Forwarded from Гипермда (Иероним К.)
Выпустили юбилейный выпуск подкаста про game studies и книги вокруг них. В этот раз говорили про Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature Эспена Орсета — книги, от которой исследования видеоигр во многом взяли начало в принципе.
Почти три часа разбирались, что такое эргодический текст, что общего у игр и литературы, о каком "нетривиальном усилии", характерном для видеоигр и новых текстов, пишет Орсет, что он бы сказал про современные опенворлды, и при чем здесь песня Брюса Спрингстина Born in the USA
Из этого выпуска вы узнаете
— Что такое эргодический текст и зачем нам такие сложные слова
— Что общего у видеоигр и литературы
— Откуда пошло разделение на "серьезные" и развлекательные игры
— Как сложность создает смысл и где искать повествование в играх без киносюжета
— Почему нелинейность (не) мешает политическому комментарию
— Чем простые и нацеленные на аудиторию игры похожи на картины Энди Уорхола
— Какие видеоигры считает искусством Хидео Кодзима
— Почему люди будущего не поймут «Би Муви», и какой браузер был лучшим в середине 90-х
Посмотреть контекст выпуска и поддержать можно на Boosty.
Другие платформы
Spotify
Yandex
Apple Podcasts
Google Podcasts
Почти три часа разбирались, что такое эргодический текст, что общего у игр и литературы, о каком "нетривиальном усилии", характерном для видеоигр и новых текстов, пишет Орсет, что он бы сказал про современные опенворлды, и при чем здесь песня Брюса Спрингстина Born in the USA
Из этого выпуска вы узнаете
— Что такое эргодический текст и зачем нам такие сложные слова
— Что общего у видеоигр и литературы
— Откуда пошло разделение на "серьезные" и развлекательные игры
— Как сложность создает смысл и где искать повествование в играх без киносюжета
— Почему нелинейность (не) мешает политическому комментарию
— Чем простые и нацеленные на аудиторию игры похожи на картины Энди Уорхола
— Какие видеоигры считает искусством Хидео Кодзима
— Почему люди будущего не поймут «Би Муви», и какой браузер был лучшим в середине 90-х
Посмотреть контекст выпуска и поддержать можно на Boosty.
Другие платформы
Spotify
Yandex
Apple Podcasts
Google Podcasts
YouTube
ПЕРВАЯ КНИГА О ВИДЕОИГРАХ. О книге Эспена Орсета «Кибертекст»
В новом (юбилейном!) и титаническом «Кулдауне» объясняем сложные вещи из труднопроходимого «Кибертекста» Эспена Орсета — одной из первой и главных книг в истории game studies.
Без малого три часа объясняем, что такое эргодический текст, чем видеоигры одновременно…
Без малого три часа объясняем, что такое эргодический текст, чем видеоигры одновременно…
Когда я в школе читал «Вишнёвый сад», то так и не понял, почему там после звука лопнувшей струны во втором действии (этих звуков в пьесе больше одного!) Фирс говорит «Перед несчастьем тоже сова кричала». «Перед каким несчастьем?» – спрашивает Гаев. «Перед волей». Почему воля – это несчастье? Чехов ведь даже не поясняет ничего – аудитория спектакля и так явно в курсе, какой у этой реплики Фирса подтекст и почему лакей с помещиком друг друга понять не могут. А я не в курсе: у меня из знаний только учебник истории за 9-й класс, где написано, что Александр Второй в 1861 году отменил крепостное право, землю начали давать в кредит, и крестьяне получили свободу. А тут оказывается, что что-то мне всё же рассказали не до конца.
Очевидно, что ни одну проблему такого уровня и такой сложности невозможно решить одним указом – даже если это манифест царя. Трудности у крестьян не закончились – они просто пропали из учебников: до 19 февраля их можно было объяснить детям одним удобным словом «рабство», а после него проблематика расползлась настолько, что перестала помещаться в один параграф и оттого исчезла из школьных нарративов. Там же написано, что восьмого марта мы отмечаем успешное завершение борьбы женщин за избирательные права в 1910-х. Ура, равенство! Все молодцы! Переворачиваем страницу, следующая тема – Советский Союз: избирательные права вроде бы есть, а выборов нет, и во главе партии одни мужики почему-то. Да что ж такое.
То, что проблемы женщин исчезли из учебников, не означает, что гендерный дисбаланс побеждён. Про разрыв в зарплатах все вроде бы знают (про это даже в «Рике и Морти» шутили), но это только верхушка айсберга: мир, в котором мы живём, создали по большей части мужчины… хочется добавить «для мужчин», что отчасти правда, но штука в том, что даже попытки создать что-то «для всех» то и дело заканчиваются перекосом в мужскую пользу. В книге «Невидимые женщины», которую я сейчас читаю, то и дело звучит мысль, что современные мужские привилегии, – от отсутствия очередей в туалеты до организации рабочих пространств и транспортных систем в городах, – возникают не потому, что женщин хотели уязвить, а потому, что их потребности не догадались учесть. Почему не догадались? Потому что не подумали, что эти потребности в принципе различаются, и не учитывали гендерные признаки при сборе данных. То есть, о проблемах, с которыми женщины, в том числе из развитых стран, сталкиваются сегодня, не пишут в учебниках не потому, что тема слишком объёмная и сложная и хочется освободить место для чего-нибудь попроще и вроде бы позначительнее, а потому, что на эти проблемы до поры до времени никто в принципе не обращал внимания: мужчины жили и живут в блаженном неведении, считая, что все права давно равны, а феминистка – это дурочка, отчего-то недовольная тем, что героине новой видеоигры нарисовали большие сиськи.
Горячо советую «Невидимых женщин» всем мужчинам – это 550 страниц чистого редпиллинга. Идеальный вариант с пользой потратить всё то время, что мы сэкономили, не стоя в очередях в уборные. Интересно, куда ещё мы «забыли» посмотреть?..
🌷🌷🌷🌷🌷🌷🌷🌷🌷🌷🌷🌷🌷🌷🌷🌷🌷
Очевидно, что ни одну проблему такого уровня и такой сложности невозможно решить одним указом – даже если это манифест царя. Трудности у крестьян не закончились – они просто пропали из учебников: до 19 февраля их можно было объяснить детям одним удобным словом «рабство», а после него проблематика расползлась настолько, что перестала помещаться в один параграф и оттого исчезла из школьных нарративов. Там же написано, что восьмого марта мы отмечаем успешное завершение борьбы женщин за избирательные права в 1910-х. Ура, равенство! Все молодцы! Переворачиваем страницу, следующая тема – Советский Союз: избирательные права вроде бы есть, а выборов нет, и во главе партии одни мужики почему-то. Да что ж такое.
То, что проблемы женщин исчезли из учебников, не означает, что гендерный дисбаланс побеждён. Про разрыв в зарплатах все вроде бы знают (про это даже в «Рике и Морти» шутили), но это только верхушка айсберга: мир, в котором мы живём, создали по большей части мужчины… хочется добавить «для мужчин», что отчасти правда, но штука в том, что даже попытки создать что-то «для всех» то и дело заканчиваются перекосом в мужскую пользу. В книге «Невидимые женщины», которую я сейчас читаю, то и дело звучит мысль, что современные мужские привилегии, – от отсутствия очередей в туалеты до организации рабочих пространств и транспортных систем в городах, – возникают не потому, что женщин хотели уязвить, а потому, что их потребности не догадались учесть. Почему не догадались? Потому что не подумали, что эти потребности в принципе различаются, и не учитывали гендерные признаки при сборе данных. То есть, о проблемах, с которыми женщины, в том числе из развитых стран, сталкиваются сегодня, не пишут в учебниках не потому, что тема слишком объёмная и сложная и хочется освободить место для чего-нибудь попроще и вроде бы позначительнее, а потому, что на эти проблемы до поры до времени никто в принципе не обращал внимания: мужчины жили и живут в блаженном неведении, считая, что все права давно равны, а феминистка – это дурочка, отчего-то недовольная тем, что героине новой видеоигры нарисовали большие сиськи.
Горячо советую «Невидимых женщин» всем мужчинам – это 550 страниц чистого редпиллинга. Идеальный вариант с пользой потратить всё то время, что мы сэкономили, не стоя в очередях в уборные. Интересно, куда ещё мы «забыли» посмотреть?..
🌷🌷🌷🌷🌷🌷🌷🌷🌷🌷🌷🌷🌷🌷🌷🌷🌷
Литрес
«Невидимые женщины: Почему мы живем в мире, удобном только для мужчин. Неравноправие, основанное на данных» – Кэролайн Криадо Перес…
Представьте себе мир, где врач, сам того не ведая, выписывает препарат, который вам вреден; где вероятность получения вами серьезных увечий в случае автомобильной аварии на 47 % выше, чем у другой по…
Forwarded from 𝚃𝚆𝙸𝚂𝚃𝙴𝙳 𝚃𝚁𝙰𝙽𝚂𝙸𝚂𝚃𝙾𝚁
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Ах да кстати: новый текст. Он родился из желания посмотреть наконец на Mafia: Definitive Edition и проанализировать её в ключе L.A. Noire. Оказалось, что в этой игре тоже есть чёрно-белый фильтр под названием «нуарный», но никакого нуара нет и быть не может: всё действие, если не считать эпилога, разворачивается в 1930-1938, а история… ну, вы помните, нуару там неоткуда взяться. Ещё в ремейке в машины добавили радио, где то и дело звучат новости, и в последней миссии диктор рассказывает об аншлюсе Австрии и неотвратимой войне в Европе. Получается такой мостик от первой части ко второй, которая на этой войне и начинается.
Но в тексте речь не об этом. Оригинальная «Мафия» – это такая попытка Даниэля Вавры создать своего «Крёстного отца» и «Славных парней» одновременно; писательством он до этого не занимался и сочинял на неродном английском, так что текст в игре получился неживым и неуклюжим (русская локализация это частично загладила). Спасло его то, что она вышла во времена, когда уже сама попытка перенести гангстерское кино в игровой формат казалась новинкой; клише и предсказуемость в такой ситуации даже помогают, потому что люди до сих пор привыкают к тому, что камерой можно управлять по двум осям сразу (Quake едва справила шестой день рождения: история видеоигр на рубеже тысячелетий неслась стремительно) – к сюжетной новизне они пока не готовы. В ремейке же персонажи общаются куда живее и иногда даже поругиваются; в сиквеле, сценарий которого один сотрудник 2K Games по личной инициативе переводил с чешского «британского английского» на аутентичный диалект итало-американцев (про это можно почитать у Уолта Уильямса; изданием книги на русском занимались мои товарищи по подкасту, кстати), Вито и Джо матерятся как сапожники (что, как я заметил в статье, в целом соответствует историческим тенденциям); в третьей части, где лексика отличается не сильно, Линкольн вообще нападает на человека первым после расисткого оскорбления в свой адрес. Получается такая цепь интересных сдвигов – и всё в рамках одной франшизы.
Ещё я написал небольшую заметку о Demon’s Souls в рамках подборки о мёртвых играх на SG и сходил там же на «экстремальное» ЧГК. Это не очень хорошо закончилось.
Но в тексте речь не об этом. Оригинальная «Мафия» – это такая попытка Даниэля Вавры создать своего «Крёстного отца» и «Славных парней» одновременно; писательством он до этого не занимался и сочинял на неродном английском, так что текст в игре получился неживым и неуклюжим (русская локализация это частично загладила). Спасло его то, что она вышла во времена, когда уже сама попытка перенести гангстерское кино в игровой формат казалась новинкой; клише и предсказуемость в такой ситуации даже помогают, потому что люди до сих пор привыкают к тому, что камерой можно управлять по двум осям сразу (Quake едва справила шестой день рождения: история видеоигр на рубеже тысячелетий неслась стремительно) – к сюжетной новизне они пока не готовы. В ремейке же персонажи общаются куда живее и иногда даже поругиваются; в сиквеле, сценарий которого один сотрудник 2K Games по личной инициативе переводил с чешского «британского английского» на аутентичный диалект итало-американцев (про это можно почитать у Уолта Уильямса; изданием книги на русском занимались мои товарищи по подкасту, кстати), Вито и Джо матерятся как сапожники (что, как я заметил в статье, в целом соответствует историческим тенденциям); в третьей части, где лексика отличается не сильно, Линкольн вообще нападает на человека первым после расисткого оскорбления в свой адрес. Получается такая цепь интересных сдвигов – и всё в рамках одной франшизы.
Ещё я написал небольшую заметку о Demon’s Souls в рамках подборки о мёртвых играх на SG и сходил там же на «экстремальное» ЧГК. Это не очень хорошо закончилось.
StopGame.ru — всё про видеоигры
Трудности перевода: серия Mafia и ругательства
Четыре игры — четыре разных применения мата
Мы тут недавно посмотрели британскую документалку про «Москву-Петушки» и остались под большим впечатлением. Её сняли совсем незадолго до смерти Ерофеева, когда говорить он уже мог только через специальный аппарат; на экране сквозь желтизну бюджетной камеры показывают в основном Веничкиных собутыльников и мэра Петушков, отбивающегося от вопроса «действительно ли у вас и зимой и летом цветёт жасмин?» — настоящий Терри Гиллиам у нас дома.
Я тут перевёл комикс про двух пионеров коммерческого геймдева: Нолана Бушнелла и Ральфа Баера. Хороший. Один из авторов – Дэвид Кушнер, который «Повелителей DOOM» написал.
Выйдет ориентировочно в августе.
Выйдет ориентировочно в августе.
Forwarded from Адептус Мишанякус
https://dtf.ru/u/116631-mikhail-bocharov/2553868-novye-anonsy-igrovogo-podrazdeleniya-izdatelstva-bombora
Мы давно не делились планами, потому что много работали. И вот пришло время показать над чем именно.
Также внутри поста расписаны сроки выхода ранее анонсированных книг.
Ура!
Мы давно не делились планами, потому что много работали. И вот пришло время показать над чем именно.
Также внутри поста расписаны сроки выхода ранее анонсированных книг.
Ура!
Так получилось, что я приложил к этому тексту руку: написал Иерониму «давай ты напишешь, за что ты любишь первую Догму, а мы этот текст у тебя купим!» Он написал – а после этого нам долго трепали нервы и в итоге ничего не купили. Плохо понимаю, почему: это эссе, на мой взгляд, украсило бы любое медиа. Горячо советую.
Forwarded from Гипермда (Иероним К.)
Пока все играли или обсуждали Dragon's Dogma 2, я написал лонгрид о том, почему первая игра — один из самых смелых экспериментов Capcom, и о чем она вообще говорит.
В момент релиза её нередко называли «бюджетной японской Skyrim», да и сама игра вызывала не лучшее первое впечатление. В действительности же она предсказала нашу усталость от интернета и разрабатывалась практически в пику будущим трендам. Не люблю это клише, но если какая-то видеоигра и обогнала своё время, то это точно Dragon's Dogma. Но тут как с Соником — бегущий быстрее света живет во тьме.
Сильнее всего в Dragon's Dogma удивляет то, насколько много она вкладывает в собственные понятия о том, что такое "человек", "чудовище" или "избранность". Массовый игрок научился разглядывать такие тематические контуры уже после Dark Souls, а «Догму» до сих пор обходят стороной. Постарался восполнить этот пробел, так что в тексте прочитаете про форумы до Всемирной Сети, телесность и судьбу в видеоиграх.
"...в этом смысл названия «Догма Дракона» — предписание, описывающее нашу жизнь наперед. Трагедия нашего положения заключается в том, что на нашей траектории всегда находятся чужие жизни, и мы делаем других несвободными, зависимыми от нас. У этой догмы множество выражений, из которых и сплетается судьба. Что это вообще значит для видеоигр? Когда вы идете по тонкой линии интерфейса и GPS-компасу, а затем вам говорят, что вы избранный – это не судьба, а выполнение инструкций. Судьба – это когда нам сначала дают иллюзию выбора, а потом лишают её. Судьба – это когда у наших решений появляются последствия, о которых мы не догадывались, и которые уже не повернуть вспять. Судьба — это послевкусие утраты воли, когда мы понимаем, что сделанного уже не переиграть."
P.S. Кто голосовал за материалы про игры и философию — сегодня праздник на вашей улице.
В момент релиза её нередко называли «бюджетной японской Skyrim», да и сама игра вызывала не лучшее первое впечатление. В действительности же она предсказала нашу усталость от интернета и разрабатывалась практически в пику будущим трендам. Не люблю это клише, но если какая-то видеоигра и обогнала своё время, то это точно Dragon's Dogma. Но тут как с Соником — бегущий быстрее света живет во тьме.
Сильнее всего в Dragon's Dogma удивляет то, насколько много она вкладывает в собственные понятия о том, что такое "человек", "чудовище" или "избранность". Массовый игрок научился разглядывать такие тематические контуры уже после Dark Souls, а «Догму» до сих пор обходят стороной. Постарался восполнить этот пробел, так что в тексте прочитаете про форумы до Всемирной Сети, телесность и судьбу в видеоиграх.
"...в этом смысл названия «Догма Дракона» — предписание, описывающее нашу жизнь наперед. Трагедия нашего положения заключается в том, что на нашей траектории всегда находятся чужие жизни, и мы делаем других несвободными, зависимыми от нас. У этой догмы множество выражений, из которых и сплетается судьба. Что это вообще значит для видеоигр? Когда вы идете по тонкой линии интерфейса и GPS-компасу, а затем вам говорят, что вы избранный – это не судьба, а выполнение инструкций. Судьба – это когда нам сначала дают иллюзию выбора, а потом лишают её. Судьба – это когда у наших решений появляются последствия, о которых мы не догадывались, и которые уже не повернуть вспять. Судьба — это послевкусие утраты воли, когда мы понимаем, что сделанного уже не переиграть."
P.S. Кто голосовал за материалы про игры и философию — сегодня праздник на вашей улице.
Анти-К.
Бог играет в мои кости
Dragon's Dogma, судьба и интернет