрелка-наемника. Он потрясающе озвучен и написан (посмотрела вчера из-за Васиного плеча первые минут 20 геймплея) - такой утрированный британец с blimey, bloke и прочими словечками. Да и вайб Перси из Vox Machina.
Как вам выбор класса? Видали круче подводку? Чтобы нарративненько, а не просто меню или стандартные (уже) посиделки у костра.
#блог #нарративныйдизайн
Чем мне нравится, как написан персонаж-наемник в Path of Exile 2
Встречается в нарративном дизайне проблема синхронизации игрока и персонажа игрока. Когда по сюжету персонаж игрока должен стремиться к какой-то заданной цели (спасти Цири, отомстить за смерть сына и т.п.), а по геймплею игрок хочет исследовать, пылесосить, играть в гвинт, в общем, заниматься чем угодно кроме главного квеста.
Это, понятно, создает лудонарративный диссонанс. Конфликт геймплея (игровых возможностей) и нарратива (сюжетной мотивации).
Один из способов решить этот конфликт - это прописать такую личность персонажу игрока, которая бы максимально соответствовала геймплейной мотивации самого игрока.
Если геймплейная мотивация игрока - драться и лутать, так пусть персонаж игрока, если уж необходимо задать ему характер, будет драчун и ворюга. Ну, или искатель приключений, собиратель древностей, выживальщик или кто-то еще, кому по бэкграунду положено пылесосить и искать неприятности на свою шею, и он от этого тащится (архетип blood knight очень подходит).
Так вот, наемник, которого в начале игры хотят казнить за жажду личного обогащения, подходит под темное фэнтези Path of Exile 2 просто отлично.
Проявляется это в его репликах:
- (после побега) - Ничего себе, это сработало!
- (после нахождения волшебной руны) - О, давненько я не видел этих красоток (one of these little beauties)!
- (после получения уровня) - Еще не сдох (Not dead yet)))) (я бы перевела, как "Жив, курилка!" и пусть меня поймут только филологи ;)
Особенно мне нравится:
- (после получения квеста от кузнеца, главы стартовой деревни) - Доброта тебя убьет в нынешние времена.
- (после знакомства с местным барыгой) - Жулик и вор. Он мне уже нравится.
Такие вот задорные ванлайнеры, демонстрирующие характер персонажа. И да, я его назвала, как мне кажется, весьма подходящим именем ;)
#сценаристика #PathofExile2
Встречается в нарративном дизайне проблема синхронизации игрока и персонажа игрока. Когда по сюжету персонаж игрока должен стремиться к какой-то заданной цели (спасти Цири, отомстить за смерть сына и т.п.), а по геймплею игрок хочет исследовать, пылесосить, играть в гвинт, в общем, заниматься чем угодно кроме главного квеста.
Это, понятно, создает лудонарративный диссонанс. Конфликт геймплея (игровых возможностей) и нарратива (сюжетной мотивации).
Один из способов решить этот конфликт - это прописать такую личность персонажу игрока, которая бы максимально соответствовала геймплейной мотивации самого игрока.
Если геймплейная мотивация игрока - драться и лутать, так пусть персонаж игрока, если уж необходимо задать ему характер, будет драчун и ворюга. Ну, или искатель приключений, собиратель древностей, выживальщик или кто-то еще, кому по бэкграунду положено пылесосить и искать неприятности на свою шею, и он от этого тащится (архетип blood knight очень подходит).
Так вот, наемник, которого в начале игры хотят казнить за жажду личного обогащения, подходит под темное фэнтези Path of Exile 2 просто отлично.
Проявляется это в его репликах:
- (после побега) - Ничего себе, это сработало!
- (после нахождения волшебной руны) - О, давненько я не видел этих красоток (one of these little beauties)!
- (после получения уровня) - Еще не сдох (Not dead yet)))) (я бы перевела, как "Жив, курилка!" и пусть меня поймут только филологи ;)
Особенно мне нравится:
- (после получения квеста от кузнеца, главы стартовой деревни) - Доброта тебя убьет в нынешние времена.
- (после знакомства с местным барыгой) - Жулик и вор. Он мне уже нравится.
Такие вот задорные ванлайнеры, демонстрирующие характер персонажа. И да, я его назвала, как мне кажется, весьма подходящим именем ;)
#сценаристика #PathofExile2
Нарративный дизайн игровых настроек )))
https://www.tgoop.com/backtracking/1973
https://www.tgoop.com/backtracking/1973
Telegram
Backtracking
в игре diplomacy is not an option, diplomacy, вы не поверите, is not an option
Планы Нарраторики
Мы тут готовим для вас массу всего, давайте, я сразу расскажу, а то праздники, все дела. Бюджет планировать удобнее заранее.
На следующей неделе будет анонс нового курса с новым преподавателем. Анонс необычный, мы впервые попробуем формат курсов про жанр. Больше пока не скажу, будет сюрприз.
После Нового года будет набор на новый поток "Игровой сценаристики" с Софьей Долгих и на традиционные "Внутриигровые тексты" с Таней Мичуриной (давненько не было текстов!).
Набор ко мне на большой курс будет не скоро, таким образом, но обязательно будет. Вероятнее всего, я продолжу вести "Нарратив в видеоиграх". Много вопросов, в чем разница.
Смотрите, у нас в Нарраторике вообще курсы авторские. И "Нарративный гейм-дизайн" Дениса Позднякова не похож на "Нарративный дизайн", который вела бы я или Таня Мичурина. Так что мы оставляем такую специализацию:
- Нарративный гейм-дизайн ведет Денис Поздняков, по своей уникальной программе и методике.
- Игровую сценаристику ведет Софья Долгих, программу мы с ней писали вместе, она перерабатывала мои материалы.
- Я, Мария Кочакова, веду "Нарратив в видеоиграх", курс, сочетающий в себе игровую сценаристику, нарративный дизайн и писательское мастерство. Это укороченная и облегченная программа того, что я год преподаю в вузе, но мы ее укладываем в 3 месяца.
Имеет смысл поэтому идти даже не сколько на программу, сколько на преподавателя. А преподаватели у нас все сильные, как на подбор ))) у нас кто курс пишет, тот и ведет, тот и домашки проверяет и выдает обратную связь.
Но я тут еще вот что подумала. Хочу попробовать новый формат - небольших, коротких и недорогих курсов по отдельным узким темам, на которые у меня набралось порядочно материала, так что не влезает в основной курс. Сейчас сделаю голосовалку, может, вам что в ней приглянется. Где заявок будет больше, то и запустим первым.
#блог
Мы тут готовим для вас массу всего, давайте, я сразу расскажу, а то праздники, все дела. Бюджет планировать удобнее заранее.
На следующей неделе будет анонс нового курса с новым преподавателем. Анонс необычный, мы впервые попробуем формат курсов про жанр. Больше пока не скажу, будет сюрприз.
После Нового года будет набор на новый поток "Игровой сценаристики" с Софьей Долгих и на традиционные "Внутриигровые тексты" с Таней Мичуриной (давненько не было текстов!).
Набор ко мне на большой курс будет не скоро, таким образом, но обязательно будет. Вероятнее всего, я продолжу вести "Нарратив в видеоиграх". Много вопросов, в чем разница.
Смотрите, у нас в Нарраторике вообще курсы авторские. И "Нарративный гейм-дизайн" Дениса Позднякова не похож на "Нарративный дизайн", который вела бы я или Таня Мичурина. Так что мы оставляем такую специализацию:
- Нарративный гейм-дизайн ведет Денис Поздняков, по своей уникальной программе и методике.
- Игровую сценаристику ведет Софья Долгих, программу мы с ней писали вместе, она перерабатывала мои материалы.
- Я, Мария Кочакова, веду "Нарратив в видеоиграх", курс, сочетающий в себе игровую сценаристику, нарративный дизайн и писательское мастерство. Это укороченная и облегченная программа того, что я год преподаю в вузе, но мы ее укладываем в 3 месяца.
Имеет смысл поэтому идти даже не сколько на программу, сколько на преподавателя. А преподаватели у нас все сильные, как на подбор ))) у нас кто курс пишет, тот и ведет, тот и домашки проверяет и выдает обратную связь.
Но я тут еще вот что подумала. Хочу попробовать новый формат - небольших, коротких и недорогих курсов по отдельным узким темам, на которые у меня набралось порядочно материала, так что не влезает в основной курс. Сейчас сделаю голосовалку, может, вам что в ней приглянется. Где заявок будет больше, то и запустим первым.
#блог
Какие из предложенных тем вам наиболее интересны / вы пошли бы на такой мини-курс в 5 лекций (10к с домашкой, 5к вольнослушатель - предварительно)?
Anonymous Poll
28%
Путь героя в видеоиграх. Как эта структура работает в нашем медиуме
47%
Арка трансформации в видеоиграх. Персонаж игрока, виды арок, синхронизация игрока и персонажа
46%
Структуры: западная 3-5 актов, восточная 4 акта, Путь героя, безактовые структуры в видеоиграх
36%
Основные понятия нарративного дизайна: нарратив в видеоиграх, типы сторителлинга, агентивность и т.д
63%
Язык видеоигр: нарративные механики и процедурная риторика в разных играх
3%
Тема, которая вам была бы интересна, в комментах
На всякий случай, что такое "процедурная риторика". Есть хорошая статья на вики, даже странно, что ее хотят удалить.
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D1%80%D0%BE%D1%86%D0%B5%D0%B4%D1%83%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%80%D0%B8%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D0%BA%D0%B0
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D1%80%D0%BE%D1%86%D0%B5%D0%B4%D1%83%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%80%D0%B8%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D0%BA%D0%B0
Wikipedia
Процедурная риторика
средство художественной выразительности, характерное для интерактивных произведний
Не могу молчать. Нашла недостающий кусочек паззла в сравнении восточной и западной структур.
Все оказалось изящно и просто, но сама бы я не додумалась. Да и в десятках прочитанных статей и просмотренных видео этого не было.
Нашла внезапно у Уилла Сторра, но не во «Внутреннем рассказчике». Готовлю подробную статью по полочкам. Чтобы история вопроса и проблематика от и до. А потом долгожданный ответ. Такой, что вы ахнете, хлопнете себя по лбу и воскликните «это же было очевидно!».
Все оказалось изящно и просто, но сама бы я не додумалась. Да и в десятках прочитанных статей и просмотренных видео этого не было.
Нашла внезапно у Уилла Сторра, но не во «Внутреннем рассказчике». Готовлю подробную статью по полочкам. Чтобы история вопроса и проблематика от и до. А потом долгожданный ответ. Такой, что вы ахнете, хлопнете себя по лбу и воскликните «это же было очевидно!».
Коллектив IGRA ( Костя Кондюков - Sumo Tatami и Dino Farm и Антон Палухин - Escape from Calypso) анонсировали очередную премию компьютерных игр в этом году, IGRA 2024 😃
https://vk.com/wall-223382800_881
Главным партнером мероприятия выступит IndieGo!
Как и в прошлом году эксперты из индустрии геймдева оценят игры конкурсантов и выберут самых самых на их взгляд 🤓
Победителей ждут денежные призы и мерч от партнеров!
На конкурс принимаются игры на платформе ПК или браузерные.
В конкурсе 2 номинации, игра может принять участие в одной из них:
* Демо версия
* Ранний доступ или релиз (если ваша игра вышла в 2024 году)
Сбор заявок до 31 декабря 23:59.
ФОРМА НА ЗАЯВКУ ТУТ: https://vk.com/wall-223382800_881
https://vk.com/wall-223382800_881
Главным партнером мероприятия выступит IndieGo!
Как и в прошлом году эксперты из индустрии геймдева оценят игры конкурсантов и выберут самых самых на их взгляд 🤓
Победителей ждут денежные призы и мерч от партнеров!
На конкурс принимаются игры на платформе ПК или браузерные.
В конкурсе 2 номинации, игра может принять участие в одной из них:
* Демо версия
* Ранний доступ или релиз (если ваша игра вышла в 2024 году)
Сбор заявок до 31 декабря 23:59.
ФОРМА НА ЗАЯВКУ ТУТ: https://vk.com/wall-223382800_881
💥🔥❤️ Сегодня день рождения у Татьяны Мичуриной!
Татьяна - наш преподаватель и самый древний, если так можно выразиться, старожил ))) Татьяна проходила еще первые мои курсы, на втором году существования Нарраторики.
Потом Татьяна помогала мне проверять домашки в Нетологии. Да, мы какое-то время вели в Нетологии нарративный блок. Потом была помощником-экспертом на Art Masters 2020. И все это время преподавала в Нарраторике сперва нарративный дизайн, а потом внутриигровые тексты. И это параллельно работая нарративным дизайнером в EduNet, Octobox interactive, IThub games!
Суммарно Татьяна провела в Нарраторике 12 потоков курсов!
Таня, с днем рождения! Нарраторика без тебя не Нарраторика ))) Желаем тебе всей командой карьерных свершений, здорового баланса работы и отдыха, старательных студентов и, конечно, собственных крутых игр! 🎁🚀🦾
Татьяна - наш преподаватель и самый древний, если так можно выразиться, старожил ))) Татьяна проходила еще первые мои курсы, на втором году существования Нарраторики.
Потом Татьяна помогала мне проверять домашки в Нетологии. Да, мы какое-то время вели в Нетологии нарративный блок. Потом была помощником-экспертом на Art Masters 2020. И все это время преподавала в Нарраторике сперва нарративный дизайн, а потом внутриигровые тексты. И это параллельно работая нарративным дизайнером в EduNet, Octobox interactive, IThub games!
Суммарно Татьяна провела в Нарраторике 12 потоков курсов!
Таня, с днем рождения! Нарраторика без тебя не Нарраторика ))) Желаем тебе всей командой карьерных свершений, здорового баланса работы и отдыха, старательных студентов и, конечно, собственных крутых игр! 🎁🚀🦾
Трансляция приемки 1 потока "Игровой сценаристики" у Софьи Долгих будет тут:
https://vkvideo.ru/video-76086478_456239444
https://vkvideo.ru/video-76086478_456239444
VK Видео
Приемка курса "Игровая сценаристика". 1 поток
Смотрите онлайн Приемка курса "Игровая сценаристика". 1 поток 2 ч 31 мин 36 с. Видео от 13 декабря 2024 в хорошем качестве, без регистрации в бесплатном видеокаталоге ВКонтакте! 1092 — просмотрели. 10 — оценили.