🔥А мы напоминаем: у нас открыт набор на первый поток онлайн-курса "Нарратив в RPG"!
Это первый в истории курс нашей школы по конкретному жанру. Почему стоит пойти на него?
🔶 RPG — это один из самых популярных и востребованных жанров в играх на протяжении последних пятидесяти лет. Десятки культовых тайтлов навсегда вписали себя в историю игр и ежегодно в этом жанре выходят как AAA-проекты, так и небольшие инди, завоевывающие любовь игроков.
🔶 RPG-игры бывают разных поджанров, важно уметь работать в любом из них. Некоторые из них стремятся к динамичному экшену, как в Ведьмаке или Assassin's Creed. Другие используют пошаговую боевку с тактическими решениями, полноценный ролевой отыгрыш и броски кубиков, как в Baldur’s Gate. Третьи и вовсе сделаны в жанре шутер от первого лица, как в Cyberpunk 2077.
🔶 В сердце жанра — ролевая система. Игровому сценаристу важно уметь прописывать персонажей и диалоги в соответствии с их классами, ролями и архетипами. А нарративному дизайнеру важно уметь все это подавать в игре в соответствии с выбранной ролевой системой.
🔶 Глубокие истории с вариативностью — основа RPG. Сюжет и диалоги зависят от решений игрока, действий персонажей и их характеристик, способностей и навыков. Умение писать ветвистые сюжеты и диалоги пригодятся вам не только в жанре RPG, но и на подавляющем большинстве других игровых проектов.
🔶 RPG славятся продуманными мирами, их интересно исследовать. Тщательно проработанный мир, впечатляющие локации и продуманный нарратив через окружение позволяют подарить игрокам запоминающийся игровой опыт. Над какой бы игрой вы в дальнейшем ни работали, вам всегда пригодятся эти навыки.
🔶 На курсе вы познакомитесь с внутренней кухней разработки игр. Обучение происходит на примерах из реальных рабочих кейсов преподавателя. Кроме того, вы получите материалы в формате онлайн-библиотеки по нарративу, сценаристике, геймдизайну и другим направлениям.
🔶 Вы сможете сделать свою собственную игру для портфолио. Мы с вами разработаем трехмерный RPG-квест на простом и бесплатном движке RPG Paper Maker по вашей собственной идее. Курс рассчитан на новичков и продолжающих, программировать уметь не нужно.
🔶 Вы получите советы по трудоустройству в геймдеве от практикующего профессионала. Каждому студенту — обязательные 2 консультации с преподавателем по резюме и портфолио.
🧙♂️Курс ведет Раис Туйкин, сценарист и нарративный дизайнер с большим опытом в RPG и MMORPG (Life is Feudal, Night is Coming, Somnolent: The First Dream, Spark in the Dark, Легенды Севера) и не только!
❗️Старт — 20 января 2025.
Продолжительность — 3 месяца.
Стоимость — 59 990 руб.
🔥Давайте к нам на курс! Осталось всего 5 мест — успейте записаться!
👉 Подробнее программа и другая важная информация по ссылке: https://narratorika.com/program/rpgnarrative/.
#курсы #нарративныйдизайн #реклама
Это первый в истории курс нашей школы по конкретному жанру. Почему стоит пойти на него?
🔶 RPG — это один из самых популярных и востребованных жанров в играх на протяжении последних пятидесяти лет. Десятки культовых тайтлов навсегда вписали себя в историю игр и ежегодно в этом жанре выходят как AAA-проекты, так и небольшие инди, завоевывающие любовь игроков.
🔶 RPG-игры бывают разных поджанров, важно уметь работать в любом из них. Некоторые из них стремятся к динамичному экшену, как в Ведьмаке или Assassin's Creed. Другие используют пошаговую боевку с тактическими решениями, полноценный ролевой отыгрыш и броски кубиков, как в Baldur’s Gate. Третьи и вовсе сделаны в жанре шутер от первого лица, как в Cyberpunk 2077.
🔶 В сердце жанра — ролевая система. Игровому сценаристу важно уметь прописывать персонажей и диалоги в соответствии с их классами, ролями и архетипами. А нарративному дизайнеру важно уметь все это подавать в игре в соответствии с выбранной ролевой системой.
🔶 Глубокие истории с вариативностью — основа RPG. Сюжет и диалоги зависят от решений игрока, действий персонажей и их характеристик, способностей и навыков. Умение писать ветвистые сюжеты и диалоги пригодятся вам не только в жанре RPG, но и на подавляющем большинстве других игровых проектов.
🔶 RPG славятся продуманными мирами, их интересно исследовать. Тщательно проработанный мир, впечатляющие локации и продуманный нарратив через окружение позволяют подарить игрокам запоминающийся игровой опыт. Над какой бы игрой вы в дальнейшем ни работали, вам всегда пригодятся эти навыки.
🔶 На курсе вы познакомитесь с внутренней кухней разработки игр. Обучение происходит на примерах из реальных рабочих кейсов преподавателя. Кроме того, вы получите материалы в формате онлайн-библиотеки по нарративу, сценаристике, геймдизайну и другим направлениям.
🔶 Вы сможете сделать свою собственную игру для портфолио. Мы с вами разработаем трехмерный RPG-квест на простом и бесплатном движке RPG Paper Maker по вашей собственной идее. Курс рассчитан на новичков и продолжающих, программировать уметь не нужно.
🔶 Вы получите советы по трудоустройству в геймдеве от практикующего профессионала. Каждому студенту — обязательные 2 консультации с преподавателем по резюме и портфолио.
🧙♂️Курс ведет Раис Туйкин, сценарист и нарративный дизайнер с большим опытом в RPG и MMORPG (Life is Feudal, Night is Coming, Somnolent: The First Dream, Spark in the Dark, Легенды Севера) и не только!
❗️Старт — 20 января 2025.
Продолжительность — 3 месяца.
Стоимость — 59 990 руб.
🔥Давайте к нам на курс! Осталось всего 5 мест — успейте записаться!
👉 Подробнее программа и другая важная информация по ссылке: https://narratorika.com/program/rpgnarrative/.
#курсы #нарративныйдизайн #реклама
Нарраторика
Онлайн-курс «Нарратив для RPG» - Нарраторика
Онлайн-курс Дизайним нарратив для игры в популярном жанре Role-Playing Game! Старт курса — 20 января 2025 года 2025-01-20 59 990 рублей Купить Немножко цифр - они всегда выглядят солидно 12 Недель длится курс 24 Урока12 вебинаров12 онлайн-лекций 12 Мест на…
Тут в комментариях мне припомнили 2016 год и спросили — еще раз, это, в целом, регулярно у меня спрашивают — кто я такая, чего добилась, отчего такая дерзкая, где мои знаменитые ученики и их выдающиеся игры.
Вопросы, согласитесь, вполне валидные. Да и за 2016 год, давайте, поясню. А заодно поясню, почему не поясняла за него раньше. Потому что эхо тех лет нет, нет, да и возникает. Люди, которые все это пропустили, в недоумении. Ну вот, давайте, я уж так и быть уж расскажу. Время пришло. Звезды сошлись ))
#блог
https://telegra.ph/Pro-skandaly-vokrug-Narratoriki-v-dalekom-2016-godu-01-09
Вопросы, согласитесь, вполне валидные. Да и за 2016 год, давайте, поясню. А заодно поясню, почему не поясняла за него раньше. Потому что эхо тех лет нет, нет, да и возникает. Люди, которые все это пропустили, в недоумении. Ну вот, давайте, я уж так и быть уж расскажу. Время пришло. Звезды сошлись ))
#блог
https://telegra.ph/Pro-skandaly-vokrug-Narratoriki-v-dalekom-2016-godu-01-09
Telegraph
Про скандалы вокруг Нарраторики в далеком 2016 году
Тут в комментариях мне припомнили 2016 год и спросили — еще раз, это, в целом, регулярно у меня спрашивают — кто я такая, чего добилась, отчего такая дерзкая, где мои знаменитые ученики и их выдающиеся игры. Вопросы, согласитесь, вполне валидные. Да и за…
"Сделай COMBO: как разрабатывать нарратив для разных жанров и платформ"
https://www.youtube.com/watch?v=eljPheLVRy4
Лекция от Раиса Туйкина, преподавателя курса "Нарратив в RPG". В качестве знакомства и просто интересный контент по сабжу.
#блог #сценаристика #нарративныйдизайн
https://www.youtube.com/watch?v=eljPheLVRy4
Лекция от Раиса Туйкина, преподавателя курса "Нарратив в RPG". В качестве знакомства и просто интересный контент по сабжу.
#блог #сценаристика #нарративныйдизайн
YouTube
GameTalk в Точке кипения ИТ-парка
Проведи субботний зимний вечер в компании друзей!👾
Уже завтра, 17 декабря в 17:00 в Точке кипения ИТ-парка пройдет GameTalk. По традиции греемся теплым чаем с вкусняшками и обсуждаем игровую индустрию.
И не забываем про подарки на новый год!
Разыгрываем…
Уже завтра, 17 декабря в 17:00 в Точке кипения ИТ-парка пройдет GameTalk. По традиции греемся теплым чаем с вкусняшками и обсуждаем игровую индустрию.
И не забываем про подарки на новый год!
Разыгрываем…
Forwarded from Индикатор Шрёдингера (Москва)
Первый митап в 2025 году!
Приглашаем всех на мероприятие!
18 января в 14:00 встретимся для нетворкинга и обмена опытом по адресу Большая Черкизовская улица, 4к1, РГБМ • Библиотека для молодёжи.
Вас ждут:
• Лекции о геймдеве;
• Плейтесты;
• Круглый стол на тему "Маркетинг в играх";
• Розыгрыш книг от «Индикатора Шрёдингера» и «Бомборы».
Регистрируйтесь на встречу!
Мы ищем спикеров:
-> Выступи с интересной темой о геймдеве или расскажи о своем проекте. Ссылка на анкету для спикеров.
-> Покажи свой билд и дай в него поиграть другим. Ссылка на анкету для показа билдов.
Все спикеры и шоукейсеры получают анонсы о себе и своих проектах в наших каналах.
Приглашаем всех на мероприятие!
18 января в 14:00 встретимся для нетворкинга и обмена опытом по адресу Большая Черкизовская улица, 4к1, РГБМ • Библиотека для молодёжи.
Вас ждут:
• Лекции о геймдеве;
• Плейтесты;
• Круглый стол на тему "Маркетинг в играх";
• Розыгрыш книг от «Индикатора Шрёдингера» и «Бомборы».
Регистрируйтесь на встречу!
Мы ищем спикеров:
-> Выступи с интересной темой о геймдеве или расскажи о своем проекте. Ссылка на анкету для спикеров.
-> Покажи свой билд и дай в него поиграть другим. Ссылка на анкету для показа билдов.
Все спикеры и шоукейсеры получают анонсы о себе и своих проектах в наших каналах.
Forwarded from Блог Василия Скобелева
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Диегетические настройки игры в Nier: Automata
Слово диегетический обычно в контексте игр вы слышите, когда разработчики обосновывают с точки зрения внутриигрового мира такие вещи как инвентарь (здравствуй плащ из Alone in the Dark 2008) или шкалу здоровья (а тут нам машет ручкой серия Dead Space).
Но, оказывается, есть как минимум одна популярная игра, где даже настройки сделаны диегетическими. То есть они существуют в мире игры, а не просто в интерфейсах, доступных исключительно игроку. И это Nier: Automata.
На видео вы видите сегмент, который разыгрывается перед игроком во время настройки внутренних систем 2B: ведь наша героиня — андроид🤖 Сперва за нас крутит яркость 9S. Это аллюзия на настройку видео-датчиков, глаз.
После этого игрока уводят на экран настройки аудио, где нужно... подкрутить громкость голосов. Знаете почему? Потому что без этой настройки игрок не слышит других персонажей, верно, но с точки зрения мира игры 2B не услышит речь других андроидов и машин. Потому что для неё это система распознавания речи! Очень изящно.
❗️ Ниже спойлер этой сцены в повторном прохождении кампании❗️
Как вы могли узнать из сегодняшних постов, повторные прохождения дают возможность поиграть за других геров. В частности, за 9S на втором прохождении. А ведь именно он настраивал системы 2B. И знаете что происходит в этой сцене если играть за него?
Игрок точно также будет давить кнопку переключения одной реплики на другую, но вот выборы в диалогах уже будет делать не он. Вернее, он, но из прошлого: игра записывает ваши действия в этой сцене во время первого прохождения и с точностью воспроизводит в каком порядке и как долго вы выбирали ответы 🔥
#анализигр #нарративныйдизайн #Nier
Слово диегетический обычно в контексте игр вы слышите, когда разработчики обосновывают с точки зрения внутриигрового мира такие вещи как инвентарь (здравствуй плащ из Alone in the Dark 2008) или шкалу здоровья (а тут нам машет ручкой серия Dead Space).
Но, оказывается, есть как минимум одна популярная игра, где даже настройки сделаны диегетическими. То есть они существуют в мире игры, а не просто в интерфейсах, доступных исключительно игроку. И это Nier: Automata.
На видео вы видите сегмент, который разыгрывается перед игроком во время настройки внутренних систем 2B: ведь наша героиня — андроид
После этого игрока уводят на экран настройки аудио, где нужно... подкрутить громкость голосов. Знаете почему? Потому что без этой настройки игрок не слышит других персонажей, верно, но с точки зрения мира игры 2B не услышит речь других андроидов и машин. Потому что для неё это система распознавания речи! Очень изящно.
Игрок точно также будет давить кнопку переключения одной реплики на другую, но вот выборы в диалогах уже будет делать не он. Вернее, он, но из прошлого: игра записывает ваши действия в этой сцене во время первого прохождения и с точностью воспроизводит в каком порядке и как долго вы выбирали ответы
#анализигр #нарративныйдизайн #Nier
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Ловите еще аудиоподкаст с Раисом Туйкиным - "Торт – это ложь", выпуск 6: "Телепузики-эксгибиционисты, или Как создаются сильные игровые сюжеты? Интервью с нарративным дизайнером".
На курс к Раису "Нарратив в RPG" еще можно успеть записаться тут!
На курс к Раису "Нарратив в RPG" еще можно успеть записаться тут!
Яндекс Музыка
Телепузики-эксгибиционисты, или Как создаются си...
Торт – это ложь • Подкаст • 29 подписчиков • Сезон 1
Forwarded from ГЕЙМДИЗАЙН B&D
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Интересную деталь услышала в видео TVG про творчество студии Platinum Games. О том, как выбрали профессию персонажа игрока для игры Astral Chain.
Игра придумана от механики. Гейм-директор Такахиса Таура изначально задумывал игру про одновременное управление двумя протагонистами. Постепенно боевая система обзавелась цепью между персонажами, и основной упор и оригинальность боевки в итоге заключались именно в этой "астральной цепи", в честь которой и названа игра.
А вот сюжет и то, что мы играем именно за полицейского, выросли уже позже именно из идеи цепи. Какого персонажа игрока подобрать под такую механику? Кто может пользоваться цепями, чтобы связывать "плохих парней"? Копы были подходящим вариантом, на них и остановились. Логично.
Я пробовала нагуглить источник, но у меня, увы, не вышло, так что приходится полагаться на слово TVG. В любом случае, звучит довольно правдоподобно. И тогда это еще один кейс в копилочку того, как разработчики подобрали подходящую историю под механики.
#нарративныйдизайн
Игра придумана от механики. Гейм-директор Такахиса Таура изначально задумывал игру про одновременное управление двумя протагонистами. Постепенно боевая система обзавелась цепью между персонажами, и основной упор и оригинальность боевки в итоге заключались именно в этой "астральной цепи", в честь которой и названа игра.
А вот сюжет и то, что мы играем именно за полицейского, выросли уже позже именно из идеи цепи. Какого персонажа игрока подобрать под такую механику? Кто может пользоваться цепями, чтобы связывать "плохих парней"? Копы были подходящим вариантом, на них и остановились. Логично.
Я пробовала нагуглить источник, но у меня, увы, не вышло, так что приходится полагаться на слово TVG. В любом случае, звучит довольно правдоподобно. И тогда это еще один кейс в копилочку того, как разработчики подобрали подходящую историю под механики.
#нарративныйдизайн
Слабое решение в квесте DragonAge Veilguard
Продолжаю проходить Вейлгард. Мне нравится. Да, он мало похож на стилистику первых игр серии, я бы даже сказала, совсем не похож, но - как бы это сказать - новая стилистика мне заходит даже больше. Мне нравится, что все такое яркое, персонажи немного мультяшные, добрые и вежливые. Если убрать приставку DragonAge и воспринимать это как самостоятельную игру, то идет вообще отлично.
Боевка, левелдизайн, графика - крутые.
Сюжет - ну, получше, чем в Хогвартс Легаси, и то хлеб.
Поэтому ругать игру я не буду, хоть и понимаю, что многим не нравится (отсутствие отыгрыша, например). Но, то что я не буду ругать основные аспекты игры, потому что они мне нравятся, не значит, что я не буду ругать отдельные решения.
Разбирать и анализировать можно все, что угодно. Игры сложные. Часто в них есть и удачные, и неудачные решения. Давайте разберем одно неудачное.
Я, увы, незаскриншотила, поэтому опишу ситуацию на словах. В Тревизо есть сайдквест, по которому вам надо расследовать, куда и зачем кунари крадут произведения искусства. Сперва вас отправляют довольно топорно подслушивать на базар. Выглядит это смешно и рушит погружение, но допустим.
Вы слышите в одной лавке, что кунари прячут награбленное в доках. Идете туда, но в доках ничего нет. Вы возвращаетесь к той лавке, где слышали информацию. Лавка стоит пустая (в центре базарной площади), а на прилавке лежит записка, где автор сетует на греющих уши прохожих и раскрывает настоящее место преступления.
Записка. На прилавке. На людной площади. С критически важной информации о преступной деятельности.
Вот это прям очень дешево выглядит и пластмассово, по-детски, нелогично. Неужели нельзя было сделать ну хоть чуточку изящнее и хотя бы допросить лично того, кто пустил нас по ложному следу?
Неровные квесты в Вейлгарде, в общем. Потом я пошла в Некрополис, и там такой фигни не было.
#сценаристика
Продолжаю проходить Вейлгард. Мне нравится. Да, он мало похож на стилистику первых игр серии, я бы даже сказала, совсем не похож, но - как бы это сказать - новая стилистика мне заходит даже больше. Мне нравится, что все такое яркое, персонажи немного мультяшные, добрые и вежливые. Если убрать приставку DragonAge и воспринимать это как самостоятельную игру, то идет вообще отлично.
Боевка, левелдизайн, графика - крутые.
Сюжет - ну, получше, чем в Хогвартс Легаси, и то хлеб.
Поэтому ругать игру я не буду, хоть и понимаю, что многим не нравится (отсутствие отыгрыша, например). Но, то что я не буду ругать основные аспекты игры, потому что они мне нравятся, не значит, что я не буду ругать отдельные решения.
Разбирать и анализировать можно все, что угодно. Игры сложные. Часто в них есть и удачные, и неудачные решения. Давайте разберем одно неудачное.
Я, увы, незаскриншотила, поэтому опишу ситуацию на словах. В Тревизо есть сайдквест, по которому вам надо расследовать, куда и зачем кунари крадут произведения искусства. Сперва вас отправляют довольно топорно подслушивать на базар. Выглядит это смешно и рушит погружение, но допустим.
Вы слышите в одной лавке, что кунари прячут награбленное в доках. Идете туда, но в доках ничего нет. Вы возвращаетесь к той лавке, где слышали информацию. Лавка стоит пустая (в центре базарной площади), а на прилавке лежит записка, где автор сетует на греющих уши прохожих и раскрывает настоящее место преступления.
Записка. На прилавке. На людной площади. С критически важной информации о преступной деятельности.
Вот это прям очень дешево выглядит и пластмассово, по-детски, нелогично. Неужели нельзя было сделать ну хоть чуточку изящнее и хотя бы допросить лично того, кто пустил нас по ложному следу?
Неровные квесты в Вейлгарде, в общем. Потом я пошла в Некрополис, и там такой фигни не было.
#сценаристика
🔥ОСТАЛОСЬ ОДНО МЕСТО! СТАРТ УЖЕ В ПОНЕДЕЛЬНИК!
Нарраторика заканчивает набор на первый поток онлайн-курса "Нарратив в RPG"!
Помните, мы обещали вам анонс-сюрприз по первому в истории школы курсу по конкретному жанру? Начинаем с RPG!
❗️Старт — 20 января 2025.
Продолжительность — 3 месяца.
Стоимость — 59 990 руб.
🧙♂️Ведет Раис Туйкин, сценарист и нарративный дизайнер с большим опытом в RPG и MMORPG (Life is Feudal, Night is Coming, Somnolent: The First Dream, Spark in the Dark, Легенды Севера) и не только!
🎮 На курсе вы получите:
— Игру в портфолио: трехмерный RPG-квест на движке RPG Paper Maker;
— Обучение на примерах из реальных рабочих кейсов;
— Материалы в формате онлайн-библиотеки по нарративу, сценаристике, геймдизайну и другим направлениям;
— Задания в игровой форме: чек-листы, квизы, гайды и др.;
— Каждому студенту — обязательные 2 консультации с преподавателем, по трудоустройству в геймдеве.
«Ведьмак», Baldur’s Gate, Fallout, Skyrim, Mass Effect, Diablo, Elden Ring, Disco Elysium, Dragon Age, Cyberpunk 2077, Deus Ex, Gothic, Final Fantasy, Planescape: Torment, Vampire: The Masquerade…
Любите игры в жанре RPG? Не можете выбрать между воином, магом и клириком? Хотите научиться делать продуманные миры с захватывающим нелинейным сюжетом и живыми персонажами?
Давайте к нам на курс!
🦾 Курс рассчитан на новичков и продолжающих. Программировать уметь не нужно.
👉 Подробнее программа и другая важная информация по ссылке.
#анонс #курсы #нарративныйдизайн #реклама
Нарраторика заканчивает набор на первый поток онлайн-курса "Нарратив в RPG"!
Помните, мы обещали вам анонс-сюрприз по первому в истории школы курсу по конкретному жанру? Начинаем с RPG!
❗️Старт — 20 января 2025.
Продолжительность — 3 месяца.
Стоимость — 59 990 руб.
🧙♂️Ведет Раис Туйкин, сценарист и нарративный дизайнер с большим опытом в RPG и MMORPG (Life is Feudal, Night is Coming, Somnolent: The First Dream, Spark in the Dark, Легенды Севера) и не только!
🎮 На курсе вы получите:
— Игру в портфолио: трехмерный RPG-квест на движке RPG Paper Maker;
— Обучение на примерах из реальных рабочих кейсов;
— Материалы в формате онлайн-библиотеки по нарративу, сценаристике, геймдизайну и другим направлениям;
— Задания в игровой форме: чек-листы, квизы, гайды и др.;
— Каждому студенту — обязательные 2 консультации с преподавателем, по трудоустройству в геймдеве.
«Ведьмак», Baldur’s Gate, Fallout, Skyrim, Mass Effect, Diablo, Elden Ring, Disco Elysium, Dragon Age, Cyberpunk 2077, Deus Ex, Gothic, Final Fantasy, Planescape: Torment, Vampire: The Masquerade…
Любите игры в жанре RPG? Не можете выбрать между воином, магом и клириком? Хотите научиться делать продуманные миры с захватывающим нелинейным сюжетом и живыми персонажами?
Давайте к нам на курс!
🦾 Курс рассчитан на новичков и продолжающих. Программировать уметь не нужно.
👉 Подробнее программа и другая важная информация по ссылке.
#анонс #курсы #нарративныйдизайн #реклама
Нарраторика
Онлайн-курс «Нарратив для RPG» - Нарраторика
Онлайн-курс Дизайним нарратив для игры в популярном жанре Role-Playing Game! Старт курса — 20 января 2025 года 2025-01-20 59 990 рублей Купить Немножко цифр - они всегда выглядят солидно 12 Недель длится курс 24 Урока12 вебинаров12 онлайн-лекций 12 Мест на…
Forwarded from Блог Маши Кочаковой
Так, ну я закончила статью про кисётенкецу. Надо будет перечитать ее свежим взглядом и оформить на сайте. Ждите на следующей неделе!
17 страниц, из которых две под источники, и минимум картинок (потерпите), зато максимум переводов ценных моментов из источников (спасибо верному ChatGPT).
17 страниц, из которых две под источники, и минимум картинок (потерпите), зато максимум переводов ценных моментов из источников (спасибо верному ChatGPT).
❗️Нарраторика открывает набор на онлайн-курс «Сценаристика видеоигр»!
Вести его будет Софья Долгих, автор текстов "The Life and Suffering of Sir Brante".
📌Старт курса — 3 февраля.
🦾 Хотите стать сценаристом видеоигр и нарративным дизайнером, но не знаете с чего начать?
🧙♂️ Слышали, что драматургия игр отличается от кино и литературы, но не знаете, чем?
🌠 Хочется создавать истории лучше, чем это получается сейчас?
✍️На этом курсе вы получите базовые знания по сценаристике видеоигр и сделаете свою первую игру — текстовый квест!
🐣 Курс рассчитан на новичков, специальная подготовка не требуется.
Курс идет 3 месяца, включает в себя 24 занятия (1 текстовый урок и 1 вебинар-семинарское занятие в неделю).
Стоимость курса – 59 990 рублей.
Доступна рассрочка с разбивкой на 2 или 3 платежа.
👍Тем, кто уже учился в Нарраторике, мы предоставляем скидку – 10%!
Подробности и программу курса можно прочитать здесь https://narratorika.com/program/gamewritingpro/
#курсы #анонс #сценаристика #реклама
Вести его будет Софья Долгих, автор текстов "The Life and Suffering of Sir Brante".
📌Старт курса — 3 февраля.
🦾 Хотите стать сценаристом видеоигр и нарративным дизайнером, но не знаете с чего начать?
🧙♂️ Слышали, что драматургия игр отличается от кино и литературы, но не знаете, чем?
🌠 Хочется создавать истории лучше, чем это получается сейчас?
✍️На этом курсе вы получите базовые знания по сценаристике видеоигр и сделаете свою первую игру — текстовый квест!
🐣 Курс рассчитан на новичков, специальная подготовка не требуется.
Курс идет 3 месяца, включает в себя 24 занятия (1 текстовый урок и 1 вебинар-семинарское занятие в неделю).
Стоимость курса – 59 990 рублей.
Доступна рассрочка с разбивкой на 2 или 3 платежа.
👍Тем, кто уже учился в Нарраторике, мы предоставляем скидку – 10%!
Подробности и программу курса можно прочитать здесь https://narratorika.com/program/gamewritingpro/
#курсы #анонс #сценаристика #реклама
Нарраторика
Онлайн-курс "Сценаристика видеоигр" - Нарраторика
Ведет — Софья Долгих, автор текстов The Life and Suffering of Sir Brante Онлайн-курс для начинающих Старт - 3 февраля 2025 2025-02-03T22:00:00+00:00 59 990 рублей Купить 3 Месяца длится курс 24 Занятия1 раз в неделю вебинар, 1 раз лекция Хотите стать сценаристом…
Forwarded from Блог Василия Скобелева
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Абсурд и ломание тропов в Red Dead Redemption: Undead Nightmare
Реакция Джона Марстона на то, что его семья стала зомби — просто бесценна. Red Dead Redemption: Undead Nightmare, на мой взгляд, пик писательского мастерства студии Rockstar. Сатирическое DLC про восстание мертвецов отлично задаёт тон и уровень юмора с первых же сцен.
Достигается это в показанной сцене за счёт абсурда и ломания сценарного тропа.
Абсурд заключается в том, что Марстон делает то, что никому в данной ситуации не придёт в голову — раздаёт целеуказания зомби.
Ломание сценарного тропа тут заключается в том, что персонаж сталкивается с крайне тяжёлой трагической ситуацией. По закону жанра он уже потерял всю свою семью. Это завязка истории, на которой принято качать максимальную драму и показывать как герой получает психологическую травму, страдает.
Но Марстон в рамках дополнения лишён каких-либо сложных чувств. Джона наградили легкомыслием в самом положительном смысле этого слова: он всё ещё делает всё, чтобы спасти близких, но не убивается и не льёт слёза. Сплошной человек действие, пусть и простоватый.
В итоге сцену, в которой зачастую из нас давят слезу в фильмах про зомби, мы смотрим смеясь😎 К слову, сценарий дополнения держит планку качества: там почти все сцены такие. С запоминающимися гиммиками и юмором.
#анализигр #нарративныйдизайн #RedDeadRedemption
Реакция Джона Марстона на то, что его семья стала зомби — просто бесценна. Red Dead Redemption: Undead Nightmare, на мой взгляд, пик писательского мастерства студии Rockstar. Сатирическое DLC про восстание мертвецов отлично задаёт тон и уровень юмора с первых же сцен.
Достигается это в показанной сцене за счёт абсурда и ломания сценарного тропа.
Абсурд заключается в том, что Марстон делает то, что никому в данной ситуации не придёт в голову — раздаёт целеуказания зомби.
Ломание сценарного тропа тут заключается в том, что персонаж сталкивается с крайне тяжёлой трагической ситуацией. По закону жанра он уже потерял всю свою семью. Это завязка истории, на которой принято качать максимальную драму и показывать как герой получает психологическую травму, страдает.
Но Марстон в рамках дополнения лишён каких-либо сложных чувств. Джона наградили легкомыслием в самом положительном смысле этого слова: он всё ещё делает всё, чтобы спасти близких, но не убивается и не льёт слёза. Сплошной человек действие, пусть и простоватый.
В итоге сцену, в которой зачастую из нас давят слезу в фильмах про зомби, мы смотрим смеясь
#анализигр #нарративныйдизайн #RedDeadRedemption
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Обновили видео, потому что там самая смешная часть диалога обрезалась. Я снова зарепостила, потому что репосты не подсасывают новые видео, увы ((
Путешествие Кисётенкецу на Запад, или как японская 4-актная структура покоряла мир
Статья не только и не столько о том, что такое кисётенкецу. Про это уже и так много написано. А о том, чем кисётенкецу отличается от западных структур, и главное — о проблеме так называемой "бесконфликтности", которую приписывают японской структуре.
Плюс, небольшое расследование того, как кисётенкецу стала известна и популярна на Западе.
Особо обратите внимание на список источников. Там, во-первых, есть первоисточники, те статьи, на которые ссылаются остальные 99% статей и видео в интернете, во-вторых, азиатские источники.
Будем благодарны за обратную связь и обсуждение!
#блог #теориядраматургии #кисётенкецу
https://narratorika.com/blog/kishotenketsu/
Статья не только и не столько о том, что такое кисётенкецу. Про это уже и так много написано. А о том, чем кисётенкецу отличается от западных структур, и главное — о проблеме так называемой "бесконфликтности", которую приписывают японской структуре.
Плюс, небольшое расследование того, как кисётенкецу стала известна и популярна на Западе.
Особо обратите внимание на список источников. Там, во-первых, есть первоисточники, те статьи, на которые ссылаются остальные 99% статей и видео в интернете, во-вторых, азиатские источники.
Будем благодарны за обратную связь и обсуждение!
#блог #теориядраматургии #кисётенкецу
https://narratorika.com/blog/kishotenketsu/
Нарраторика
Путешествие Кисётенкецу на Запад, или как японская 4-актная структура покоряла мир - Нарраторика
Автор статьи: Кочакова Мария Изображения от Нарраторики нарисовала: Дарья Новинская (Ки) Вступление: актуальность и проблема Россия живет в западной традиции сторителлинга. Мы учимся по американским и русским учебникам сценаристики и писательского мастерства.…
Forwarded from Разработка игр 🍄
Душевный цикл статей о работе сценаристом над RPG-выживалкой Day R. Всем, кто делает или хочет делать сюжетные игры — будет полезно.
1 часть. Погружение в игру и проектирование лора:
https://dtf.ru/gamedev/42666-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-pogruzhenie-v-igru-i-proektirovanie-lora
2 часть. В поисках идеального сюжета:
https://dtf.ru/gamedev/43261-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-v-poiskah-idealnogo-syuzheta
3 часть. О квесте, который не оправдал ожиданий:
https://dtf.ru/gamedev/44272-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-o-kveste-kotoryy-ne-opravdal-ozhidaniy
4 часть. Текстовые квесты спешат на помощь!
https://dtf.ru/gamedev/45283-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-tekstovye-kvesty-speshat-na-pomoshch
5 часть. Свет релиза в конце тоннеля продакшена:
https://dtf.ru/gamedev/46188-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-svet-reliza-v-konce-tonnelya-prodakshena
1 часть. Погружение в игру и проектирование лора:
https://dtf.ru/gamedev/42666-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-pogruzhenie-v-igru-i-proektirovanie-lora
2 часть. В поисках идеального сюжета:
https://dtf.ru/gamedev/43261-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-v-poiskah-idealnogo-syuzheta
3 часть. О квесте, который не оправдал ожиданий:
https://dtf.ru/gamedev/44272-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-o-kveste-kotoryy-ne-opravdal-ozhidaniy
4 часть. Текстовые квесты спешат на помощь!
https://dtf.ru/gamedev/45283-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-tekstovye-kvesty-speshat-na-pomoshch
5 часть. Свет релиза в конце тоннеля продакшена:
https://dtf.ru/gamedev/46188-iz-zhizni-igrovogo-scenarista-svet-reliza-v-konce-tonnelya-prodakshena
DTF
Из жизни игрового сценариста: погружение в игру и проектирование лора
Ни один факт не является вымышленным. Ни одно совпадение не случайно. Любые выводы — на вашей совести.
Forwarded from Разработка игр 🍄
Минус работы со сценариями и геймдизайном — невозможно что-то слушать на фоне. Или по крайней мере внимательно слушать.
Тем не менее, держите список крутейших подкастов по сценариям и нарративному дизайну.
https://emshort.blog/2019/09/24/game-writing-and-narrative-design-podcasts/
Тем не менее, держите список крутейших подкастов по сценариям и нарративному дизайну.
https://emshort.blog/2019/09/24/game-writing-and-narrative-design-podcasts/
Emily Short's Interactive Storytelling
Game Writing and Narrative Design Podcasts
I’ve covered many books on game writing here over the years, and I’ve collected and linked a lot of online resources on narrative design and on the history of IF design in particular. I…
Forwarded from Mooshi Games
В современной индустрии развлечений трансмедийные адаптации становятся все более распространенным явлением, однако далеко не каждый проект успешно преодолевает барьер между различными форматами повествования. Особый интерес в этом контексте представляет сравнительный анализ романа Кена Фоллетта "Столпы Земли" и его игровой адаптации от студии Daedalic Entertainment. Уверена, далеко не многие из вас вообще слышали об этой игре, но что поделать, я вас все покажу.
Данный случай примечателен тем, что разработчикам предстояло перенести в игровой формат не просто художественное произведение, а фундаментальный труд объемом более тысячи страниц, наполненный историческими деталями, сложными характерами и многослойными сюжетными линиями. Этот амбициозный проект поднимает важные вопросы о методологии адаптации литературных произведений в интерактивный формат и о тех компромиссах, на которые приходится идти при такой трансформации.
Еще один любимый мною материал, буду рада, если он вам окажется полезен.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Книга vs. Игра, «Столпы земли»
После прочтения огромного романа Кена Фоллетта «Столпы земли» я решила перепройти одноименную игру от Daedalic Entertainment для проведения сравнительного анализа. Меня заинтересовало, как разработчики подошли к адаптации произведения и какие изменения претерпел…