Telegram Web
❗️Продолжается набор на 7 поток онлайн-курса “Нарратив в видеоиграх”!
(Половина мест уже занята, успевайте!)

"Нарратив в видеоиграх" — это мой, Марии Кочаковой, главы Нарраторики, комплексный авторский онлайн-курс. Он основан на программе, которую я читаю в высших учебных заведениях.

📌Старт курса — 23 мая 2025.

🦾 Хотите стать сценаристом видеоигр и нарративным дизайнером, но не знаете с чего начать?
🧙‍♂️ Слышали, что драматургия игр отличается от кино и литературы, но не знаете, чем?
🎮 Хотите освоить уникальный язык видеоигр, чтобы рассказывать на нем истории?

Курс идет 3 месяца (12 недель) и включает в себя как темы по сценаристике игр, так и по нарративному дизайну, и по писательскому мастерству.

Вам предстоит:
💻 Сделать игру в портфолио: текстовый квест на Twine.
🖋 Тренировать писательское мастерство и улучшить качество ваших текстов.
🔍 Анализировать игры с точки зрения нарративного дизайна и сценаристики.
📂 Подготовить пак сценарной документации для портфолио.

🐣 Курс рассчитан на новичков, специальная подготовка не требуется.

Стоимость курса – 59 990 рублей.
Доступна рассрочка с разбивкой на 2 или 3 платежа.
Оплатить можете сами или через работодателя.

Тем, кто уже учился в Нарраторике, мы предоставляем скидку – 10%!

Подробности и детальное описание можно прочитать здесь https://narratorika.com/program/gamenarrative/

Давайте к нам на курс!

#курсы #анонс #сценаристика #нарративныйдизайн #реклама
👍9
Здоровенный материал о написании игровых диалогов от нарративного директора компании Inkle (авторы популярной тулзы для диалогов в играх, а также легендарной игры 80 Days).

Много примеров и вообще кладезь полезной информации для всех, кто делает повествовательные игры.
dtf.ru/gamedev/265620-blestyashchie-dialogi-v-igrah-master-klass

Для тех, кому лень читать — есть видео-версия.
👍28
Недавно, к своему большому удивлению обнаружила, что видео с разбором сюжета и нарративного дизайна Assassin's Creed Origins набрало какие-то сумасшедшие тыщи просмотров в ВК. И я тут подумала, а не сделать ли такое же про Clair Obscur: Expedition 33?

Нет, я понимаю, что видео с разбором сюжета Экспедиции сейчас только ленивый не делает. Но я понимаю, что не смогу разобрать игру со студентами (они ее не прошли), а разобрать хочется.

Сделать, что ли?

#AssassinsCreed
❤‍🔥76💯25🤩2
Мир игры, когда разработчики считают, что нарративный дизайнер им не нужен))

#юмор
😁86💯7
В пятницу, 16 мая, в 19:30 пройдет приемка 6 потока курса "Нарратив в видеоиграх".
Трансляция будет в ВК, ссылку опубликуем здесь незадолго до начала.
В гостях будет Софья Долгих, автор текстов "Жизнь и страдания сэра Бранте".
Приходите!

#анонс
15
Потребности игрока против желаний нарративщика

При создании шутеров нарративных дизайнеров часто вовлекают в разработку различных элементов интерфейса. И в данном случае мы смотрим именно на такой случай в Doom: The Dark Ages.

Откуда я это знаю? Потому что здесь затесалась классическая нардизовская ошибка, причём довольно грубая.

Посмотрите на испытания с первого скриншота. Это необязательные задания, которые игрок может выполнить в каждой миссии за дополнительные награды.

У каждого испытания есть картинка, заголовок, счётчик и описание. Что из этих элементов нужно игроку, чтобы понимать содержание испытание и прогресс? Верно: описание и счётчик.

Открываем второй скриншот. Что мы видим? Ага. Заголовок и счётчик. Совершенно неинформативно.

Зато креативные заголовки, на которые у нарративного дизайнера ушло больше всего усилий, игрок увидит... 😎

Не делайте так =) Сложность ниши нарративного дизайнера часто заключается в том, что самые длительные в разработке вещи не всегда являются самыми ценными. Это нормально. И не переживайте что ваши классные заголовки или что-либо ещё не получат своё место под солнцем — получат. Просто не стоит рассчитывать, что это увидит бОльшая часть аудитории.

Кому надо — тот и записки прочтёт, и заголовки в челленджей в Doom оценит. На всё найдутся свои ценители.

#анализигр #блог #нарративныйдизайн #Doom
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍373
❗️Нарраторика открывает набор на онлайн-курс “Внутриигровые тексты”!

Ведет Татьяна Мичурина.
Стоимость – 49 990 рублей.
Старт - 6 июня (в день рождения А.С. Пушкина!)
Продолжительность – 2 месяца.

📜 Результат – текстовое портфолио для трудоустройства.
Уровень участников – ничего уметь не нужно, всему, чему надо, научим.

🎮 Внутриигровые тексты – это все тексты, которые игрок встречает ВНУТРИ игры.
Это не проза. Это не сценарий.
Это диалоги, описания предметов, кусочки lore, подсказки, описания квестов, инструкции и даже нотификации...

✍️ Тексты – это самый распространенный инструмент игровой сценаристики.
И каждый уважающий себя игровой сценарист должен уметь им пользоваться.

Давайте к нам на курс 👉 https://narratorika.com/program/ingame-text/

#анонс #курсы #реклама
❤‍🔥8👍3💘31🌚1
Речевая характеристика персонажей

На днях готовила лекцию для студентов о том, как писать диалоги. И хочу поделиться кусочком.

Что такое речевая характеристика? Элементарно, дальнобойщик Вова Щегол говорит совсем не так же, как доктор чародейства и волшебства Кристобаль Хозевич Хунта. Вряд ли кто-то сможет их в диалоге перепутать, даже если имена говорящих не будут указаны. Это, думаю, понятно каждому.

На практике, однако, бывает сложно. И вот вам несколько советов, как учиться делать речевую характеристику.

1. Если она не получается естественным образом, сама собой, то совершенно нормально сперва написать диалог по существу, а потом уже редактировать вместе с ней. То есть: сначала пишем то, что персонажи должны сказать, какую информацию передать, что сделать, даже пусть они говорят совершенно одинаково. А уже потом, следующим шагом - переписываем с речевой характеристикой каждого.

2. Для удобства можно в отдельном файле, там же, где у вас прописаны бэкграунды, характеры и мотивация персонажей, добавить и пункт про речевую характеристику.

Что там может быть:
1) Личность, фокус, подбор тем: кто о чем, а вшивый о бане.
2) Историческое время, в которое родился/живет персонаж.
3) География: говор, диалект, местные словечки типа “поребрик” и “мультифора”.
4) Профессиональный сленг: врачи и военные говорят по-разному, это и айтишнику понятно.
5) Любимые слова и выражения, которые будут повторяться в речи персонажа.
6) Особенности речи: заикание, шепелявость и т.п. - таким лучше не злоупотреблять, но это в том числе способ сделать речь более индивидуальной.

Я не зря выше вспомнила Кристобаля Хунту. На парах со студентами в качестве ярких примеров речевой характеристики мы разбираем "Понедельник начинается в субботу". Там персонажи говорят так вкусно, что невозможно перепутать завхоза Модеста Матвеевича Камноедова ("Вы мне это прекратите! В таком вот аксепте") и Амвросия Амбруазовича Выбегалло ("Эта, значить, по сусалам его, нес па"), не говоря уж о других героях повести.

У Стругацких можно подметить и вот какой прием. У каждого из героев не одна характерная черта речи, а несколько.

У того же Выбегалло это и просторечия, написанные "как слышится, а не как пишется" (значить, эта), и французские словечки, которые контрастируют с просторечиями (нес па, се ля ви, ан масс), и склонность к демагогии и аппеляция к классовой теории марксизма (фокус, подбор тем). А еще он хам, который всем тыкает (личность, характер).

Так же можно расписать и всех остальных персонажей, от Кота-Баюна со склерозом до грубого Витьки Корнеева.

Если вдруг в диалоге реплика начинается с "Так", мы 100% знаем, что произнесет ее Янус Полуэктович Невструев. Мы даже узнаем, А-Янус или У-Янус будет говорить, исходя из того, как и что он после этого скажет.

В общем, хотите научиться делать хорошую яркую речевую характеристику, читайте Стругацких!

#блог #сценаристика #диалоги
🔥4711👍5
Отзыв Анны Федотовой, выпускницы 2 потока курса "Внутриигровые тексты":

Спасибо! Курс получился замечательный.

Учебная информация подаётся в лёгкой форме. Творческие задания интересные и в меру сложные. Обучение было в радость.

Отдельное спасибо Татьяне за её внимательность, позитивную обратную связь и поддержку.

Даже жалко, что всё закончилось. Хочется продолжения. В особенности вебинаров с креативными задачками.

Теперь всегда буду наполнять свои тексты "воздухом", чтобы легко читалось.


Сейчас начался набор на новый поток курса Татьяны Мичуриной "Внутриигровые тексты", все подробности и регистрация по ссылке.

#отзыв
👍9
Статья Генри Дженкинса про игры как нарративную архитектуру - это база. Все хочу ее перевести, но тут человек уже постарался и перевел-пересказал. В любом случае, обязательно к прочтению.
https://www.tgoop.com/artfulartform/771
👍26
Вот сама статья на английском ссылкой (даже превью нет, печаль):

GAME DESIGN AS NARRATIVE ARCHITECTURE
By Henry Jenkins
https://web.mit.edu/~21fms/People/henry3/games&narrative.html
12
Бугагашенька! Знаю, что сразу кто-нибудь отпишется, всегда после таких постов отписываются, а все равно число красивое 😈
34👻167🦄4💘1
Друг-товарищ Алексей Сойер игру делает - “Фронтир: Путем Теней”. Не можем не поделиться )))

Нарративчик такой:

"Добро пожаловать в 25 век.

Люди стремительно расселяются по космосу, открывая новые планеты.

Все, кто устал от скучной и обыденной жизни, стекаются на Фронтир - границу, за которой лежит неизвестность.

Здесь плохо с комфортом и законами, однако, могут отсыпать золотые горы за новый маршрут, редкое растение или… чужие секреты.

В игре ты станешь рисковым наемником, в чьих руках оказалась судьба целого сектора… и ворох неприятностей в довесок".

В вишлист можно добавить тут: https://store.steampowered.com/app/3570490/Frontir_Putem_Tenej/

Просим любить и жаловать!

#партнерскийконтент
🔥122🐳2🦄1
Вы когда-нибудь задумывались, как влияют клыки на речь вампиров? А о том, куда пропадает ассистент фокусника во время представления? Или о том, как увеличить срок службы микроволновки? Ответы на все эти вопросы вы найдете в портфолио Алины Авдяковой, выпускницы 7 потока курса "Внутриигровые тексты".

#работыстудентов

И напоминаем, что набор на курс Татьяны Мичуриной «Внутриигровые тексты» продолжается, все подробности по ссылке.
🔥9👍32
Интересное!
Forwarded from Discriminant
В ходе работы над нашими материалами мы то и дело натыкаемся на всякие интересности. Бывает, что понимаешь — это явно в материал не войдет, но поделиться хочется.

В этот раз мы нас привлекла «Анатомия Критики» 1957 года за авторством канадского филолога Нортропа Фрая. В ней он представляет собственную типологию литературных произведений, где выделяет пять «литературных модусов». Определяющую роль здесь играет то, насколько «величественным» показывается главный герой.

Нам же стало интересно — применимы ли эти модусы к видеоиграм? Все-таки главная особенность этого медиума — интерактивность, которая заведомо предполагающая некоторый уровень «величественности» протагониста. Но давайте взглянем на систему, предложенную Фраем чуть подробнее и с примерами.

Материал будет полезен как авторам, критикам, так и читателям/зрителям/игрокам. Приятного чтения 🌽
🔥11👍3
Приходите в мой любимый институт, посмотреть, что наши студенты делают )))
2025/07/13 16:17:50
Back to Top
HTML Embed Code: